.

1, 2, 3, 4
Un colega y yo teniamos ambos el Stunt y casi mejor nos bajabamos al a calle de lo aburrido que era.
sedgraven2 escribió:
ChepoXX escribió:Me picó el gusanillo y me pasé 2 horas entre revistas viejas para buscar el juego en 3d del helicoptero que según yo era apache para snes.

Bueno el juego en cuestión se llamaba comanche y era un juego generado mediante la tecnología de voxel (de esto sabran mas lo expertos pero entiendo que es la simulación de polígonos mediantes pixel calculados de tal forma que permiten ser leídos como datos en 3d) en todo caso dejo descrito en la parte inferior (sacado de la wikipedia) , el juego fue cancelado pero hay algo de información.

)


Si mal no me acuerdo un Voxel es un pixel con volumen, un juego de pc llamado outcast les quedo de lujo el juego utilizando esa tecnologia

saludos

El Voxel digamos que es un pixel que esta situado en el espacio. Tiene tres coordenadas, X,Y y su altura Z. Entonces ese pixel siempre lo veras de frente, pero más pequeño, más grande,detras o delante de otros, más alto o más bajo. Digamos que son moléculas gigantes que conforman las cosas.

Recuerdo leer algo sobre una rom del commanche, sería interesante tener el codigo y portarlo a la Virtual Boy [amor]
Se estan olvidando de unos cuántos que usan gráficos polígónales para Génesis! Mig 29, F22 Interceptor, Hard Driving Steel Talons y F15 Strike Eagle van a una lamentosa taza de fps pero son 100% en 3D, polígónales y calculados en tiempo real. También hay juegos que mezclan polígonos con gráficos convencionales, dando como resultado juegos muy espectaculares como Kawasaki Super Bike, F1 Domark 94, 96 y el fantástico Ligth Crusader. Todos estos juegos son a Génesis pelada, sin sega cd, sin 32X, sin chips de apoyo, sin nada. Solo destreza de programación


Tienes razon!!!!! se me habian pasado, si es verdad que son 3D real. Me acuerdo en el F22 Interceptor, cuando el avion cargaba conbustible, se veia en 3D..
El hard drivin tambien esta en super nintendo (ambos sin chip de apoyo). Los simuladores de aviones de megadrive, son una autentica chusta en cuanto a rendimiento, pero bueno, aun asi me parece muy meritorio, y una autentica curiosidad.
Acabo de probar el Kawasaki Super Bike y me tengo que quitar el sombrero ante ese juego, graficamente esta muy conseguido con una gran sensacion de velocidad. Tambien esta para SNEs, pero la version MD tiene mas objetos tridimensionales, aunque la de Snes con los bototes L y R se inclina mas la moto, supongo que esos botones hacen el efecto de sacar el culo del asiento para trazar la curba, y tambien tiene opciones de practica que en MD no encuentro.

Los de aviones que habeis dicho ir a pedales es poco.
El F1 Domark no lo encuentro para probarlo, pero he visto un video y diria que esel mismo engine que el Kawasaki
El Light Crusade es perpectiva isometrica como un abadia del crimen, no??
El Ligth Crusader es de gráficos convencionales en perspectiva isométrica, pero dentro de las masmorras hay multitud de elementos móviles polígónales. Queda muy bueno el efecto. El F1 Domark es muy similar al Kawasaki de Génesis pero además de estar casi todo en polígonos tiene dos cámaras una desde el interior del auto y otra desde atrás. El de Snes es bastante mas pobre
El Faceball 2000 no tuvo versión para Snes? y lo aceptariais como gráficos 3D? XD
Faceball 2000 si tiene versión snes, también hay una en game gear... 3D es... al igual que Bloodshot o BallZZ de génesis... polígónal no es, pero si 3D
Ralph escribió:El hard drivin tambien esta en super nintendo (ambos sin chip de apoyo). Los simuladores de aviones de megadrive, son una autentica chusta en cuanto a rendimiento, pero bueno, aun asi me parece muy meritorio, y una autentica curiosidad.


Ya estaba por mencionar el Hard' Drivin, en aquel momento me gustó, para mi es bastante meritorio hacer un juego de carreras 100% poligonal, el juego lo movia la Genesis/Megadrive a pelo, nada de chips de apoyo y quiza por eso la cosa iba como a 3 fps, aunque siendo un crio no noté demasiado esto (ahora sí, y bastante) el juego solo tenia una pista con dos secciones y tenías que ir rompiendo records constantemente, ¡la pista tenían tráfico y todo!

Ahora con respecto a la SNES, no conozco esta versión, pero al tener menos Mhz su procesador ¿que tal iría?

Saludos.
el hard driving tiene version hasta para spectrum!!!

ahora dire otro, el zelda Alttp, cuando terminas una mazmorra y salvas a una princesa, aparece dentro de un diamante poligonal.
Avtom escribió:Ahora con respecto a la SNES, no conozco esta versión, pero al tener menos Mhz su procesador ¿que tal iría?


Es mas lenta, pero sorprendera a los que quieran ver diferencias claras.

