Sil

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Sil
Bienvenidos a Sil
Un juego de aventuras ambientado
en la primera edad de la Tierra-media,
cuando el mundo aun resonaba con el canto de los elfos
y brillaba con la malla de los enanos.
Camina por los oscuros pasillos de Angband.
Derrota crueles y malvadas criaturas.
Arrebata el brillante Silmaril de la corona de hierro de Morgoth.


Sil

Portada de Sil
Desarrollador
Half
Género
Modos
Un jugador
Jugadores
1
Online
No
Idioma
Ingles
Plataformas
Medio
Descarga digital
Hilos oficiales
Hilo Oficial PC.png



Sil es un juego de rol opensource desarrollado por half basado en el mundo de fantasía de J.R.R. Tolkien. Tiene una duración aproximada de unas 10 horas y está disponible para las plataformas: Windows, MacOSX y GNU/Linux.

Última release: 1.2.1

Contenido

Sobre Sil

Imagen01 Sil - Videojuego de PC.png
  • Sil es un juego de rol con un fuerte énfasis en el descubrimiento y los combates tácticos. Posee un simple pero enriquecedor sistema de combate que da lugar a una gran cantidad de elecciones: ¿deberías llevar una armadura pesada que te dificulte dar un golpe pero reduzca el daño que recibas?, ¿deberías llevar armas pesadas para vencer la armadura de tus oponentes, o armas ligeras para mayor precisión y altas probabilidades de hacer daño crítico?. Depende de la situación y el tipo de jugador que llegues a ser. También tienes la posibilidad de retirarte a los sombríos pasillos y enfrentarte a los enemigos uno a uno, o sigilosamente arrastrarte hasta los enemigos y pillarlos por sorpresa.
  • Es uno de los pocos juegos que permanecen fieles a los escritos de Tolkien. Cuidadosamente estudiado, prescinde de muchos tropos[1] de fantasía genéricos y revela un mundo distinto. No hay hechiceros o curanderos, no existen malla de placas ni pergaminos mágicos. En vez de eso, es el mundo inspirado en Norse Saga que Tolkien imaginó, con guerreros enfundados en brillantes mallas, cantando canciones de rabia o tristeza a medida que asesinan. La magia del mundo es sutil pero poderosa: hay canciones de miedo y de atadura, en vez de hechizos de fuego y teletransportación.
  • Sil viene de un tipo de juegos de rol tradicionales llamados roguelikes. Estos tienen sus raices en un juego llamado Rogue que fué escrito antes de que los ordenadores tuvieran gráficos y en su lugar utilizaba símbolos en la pantalla para representar una mazmorra llena de monstruos y tesoros, que eran generados de forma aleatoria cada vez que uno jugaba. Rogue también tenia ‘muerte permanente’: solo tienes una vida y debes elegir sabiamente para no tener que empezar de nuevo. Finálmente, tenía un sistema de objetos sin identificar cuyos poderes debías descubrir por ti mismo. Sil hereda todas estas características, aunque es bastante mas avanzado en muchos otros aspectos.

¿A quién va dirigido Sil?

  • Te gustará Sil si quieres jugar un juego de rol detallado y bien balanceado con un rico e intuitivo sistema de combate táctico. También te gustará si estás interesado en el trabajo de Tolkien, o incluso si simplemente quieres un juego de rol menos genérico. El mayor obstáculo para disfrutar de Sil será su ausencia de gráficos, pero si eres capaz de superarte de la primera impresión y empezar a explorar el mundo, tu imaginación rellenará los detalles de forma más efectiva de lo que lo harían un pequeño grupo de píxeles.

Lo básico

  • Tomas el rol de un elfo, enano o humano, intentando lo imposible: infiltrarte en Angband, la conocida fortaleza de Morgoth, descender unos miles de pies en la helada tierra, encontrar a Morgoth en su salón del trono, y escapar con un Silmaril de su corona. Por el camino, necesitarás encontrar muchos objetos poderosos, aprender potentes destrezas y habilidades, y derrotar a muchos de los sirvientes de Morgoth.
  • Después de crearte al jugador, comienzas el juego dentro de la magnifica mazmorra de Angband. A pesar de que lograste infiltrarte (¿disfrazado?, ¿capturado?, ¿disimuladamente?) el coste fué alto: te encuentras desarmado y con escasas provisiones. Tu primera tarea será encontrar un arma para poder enfrentarte a los primeros enemigos. Deberás obtener un set básico de equipación en los primeros niveles, y empezar a desarrollar tus habilidades y destrezas elegidas.
  • La mejor manera de aprender las cosas básicas del juego es jugar el tutorial, y recuerda que siempre puedes presionar  ? dentro del juego para acceder a la pantalla de ayuda.
  • Mucha de la aleatoriedad en Sil es generada a través de simuladas tiradas de dados. La terminología XdY es usada para tirar X dados los cuales tienen Y caras y sumando el total mostrado en el dado. Por ejemplo, tirar dos dados de seis caras es representado como 2d6 .

Notas para jugadores de Angband

  • Sil hereda mucho de la apariencia e interfaz de Angband, pero casi toda la mecánica del juego ha cambiado. A pesar de que hay muchas similaridades, el principio de diseño era hacer las cosas como pensé que era lo mejor para un nuevo juego. Sin embargo la curva de aprendizaje debería subsanarse con este documento. Si simplemente quieres empezar ya, entonces simplemente lee el resto de esta sección, empieza un nuevo juego, crea un jugador, y presiona  ? para una explicación de los comandos en Sil. En ese punto ya estarás listo para comenzar. Luego puedes echar un vistazo a este manual cuando quieras saber mas sobre el sistema de combate o el sistema de destrezas o las habilidades.
  • Quizás te interesa saber que Sil desciende un una variante de Angband (NPPAngband). Sin embargo, esto es apenas evidente en la jugabilidad ya que muchas características de NPP han sido cambiadas o eliminadas. El principal legado es el código 4GAI.

Rogue → Moria → Angband → Angband (1 a 3.0.3) → NPPAngband (0.1 a 0.4.1) → Sil

  • Principales cambios:
  • No intentas matar a Morgoth. El objetivo ahora es liberar un Silmaril de la corona de Morgoth, y luego escapar.
  • El juego es mas corto.
  • Morgoth se encuentra a los 1.000 pies.
  • Superar el juego con exito debería llevar sobre 10 horas.
  • No hay ciudad a la que transportarse.
  • Posee una temática mas coherente: La Primera Edad de la Tierra Media.
  • No hay clases, o niveles de experiencia.
  • Hay 8 destrezas para mejorar.
  • Con un arbol de habilidades especiales por cada uno.
  • El sistema de combate es completamente nuevo.
  • Hay sido muy pensado y probado.
  • Da lugar a muchas mas interesantes elecciones por parte del jugador.
  • La IA es mucho mejor.
  • Usa 4GAI, con numerosas mejoras.
  • Los mostruos, objetos, artefactos y practicamente todo ha sido reescrito.
  • Hay mucha menos magia explicita (no hay bolas de fuego, teletransporte, etc).
  • Hay un combate táctico mas profundo.
  • En parte debido a la ausencia de teletransporte y otras vias de escape.
  • Hay un tiempo limite efectivo.
  • Ha medida que el tiempo pasa no serás capaz en encontrar el camino de vuelta a niveles menos profundos.
  • Puedes jugar cada nivel más de una vez, pero no de forma indefinida.
  • Cambios en el sistema:
  • Estadísticas (stats).
  • Basadas entorno a la media de los Hombres de la primera edad.
  • No hay ‘pociones de estadísticas’, así que las estadísticas iniciales tienen mas importancia.
  • Inteligencia (Int) / Sabiduría (Wis) / Carisma (Cha) son reemplazadas por Gracia (Grace).
  • La vida no aumenta con la experiencia.
  • Solo está basada en la Constitución.
  • Se muere cuando la vida baja a 0 (en vez de a -1 como en Angband).
  • Elementos.
  • Solo hay cuatro ataques elementales (fuego, frío, veneno y oscuridad).
  • Las stacks de resistencias, reducen el daño a ½, luego ⅓, luego ¼, …
  • La resistencia a la oscuridad es determinada por el nivel de luz.
  • El veneno de daña de forma directa, pero lo hace a través del tiempo.
  • La velocidad está más balanceada y está menos disponible.
  • La únicas velocidades son 1, 2, 3, 4.
  • La velocidad normal es 2, así que +1 hace que te muevas un 50% mas rápido.
  • Solo puedes escavar túneles con palas y piquetas.

La mazmorra

  • Muy por debajo de Thangorodrim se encuentran los fosos de Angband, y muchos y extensos corredores y cavernas. Es tan vasto y carente de orden que una vez dejas una zona por detrás es muy poco probable que puedas volver de regreso.
  • Profundo, profundo dentro de la tierra, unos miles de pies por debajo, se encuentra la sala del trono de malvado enemigo Morgoth. Allí el guarda la corte con todo tipo de sucios orcos, bestias y demonios, y en su negra corona de hierro están las tres gemas robadas, los Silmarils de Feanor.

Escaleras

  • Conectando las diferentes áreas de la mazmorra hay muchas y devanadas escaleras. Normalmente te llevan a un área 50 metros mas profundo o menos profundo. A veces puedes encontrar pozos escavados en la roca, que te llevan 100 metros mas profundo. Pero el poder oscuro de Morgoth llama a todas las nuevas cosas de Angband a el, y solo podrás resistir esta llamada por un tiempo limitado: a medida que el tiempo pasa, serás incapaz de encontrar el camino a niveles menos profundos (en la ficha de tu jugador se muestra como el ‘nivel minimo o min depth’). Solo con un Silmaril en tu mano serás capaz de volver a la superficie. Esta regla hace que no sea posible obtener poco a poco poder en las zonas menos profundas - si quieres adquirir el poder para enfrentarte a la sala del trono de Morgoth a tiempo, necesitarás descender rapidamente a los niveles profundos donde los riesgos y recompensas son mejores.
  • Obsérvese también que si usas muchas escaleras en un periodo corto de tiempo, serás propenso a estar perdido y puedes, sin saberlo, tomar un giro equivocado o pisar una trampa.

