Hay directores que tienen un tipo de vesania; por decirlo de la forma menos peyorativa, que los catapulta directamente a la categoría de genios. Kamiya empezó lo que Itsuno llevó hasta el extremo, tras ese fracaso estrepitoso llamando Devil May Cry 2, del que me reservo una opinión. Y suelen ser japoneses aquellos que, en la ejecución de esas florituras jugables que dejan boquiabierto al más pintado, engrandecen un medio de entretenimiento que nos gusta, primordialmente por eso: por lo que proponen en su jugabilidad.
Devil May Cry 3 es mi juego de la saga favorita por méritos propios; pero debo confesar que, la primera vez que lo jugué, no desgrané ni la mitad de las posibilidades que esta entrega ofrece. En este caso, hay que estar especialmente vivo a los mandos, porque si no, te quedas en la superficie. El problema es que, exige de una pulsación de botones, casi maníaca, si es que uno quisiera profundizar. Yo lo estoy consiguiendo; pero me ha costado un tiempo prudencial y evolutivo pasar de aplastar botones, a medir el tempo justo y saber cuándo y cómo hacerlo como debería ser: con estilo.
En estos últimos días estoy indagando en el moveset de las diferentes armas; algo que no te explican y que debes verlo en los archivos, dentro del propio juego. La lluvia de espadazos de Rebellion; el riff sobrenatural de Nevan o el huracán de sables de Agni and Rudra al final de un combo es a lo que me refiero. Y esto requiere de una ejecución precisa y un timming un poco puñetero. No obstante, me estoy dando cuenta de que esto de terminar los combos hasta que sale esa especie de sello blanco que encadena la última consecución de ataques, con la ultimísima, es imprescindible para convertir a Dante en un basilisco sin cuartel.
Estoy repitiendo misiones, antes de continuar con la onceava; precisamente para volverme más habilidoso a los mandos y, por supuesto, conseguir nuevos movimientos o gemas de salud y poder demoníaco.
Endiabladamente divertido y la mejor entrega de la saga, bajo mi modesta opinión. Y he jugado las cinco entregas. Hablo con conocimiento de causa y también bajo el precepto de que, el hack and slash, es uno de mis géneros favoritos desde que Kamiya lanzase la primera entrega del caza-demonios en PS2.