Version megadrive:
http://www.youtube.com/watch?v=IpSBp3Yu ... re=related

Version Super nes:
http://www.youtube.com/watch?v=5trIB8oo ... re=related


-En la version megadrive he visto un efecto de transparencia en la carretera, que de momento, no he visto en la version super nes (minuto 1:27).
-Son practicamente igual de rapidos (lentos XD), pero la super nes tiende a saturarse con un poquitin mas de facilidad.
-La version megadrive muestra los graficos en una mayor superficie de pantalla.
El Faceball si tubo version Snes. Tecnicamente no son graficos 3D poligonales como los usados hoy dia, ese tipo de graficos es mas un modo7, donde el efecto se aplica a graficos a uno y otro lado de la pantalla formando las paredes y no solo al suelo como puede ser un Mario Kart. A ver si se me entiende, si giras la pantalla o la cabeza 90grados en el Faceball, doom, worestein3D.... (como se escriba...) y buscas semejanzas con F-zero, Mario Kart, etc... veras que no hay muchas diferencias entre ellos.

Ahora, si el efecto modo7 es un pseudo3D o no, aqui entrariamos en un tema filosofico porque nada de lo que vemos en la pantalla ni el juego mas moderno es 3D, al fin y al cabo son puntos en la pantalla que se iluminan de distinto color, pero para la maquina si es 3D porque tiene conocimiento de los objetos que mueve en las coordenadas X, Y, Z y a su vez nos lo hace creer a nosotros, pero si profundizamos aun mas, la maquina verdaderamente no tiene conocimiento de esas coordenadas, sino de 1 y 0.... que lio }:/ Es dificil determinar que es 3D o no cuando lo que vemos se representa en una cristal con solo dos dimensiones reales.

Pero bueno dejando de lado ese rollo, para el 3D en pantalla tenemos dos ejes reales y la tercera dimension lo forma el tiempo que se representa como el movimiento, si podemos (aunque las opciones del juego no lo comtemplen) manejar el punto de vista y girar 360 grados sobre nuestro eje mirando alrededor o girar alrededor de un objeto mirando todas sus cara, etc, entonces yo diria que si estamos ante un juego 3D, en el Mario Kart por ejemplo no tengo claro si programada la opcion podriamos dar media vuelta y mirar la carretera que dejamos atras, supongo que si porque en el Z-Fero he visto como en la Rom modificada para jugar dos jugadores, uno de ellos podia correr en sentido contrario.
Peeero, no se cumpliria el segundo requisito, no podriamos girar alrededor de un objero y mirarlo por detras, delante.... Y ocurriria lo mismo que cuando matabamos a un bicho en el Doom, que al girar nosotros con respecto a el, era igual por detras que por delante, el cadaver giraba raro, no dejandonos ver que de perfil era plano y siempre lo veiamos de frente.

Espero vuestra opinion despues del tocho...
el f-zero y el mario kart es un pseudo3D bastante bien conseguido, es cierto que podemos ponernos en contra sentido en cualquier parte del circuito, pero miremos el juego mas detenidamente.

el personaje que controlamos, siempre mira hacia delante, y aunque cuando llegamos el primero, el juego hace una rotacion y se ve el car desde todos los puntos, no deja de ser una sprite animado bien sincronizado con el juego.

sobre el scenario, no deja de ser una imagen colocada en prespectiva.
jordigahan escribió:el f-zero y el mario kart es un pseudo3D bastante bien conseguido, es cierto que podemos ponernos en contra sentido en cualquier parte del circuito, pero miremos el juego mas detenidamente.

el personaje que controlamos, siempre mira hacia delante, y aunque cuando llegamos el primero, el juego hace una rotacion y se ve el car desde todos los puntos, no deja de ser una sprite animado bien sincronizado con el juego.

sobre el scenario, no deja de ser una imagen colocada en prespectiva.


Modo 7 + sprites.

Deberiais definir un poco que es valido y que no... o 3D, o solo poligonos, o poligonos con 3D.

-Sylpheed usa poligonos, pero no es 3D.
-Mario kart no usa poligonos, pero es 3D.
-¿Existe algun ejemplo de juegos 2.5D en 16 bits?
Ralph escribió:
Avtom escribió:Ahora con respecto a la SNES, no conozco esta versión, pero al tener menos Mhz su procesador ¿que tal iría?


Es mas lenta, pero sorprendera a los que quieran ver diferencias claras.

Version megadrive:
http://www.youtube.com/watch?v=IpSBp3Yu ... re=related

Version Super nes:
http://www.youtube.com/watch?v=5trIB8oo ... re=related


-En la version megadrive he visto un efecto de transparencia en la carretera, que de momento, no he visto en la version super nes (minuto 1:27).
-Son practicamente igual de rapidos (lentos XD), pero la super nes tiende a saturarse con un poquitin mas de facilidad.
-La version megadrive muestra los graficos en una mayor superficie de pantalla.


Los juegos que muestras ahi son Race Drivin', no Hard Drivin', pero valen perfectamente porque usan el mismo "engine" (y van igual de lentos la verdad) solo que Race Drivin' tiene varios circuitos a elegir mientras que Hard Drivin' era el arcade del año 1988: una pista con dos tramos y un coche, nada mas. Y ahora que veo los videos joder, que injugables son, aunque en SNES se mueve un poco más lento y tiene menos área de visión, eso debe dejar los ojos cuadrados, recuerdo que solía batir records tras records y no veia semejante lentitud, lo que trae la ilusión cuando se es enano.

