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Promis escribió:Buenas, quería hacer una pregunta, y no sabía dónde, así que la pongo aquí mismo.
Quizás @Skullomartin pueda resolverla.
En el SuperGameboy hay juegos que están diseñados para este soporte, hasta ahí bien. Pero, ¿cómo es posible que el Donkey Kong normal, tenga más colores que otros que también son compatibles, sin ir más lejos como los Donkey Kong Lands? ¿Es así, y es que el DK normal aprovechaba mejor las posibilidades de la máquina? O estoy equivocado.
Un saludo a todos.
Segastopol escribió:alvan escribió:
Muy bueno, he llegado hasta donde salen las mallas poligonales de link del tirón, las cuales puedes rotar y verlas en forma de mallado, luego los polígonos sin texturas y luego el resultado final texturizado.
Maravilloso
Cristus escribió:es que con la duo Tenes mucha variedad, vas a pasar horas probando diferentes juegos de diferentes géneros, en neo geo es solo arcade, predomina el genero de lucha lucha, igual me imagino que pensas en un neo geo cd? porque la AES para tener algunos juegos tenes que ser millonario, en las otras 2 podes grabarte una iso...
no me imagine que megadrive tenia esa capacidad con los vectores, ya que usa el mismo procesador a menor velocidad, igual no se le saco mucho a eso, solo recuerdo el juego out of this world, que tambien esta en super.
al parecer Nintendo 64 venia equipada con lo ultimo en tecnología, además con una potencia sobresaliente, pero tambien sufrió unos recortes en el diseño que la imposibilito de usar al máximo algunas de sus capacidades, lo del formato cartucho a mi no me molesta, al contrario, pero tambien le jugo en contra
Cristus escribió:neo geo cd es linda consola, pero si, comparada con aes y mvs por el tema de los tiempos de carga y los recortes de animaciones, acá cuando no se piensa en abaratar costos el cartucho tiene la ventaja dando la mejor experiencia.
veo que sin usar chips extras megadrive tiene esa capacidad con los vectores, la mayoría de los juegos que pasaste en el video no los conocía, super nes para eso tuvo que usar el chip superfx que iguamente en ambas no hay una buena experiencia de juego a tan bajos frames, salvo el out of this world que nunca jugué pero lo conozco por videos.
en el año 94-95 estuve desconectado de los videojuegos hasta el año 98 que se transmitía un programa acá en mi pais ,argentina, ahí me puse un poco al día. pero me imagino los recortes que tuvo Nintendo 64 viendo esas demos, de hecho se retraso su salida, era muy difícil competir en precio contra ps1, no se como hizo Sony para vender a ese precio, tal vez fue muy a perdidas, como podía aguantar, cosa que sega con saturn no, lastima porque al parecer había demanda, era lógico era una empresa conocida y todos esperarían los ports de los arcade como virtua fighter, daytona...
en una parte de los textos y tambien mencionas vos, "nintendo traiciono a sony", es que era lógico, ninguna empresa aceptaría lo que quería Sony, quería todas las regalías y derechos de los juegos en cd, seguramente quería usar las franquicias, hacer su propia versión de la consola. era como que quería aprovecharse de Nintendo y hacerla a un lado.
Cristus escribió:@alvan los tiempos de carga de neo geo cd son un gran problema en esos últimos juegos de muchas megas, los kof, los last blade, para juegos de lucha eso no va, no se tolera bien... tal vez en su momento si porque era la única forma para algunos, de poder disfrutar de esos juegos sin sufrir grandes recortes.
recuerdo el hilo que pasaste, Rebecca heineman hizo muchas cosas impresionantes, que increíble como con programación se puede obtener mayor rendimiento del mismo hardware. para ese juego la gpu del super nes le servía de algo? porque habla de que tira todo de sofware en el micro.
star fox si valía la pena, me parece buen juego pero pienso que no tenían recursos para plasmar la idea real que tenían, igual ese juego es otro ejemplo de las capacidades sonoras de super nes, banda sonora, y efectos muy bien conseguidos, seguramente usa dobly sorround o algo parecido ya que los sonidos de las naves grande dan la sensación que se alejan o acercan.
sega venia haciendo las cosas mal, que necesidad de sacar el 32x.
pero cuando se filtro de como iba a ser ps1, tengo entendido que sega opto por meter otro sh2, y los 2 vdp ya estarían pienso yo? en todo caso viendo como era 3do ya se tenia que dar cuenta que necesitaba que saturn sea mejor para las 3d, porque potente es pero no hace un buen 3d como las otras, creo que nintendo en la misma situación hubiese respondido mejor.