Raza y Casa

  • La primera elección al crear un jugador es escoger tu raza. Sil es inusual con respecto a otros juegos de rol en los cuales las razas no están balanceadas entre ellas. En su lugar, las razas actúan como un nivel de dificultad. Jugar con un Noldor dará lugar a la partida mas sencilla, y es recomendable para los jugadores novatos. Jugar como un Naugrim o Sindar es un poco mas difícil pero puede ocasionar variaciones interesantes en la jugabilidad, y jugar como un Edain es notablemente mas complicado, y debería considerarse un desafío. Por otro lado, con cada raza, las Casas son consideradas, aproximadamente, iguales de poderosas.
  • Cada raza y casa otorga varios modificadores a tus estadísticas (Fuerza, Destreza, Constitución y Gracia), que son añadidos como un bono o penalización a los números que escoges para tu personaje. Puedes verlo es la pantalla de creación de personaje. También dispondrás de afinidad o penalización para una o mas habilidades, y pueden ser mas habilidosos con determinados tipos de armas.
  • Afinidades:
  • Si tu tienes afinidad con una destreza, obtienes:
  • Un bono de 1 a tu total de destreza.
  • Todas las habilidades enlazadas a esa destreza son 500 puntos de experiencia mas baratas.
  • En particular tu primera habilidad es gratuita!.
  • Maestría o penalización:
  • Ser maestro es como obtener una doble afinidad a esa destreza.
  • Obtienes un bono de 2 a tu total de destreza.
  • Todas las habilidades enlazadas a esa destreza son 1000 puntos de experiencia mas baratas.
  • La penalización es la opuesto a la afinidad.
  • Obtienes un punto de penalización a tu total de destreza.
  • Todas las habilidades enlazadas a esa destreza son 500 puntos mas caras.
  • Habilidad con las armas:
  • Todos los elfos (Noldor y Sindar) tiene habilidad con las hojas.
  • Esto les da un bono de 1 a su combate cuerpo a cuerpo siempre que usen una hoja (espada o daga).
  • Los enanos (Naugrim) son habilidosos con las hachas.
  • Esto les da un bono de 1 a su combate cuerpo a cuerpo siempre que usen una hacha.

Estadísticas (Stats)

  • Tienes 13 puntos para gastar entre tus 4 estadísticas (Fuerza, Destreza, Constitución, y Gracia). El coste se incrementa con números triangulares: 1, 3, 6, 10.
  • Fuerza:
  • Incrementa el daño que haces en combate.
  • Pero el efecto está limitado por el peso del arma (ver la sección Combate).
  • Incrementa tu rango con arcos.
  • Incrementa tu capacidad de llevar peso en un 20% por cada punto de Fuerza.
  • Te permite lanzar cosas un 20% mas lejos por cada punto de Fuerza.
  • Te permite equiparte armas muy pesadas sin penalización.
  • Te ayuda a resistir los desarmes en combate.
  • Te ayuda a liberarte de telarañas.
  • Te ayuda a derribar puertas bloqueadas.
  • Destreza:
  • Te da un bono a las primeras cuatro destrezas: Cuerpo a cuerpo, Arquería, Evasión, Sigilo.
  • Te ayuda a eludir trampas en cofres.
  • Constitución:
  • Incrementa tus puntos de vida (‘hitpoints’) en un 20% por punto en Constitución.
  • Gracia:
  • Te da un bono a las cuatro últimas destrezas: Percepción, Voluntad, Herrería, Canto.
  • Incrementa tus puntos de voz (‘mana’) en un 20% por cada punto en Gracia.

Destrezas

  • La principal mecánica es Sil se basa en la comprobación de la destreza. Esto implica en tirar 1d10 y añadir el valor de la destreza correspondiente y compararlo con un 1d10 mas el nivel de dificultad. El primer total debe ser mayor que el segundo para que tenga éxito. La comprobación de la destreza es usada tanto dentro como fuera del combate, aunque si es una de las tres primeras destrezas (cuerpo a cuerpo, arquería, evasión), entonces se usan d20 en vez de d10 . La dificultad en la comprobación de la destreza está, a menudo, basada en la destreza del adversario. Por ejemplo, cuando intentas golpear a un oponente cuerpo a cuerpo, tu destreza cuerpo a cuerpo se opone a su destreza de evasión, y cuando intentas pasar a hurtadillas al lado de un monstruo, tu destreza de sigilo se opone a su percepción.
  • Cuerpo a cuerpo:
  • Te ayuda a golpear a un oponente en combate cuerpo a cuerpo.
  • Dificultad = la evasión del oponente.
  • También puedes obtener golpes críticos (si aciertas por mucho).
  • Ver la sección de Combate para mas detalles.
  • Te ayuda a golpear a un oponente con armas arrojadizas.
  • Te ayuda a capturar un Silmaril de la corona de Morgoth.
  • Dificultad = 0 (aunque necesitas hacer mucho daño).
  • Arquería:
  • Te ayuda a golpear a un oponente en un combate a distancia.
  • Dificultad = le mitad de la evasión del oponente.
  • También puedes obtener golpes críticos (si aciertas por mucho).
  • Ver la sección de Combate para mas detalles.
  • Evasión:
  • Te ayuda a esquivar los golpes en combate.
  • Dificultad = el cuerpo a cuerpo o la arquería del oponente.
  • También puedes sufrir golpes críticos (si pierdes por mucho).
  • Ver la sección de Combate para mas detalles.
  • Te ayuda a salir de los hoyos.
  • Dificultad = (15 para hoyos normales y 20 para hoyos con pinchos).
  • Te ayuda a esquivar caídas de escombros.
  • Dificultad = 20.
  • Te ayuda a esquivar golpes de las trampas de dardos.
  • Dificultad = 15.
  • Sigilo:
  • Te ayuda a no ser percibido por oponentes.
  • Dificultad = la percepción del oponente + numerosos modificadores.
  • Ver la sección de Sigilo para mas detalles.
  • Te provee de un bono en el combate cuerpo a cuerpo contra incautos y adormilados oponentes si tienes la habilidad ‘assassination’.
  • Hay una penalización de -1 al Sigilo por cada 10 libras de armadura equipada.
  • El modo Sigilo (tecla S ) te da +5 al Sigilo, pero -1 a velocidad.
  • Percepción:
  • Te ayuda a descubrir trampas y puertas secretas.
  • Dificultad = la mitad del nivel de la mazmorra.
+10 para trampas y puertas secretas.
+15 para trampas de cofres.
+5 si no puedes ver bien.
+5 si estas confundido.
+5 por cada cuadrado de distancia desde ti.
-5 si usas la tecla ‘search’ (en los cuadrados adyacentes solo).
  • Te ayuda a desactivar trampas y puertas bloqueadas.
  • Dificultad = de 1 a 7 dependiendo de la trampa y el cerrojo.
+5 si es un cerrojo.
+5 si no puedes ver bien.
+5 si estás confundido.
  • Activas la trampa si falla en desactivarla por 3 o más.
  • Te ayuda a detectar oponentes invisibles.
  • Dificultad = la voluntad del oponente +2 por cuadrado de distancia entre vosotros.
  • Te ayuda a evitar pisar trampas de abrojo.
  • Dificultad = 10.
  • Te provee varios beneficios cuando usas habilidades basadas en percepción (ver la lista de habilidades individuales).
  • Voluntad:
  • Te ayuda a resistir muchos efectos especiales: confundir, aturdir, miedo, ceguera, trance, desaceleración, alucinación, hambre, drenaje de estadísticas, y olvido.
  • Dificultad = la voluntad del oponente (si hay un oponente).
  • Dificultad = 10 (si no hay oponente).
  • Te ayuda a usar con éxito bastones y cuernos.
  • Dificultad = la mitad del nivel del objeto.
+5 si estás confundido.
  • Incrementa la efectividad de muchos bastones y cuernos.
  • Te provee de varios beneficios al usar habilidades basadas en voluntad (ver la lista de habilidades individuales).
  • Herrería:
  • Te permite crear poderosos objetos en las forjas.
  • Ver la sección de habilidades y el tutorial para mas detalles.
  • La única destreza que no usa dados.
  • Canto:
  • Incrementa el poder de varias canciones que puedes cantar.
  • Ver la sección de habilidades para mas detalles.

Combate

  • Cada ataque que haces tiene dos fases:
  1. Tiras para ver si aciertas a tu objetivo.
  2. Si aciertas, tiras para ver cuanto daño haces.

