angelillo732 escribió:
Hombre, según tu qb pierde en todo frente a uncharted.. Bien, si es así no crees que Remedy hubiera podido subir a 1080 o poner escenarios más abiertos? Por eso te digo, nadie hace milagros, ambos tienen una carga gráfica pareja pero enfocada a diferentes visiones artísticas.
Estaría bien discutirlo sin la cantinela de "Uno supera en todo al otro"
cada uno tiene lo suyo, pero uncharted tiene en general mejor apartado tecnico empleado en entornos mas complejos asi como la interaccion de los personajes, QB tiene su puntos flojos mucho mas obvios como pop-in de texturas(se espera que el parche ayude en este problema), ghosting, sombras y luces volumetricas de muy baja resolucion, uncharted tiene detalles que nisiquiera se notan a menos que te detengas a verlos como es el movimineto del pelo del pecho de drake con el viento
, pero QB tiene lo suyo, como es la iluminacion, usan una tecnica muy interezante para iluminacion global, lo interesante viene en que es muy buena y no muy exigente(comparada con voxel cone tracing) con la unica pega de que requiere entornos estaticos(los elementos dinamicos son aparte y pueden emplear la informacion de la iluminacion del entorno para su iluminacion), eso junto a la oclusion ambiental, los materiales y reflejos de los objetos logra un estupendo realismo en la luz y otro detalle muy bueno es el modelado de los personajes que esta muy bien logrado en cuanto a estar apegado a los actores reales pero a estas alturas existen trabajos muy impresionantes como en the order y until dawn, por lo que en ese apartado es dificl sobre salir, compite de tu a tu, los shaders ahi estan, pero la baja resolucion afecta el acabado el juego ademas sufre de tearing en cunanto pierde uno o dos frames, pero al menos eso pasa muy poco segun dicen los analisis
QB no puede ir a 1080p en one por que utiliza deferred rendering(gracias a esto tiene ciclos dia noche, montones de luces reales, etc) junto a algunas otras cosas como MSAA 4x que resultan ser demasiado para solamente 32MB de eSRAM, este AA es relativamente demandante, tipicamente no va con deferred rendering ya que el MSAA se calculaba antes que las luces por lo que no servia de nada y era contraproducente en el performance, pero se ha logrado combinarlo con tecnicas de deferred rendering solo que es poco comun verlo, es bueno ya que elimina bien los jaggies sin verse como un juego 720p tipico pero el resultado sigue siendo demasiado difuminado por ir a 720p, deferred rendering es la pesadilla de one, ya que es la tecnica que peor va en one debido a que no cabe en 32 MB en eSRAM y resulta necesario bajar la resolucion a 900p o incluso hasta 720p el problema es que es una tecnica muy popular actualemente
podrian cambiar el MSAA por alguna solucion de postprocesado y quizas con eso poder aumentar la resolucion a 900p(como en MGSV que tambien usa deferred rendering y se fue de 720p a 900p), pero eso son decisiones del desarrollador, es como en the order que va a 1920x800 usando MSAA 4x, facilmente podian ir a 1080p y quizas hasta con MSAA 2x sin tocar performance, pero ellos saben lo que quieren lograr y asi en remedy tambien