Atari hizo de todo con Hard Drivin', hubo un Street Drivin', Race Drivin', Race Drivin' Panorama, Hard Drivin's Airbourne y versiones variadas de lo anteriormente mencionado, la verdad es que Tengen hizo maravillas portando estos juegos a plataformas diseñadas para manejar tiles de 8x8 pixeles sin mas.

Saludos.

EDITO: aqui dejo un video de Hard Drivin' tal cual lo recuerdo http://www.youtube.com/watch?v=rjx7y5kalns

No esta mal para no tener chips de apoyo.
El de la recreativa era la puta hostia, que tenías hasta llave para arrancar y embrague y toda la pesca xD.
Avtom escribió:Los juegos que muestras ahi son Race Drivin', no Hard Drivin'


El Hard Drivin' es el título europeo/japonés del juego, Race Drivin' fue como se le llamó en E.E.U.U., la versión de Megadrive puede ser perfectamente la misma.

La recreativa fue conocida en Europa como Hard Drivin' (me monté de pequeño en ella varias veces y era acojonante).

La versión japonesa de Saturn fue llamada Race Drivin'.
solbadguy0308 escribió:
Avtom escribió:Los juegos que muestras ahi son Race Drivin', no Hard Drivin'


El Hard Drivin' es el título europeo/japonés del juego, Race Drivin' fue como se le llamó en E.E.U.U., la versión de Megadrive puede ser perfectamente la misma.

La recreativa fue conocida en Europa como Hard Drivin' (me monté de pequeño en ella varias veces y era acojonante).

La versión japonesa de Saturn fue llamada Race Drivin'.


Ya, pero en EEUU también se le llamo Hard Drivin' el "clon" de la recreativa, aqui te dejo la portada

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¿En Saturn hubo versión? Me entero.
El Ballz, anda que olvidarme de "el auténtico virtua fighter" de Megadrive y SNES [+risas]

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Madre mía, que pestiño...

Otro caso para debatir si es 3D o no. Para mí lo es.
Otro caso para debatir si es 3D o no. Para mí lo es.


Oh me acuerdo de ese, medio injugable, pero mi hermano se habia enganchado y lo sabia llevar bien...

En todo caso, a mi gusto si es 3D, bastante basico pero real
Yo creo que es un suelo modo7 y encima en vez de un personaje animado, las animaciones estan echa con un moton de sprites que se mueven independientemente pero no creo que a tiempo real, cada posicion de las "pelotitas" con respecto a las otras estaria precalculadas, da un efecto muy bueno la verdad
Desde mi punto de vista un juego 3D es todo aquel que nos permite interactuar con un escenario de manera tridimensional, osea, que podamos desplazarnos por el largo, el ancho y la altura del mismo. Por lo tanto juegos como Ligth Crusader, SONIC 3D blast, Spot Goes to hollywood, Marble Madnes, etc que tienen perspectiva isométrica y gráficos 2D, desde mi punto de vista ya son 3D por que para jugarlos hay que tenér en cuenta las tres dimensiones espaciales. Ahora bien, hay diferentes técnicas para lograr que el juego sea 3D. desde estas tan primitivas perspectivas isométricas, efectos de scalling, efectos tipo modo 7, gráficos vectoriales, polígónales, etc. Todos con resultados mas o menos realistas, pero capaces de recrear tres dimensiones en un videogame.
Lo que esta claro es que las 3D les quedan muy grandes a las consolas de 16 bits y para mi los unicos juegos que cumplen este requisito son los juegos con chips especiales como el FX y el SVP.Lo demas no denan de ser efectos visuales o pequeños trucos de los programadores.Ni la SNES ni la MD pueden con graficos poligonales ni de coña, salvo las excepciones por todos sabidas.
ryo hazuki escribió:Lo que esta claro es que las 3D les quedan muy grandes a las consolas de 16 bits y para mi los unicos juegos que cumplen este requisito son los juegos con chips especiales como el FX y el SVP.Lo demas no denan de ser efectos visuales o pequeños trucos de los programadores.Ni la SNES ni la MD pueden con graficos poligonales ni de coña, salvo las excepciones por todos sabidas.


Y tomando esos juegos con chips especiales también habia que ponerle muucha imaginación.
BUENDANI escribió:Desde mi punto de vista un juego 3D es todo aquel que nos permite interactuar con un escenario de manera tridimensional, osea, que podamos desplazarnos por el largo, el ancho y la altura del mismo. Por lo tanto juegos como Ligth Crusader, SONIC 3D blast, Spot Goes to hollywood, Marble Madnes, etc que tienen perspectiva isométrica y gráficos 2D, desde mi punto de vista ya son 3D por que para jugarlos hay que tenér en cuenta las tres dimensiones espaciales. Ahora bien, hay diferentes técnicas para lograr que el juego sea 3D. desde estas tan primitivas perspectivas isométricas, efectos de scalling, efectos tipo modo 7, gráficos vectoriales, polígónales, etc. Todos con resultados mas o menos realistas, pero capaces de recrear tres dimensiones en un videogame.