Armas y Armaduras

  • Las armas y armaduras tienen unos números que se muestran al lado de sus nombres los cuales explican como afectan a estas dos fases de un ataque. Por ejemplo:
Imagen03 Sil - Videojuego de PC.png
Battle axe (-3, 3d4)
  • Esta hacha provee de una penalización de -3 a la precisión y, si acierta, hace 3d4 puntos de daño. En las armaduras es similar:
Leather armour [-1, 1d4]
  • Esta armadura tiene una penalización de -1 a la evasión, haciendo que sea un poco mas fácil que te acierten que si fueras sin ella. Sin embargo, también ofrece algo de protección, absorbiendo 1d4 puntos de daño cada vez que eres golpeado. Estos son ejemplos simples y en ocasiones pueden ser mas complejos. Por ejemplo:
Greatsword (-2, 3d5) [+1]
Mail corslet (-1) [-3, 3d4]
  • Este espadón te ofrece un bono de +1 en evasión, haciendo que sea un poco mas difícil acertarte. Representa tu habilidad de parar el golpe con ella. Por otro lado, el coselete de mallas es tan pesado que te da una penalización a la precisión y también una penalización a la evasión. Para saber que números se aplican al ataque y cuales a la defensa:
  • El ataque viene primero y entre corchetes.
  • La defensa viene segunda y entre paréntesis.

Ataque

  • Para determinar cuando un ataque acierta, el atacante tira con su ataque y el defensor tira con su evasión. Si la tirada del atacante es mayor, entonces se acierta.
  • Tirada de ataque: el valor del cuerpo a cuerpo del atacante + 1d20 .
  • Tirada de evasión: el valor de la evasión del defensor + 1d20 .
  • El valor del cuerpo a cuerpo y de evasión son las destrezas correspondientes combinadas con un número de modificadores. Primeramente, las destrezas están afectadas por tu armas y armaduras. También pueden ser afectadas por otras cosas, como estar aturdido (lo cual da -2 a todas tus destrezas incluyendo cuerpo a cuerpo y evasión), llevar sobrepeso, y varias habilidades especiales. La penalización por llevar sobrepeso solo afecta a la evasión. El tamaño de la penalización depende de cuantos monstruos te estén rodeando, y la posición relativa de ellos con respecto del monstruo que te está atacando. Obtienes una penalización de -2 por cada monstruo que está en uno de los tres lados mas alejados del monstruo atacante, y de -1 por cualquier otro monstruo adyacente. Esta es una penalización fuerte, e incluso monstruos débiles pueden ser mortales cuando te rodean. Como tu solo eres uno, los monstruos no sufrirán nunca esta penalización.
  • Finálmente, el valor del cuerpo a cuerpo es reducido a la mitad si el atacante no puede ver al atacado y el valor de la evasión es igualmente reducido a la mitad si el defensor no puede ver al atacante. Los oponentes que no se han percatado de la presencia del atacante cuentan como si no te pudiesen ver. Si corres la mala fortuna de luchar desde un hoyo o una telaraña, el valor de tu evasión y cuerpo a cuerpo son reducidos a la mitad. Si alguien es incapaz de moverse totalmente (hechizado o adormecido por ejemplo) entonces su evasión tiene una penalización de -5 independientemente de cualquiera de otros modificadores.

Haciendo daño

  • Para determinar cuanto daño se hace cuando se acierta golpeando, el atacante hace una tirada de daño y el defensor hace una tirada de protección. Si la tirada de daño es menor o igual, el ataque no hace daño. Si es mayor, hace un punto de daño por cada punto de diferencia entre las tiradas.
Imagen02 Sil - Videojuego de PC.png
  • En casos simples, la tirada de daño es el daño del arma, y la de la protección la suma de las tiradas de protección por cada pieza de armadura equipada. Sin embargo, en ocasión hay modificadores en el daño del arma. Alguno de estos afectan al número de caras del dado que se tira, mientras que otros afectan al número de dados que se tiran.
  • Por cada punto de fuerza que tiene el atacante, un lado es añadido al dado. Por ejemplo, si tienes 3 de fuerza y llevas el hacha mencionada antes, Battle axe (-3, 3d4), harías 3d7 de daño en vez de 3d4 . Sin embargo, hay un límite en la cantidad de fuerza que se puede aplicar. El bono de fuerza está limitado a 1 punto de bono de daño por cada 1 libra del arma equipada. Por ejemplo, sin importar cuanta fuerza tienes, no podrías tener mas de 4 lados de bono con un hacha de 4 libras. Los personajes con mucha fuerza querrá usar armas mas pesadas (para aprovecharse de su fuerza) y armas con muchos dados (para aprovecharse de los lados extras). Tener fuerza negativa resta lados de daño.
  • Algunas armas son ‘hand-and-a-half’, las cuales pueden ser usadas con una-mano o con dos-manos. Si no tienes equipado un escudo, llevarás estas armas como dos-manos y dan un bono de 2 lados de daño. Para continuar con el ejemplo anterior, supongamos que el hacha de batalla es usada con las dos manos, dándote un total de daño de 3d9 .
  • Los dados de daño extra son añadidos de dos maneras. Algunas armas son especialmente mortíferas contras determinados enemigos. En esos casos, hacen un lado extra de daño. Por ejemplo, si el hacha anterior es un hacha mata-orcos y es usada contra un orco, hará 4d9 de daño en vez de 3d9 . Marcas elementales (como marcas de daño o fuego) son similares, hacen un un dado extra de daño contra enemigos que no resistan ese elemento y 2 dados extra contra enemigos que son explícitamente vulnerables a ese elemento (por ejemplo daño de fuego contra demonios helados). Como siempre, el daño de tus enemigos funciona de la misma manera. Por ejemplo si un hombre lobo te muerde con un ataque de veneno de 2d9 , recibirás 3d9 de daño si no resistes el veneno. Los ataques elementales son por lo tanto un poco mas peligrosos de lo que parecían en un principio.
  • También es posible obtener un dado extra mediante los golpes críticos. Estos son obtenidos cuando la tirada del atacante excede la tirada de evasión por una cantidad determinada. Esta cantidad es determinada por el peso del arma, con armas ligeras será mas fácil producir críticos, debido a su fácil manejo.
  • Para obtener un golpe crítico, necesitas vencer la tirada de evasión por una determinada cantidad. Esta cantidad es de 7 puntos más un punto por libra de peso de tu arma. Obtendrás un dado de bono de daño por cada múltiplo de esta cantidad que exceda el valor requerido. Por ejemplo, si llevas equipado una espada larga de 3 libras de peso, necesitarás sobrepasar el valor de la evasión por 10 puntos para obtener el primer dado de bono, por 20 puntos para el segundo dado, 30 puntos para el tercer dado, etc. Esto suena muy difícil, pero los personajes que se concentran en la precisión pueden obtener muchos golpes críticos, particularmente en enemigos dormidos o desprevenidos. Por supuesto, los monstruos pueden obtener también golpes críticos contra ti si tienes poca evasión. No necesitas memorizar esta formula; simplemente ten en cuenta que una alta precisión y armas ligeras pueden en algunas ocasiones hacer mucho daño extra.
  • En resumen, el daño del arma pueden obtener lados extras de la fuerza o de armas a dos-manos, y dados extras de ‘muertes’ y de golpes críticos.

Arquería

  • La arquería es muy similar al cuerpo a cuerpo, pero con unas pocas diferencias. Primeramente, la tirada del atacante usa la destreza de arquería en vez de la del cuerpo a cuerpo. A esto se le añade el bono de ataque de la flecha que se dispara, y la penalización de rango de -1 por cada 5 cuadrados entre el atacante y su objetivo. Como añadido, el valor de la evasión del defensor se divide por la mitad contra arqueos. Esto hace que la evasión sea menos útil contra arqueros.
  • El daño es calculado prácticamente igual que en el cuerpo a cuerpo.
  • El rango del arco es igual a 1.5 elevado a el número de lados de daño que haces con el. Por lo que si haces 1d10 con un Arco largo, su rango será de 15 cuadrados.
  • Finálmente, es muy peligroso usar tu arco cuando los enemigos están cuerpo a cuerpo. Disparar tu arco en esas circunstancias hará que bajes tu guardia, permitiendo a los enemigos adyacentes realizar un ataque gratis contra ti.

Armas arrojadizas

  • Las armas arrojadizas es como el cuerpo a cuerpo, pero con pequeñas diferencias. Primeramente, muchos objetos no está diseñados para ser lanzados y por lo tanto tienen una penalización de -5 a la tirada de daño cuando son lanzados. Los objetos que está diseñados para ser lanzados incluyen, dagas, hachas arrojadizas, lanzas y tridentes. Todos los ataques sufren una penalización de rango de -1 por cada 5 cuadrados.
  • El daño es como en el cuerpo a cuerpo, excepto que el número de lados de daño es dividido por la mitad si el objeto no estaba diseñado para ser lanzado. Incluso si acertaras arrojando una espada larga, hará mucho menos daño que cuerpo a cuerpo.
  • El rango es calculado por el peso del objeto y tu capacidad de transportar (que depende de tu fuerza).
Rango: capacidad de transporte / (5 x (paso + 2))
  • Por ejemplo, si puedes transportar 100 lb y estás arrojando una lanza que pesa 4 lb, entonces tu rango es 100 / (5 x (4 + 2)) = 3.333 = 3 cuadrados. Mientras que el rango es difícil de calcularse, todos las armas arrojadizas lo muestran cuando son examinadas (con el comando ‘x’).

Elementos y Resistencias

  • Además de los ataques puramente físicos, hay cuatro tipos especiales de ataque elemental que algunos monstruos pueden usar contra ti.
  • Fuego:
  • El más común y peligroso de los elementos -- los fuegos de Angband son legendarios.
  • Puede destruir flechas, arcos, hachas, alabardas, armas con mango, botas, guantes, capas, armadura ligera, cofres, antorchas y palos.
  • Frío:
  • Similar al fuego, pero menos común y peligroso.
  • Puede destruir pociones y frascos de aceite.
  • Veneno:
  • Muchas arañas y hombres lobo son famosos por su letal veneno.
  • En vez de hacerte daño directamente, el daño por veneno es añadido a tu contador de veneno. Si no tomas medidas para prevenirlo, eventualmente sufrirás todo este daño. En cada ronda, el contador de veneno se reduce en un 20% y recibes este daño.
  • Oscuridad:
  • Morgoth es el Señor de la Oscuridad, y algunos de sus sirvientes usan la oscuridad contra ti.
  • La resistencia a la oscuridad funciona de manera distinta a otros elementos. No hay “resistencia a la oscuridad”, excepto una potente fuente de luz. Si el nivel de luz en tu cuadrado es mayor de 2, obtienes un nivel de resistencia a la oscuridad por cada nivel que exceda.