Art of Fighting
Fatal Fury Special
Indiana Jones Greatest Adventures
Jurassic Park
Jurassic Park Part 2: The Chaos Continues
King Arthur's World
Samurai Shodown
Secret of Mana
Star Fox
Super Castlevania IV
Super Turrican
Super Turrican 2
The FlinstonesVortex
Seiken Densetsu 3
Star Ocean
Tactics Ogre: Let Us Cling Together
Tales of Phantasia
Donkey Kong Country 2 y 3
DarkRyoga escribió:Hace poco estuve jugando a este Street Fighter EX Plus Alpha para SUPER NINTENDO.
Promis escribió:
El Metal Gear Solid Twin Snakes. Sabía que era un juegazo, aunque en su momento lo dejé a medias. Ahora lo he retomado y con el objetivo de acabarlo. Si no estoy equivocado, en los recopilatorios de la saga, no utilizan esta versión de Gamecube y meten la de PSX, que aunque está doblada al castellano, es inferior (para mi gusto). Y la única forma de jugarla es en esta versión de GC.
Cristus escribió:@alvan tengo entendido que neongeo cdz solo aumenta el tamaño del caché del CD, y se nota la diferencia cuando las cargas son grandes, por ej 40seg y en la cdz capaz baja a 28-30seg. Para mí la consola tiene sentido, muchos fan de snk tienen un buen producto ahí, el tema del precio estaba muy difícil para todas por culpa de ps1, nosé como pudieron llevarla a ese precio.
El Doom en 3do se hizo en tiempo récord en base del código de jaguar, la verdad rinde muy mal para lo que es capaz la consola. Me hubiese gustado ver a heinneman programar en saturn...
Así como es saturn me gusta, por su diseño y los juegos que le dieron, pero SEGA pudo hacer un poco mejor las cosas, ya viendo cómo salió 3do en 1993 y sabiendo como iba a ser n64, la tenían que preparar mejor para el 3d , no más potencia que incluso lo era para 3d, sino que funcione mejor, más fácil de programar, que se puedan hacer algunos efectos... También incluso cuando vio a ps1 que se le ocurrió meter más chips, SEGA tenía que solucionar el tema de la coordinación con algún chip que evite que se entorpezcan los 2cpu, un buen kit......
Por otro lado aprovechar más y mejor sus franquicias.
Pienso que una empresa como Nintendo por ejemplo hubiese actuado mejor incluso en los peores hipotéticos casos del desarrollo de saturn.
32x queda feo arriba del Megadrive, por empezar xD, tiene buen software, pero muy poco tiempo de soporte, no me parece buena idea y tampoco se aprovecho.
Cristus escribió:no sabia que saturn se pensaba lanzar antes, tal vez así le iba mejor a pesar de tener menos chips, pero al menos en 2d me imagino seria igual y no tan difícil de programar, de hecho hay juegos que usan 1 solo cpu como para tener una idea de como hubiesen sido algunos títulos.
yo tambien pensé en que hubiese pasado si sega esperaba 1 o 2 años en sacar a saturn y que use una tecnología mas parecida a la de una placa model 2, creo que superaría facil a ps1 y nintendo 64, pero como controlas el precio, además tendría que aguantar con megadrive que ya para esos años perdió contra super nes que esta estaba sacando unos títulos de una calidad... igual haciendo lo mismo que nintendo creo que la imagen de sega seria otra y saturn seria mejor recibida.
el cartucho de sonic & knuckles que se combina con el otro si me parece buena idea, lo hace muy interesante, pero el 32x ya lanzarlo para esas fechas y ya existiendo el sega cd... me parece mucho, era mejor enfocarse en saturn, mas sabiendo que la situación económica de la empresa iba cada vez peor.
cuando vi el video del tomb raider de 32x que pasaste me hizo acordar al de saturn, eso lo hace el SH2? maneja texturas bastante complejas por lo que veo, saturn tiene un vdp para eso creo, o sea bastante pone en pantalla el 32x para los chips que equipa
When the Saturn first started being developed, Sega assumed that the home video game market would still be mainly focused towards 2-D (and perhaps a little bit of 3-D, but not that much). As a result, the Saturn project was conceived as a 32-bit mega-console tailored for two-dimensional graphics. At that time of development, it included a single processor (I assume an SH-2, like the final one, but I might be wrong) and already had two VDPs: VDP1 was designed to render sprites and VDP2 for backgrounds and stuff like that.
However, when Sony unveiled their PSX project, Sega realized they had underestimated the market and that 3-D was going to be the way of the future. Since the hardware design had been pretty much finalized by that point (and after some failed attempts to get some of the hardware manufacturared by SGI), they decided to stick with the original Saturn design. BUT, in order to make the machine faster for 3-D graphics, they included an additional processor so developers could use the extra processing power to drive some of the games’ operations. The two VDPs were kept in the final design, but I think were a little bit modified to support 3D graphics (as a matter of fact, I think VDP1 works with square polygons instead of triangles because they managed to get polygons working on that processor by “hacking” the sprite system, but my knowledge here is scarce).