Streets of Rage o Final Fight permiten desplazarnos por el largo, el ancho y la altura del escenario.

¿Son 3D? ;)
BUENDANI escribió:Desde mi punto de vista un juego 3D es todo aquel que nos permite interactuar con un escenario de manera tridimensional, osea, que podamos desplazarnos por el largo, el ancho y la altura del mismo. Por lo tanto juegos como Ligth Crusader, SONIC 3D blast, Spot Goes to hollywood, Marble Madnes, etc que tienen perspectiva isométrica y gráficos 2D, desde mi punto de vista ya son 3D por que para jugarlos hay que tenér en cuenta las tres dimensiones espaciales.


¿Puedes ver lo que hay detras de cada arbusto, objeto, o montaña?. Me temo que no son 3D, son un fondo plano, con una tecnica de programacion para que los objetos mas lejanos sean tapados por objetos moviles y escenario mas cercano. Todo 2D, y todo plano.

Mario kart si es 3D, pero todo plano. El escenario es plano, y los objetos son sprites (2D).


BUENDANI escribió:Ahora bien, hay diferentes técnicas para lograr que el juego sea 3D. desde estas tan primitivas perspectivas isométricas, efectos de scalling, efectos tipo modo 7, gráficos vectoriales, polígónales, etc. Todos con resultados mas o menos realistas, pero capaces de recrear tres dimensiones en un videogame.


No es lo mismo perspectiva 3D, que tridimensional.
Ralph escribió:
BUENDANI escribió:Desde mi punto de vista un juego 3D es todo aquel que nos permite interactuar con un escenario de manera tridimensional, osea, que podamos desplazarnos por el largo, el ancho y la altura del mismo. Por lo tanto juegos como Ligth Crusader, SONIC 3D blast, Spot Goes to hollywood, Marble Madnes, etc que tienen perspectiva isométrica y gráficos 2D, desde mi punto de vista ya son 3D por que para jugarlos hay que tenér en cuenta las tres dimensiones espaciales.


¿Puedes ver lo que hay detras de cada arbusto, objeto, o montaña?. Me temo que no son 3D, son un fondo plano, con una tecnica de programacion para que los objetos mas lejanos sean tapados por objetos moviles y escenario mas cercano. Todo 2D, y todo plano.

Mario kart si es 3D, pero todo plano. El escenario es plano, y los objetos son sprites (2D).


BUENDANI escribió:Ahora bien, hay diferentes técnicas para lograr que el juego sea 3D. desde estas tan primitivas perspectivas isométricas, efectos de scalling, efectos tipo modo 7, gráficos vectoriales, polígónales, etc. Todos con resultados mas o menos realistas, pero capaces de recrear tres dimensiones en un videogame.


No es lo mismo perspectiva 3D, que tridimensional.

Pues si el juego esta programado para tener en cuenta el largo, ancho y altura de los escenarios, objetos y demás, ya es un juego en 3D. Otra cosa es que puedas ver las cosas desde distintos ángulos, o que la cámara te permita explorar el entorno.
Es decir una cosa es que el juego sea 3d y otra cosa es que los gráficos sean 3d
No es lo mismo perspectiva 3D, que graficos 3D. Por ejemplo, Resident evil no es un juego 3D, a pesar de que los personajes usan poligonos, los escenarios son 2D, y el efecto 3D esta simulado.

...no necesita ni explicacion, el concepto de tridimensionalidad esta bien claro.


EDIT: que no sea necesario cumplir el requisito de tener que navegar por el escenario, no significa que tenga unos rasgos caracteristicos que haya que cumplir por norma
No es lo mismo perspectiva 3D, que graficos 3D. Por ejemplo, Resident evil no es un juego 3D, a pesar de que los personajes usan poligonos, los escenarios son 2D, y el efecto 3D esta simulado.


El Resident Evil para mi es 3D, vamos, los personajes son poligonales, o sea, ese juego solo con sprites no se podria haber logrado
theelf escribió:
No es lo mismo perspectiva 3D, que graficos 3D. Por ejemplo, Resident evil no es un juego 3D, a pesar de que los personajes usan poligonos, los escenarios son 2D, y el efecto 3D esta simulado.


El Resident Evil para mi es 3D, vamos, los personajes son poligonales, o sea, ese juego solo con sprites no se podria haber logrado



Hmmm ahí tienes el Alone in the Dark 4 de GBC y el Resident Evil que iban a sacar en GBC que cancelaron.
No os compliqueis la vida, el efecto 3D esta simulado, y solo simulado. Si la imagen del escenario es una imagen plana, 2D, ¿como quereis que sea 3D?. La definicion de imagen 3D no significa tener que estar generada en tiempo real, significa que lo que hay detras de un muro, o un objeto, tiene que existir, y ser modificada su perspectiva con el movimiento de la camara, no es valido cambiar un plano por otro para cumplir esta norma. Esto es asi, y no hay mas vuelta de hoja.