Daño elemental

  • Los ataques elementales pueden ser o bien puros (como un aliento de un dragón o una nube de gas), o bien mixtos junto con daño físico (como la espada llameante de un balrog). El daño elemental mixto se explicó en la sección de combate: si no tienes una determinada resistencia, recibes un dado extra de daño. Si eres especialmente vulnerable, recibes dos dados extra de daño. No hay ventaja en llevar múltiples objetos de resistencia a daño elemental mixto.
  • Los dragones y algunos enemigos poseen potentes alientos. Sus alientos se propagan en cono, dañando a todo el que este dentro, pero el daño se decrementa por 2d4 por cada cuadrado. La armadura en general no sirve para este tipo de ataque. La única fuente de protección que sirven son las protecciones especiales de algunas habilidades especiales, o anillos mágicos y amuletos. Si es daño de fuego o frío, cuenta la protección de tu escudo.

Moral

  • Sil posee un sofisticado modelo de moral para sus enemigos. A parte de criaturas sin sentido (las cuales simplemente te ataca), la mayoría de los enemigos hacen uso de la situación y escapan si es necesario. Tienen un nivel de moral el cual cambia dependiendo de las circunstancias.
  • Bonos:
  • La base de la moral es 6.
  • Apareciendo después de su profundidad usual (+1 por cada 50 pies).
  • El jugador escapando de Angband con un Silmaril (+2, en vez del modificador de profundidad).
  • El jugador está cegado, alucinando o aturdido (+2 por cada).
  • El jugador está confundido, ralentizado, con miedo o fuertemente aturdido (+4 por cada).
  • El jugador está en trance o noqueado (+8 por cada).
  • El jugador tiene <= 75% de vida (+2).
  • El jugador tiene <= 50% de vida (+4).
  • El jugador tiene <= 25% de vida (+8).
  • El monstruo está con prisa (+4).
  • Criaturas similares en la linea de visión que no estén escapando (+1 por cada, o +4 para los lideres).
  • Penalizaciones:
  • Apareciendo después de su profundidad usual (-1 por cada 50 pies).
  • El monstruo está aturdido (-2).
  • El monstruo tiene <= 75% de vida (-2).
  • El monstruo tiene <= 50% de vida (-4).
  • El monstruo tiene <= 25% de vida (-8).
  • El monstruo está ya huyendo y su vida <= 75% (-2).
  • Susceptible a la luz y el cuadrado del jugador tiene mas de 3 luces (-1 por cada nivel en exceso).
  • Un monstruo no-único está llevando objetos (-2 por objeto).
  • El jugador tiene la habilidad Majesty (-1 por para punto de Voluntad del jugador).
  • El jugador tiene la habilidad Bane (-x, donde x el el bono de Bane del jugador).
  • Criaturas similares en linea de visión que estén huyendo (-1 por cada, o -4 para lideres).
  • Modificadores temporales (los cuales se reducen un 10% cada turno):
  • Incapaz de escapar (+6).
  • Para de huir (+6).
  • Empezar a huir (-6).
  • Golpeado (o una criatura similar) por un arma asesina (-2).
  • Golpeado (o una criatura similar) por una marca elemental a la que es especialmente vulnerable (-2).
  • Golpeado (o una criatura similar) por un Cruel Bow (-2).
  • Una criatura similar es matado en su linea de visión (-4, 0, -16 para lideres).
  • Song of Elbereth (-1 por cada punto con el cual ganaste la comprobación).
  • Horn of Terror, Staff of Majesty (-2 por cada punto con el cual ganaste la comprobación).
  • El nivel de moral de un enemigo determina su ‘postura’ la cual puede ser una de las tres siguientes:
  • Agresivo:
  • (Moral > 20)
  • Los monstruos agresivos simplemente te atacan.
  • Las criaturas imbéciles siempre son Agresivas.
  • Los trolls son agresivos en vez de Confiados.
  • Los enemigos que han sido enfurecidos son Agresivos en vez de Confiados.
  • Los objetos de Ira hacen a las criaturas Agresivas en vez de Confiadas.
  • Confiados:
  • (0 > Moral >= 20).
  • Los monstruos confiados pueden usar tácticas mientras te atacan (como acecharte en habitaciones esperándote).
  • Huyendo:
  • (Moral <= 0).
  • Los monstruos que huyen intentan alejarse lo mas posible de ti.
  • Las criaturas que son inmunes al miedo (no-mágico) están Confiados en vez de huyendo.

Sigilo

  • En la historia en la que Sil está basada, Beren y Luthien consiguieron entrar en Angband, obtener un Silmaril, y escapar. Lo consiguieron no con la fuerza, sino con subterfugio. De forma similar es posible tener éxito en Sil pasando sigilosamente a tus enemigos en vez de pelear contra ellos.

Mecánicas

  • En cualquier momento, un monstruo individual puede estar en uno de estos tres estados.
  • Adormecido (Awake):
  • Ellos no se pueden mover y su evasión está a [-5].
  • Incauto (Unwary):
  • Ellos están despiertos y concentrados en sus tareas, pero no saben que estás ahí. Su evasión esta reducida a la mitad.
  • Alerta (Alert):
  • Se divide en Confidente, Agresivo o Huyendo, pero esto tiene que ver mas con la moral que con el sigilo.
  • Es modelado internamente por un valor de ‘Atención’ en el monstruo. Los monstruo siempre comienzan Adormecidos o Incautos, pero pueden percatarse de ti como resultado de tus acciones. Una ‘Atención’ de 0 o más significa que ellos son conscientes de ti; entre -1 y -10 significa que ellos están despiertos pero incautos, y -11 o menos normalmente significa que ellos están adormecidos. Pero ten cuidado: ¡no todos los habitantes de Angband duermen!.
  • En cada turno, haces una tirada de Sigilo (la puntuación de tu sigilo + 1d10 ), para ver como de sigiloso y silencioso eres. Cada monstruo hace una tirada de Percepción (el valor de su percepción + 1d10 ), para ver cuan observantes son. Varios modificadores son aplicados, se listan mas abajo. Si al final la percepción del monstruo es mayor que tu sigilo, su ‘Atención’ se incrementa con la diferencia lo cual puede hacerlos pasar de Adormecidos a Incautos, o de Incautos a en Alerta.

Modificadores de Sigilo

  • Factores que ayudan:
  • Distancia al monstruo: cada cuadrado recude la percepción del monstruo en 1 punto y el sonido no atraviesa piedra o escombros.
  • Cada puerta cerrada en el camino reduce la percepción del monstruo en 5.
  • Si estás en modo Sigilo (presionando S para activarlo, pero cuidado que te hace mover mas lento que lo normal), obtienes un bono de +5 a tu sigilo.
  • Si pasaste en el turno anterior (presionando 5 o z , o Z ), obtienes un bono de +7 a tu sigilo (no acumulativo con el modo Sigilo).
  • Impedimentos:
  • Por cada 10 lb de armadura equipada (-1).
  • Ser atacado por uno o mas enemigos (-2).
  • Atacar a uno o mas enemigos (-2).
  • Los monstruos despiertos pero incautos que estén en linea de visión obtienen algunos bonos adicionales:
  • Dobla los modificadores de atacar o ser atacado.
  • Por cada cuadrado adyacente transitable (-1).
  • Por lo que es bueno pegarse a las paredes y esquinas.
  • Si estás cantando, reduce tu sigilo en un valor igual al nivel de ruido de la canción (ver la lista de Canciones).
  • Desactivar algunas trampas (de -5 a -10).
  • Aterrizar en un salto (-5).
  • Únicos efectos que no son modificados por el sigilo:
  • Acciones de jugadores:
  • Terremotos (30), herramientas (de 10 a 40), herrería (10), golpear puertas (de 5 a 10), excavar (de 5 a 10), desactivar algunas trampas (de -10 a 20).
  • Habilidades de monstruos:
  • Terremotos (30), flechas (5), rocas (10), llorar (10), armas de aliento (10), chillar de forma sobrenatural (20).
  • El sigilo es por tanto bastante abstracto: un alto sigilo puede significar hacer poco ruido, o permanecer en las sombras, o que te has movido por un discreto camino, o hacer que los sonidos que haces suenen de forma natural en la mazmorra.
  • Si atacas a un monstruo, o un monstruo incauto trata de moverse al cuadrado donde estas, inmediatamente te detecta.
  • Una vez que el monstruo te ha detectado, solo se volverá incauto si estás fuera de su linea de visión y falla la comprobación de percepción para encontrarte en 25 puntos o mas. En este caso, pierden un punto de atención por cada punto que exceda de esos 25. Esto es muy difícil de conseguir y requerirá normalmente que te alejes mucho del monstruo y cierres algunas puertas. Nótese que este número de reducirá a 15 si tienes la habilidad ‘Desvanecimiento’ (Vanish). Además, hay otra pocas maneras en las que puedes hacer a los monstruos incautos:
  • Es posible poner a los monstruos a dormir con un Staff of Slumber o la canción de Lorien.
  • Los monstruos del territorio como los dragones pasarán a incautos o incluso a dormidos si vuelven a sus guaridas y no te han visto.