Por otro lado, lo que hace el RE se puede lograr con sprites, si hay capacidad de escalar sprites(y el resultado jugable seria el mismo). Sobre el mario kart, la parte del escenario que hay detras de los objetos, existe, pero ni existe volumen, ni existe el anverso de la figura de los personajes, por mucho que cambien los sprites para adaptarse al cambio de perspectiva. Las 3D existen, pero estan igualmente simuladas... en el caso del RE, las 3D nisiquiera existen (excepto en los personajes, ya que mismamente, el anverso de la figura mostrada de los personajes, si existe, cosa que no pasa con el escenario).
Hmmm ahí tienes el Alone in the Dark 4 de GBC y el Resident Evil que iban a sacar en GBC que cancelaron.


Si y ahi tienes el resultado... muy vistoso y bien logrado, pero lejos de ser fluido y 3D. Un verdadero RE para portatiles solo se podria haber logrado en la GBA

Por otro lado, lo que hace el RE se puede lograr con sprites, si hay capacidad de escalar sprites(y el resultado jugable seria el mismo). Sobre el mario kart, la parte del escenario que hay detras de los objetos, existe, pero ni existe volumen, ni existe el anverso de la figura de los personajes, por mucho que cambien los sprites para adaptarse al cambio de perspectiva. Las 3D existen, pero estan igualmente simuladas... en el caso del RE, las 3D nisiquiera existen (excepto en los personajes, ya que mismamente, el anverso de la figura mostrada de los personajes, si existe, cosa que no pasa con el escenario).


Habria que dibujar cada un sprite por cada angulo, y suficientes para que sea fluida la animacion.Muy complicado.

No veo donde esta simulado el 3D en el Resident Evil, los personajes son poligonales, al igual que los objetos, el fondo solo es un complemento.

Al comienzo de las 3D todos los juegos eran asi practicamente, personajes 3D sobre fondos 2D, es normal, pero ya eran juegos 3D (como el alone in the dark 1)
El AITD de GBC era fluido, el único fallo que tenia eran los combates que eran chusta.
Scatsy escribió:El AITD de GBC era fluido, el único fallo que tenia eran los combates que eran chusta.


Y que era corto de cojones XD pero vamos, tecnicamente toco el limite de la consola.
Lo del RE es lo mismo que hacían los juegos de perspectiva isométrica, solo que los gráficos de los personajes y elementos realmente estaban diseñados en 3d. Pero el juego en si es lo mismo ya que sobre un entorno puramente 2D simulaban espacio 3D.
theelf escribió:No veo donde esta simulado el 3D en el Resident Evil, los personajes son poligonales, al igual que los objetos, el fondo solo es un complemento.


Si dibujas una carretera hasta el horizonte en una hoja de papel, da la impresion de profudidad, pero se trata de un dibujo plano. En RE los personajes se mueven en 3D, pero el entorno son 2D, con una tecnica de dibujo para simular 3D. Las 3D estan simuladas, no asi el movimiento de los personajes. No es lo mismo perspectiva 3D, que tridimensional.

Hay casos mucho mas sangrantes, donde resulta casi inapreciable ver diferencias, ¿sabias que estrictamente hablando dirt trax FX es 3D, y star fox, no?. Si te fijas los circuitos del dirt trax son escenarios completamente en 3D, en el star fox no existe el suelo... es una perspectiva 3D simulada, con movimiento 3D real (en este caso la linea es todavia mas delgada que en el RE, ya que no solo las naves son en 3D, si no todo lo que ves).


No tiene mucha complicacion, el entorno no es tridimensional, no esta generado en tiempo real, y de hecho, el lado anverso de todo lo que ves en el dibujo del escenario, no existe.


theelf escribió:Al comienzo de las 3D todos los juegos eran asi practicamente, personajes 3D sobre fondos 2D, es normal, pero ya eran juegos 3D (como el alone in the dark 1)


Si, simulada, ya lo he dicho.
Lo de Star Fox es verdad, el suelo esta simulado no es polígónal como en Virtua Racing, me imagino que el chip Fx no hubiera conseguido hacer un Star Fox a pantalla completa 100% 3D... por eso dicen que el SVP era bastante mejor chip. Que pena que solo lo usaron en un solo juego...
Ralph escribió:
Hay casos mucho mas sangrantes, donde resulta casi inapreciable ver diferencias, ¿sabias que estrictamente hablando dirt trax FX es 3D, y star fox, no?. Si te fijas los circuitos del dirt trax son escenarios completamente en 3D, en el star fox no existe el suelo... es una perspectiva 3D simulada, con movimiento 3D real (en este caso la linea es todavia mas delgada que en el RE, ya que no solo las naves son en 3D, si no todo lo que ves).


No tiene mucha complicacion, el entorno no es tridimensional, no esta generado en tiempo real, y de hecho, el lado anverso de todo lo que ves en el dibujo del escenario, no existe.


claro que existe el suelo, prueva a chocar con el y veras el resultado, otra cosa es que este echo con una textura plana y no se aprecie el movimiento.
Sobre lo de no poder ver el anverso, ahora mismo no estoy muy seguro pero diria que habia un modo versus para 2 players que cuando llegabas al final del escenario la nave giraba 180º
Si estamos de acuerdo en que Mario Kart es 3D, entonces tambien tenemos que decir que Star Fox lo es, el principo es el mismo, solo que en este caso los sprites planos se han sustituidos por graficos poligonales con volumen. Aun mas, en la segunda mision creo, la de los asteroides no hay suelo porque estamos en el espacio y todo lo que vemos son poligonos.