Herrería

  • Al igual que hay muchos tesoros, Angband tiene poderosas forjas, para armar a los ejércitos que luchan bajo la enseña de Morgoth. Si encuentras una, quizás puedas ser capaz de usarla para fabricarte armas o armaduras, o incluso objetos de gran poder.
  • Para crear un objeto, necesitas:
  • estar un una forja la cual tenga suficientes recursos disponibles,
  • tener la pertinente Habilidad de Herrería (Smithing):
  • Weaponsmith para armas, incluyendo arcos, flechas, e instrumentos para cavar
  • Armoursmith para armaduras, incluyendo capas y escudos
  • Jeweller para amuletos, anillos, y fuentes de luz
  • Artistry si quieres crear una hermosa arma o pieza de armadura en particular
  • Enchantment si quieres añadirle un encantamiento especial a un arma, pieza de armadura, o fuente de luz
  • tener suficiente mithril, si el objeto lo requiere,
  • tener suficientemente alta la destreza de Smithing (la cual depende del tipo de objeto y de los bonos a añadirle),
  • poner una parte de ti en el objeto, para determinados tipos de encantamientos:
  • puede ser puntos de experiencia, lo cual es un coste permanente (normalmente es el coste por objetos que dan Habilidades o bonos a Destrezas),
  • puede ser también un punto o varios de estadísticas (que pueden ser drenados hasta que comas o bebas algo que los restaure).
  • Hacer un objeto requerirá diez turnos por punto de dificultad, y hace ruido, así que es posible que seas interrumpido durante el proceso. Si esto ocurre puedes continuar con tu tarea donde la dejaste.
  • Algunos objetos son particularmente fáciles de encantar. El coste para armas (incluyendo arcos), escudos, armaduras, cascos, y amuletos son mas bajos que para otros huecos de equipo. El coste para túnicas, cetros y coronas son incluso menores.

Creando artefactos

  • Realmente los grandes herreros son capaces de crear preciosas o terribles piezas. Si tienes la habilidad de Artifice, serás capaz de crear tu propios artefactos, los cuales podrán formar parte en las canciones y leyendas en el futuro. Esto te permite personalizar tus objetos mucho mas, además de traspasar los límites de lo que es normalmente posible. Además podrás nombrar tus artefactos, y son virtualmente indestructibles. Crear un artefacto es un gran trabajo, y requiere tres usos de la forja. Estos deben ser todos de la misma forja, así que debes encontrar una forja con suficientes recursos; es imposible empezar a trabajar en una y terminar el trabajo en otra.

Forjas encantadas

  • Muchas forjas en Angband son usadas para producir espadas y cotas de mallas para las legiones de orcos, pero algunas pocas son usadas para las hachas de Valaraukar o la armadura del Guardia Troll de Gothmog. Si eres lo suficiente afortunado para trabajar en una de estas forjas, te dará un bono a tu Herrería, permitiéndote crear poderosos objetos.

Efectos temporales

  • En determinados momentos puedes encontrarte bajo el sufrimiento de varios efectos. La mayoría de ellos son mostrados con un texto de color cerca de la parte inferior del mapa. Estos normalmente se quitarán con el tiempo, y hay con frecuencia consumibles que se encuentran los cuales removerán inmediatamente el efecto.
  • Hambre:
  • Atiborrado (Gorged):
  • >= 8000 turnos de comida.
  • Estás tan lleno que no puedes comer ni beber nada mas hasta que te recuperes.
  • Digieres la comida mas rápida en este estado.
  • Lleno (Full):
  • >= 5000 turnos de comida.
  • Hambriento (Hungry):
  • >= 2000 turnos de comida.
  • Débil (Weak):
  • >= 1000 turnos de comida.
  • Obtienes -1 a la Fuerza hasta que consigas comer lo suficiente para recuperarte.
  • Hambriento (Starving):
  • 0 turnos de comida.
  • Obtienes un punto de daño por cada turno y no regeneras vida.
  • Otros efectos negativos:
  • Ceguera (Blind):
  • No puedes ver nada.
  • Cuerpo a cuerpo, Evasión y Arquería son reducidas a la mitad contra enemigos a los que no puedes ver.
  • Alucinación (Hallucinating):
  • Los enemigos y objetos parecen como otros enemigos u objetos.
  • Ocasionalmente puedes ver cosas que no están allí.
  • Lentitud (Slow):
  • Te mueves a la mitad de tu velocidad normal.
  • Puede ser causado por llevar mas peso del peso que puedes llevar (en cuyo caso la única manera de pararlo es reducir tu carga).
  • Confusión (Confused):
  • Eres incapaz de tomar direcciones para moverte, atacar, etc. Intentar elegir una dirección puede ocasionar que aleatoriamente se elija otra por el contrario.
  • Asustado (Afraid):
  • Están tan asustado para atacar, tanto cuerpo a cuerpo como con arco o armas arrojadizas.
  • Hechizado (Entranced):
  • Estas paralizado en el sitio, no puedes actuar, y obtienes -5 a la evasión.
  • Se rompe la primera vez que un enemigo te ataca (o cuando pasa el tiempo suficiente).
  • Aturdido (Stunned):
  • (Contador de aturdimiento de 51 a 100 turnos).
  • Obtienes -4 en todos tus destrezas.
  • Noqueado (Knocked Out):
  • (Contador de noqueado de 101 a 105 turnos).
  • Estas paralizado en el lugar, no puedes actuar, y obtienes -5 a la evasión.
  • Envenenado X (Poisoned):
  • Has sido envenenado y recibirás X de daño en los siguientes turnos.
  • En cada ronda recibes un 20% de X de daño (redondeado hacia arriba) y X es decrementada por esta cantidad.
  • Sangrando X (Bleeding):
  • Estás sangrando por una herida abierta.
  • Funciona igual que el envenenamiento.
  • Estadísticas consumidas:
  • Si cualquiera de tus estadísticas (Fuerza, Destreza, Constitución, Gracia) son substraídas aparecerán en amarillo.
  • Esto no se recuperará con el tiempo: debes encontrar algún objeto para curarlo.
  • Resistencias:
  • Las resistencias elementales están descritas en la sección de elementos.
  • La resistencia a efectos de estado concede un bono (+10) a cualquier tirada para evitarlo.
  • Acción Libre otorga resistencia a Lentitud y Asustado, además de ayudarte a liberarte de las telas de arañas.
  • Ver Invisibilidad garantiza un bono de +10 para ver enemigos invisibles.
  • Hay varios efectos de estado positivos los cuales pueden ser obtenidos mediante piezas de equipamiento o consumibles (en este último caso son siempre temporales). Estos incluyen resistencias, incremento de estadísticas o radio de luz, velocidad, etc.
  • Un caso especial es la Regeneración:
  • Regeneras vidas 3 veces más que en normal.
  • También experimentas u mayor hambre, y tendrás hambre 3 veces más que en estado normal.

Experiencia

  • Sil no tiene ni clases ni niveles, pero esta lejos del caso en el que todos los personajes de la misma raza sean iguales. A medida que te aventuras, adquirirás puntos de experiencia, los cuales puedes gastar en la pantalla de personaje (a la que se accede presionando el símbolo @ ) para mejorar tus habilidades. Hay mucha flexibilidad sobre como gastar tu experiencia, y esta es la mejor parte del juego.

Fuentes de experiencia

  • Todos los personajes comienzan con 5000 puntos de experiencia para distribuir. Además hay cuatro fuentes de experiencia en el juego: encontrarse con monstruos; derrotar monstruos; descender profundo en Iron Hells; identificar objetos.
  • Encontrarse enemigos:
  • Ganas experiencia por cada enemigo individual que encuentras por primera vez (o si lo matas sin haberlo visto antes).
  • Por el primer monstruoso de un determinado tipo que te encuentras, recibes d/5 puntos de experiencia, donde d es la profundidad (en pies) a la que normalmente se encuentra. Para los siguientes encuentros con monstruos del mismo tipo, la cantidad que obtienes se reduce: cuando lo encuentras por segunda vez solo recibes ½ de la cantidad de experiencia, luego ⅓ , luego ¼ …
  • Matar monstruos:
  • La primera vez que matas a un monstruo de un determinado tipo, obtienes d/5 puntos de experiencia, donde d es la profundidad (en pies) a la que normalmente se encuentra. La experiencia ganada por matar sucesivos monstruos del mismo tipo se reduce de la misma manera que cuando los encuentras.
  • Por lo que hay la misma cantidad de experiencia disponible por matar monstruos que por encontrártelos. Todos los personaje tiene mas probabilidad de obtener experiencia de encuentros que de matar.
  • Descender:
  • La primera vez que alcanzas una profundidad de X pies, tu obtienes X puntos de experiencia.
  • Identificación:
  • Cuando tu personaje identifica un nuevo tipo de poción, hierba, amuleto, cuerno, bastón o un objeto especial, obtienes 100 puntos de experiencia.
  • En los pasillos de Angband uno puede encontrar antiguos o famosos objetos de gran poder, a los cuales nosotros nos referimos como artefactos. Cada vez que identificas un artefacto, obtienes 200 puntos de experiencia.
  • Nótese que hay varias maneras de tratar con los enemigos aparte de matándolos: puedes, por ejemplo, pasar de forma furtiva, hacer que huyan, o correr. Los personajes que matan pocos enemigos obtendrán en consecuencia un poco de menos experiencia que aquellos que lo hacen, aunque pueden tener mas probabilidad de sobrevivir (¡combatir es peligroso!). Es posible completar el juego sin ni siquiera atacar nunca.