En Star fox al star el suelo en modo7 podriamos perfectamente girar la nave (si estuviera programado) y dar la vuelta atacando desde atras a los objetos que antes dejamos pasar, y al contrario que en el Mario kart veriamos el reverso (tenebroso) de los objetos.

Es gracioso que estemos discutiendo estos despues de que llebamos unos 19 ó 20 años viendo juegos 3D, cualquier jugador casual de 10 y 12 años no tendria la menor duda. Yo nunca me he planteado si Mario Kart era 3D o no, para mi nunca lo a sido, pero tras leer un articulo hace unos meses sobre el Modo7 me hizo recapacitar.

Vamos a tener que llegar a un acuerdo, ejejje.
Yo digo que hay dos tipos de 3D reales.
1) El 3D real donde los graficos son 2D y la composicion de estos en la pantalla hacen el juego 3D 100% real. (uff es que ya al decir 100% entro en conflicto conmigo mismo).
2) Y los 3D real formado por graficos poligonales con volumen.

Y tipos de 2D:
Aqui no me voy a meter porque he escrito varios tochos mas y los he tenido que borrar porque entraba en serias dudas y no iba a acabar nunca, porque me he puesto en el caso de Street fighter 4 y no se donde meterlo, graficamente los personajes y el escenario es 3D, pero no existen mas graficos fuera del encuadre que se ve en pantalla, si estuviera programado el movernos por el escenario y giraramos la camara al otro lado de donde lucha, es decir donde estamos nosotros, no existe nada, ni a los laterales tampoco.
Entonces, ¿es un juego 2D, porque la disposicion de sus graficos en la pantalla lo hacen 2D aunque siendo cada uno de ellos independientemente grafico 3D? seria el caso contrario el primer caso que pongo en las 3D


Residen evil no es no carne ni pescao, ami nunca me gusto esa forma de crear un juego, desde el principio me parecio un quiero y no puedo, quisieron hacer un entorno que pareciera real pero la potencia de entonces solo le dio para hacer 3D los muñecos..

Otra cosa, los graficos del Tekken2 esta compuesto en pantalla de la mismo forma que el Star Fox, suelo modo7, escenario 2D y personajes poligonales.
A lo que creo que se refería nuestro amigo es a que el suelo de Star Fox no esta hecho con técnica polígónal, sino que esta dibujado, para darle efecto de movimiento utilizaron puntitos que se movían según la veloridád y el ángulo de la cámara. Físicamente para el juego existe como coordenada de impacto, pero no como objeto 3D. Lo de que no se ve el anverso de los elementos creo que se refería a RE, por que en Star Fox la cámara gira entorno a nosotros cuando morimos y se ve que todos los elementos son bien polígónales 3D
Es normal que no se vea el amberso.. en los comienzos del 3D, por limitaciones de hardware, sólo se dibujaba lo que se veía ¿para qué quieres que el procesador trabaje con lugares que no se ven? Lo que ocurre es que hoy en día vamos sobrados de tecnología y nos hemos acostumbrado a ver polígonos por doquier. [+risas]
Ketk escribió:Es normal que no se vea el amberso.. en los comienzos del 3D, por limitaciones de hardware, sólo se dibujaba lo que se veía ¿para qué quieres que el procesador trabaje con lugares que no se ven? Lo que ocurre es que hoy en día vamos sobrados de tecnología y nos hemos acostumbrado a ver polígonos por doquier. [+risas]


A que juego o tipo de juego te refieres con que no se vea en anverso? En el Mario kart no se ve porque no existen, en el star fox porque no se tiene que ver, estan detras como su nombre lo indica, jeeje. La tecnica de no renderizar lo que no vemos en patalla nacio despues, en principio se renderizaba toda la escena, luego PoweVR creo que se llamaba, la que puso el chip grafico a la dreamcast, aya por el 1999 ó 2000 saco un chip grafico de poca potencia el kyro I que tenia la particularidad de determinaba que se iba a ver en pantalla y que no, y si determinaba que un objeto 3D iba a quedar tapado por otro, no se molestaba en hacer los calculo, asi ahorraba ancho de banda de la memoria y capacidad de calculo. Supongo que esa tecnica la incluiran desde entonces la mayoria de chip graficos.

Te busco el articulo y te pongo un trozo si lo encuentro.

EDITO: Me equivoque en la fecha, el chip salio a principios del 2001.
fuente: http://www.noticias3d.com/articulo.asp?idarticulo=58

Fracmento:

La gracia de este chip reside en su arquitectura "Tile Based Deferred Rendering".

¿Qué es?

Las arquitecturas tradicionales 3D (Nvidia, Ati, Matrox, 3dfx, etc...) no son "inteligentes" en el método en el que renderizan las escenas. Cuando renderizan un polígono, saben su profundidad Z en una escena, pero no tienen ni idea de esa profundidad respecto a los polígonos que le siguen. Esto significa que los polígonos que le llegarán podrían estar al final de renderizar toda la escena en frente del que acaban de calcular en el proceso anterior y se sobrescribe el "frame buffer" con los nuevos valores Z. A esto se le llama OVERDRAW, y su valor mínimo es 40% en una escena, llegando en juegos complejos como Quake III: Arena a calcular 3.5 veces más pixels de los que se ven, gastando así ancho de banda inútilmente.