Gastar los puntos de experiencia

  • Tu personaje puede usar la experiencia en aprender cualquiera de las 8 destrezas detalladas mas abajo. Tu primer punto en una destreza costará 100 de experiencia, tu segundo 200, tu tercer 300, y demás.
  • También puedes aprender habilidades únicas. Cada habilidad está enlazada a una destreza, y pueden tener requisitos antes de poder aprenderla. Por cada destreza, la primera habilidad enlazada cuesta 500 puntos de experiencia, la segunda cuesta 1000, la tercera 1500, y demás.

Habilidades

Cuerpo a cuerpo

Nombre Descripción
Power
  • Proporciona un bono de +1 cara (del dado) de daño a tus ataques.
  • Pero incrementa la cantidad necesaria para alcanzar cada nivel de golpeo crítico en 1.
Finesse
  • Decrementa la cantidad necesaria para alcanzar cada nivel de golpeo crítico en 1.
Throwing Mastery
  • Da un +5 de bono al cuerpo a cuerpo cuando se usan ataques de lanzamiento.
  • Previene que los objetos lanzados se rompan.
Polearm Mastery
  • Da un bono de +1 al cuerpo a cuerpo cuando se usan armas de asta (polearms).
  • Te permite colocar una arma de asta para interceptar a los atacantes.
  • Si esperaste el anterior turno (presionando '5' o 'z') y algún oponente que no estaba adyacente a ti se mueve a una posición adyacente a ti, obtienes un ataque gratis sobre el.
  • Nótese que no obtienes un ataque gratis si no puedes ver a tu oponente o si estás confuso.
Charge
  • Si atacas a un oponente después de haberte movido hacia el enemigo (de tal manera que tu movimiento y tu ataque sean en la misma dirección o en un máximo de 45º), entonces tu ataque es calculado como si tuvieras 3 puntos mas de fuerza y destreza.
  • El bono de daño solo es obtenido si es un ataque regular, un flanqueo, o una retirada controlada.
Follow-Through
  • Si matas a un oponente, obtiene un 'seguir adelante' gratis en otro oponente adyacente a ti.
  • Nótese que no obtienes el ataque gratis si no puedes ver al oponente o si estás confuso.
  • El ataque que le sigue solo si aplica si el golpe de muerte fue mediante un ataque regular, flanqueado, retirada controlada, o un ataque 'seguir adelante' (por lo que puede ser encadenado).
Zone of Control
  • Si un oponente se mueve entre dos cuadrados los cuales ambos son adyacentes a ti, obtienes un ataque gratis.
  • Nótese que no obtienes el ataque gratis si no puedes ver al oponente o si estás confuso.
Subtlety
  • Si blandes un arma a una mano y no tienes nada en tu otra mano, entonces la cantidad necesaria de obtener cada nivel de golpe crítico es reducido en 2.
  • Nótese que las armas de mano-y-media como la Bastard Sword no cuentan como arma a una mano para este caso.
Momentum
  • Te permite aplicar tu fuerza de manera mas efectiva con tu arma. Tu bono de fuerza a hacer daño es normalmente limitado por el peso de arma en libras. Con Momentum, este límite es el doble.
  • Por ejemplo un jugador podría obtener 3 caras de bono de daño con una shortsword de 1.5 libras.
  • Esto funciona para armas cuerpo a cuerpo y arrojadizas.
Rapid Attack
  • Recibes dos ataques cuerpo a cuerpo en vez de uno, pero se calculan como si tuvieses 3 puntos menos de fuerza y destreza.
  • El ataque extra solo se obtiene si es un ataque regular, flanqueado, o retirada controlada.
  • En otro caso el ataque simple no sufre las penalizaciones de arriba.
Two-weapon Fighting
  • Puedes equiparte un arma en tu otra mano en vez de un escudo.
  • Solo armas a una mano puedes ser equipadas en la otra mano (no armas a una mano-y-media).
  • Obtienes un ataque con esta arma el cual es calcula como si tuvieras 3 puntos menos de fuerza y destreza.
  • El ataque extra solo se obtiene si es un ataque regular, flanqueado, o retirada controlada.
Knock Back
  • Cuando golpeas a un monstruo, haces una comprobación de tu destreza para ver si puedes forzarlo a ir a un cuadrado atrás. Tu fuerza efectiva tira dos veces con ese ataque contra dos tiradas de su constitución. Tu fuerza efectiva incluye modificadores por habilidades como Charge o Rapid Attack, es capada por el peso del arma, y con un bono de +2 si equipas un arma a dos manos.
  • Son empujados hacia atrás si hay un cuadrado vacío para poder moverse.
  • Pierden el siguiente turno si han sido empujados.
  • Los ataques oportunistas no activan el empujón hacia atrás.
Whirlwind Attack
  • Cuando atacas a un enemigo en un espacio abierto (sin paredes o escombros adyacentes a ti), obtienes un ataque gratis a todos los enemigos adyacentes a ti.
  • Nótese que obtienes este ataque gratis incluso si no puedes ver al oponente o estás confuso.
  • El ataque extra solo es obtenido si es un ataque regular, flanqueado, o retirada controlada.
  • Nótese que todos los ataques son tratados como ataques 'whirlwind', por lo que son incompatibles con muchas otras habilidades.
Strength
  • Ganas un punto de Fuerza.

Arquería

Nombre Descripción
Careful Shot
  • Reduce a la mitad la probabilidad de romper flechas (de un 20% a un 10%).
Precision
  • Decrementa la cantidad necesaria de alcanzar cada nivel de golpe crítico en 1.
Point Blank Archery
  • Cuando provocas ataques de oportunidad al disparar tu arco, el enemigo al que disparas no lo obtiene.
Versatility
  • Si tienes mas puntos de destreza en arquería que en cuerpo a cuerpo, ganas un bono en el cuerpo a cuerpo por valor la mitad de la diferencia entre los dos valores (redondeando por abajo).
Crippling Shot
  • Si obtienes un golpe crítico usando arquería (y haces al menos 1 punto de daño), tu oponente deberá hacer una comprobación de su Voluntad contra tu nivel de tu golpe crítico elevado a 4. Si falla, se vuelven confusos por el dolor durante una ronda por cada nivel de golpe crítico.
Flaming Arrows
  • Tus flechas hacen un dado extra de daño contra los enemigos que no son resistentes al fuego, pero siempre se rompen.
  • Recuerda que puedes desactivar las habilidades cuando no desees usarlas.
Rapid Fire
  • Cuando disparas a un enemigo, disparas dos flechas en vez de una, pero el ataque es calculado como si tuvieras 3 puntos menos de fuerza y destreza.
  • Si el primer disparo mata al enemigo y no hay mas enemigos en esa dirección, no habrá segundo disparo.
  • Nótese que si es tu última flecha solo habrá un disparo y no se aplicará penalización.
Dexterity
  • Ganas un punto de Destreza.

Evasión

Nombre Descripción
Dodging
  • Proporciona un bono de `3 a la evasión si te moviste en el anterior turno.
  • Esto no se muestra en el lateral de la pantalla pero si ocurre.
Blocking
  • Dobla el número de dados de protección concedidos por tu escudo contra ataque de rango, y también contra ataques cuerpo a cuerpo en cualquier turno en el que esperes (presionando '5' o 'z').
Parry
  • Dobla el bono de evasión concedido por tu arma.
  • Este bono no se aplica al arma equipada en tu otra mano (off-hand).
Crowd Fighting
  • Reduce a la mitad el bono cuerpo a cuerpo que el oponente obtiene por rodearte.
Leaping
  • Puedes saltar sobre un abismo, falso suelo, o trampa.
  • Debes haberte movido hacia eso en el anterior turno.
  • Toma dos turnos alcanzar tu destino, uno de los cuales es gastado en el aire y no puedes hacer nada en ese turno, pero puedes ser atacado.
Sprinting
  • Obtienes un +1 de velocidad si te mueves 4 o mas cuadrados en la misma dirección.
  • Cada uno de los 4 movimientos pueden ser hasta 45º diferente del anterior.
  • La velocidad dura hasta que falles la condición requerida.
  • Nótese que nunca podrás exceder la velocidad 3.
Flanking
  • Te da un ataque gratis en un oponente si te mueves entre dos cuadros que estén ambos adyacentes a el.
  • No puedes obtener un ataque de flanqueo y un ataque de retirada en el mismo turno.
  • Solo funciona en un oponente de cada vez y da preferencia al que está targeteado (si hay alguno).
  • Nótese que no obtienes un ataque gratis si no puedes ver al oponente o si estás confuso.
Heavy Armour Use
  • Te da un protección extra de [1dX], donde X = peso total de la armadura / 15 libras.
Riposte
  • Si un oponente falla en el cuerpo a cuerpo por al menos 10 + el paso de tu arma, obtienes un ataque gratis en el.
  • Solo puedes obtener un máximo de un riposte por ronda.
  • Nótese que no obtiene un ataque gratis si no puedes ver a tu oponente o estás confuso.
Controlled Retreat
  • Te da un ataque gratis en un oponente si te mueves de un cuadrado adyacente a el a uno no adyacente a el, pero solo si no te moviste en la anterior ronda..
  • No puedes obtener un ataque de flanqueo y una retirada controlada en el mismo turno.
  • Solo funciona en un oponente de cada vez y da preferencia al que está targeteado (si hay alguno).
  • Nótese que no obtienes un ataque gratis si no puedes ver al oponente o si estás confuso.
Dexterity
  • Ganas un punto de Destreza.