¿Cómo se soluciona?

El chip tiene una caché integrada capaz de almacenar una muestra del "frame buffer" (lo que vemos por pantalla en un instante de tiempo), de 32x16 pixels llamada Tile.
Cuando el chip ha recibido los polígonos que formarán una escena, divide esta en tiles, es decir la medida de la caché antes comentada, y ordena la información geométrica eliminando la que queda oculta para no renderizarla, eliminando por completo el overdraw. Mientras renderiza dicha escena va ordenando la siguiente, esto es un inconveniente, ya que arrastramos una latencia de un frame.
Yo no te hablo ni con revistas ni con artículos.. te hablo de lo que yo viví.. Recuerdo que en los primeros 3D la imagen se iba generando (de hecho era una forma de vender los juegos y en muchos venía que las imágenes se generaban en tiempo real) y como es lógico se iba generando lo que se veía. Otra cosa es que esa idea luego se explotara hasta sus límites y sacasen gráficas especializadas en eso (yo te hablo de mucho antes de que salieran gráficas especializadas en generación 3D).

Sinceramente, no he visto el efecto del que hablas con el Star Fox.. pero por lo que explicas creo que es lo que te estoy diciendo.
En el GTA Liberty City Storyes de PSP no se podia andar en helicóptero, pero habia una forma de robar uno. Cuando volabas se vehía que los edificios no tenian techo! Es justo por que si no se tenian que ver, no se modelaban...
Ketk escribió:Es normal que no se vea el amberso.. en los comienzos del 3D, por limitaciones de hardware, sólo se dibujaba lo que se veía ¿para qué quieres que el procesador trabaje con lugares que no se ven? Lo que ocurre es que hoy en día vamos sobrados de tecnología y nos hemos acostumbrado a ver polígonos por doquier. [+risas]


Pues igual que hoy en día, solo se pasa a raster lo que se ve.

Culling:

http://http.developer.nvidia.com/GPUGems/gpugems_ch29.html

Clipping:
http://en.wikipedia.org/wiki/Clipping_(computer_graphics)
http://developer.nvidia.com/object/oblique_frustum_clipping.html
BUENDANI escribió:En el GTA Liberty City Storyes de PSP no se podia andar en helicóptero, pero habia una forma de robar uno. Cuando volabas se vehía que los edificios no tenian techo! Es justo por que si no se tenian que ver, no se modelaban...

eso mas bie parece un fallo de programación.
BUENDANI escribió:Lo de Star Fox es verdad, el suelo esta simulado no es polígónal como en Virtua Racing, me imagino que el chip Fx no hubiera conseguido hacer un Star Fox a pantalla completa 100% 3D... por eso dicen que el SVP era bastante mejor chip. Que pena que solo lo usaron en un solo juego...


El SVP era menos versatil, y comparado con el super FX2, mucho menos versatil todavia. Tenia un menor manejo de poligonos (la diferencia era mas leve de lo que se piensa, en realidad), pero aportaba cosas para las que el SVP no estaba preparado naturalmente (texturas, efectos graficos, tratamiento de sprites, y algunas cosillas mas que ahora no recuerdo).


jordigahan escribió:claro que existe el suelo, prueva a chocar con el y veras el resultado


No tiene nada que ver con la deteccion de colisiones. El suelo existe virtualmente, pero no esta creado.


jordigahan escribió:otra cosa es que este echo con una textura plana y no se aprecie el movimiento.


No es una textura, y si hay movimiento. Se trata de una variacion de la degradacion de colores segun la altitud de la nave, pero la proporcion de terreno con respecto al fondo, no varia... a esto la acompaña una serie de puntos que conforman una linea para acabar de ayudar al ojo a conformar la perspectiva. Ignoro si el terreno forma parte del fondo, pero no es 3D, no es una textura, y no es modo 7.


jordigahan escribió:Sobre lo de no poder ver el anverso, ahora mismo no estoy muy seguro pero diria que habia un modo versus para 2 players que cuando llegabas al final del escenario la nave giraba 180º


No puedes ver el anverso de un fondo 2D, ni el anverso de un sprite. No estaba hablando del star fox cuando mencionaba eso.

Un objeto puede crearse a base de muchos sprites para mostrar una animacion de todos sus angulos, pero se trata de muchos sprites diferentes, en realidad, en cada uno de ellos, no existe su anverso.


Sam30 escribió:Si estamos de acuerdo en que Mario Kart es 3D, entonces tambien tenemos que decir que Star Fox lo es


Mario kart es tridimensional, pero no es 3D. Star fox es 3D (solo en parte), pero no es tridimensional, aun habiendo movimiento 3D real, la perspectiva esta simulada. Es curioso.


Sam30 escribió:el principo es el mismo


No, mario kart usa modo 7, basado en la rotacion de escenarios, y uso de sprites como objetos y personajes. Star fox usa graficos poligonales para el escenario y naves, estos se comportan tridimensionalmente, pero el escenario limita la perspectiva, y condiciona el compotamiento de todos los elementos 3D. Hay movimiento real 3D, pero su perspectiva limita la tridimensionalidad.