Sigilo

Nombre Descripción
Disguise
  • Reduce a la mitad cualquier bono que los monstruos en alerta tienen para descubrirte debido a estar en su linea de visión.
Assassination
  • Te de un bono al cuerpo a cuerpo igual a tu valor de siglo cuando atacas oponentes incautos o adormecidos.
  • Nótese que no obtienes el bono al cuerpo a cuerpo si no puedes ver a tu oponente o estás confuso.
  • El bono de cuerpo a cuerpo solo es obtenido si es un ataque regular, flanqueado, o retirada controlada.
  • El bono no se aplica si estás haciendo un ataque con carga.
Cruel Blow
  • Si obtienes un golpe crítico en el cuerpo a cuerpo (y haces al menos 1 punto de daño), tu oponente deberá hacer una comprobación de su Voluntad contra tu nivel de tu golpe crítico elevado a 4. Si falla, se vuelven confusos por el dolor durante una ronda por cada nivel de golpe crítico.
Opportunist
  • Si un oponente se mueve desde un cuadrado el cual es adyacente a ti a uno el cual no lo es, obtienes un ataque gratis.
  • Nótese que no obtienes un ataque gratis si no puedes ver a tu oponente o si estás confuso.
Exchange Places
  • Podrás usar el comando 'X' para intercambiar el lugar con un enemigo adyacente.
  • Los enemigos en alerta obtiene un ataque gratis contra ti a no ser que estén confusos o inconscientes.
  • No se puede usar cuando no puedes ver al enemigo, o si estás en una tela de araña o en una trampa.
Vanish
  • Es más facil hacer a los enemigos incautos otra vez.
  • En vez de necesitar ganarles por mas de 25 en su comprobación de percepción cuando no están en linea de visión para reducir su nivel de alerta, solo necesitas ganarles por mas de 15.
Dexterity
  • Ganas un punto de Destreza.

Percepción

Nombre Descripción
Eye for Detail
  • Te da un bono de +5 a las tiradas (de dados) de percepción para encontrar trampas y puertas secretas.
Focused Attack
  • Te da un bono igual a la mitad de tu Percepción a tus ataques si esperaste en el anterior turno (presionando '5' o 'z').
  • Solo funciona para el primer ataque de la ronda.
  • Un conjunto de ataques usando ataque rápido, o arma a dos manos, o fuego rápido cuenta como un ataque simple para este caso).
Keen Senses
  • Te permite ver a los enemigos que están mas allá del borde de la fuente de luz.
  • Da un bono de +5 a localizar enemigos 'invisibles'.
Lore-Keeper
  • Te permite ver que objetos está malditos, y distinguir entre objetos especiales y artefactos.
Concentration
  • Te da un bono de +1 al ataque por cada ronda consecutiva gastada en un enemigo en particular (hasta un máximo de la mitad de tu percepción).
  • Gastar un turno esperando/bloqueando ('5' o 'z') no rompe la concentración.
Bane
  • Recibes un bono a todas las tiradas de destrezas contra una categoría de enemigo seleccionada.
  • Estas categorías son: Orco, Lobo, Araña, Troll, Fantasma, Rauko, Serpiente, Dragón.
  • Necesitas haber matado 4 enemigos de la categoría para poder seleccionarla.
  • Cuando alcanzas dos muertes de tu enemigo seleccionado, el bono se incrementa en +n.
Lore-Master
  • Puedes identificar inmediatamente todos los objetos y ganar completo conocimiento de todos los tipos de enemigos que podrías encontrarte.
  • Aun ganas experiencia por identificar solo cuando encuentres un objeto de un tipo no visto anteriormente.
Listen
  • Te da una oportunidad en cada turno de detectar monstruos que no puedes ver (incluyendo a través de las esquinas y puertas).
  • Esta oportunidad toma la forma de una comprobación de la Percepción:
  • dificultad = el valor del sigilo del oponente
-3 si esta alerta pero incauto.
-5 si se ha movido.
-10 si llamó o derribó una puerta.
-15 si excavo a través de la roca.
+(Canto / 2) si estás cantando el Song of Silence.
+1 por cuadrado de distancia a través del camino mas corto del sonido.
+5 por cada puerta cerrada a través del camino mas corto del sonido.
  • Al tener éxito se representará al enemigo con un asterisco gris, a no ser que el éxito sea por 10 o mas, en cuyo caso serán revelados completamente.
Master Hunter
  • Te da un bono de +1 cada vez que matas a un oponente del mismo tipo (hasta un máximo de un cuarto de tu Percepción).
  • Por ejemplo: matar 3 soldados Orcos te da un +3 de bono de ataque contra soldados Orcos.
Grace
  • Te da un punto en Gracia.

Voluntad

Nombre Descripción
Channelling
  • Te da un bono de +5 a tu Voluntad cuando intentas usar palos y cuernos (horns).
  • Te permite saber cuantas cargas quedan en un bastón (staff).
Mind Over Body
  • Decrementa la velocidad a la que aumenta el hambre en 3 veces de su estado normal.
Curse Breaking
  • Te permite eliminar equipo maldito y por lo tanto romper la maldición.
Inner Light
  • Hace mas fuerte la luz en tu radio de luz contra la oscuridad antinatural que algunos monstruos crean.
Clarity
  • Da resistencia a la confusión, aturdido, y alucinación.
Hardiness
  • Te proporciona una protección extra de [1dX], donde X = Voluntad / 6.
  • Esta protección funciona contra todo tipo de daño, como un anillos de protección.
Poison Resistance
  • Te da un nivel de protección contra el veneno.
Strength in Adversity
  • Te da un bono de Fuerza y Gracia cuando estás seriamente dañado:
  • +1 cuando estás <= 50% de vida.
  • +2 cuando estás <= 25% de vida.
Critical Resistance
  • Incrementa la cantidad por la cual un enemigo debe tener exito en su golpe para obtener un golpe crítico (en 1 por cada 5 puntos en Voluntad).
Majesty
  • Hace que los monstruos sean mas propensos a huir, bajandoles su moral (por medio de la diferencia entre tu Voluntad y la suya).
Constitution
  • Ganas un punto en constitución.

Herrería

Nombre Descripción
Weaponsmith
  • Te permite crear armas en un forja.
  • Incluye arcos y flechas.
Armoursmith
  • Te permite crear armaduras en una forja.
Jeweller
  • Te permite crear anillos, amuletos, y fuentes de luz en una forja.
Enchantment
  • Te permite crear objetos [especiales] en una forja.
Artistry
  • Te permite mejorar el ataque, la evasión, el daño, y la protección de objetos que has creado en una forja.
Artifice
  • Te permite crear tus propios artefactos con diferentes propiedades
  • Nótese que cada uno requiere el 3 usos de la forja.
Masterpiece
  • Te permite crear objetos cuya dificultad exceda tu destreza en Herrería.
  • Por cada punto que exceda de dificultad, pierdes un punto de Herrería.
  • Esta perdida es permanente, pero siempre puedes volver a ganar el punto con mas experiencia.
Gracia
  • Ganas un punto en Gracia.

Canto

Nombre Descripción
Song of Elbereth
  • Causa miedo en enemigos inteligentes.
  • Es llevado a cabo con la comprobación de tu destreza de canto contra:
  • dificultad = la destreza Voluntad del enemigo.
+1 por cuadrado de distancia del camino del sonido mas corto.
+5 por cada puerta cerrada a lo largo del camino del sonido mas corto.
  • Temporalmente decrementa su moral en 1 por punto sobre el éxito.
  • Voz: ⅓ por turno.
  • Ruido: 8
Song of Slaying
  • Te da un bono de ataque que se incrementa cada vez que matas a un oponente y desaparece con el tiempo.
  • Matar a un enemigo te da un bono temporal de un 10% de tu Canto, pero esto desaparece rápido.
  • En cualquier momento tu bono será proporcional a tus puntos de Canto.
  • Si estás matando enemigos a un ritmo constante R, el bono será proporcional a la raíz cuadrada de R (así que tendras que cuadruplicar el ritmo de matanza al doble del bono).
  • Voz: ⅓ por turno.
  • Ruido: 12.
Song of Silence
  • Sonidos tranquilos en la mazmorra, haciendo que sea menos probable que los oponentes de percaten de tu presencia.
  • Decrementa el ruido que haces a la mitad de tu destreza de Canto, dando a tus oponentes una penalización de este valor en sus comprobaciones de percepción.
  • Además aplica esta penalización en las escuchas entre los oponentes cuando piden ayuda etc.
  • Voz: ⅓ por turno.
  • Ruido: 0.
Song of Freedom
  • Facilita tu paso a traces de la mazmorra.
  • Te proporciona acción libre (protección contra trances y reducción de velocidad) y hace que los efectos existentes de este tipo desaparezcan muy rápido.
  • Tiene una probabilidad de desarmar trampas cercanas (descubiertas o no), eliminar escombros, y descubrir puertas secretas y desbloquear cerraduras o desatascar puertas o cofres.
  • Se realiza a traves de la comprobación de la destreza de Canto contra:
  • dificultad = la base de: nivel-mazmorra / 2 + 5
+1 por cuadrado de distancia a través del camino del sonido mas corto.
+5 por cada puerta cerrada a lo largo del camino del sonido mas corto.
  • Voz: ⅓ por turno.
  • Ruido: 4.
Song of the Trees
  • Incrementa tu radio de luz en 1 por cada 5 puntos en Canto.
  • Voz: ⅓ por turno.
  • Ruido: 4.
Song of Aule
  • Incrementa tu destreza de Herrería en 1 por cada 4 puntos en tu destreza de Canto.
  • Voz: ⅓ por turno.
  • Ruido: 8.
Song of Staying
  • Te da protección [1dx], donde x es un tercio de tu destreza de Canto.
  • Esta protección funciona contra todo tipo de daños, como un anillo de protección.
  • Incrementa tu destreza de Voluntad en 1 por cada 3 puntos en tu destreza de Canto.
  • Voz: 1 por turno.
  • Ruido: 4.
Song of Lorien
  • Decrementa la atención de los enemigos cercanos, haciéndolos incautos y a la larga adormecerlos.
  • Esto se lleva a cabo a través de la comprobación de la destreza de Canto contra:
  • dificultad = la Voluntad de enemigo + 5
+1 por cuadrado de distancia a través del camino del sonido mas corto.
+5 por cada puerta cerrada a lo largo del camino del sonido mas corto.
  • Voz: 1 por turno.
  • Ruido: 4.
Song of Este
  • Hace que recuperar tu vida X veces mas rápido, donde X es un cuarto de tu destreza de Canto.
  • Hace que te recuperes de todos los efectos de estado negativos X veces más rápido.
  • Incluye: alucinación, ceguera, confusión, lentitud, hechizado, miedo, aturdido, veneno, y cortes.
  • Voz: 1 por turno.
  • Ruido: 4.
Song of Sharpness
  • Te ayuda a penetrar la armadura de tus oponentes con espadas, hachas, armas de asta y flechas.
  • La tirada de dados de la protección del oponente es reducida en un 2% por cada punto en Canto.
  • Voz: 1 por turno.
  • Ruido: 8.
Song of Mastery
  • Intenta que los enemigos cercanos estén completamente indefensos ante ti.
  • Si tienes éxito en la comprobación de la destreza contra el enemigo, ellos perderán su turno, quedándose parados y no atacando.
  • Esta comprobación usa tu destreza de Canto contra:
  • dificultad = Voluntad del enemigo + 5
+1 por cuadrado de distancia a través del camino del sonido mas corto.
+5 por cada puerta cerrada a lo largo del camino del sonido mas corto.
  • Voz: 1 por turno.
  • Ruido: 8.
Woven Themes
  • Te permite añadir un ‘tema de menor importancia’ a tu canción.
  • Esto significa que puedes comenzar una segunda canción y que tenga efecto en tu canción de mayor importancia, pero es menos poderosa, haciendo como si tuviera la mitad de tu destreza de Canto.
  • El ruido de tu canto es la media de las dos canciones, y el coste de voz es la suma de las dos.
  • Puedes terminar el tema menor sin terminar el mayor intentando cantar el mayor otra vez, y puedes intercambiar el orden de los temas intentando cantar la canción 'x'.
Grace
  • Ganas un punto de Gracia.