Sam30 escribió:En Star fox al star el suelo en modo7 podriamos perfectamente girar la nave (si estuviera programado) y dar la vuelta atacando desde atras a los objetos que antes dejamos pasar, y al contrario que en el Mario kart veriamos el reverso (tenebroso) de los objetos.


No, no es modo 7.

...y el escenario puede girar (lo hace al final de la primera fase, por ejemplo), pero giran las naves, gira la parte del escenario 3D (o lo haria si en ese momento hubiese algun edifcio, o algo), pero el suelo, la base de todo, no lo esta haciendo. Este es el unico momento en que la perspectiva deja de estar limitada, y se vuelve completamente tridimensional, aun no siendo completamente 3D. Hay muchos matices, solo estoy siendo estricto.

Sam30 escribió:Es gracioso que estemos discutiendo estos despues de que llebamos unos 19 ó 20 años viendo juegos 3D, cualquier jugador casual de 10 y 12 años no tendria la menor duda. Yo nunca me he planteado si Mario Kart era 3D o no, para mi nunca lo a sido, pero tras leer un articulo hace unos meses sobre el Modo7 me hizo recapacitar.


Llevas razon, no es 3D, sin embargo, si es tridimensional (el termino tridimensional no tiene por que ir ligado con la poligonizacion).


Sam30 escribió:Vamos a tener que llegar a un acuerdo, ejejje.
Yo digo que hay dos tipos de 3D reales.
1) El 3D real donde los graficos son 2D y la composicion de estos en la pantalla hacen el juego 3D 100% real. (uff es que ya al decir 100% entro en conflicto conmigo mismo).
2) Y los 3D real formado por graficos poligonales con volumen.


Has dado en el clavo, pero hay mas ejemplos, y puntualizaciones. Un comecocos todo XD


Sam30 escribió:Y tipos de 2D:
Aqui no me voy a meter porque he escrito varios tochos mas y los he tenido que borrar porque entraba en serias dudas y no iba a acabar nunca, porque me he puesto en el caso de Street fighter 4 y no se donde meterlo, graficamente los personajes y el escenario es 3D, pero no existen mas graficos fuera del encuadre que se ve en pantalla, si estuviera programado el movernos por el escenario y giraramos la camara al otro lado de donde lucha, es decir donde estamos nosotros, no existe nada, ni a los laterales tampoco.
Entonces, ¿es un juego 2D, porque la disposicion de sus graficos en la pantalla lo hacen 2D aunque siendo cada uno de ellos independientemente grafico 3D? seria el caso contrario el primer caso que pongo en las 3D


SF IV es un juego 3D. La parte que no vemos del escenario (detras de la camara), no existe, o no tiene necesidad, porque, valga la redundancia, no es necesario por el tipo de perspectiva que adopta.

SF IV es un juego con personajes 3D, y escenario 3D, con fondos en 2D. La perspectiva es pseudo 3D basada en un plano 2D.


Sam30 escribió:Residen evil no es no carne ni pescao, ami nunca me gusto esa forma de crear un juego, desde el principio me parecio un quiero y no puedo, quisieron hacer un entorno que pareciera real pero la potencia de entonces solo le dio para hacer 3D los muñecos..


Es asi, pero fue ingenioso (original o no). El gran fallo del RE fue incluir el escenario 2D a 320x240, cuando se podria haber hecho a 640x480, o incluso mas. al aumentar la resolucion nativa, solo lo hacian los personajes y objetos 3D, el escenario seguia estando a una resolucion nativa de 320x240, en una resolucion real mayor (con lo que no se ganaba nada de definicion).


Sam30 escribió:Otra cosa, los graficos del Tekken2 esta compuesto en pantalla de la mismo forma que el Star Fox, suelo modo7, escenario 2D y personajes poligonales.


No, el suelo no es modo 7. es plano, pero no todo lo plano es modo 7. Simplemente es un escenario 3D simple, son poligonos. El escenario y los personajes son 3D, la perspectiva es 3D basada en un plano 2D, y el fondo es un dibujo plano (un detalle que permanece hoy en dia, y nos sobrevivira a nosotros y a nuestros nietos XD).
Para mi esta muy claro todo... cuando hablamos JUEGOS de 2D o 3D tenemos que especificar de que aspecto del juego estamos hablando. Si estamos hablando de sus gráficos o de su jugábilidad... Hay juegos con gráficos 3d y jugábilidad 2d como el Ultimáte GnG , juegos con gráficos 2d y con jugábilidad 3d como el Light Crusader , juegos con gráficos 3d y jugábilidad 3d... como Mario 64 y juegos con gráficos mixtos y jugábilidad mixta como los que estamos analizando RE, Star Fox etc... es bien facil!
PD. yo tenia entendido que el svp era mas potente que el Sfx...
Muy interesante el hilo, hay que reconocer que en aquellos días las empresas se la curraban para exprimir a tope las consolas de entonces, meter el SVP y el SFX no estaban en los planes iniciales ni de SEGA ni de Nintendo pero hacer que una simple 16 bits pueda hacer algo como esto:

Imagen

Tiene mucho pero mucho mérito, entonces me pregunto ¿que tan explotada estuvo la generación anterior? ¿y esta?
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