Interfaz

  • Interfaz completa: La interfaz de Sil esta formada por una pantalla general y varias ventanas donde podremos ver distintas informaciones: Sil, Inventario, Lista de Monstruos, Información, Tiradas de Combate, Equipo, Jugador y Mensajes. Podremos configurar que ventanas queremos que aparezcan mediante el menú 'Windows → Visibility', así como el tamaño de la fuente.

Imagen08 Sil - Videojuego de PC.png

  • Sil: Ventana principal donde se muestra el mapa del nivel actual. En la parte superior se pueden visualizar el último mensaje. En la parte izquierda se puede ver la información simplificada del personaje, así como la información del enemigo actualmente targeteado. Por ultimo también se pueden ver los efectos temporales y la profundidad a la que nos encontramos.
  • Inventario (Inventory): Nos muestra nuestro inventario. A la izquierda del objeto se encuentra la tecla asociada a el y a la derecha el peso (en libras).
  • Lista de Monstruos (Monster List): Nos muestra el listado de monstruos que se encuentran en pantalla. A la izquierda se ve el símbolo asociado y el número de ellos.
  • Información (Recall): Esta ventana muestra la información del enemigo actualmente targeteado.
  • Tiradas de Combate (Combat Rolls): Nos muestra nuestra tirada de golpeo y daño así como la del enemigo y el resultado final.
  • Equipo (Equip): Muestra información de nuestros objetos equipados. Se puede ver la tecla asociada al objeto, el peso de cada uno y el peso total.
  • Jugador (Character): Muestra la ficha del jugador. Se puede ver el nombre, sexo, raza, casa, edad, altura, peso, estadísticas, número de turnos, experiencia, peso del equipo e inventario, peso máximo, altura de la mazmorra, altura mínima, radio de luz, daño a cuerpo a cuerpo, daño con arcos, armadura, vida, puntos de voz y el valor de las destrezas.
    Desde allí podremos incrementar nuestras destrezas o habilidades con los puntos de experiencia.
  • Mensajes (Messages): Muestra los últimos mensajes del juego.

Menú

  • Se accede pulsando la tecla Esc en cualquier momento de la partida. Opciones:
  • (a) Return to game: vuelve al juego.
  • (b) Character sheet: muestra la ficha del personaje.
  • (c) Options:
  • Interface Options.
  • Visual Options.
  • Challenge Options.
  • Load a 'Pref' File.
  • Append Options to a 'Pref' File.
  • Return to Game.
  • (d) Map: nos muestra el mapa completo del nivel actual.
  • (e) Names of the fallen: ...
  • (f) Known Objects: muestra información de los objetos que hemos descubierto.
  • (g) Known artefacts: muestra información de los artefactos que hemos descubierto.
  • (h) Known monsters: muestra información de los monstruos que conocemos y sus características / descripción.
  • (i) Slain monsters: nos muestra todos los monstruos que hemos matado y el número de ellos.
  • (j) Write a note: ...
  • (k) Take HTML screenshot: toma una captura de la pantalla en formato HTML para que podamos subirla a Sil screenshots.
  • (l) Set macros: ...
  • (m) Set colours: ...
  • (n) Show old messages: muestra todos los mensajes.
  • (o) Sil version info: ver la versión del juego.
  • (p) Abort current game: cancelar la partida.
  • (q) Save game: salvar la partida actual.
  • (r) Save and quit: Salvar y salir de la partida.

Ayuda

  • Se accede pulsando la tecla  ? en cualquier momento de la partida.

Movimiento y otras cosas

Tecla Acción
7 8 9
4 5 6
1 2 3
  • Usa los número o teclas de flecha para moverte, atacar, o abrir puertas (quizás necesites activar el numlock).
  • Mantén presionado shift o . mientras te mueves para hacerlo de forma continua.
  • Mentén pulsado ctrl o / mientras te mueves para interactuar con el cuadrado:
  • Cavar a través de los escombros / paredes.
  • Cerrar puertas abiertas.
  • Derribar puertas cerradas.
  • Desactivar trampas.
  • Desactivar / abrir cofres.
  • Atacar monstruos sin moverte.
5 o z
  • Para esperar un turno (& buscar).
  • Mantén presionado shift o . para descansar hasta que estés totalmente curado.
,
  • Interactuar en tu propio cuadrado:
  • Recoger un objeto.
  • Usar escaleras / forja.


Miscelaneo

Tecla Acción Tecla Acción
f / F
  • Disparar desde el Carcaj (quiver) 1 / 2.
m
  • Menú principal.
s
  • Cantar
Tab
  • Muestra la pantalla de habilidades.
S
  • Modo sigilo.
@
  • Muestra la ficha del personaje.
n
  • Repetir el anterior comando.
O
  • Opciones.
R
  • Repetir el siguiente comando.
^s
  • Salvar
l
  • Mirar (las cosas).
^x
  • Salvar y salir.
L
  • Mirar (alrededor de la mazmorra).
Q
  • Abortar el juego actual.
M
  • Muestra el mapa del nivel.
u
  • Usar.
d
  • Soltar.
x
  • Examinar.
t
  • Arrojar.
^t
  • Arrojar (auto-target).
k
  • Destruir
{
  • Inscribir.
i
  • Mostrar el inventario.
e
  • Muestra los objetos equipados.
g
  • Coger.
w
  • Ponerse / Empuñar.
r
  • Quitarse.
E
  • Comer comida.
q
  • Beber poción.
a
  • Activar palo.
p
  • Tocar instrumento.
o
  • Abrir puerta / cofre.
c
  • Cerrar puerta.
b
  • Derribar puerta.
D
  • Desactivar trampa.
T
  • Excavar.
>
  • Descender escaleras.
<
  • Ascender escaleras.
0
  • Forjar un objeto.
)
  • Salvar captura de pantalla.


Terreno y objetos

Tecla Acción Tecla Acción
  • Pared.
  • Veta de cuarzo.
:
  • Escombros.
+
  • Puerta cerrada.
´
  • Puerta abierta.
>
  • Escaleras hacia abajo.
<
  • Escaleras hacia arriba.
0
  • Forja.
^
  • Trampa.
;
.
  • Suelo vacio.
|
  • Espadas.
/
  • Hachas & armas de asta.
\
  • Arma contundente.
(
  • Armadura ligera.
[
  • Malla.
)
  • Escudo.
]
  • Armadura varia.
=
  • Anillos
"
  • Amuletos.
~
  • Fuentes de luz.
}
  • Arcos.
-
  • Flechas.
,
  • Comida.
!
  • Pociones.
_
  • Palos.
?
  • Instrumentos.
!
  • Frascos de aceite.

Multimedia

Imágenes

Vídeos

  • Vídeo introductorio a Sil (53 partes) en ingles.
Icono YouTube.png Gameplay - Sil Screencast 1: Introduction to Sil 1/2 (20/7/2012) 38:42

Notas

  1. Texto breve con música que, durante la Edad Media, se añadía al oficio litúrgico y que poco a poco empezó a ser recitado alternativamente por el cantor y el pueblo, dando origen al drama litúrgico.

Enlaces