Eventually, I believe that design of the Sega Saturn is a result of a 2-D game console being transformed, in a limited timespan, into a 3-D machine.
(Please note that my information comes from different sources that are much better informed than I am in Sega topics. Also please take into consideration that this is the first time I answer something in Quora)
[El tercer procesador (y contando)
Sorprendentemente, parece que las dos CPU SH-2 todavía no eran suficientes para Sega. Entonces, para acelerar el procesamiento vectorial (a costa de una mayor complejidad), la consola alberga un coprocesador adicional, la Unidad de Control Saturn o 'SCU'.
Se trata de un chip compuesto por dos módulos [8] :
Un controlador DMA : arbitra el acceso a WRAM a través de los tres buses principales sin la intervención de las CPU.
Un DSP : Se utiliza como una 'unidad geométrica' de punto fijo. En comparación con el SH-2, realiza cálculos matriciales/vectoriales, como transformaciones 3D e iluminación, más rápido. Sin embargo, funciona a la mitad de velocidad y su conjunto de instrucciones es más complejo. Además, depende de la WRAM del SH-2 para buscar y almacenar datos (utilizando el DMA).
Lo bueno es que la SCU viene con 32 KB de SRAM para uso local. Lo malo es que la SCU no puede acceder a WRAM-L.
Cristus escribió:@alvan interesante el texto del hardware de saturn, era una consola pensada para el 2d, exageradamente poderosa. si los de Hitachi le subían la frecuencia al sh2 como pidió sega hubiese sido un problema menos para programar al usar uno solo a mas frecuencia.
lo que no sabia era que los vdp son versátiles, ambos pueden manejar sprites y polígonos, solo que optan dejar lo 2d al vdp2 que es el que muestra la imagen, o sea que ambos deben ser usados, pero si pueden prescindir del sh2 esclavo, que lo han hecho lamentablemente.
además tiene 2 chips mas, para controlar cd y dispositivos y otro para cálculos vectoriales, es evidente porque era tan cara esta consola, es muy potente pero sin contar con un sdk de salida, ni delegarlo sega a otra empresa al desarrollo de un buen kit, las compañías de terceros no podían sacar un buen rendimiento en juegos 3d, quedando por debajo de PlayStation, que esta no siendo tan potente era buena haciendo para lo que se diseño.
pensar que esos imperfectos gráficos 3d iban a vender tanto y dominar el mercado, aparentemente sega no se lo imagino.
Cristus escribió:@alvan no sabia que por el enfoque que tenia saturn a 2d era el porque movía quads. si bien dije que ps1 era buena y practica para lo que fue pensada, saturn era mucho mejor en su trabajo, las 2d, y estar basada en esas placas arcade no es poca cosa, ya que esas placas eran muy caras y las mejores en el trabajo de sprites y los efectos que se podían hacer como escalar, rotar...etc.
en ps1 se vieron buenos trabajos en 2d pero no hay comparacion con títulos arcade, poniendo varias veces mas objetos, a mas definición y con mas colores y animaciones, de hecho saturn con guardian heroes pone en pantalla lo que ninguna otra consola pudo hasta ese momento, sin embargo no llamo tanto la atención....
como comentas ps1 además de ser mas fácil de programar , por el éxito que estaba teniendo y la plata que tenia sony se hizo una gran inversión para conocer mas las posibilidades de la consola y eso fue una ventaja.
el Tomb Raider es un ejemplo de las diferencias que siempre se veían en ambas consolas, ps1 mas estable en fps, mejor iluminación que creo que por eso se veían mejor las texturas tambien. saturn no tiene tanto problema con los entornos y objetos con formas geométricas, pero ya creando personajes muchas veces se ven mas robustos o cuadrados, las texturas se ven muy oscuras, la iluminación es bastante mala en la media de juegos 3d.
en ps1 se usaba resolución entrelazada, dithering en los colores de las texturas, polígonos con colores planos, sin embargo a pesar todos estos trucos se veía mejor.
Lo de la frecuencia en los procesadores no sabia que era lo mas importante, pensé que se tenia en cuenta otros factores.
En el caso de las consolas 16 bits, pc engine es la única con cpu 8bits y va a mas frecuencia que super nes, y vemos que para algunos juegos esto rinde mejor, mas que nada los shooters.
Cristus escribió:@alvan yo estoy menos preparado para entender aspectos técnicos pero trato de entenderlos a pesar de no tener una base de conocimientos jaja.
debería ser caro desarrollar un juego en saturn con las herramientas que disponían, lo que me quedo en duda es si había la posibilidad de solucionar eso , facilitando el desarrollo con algún kit si se hubiese inventado, de lo contrario nunca fue viable esta consola, igualmente así como fue nos gusta a varios.
han comparado muchas veces el guardian heroes con el panzer bandit , pero nada que hacer el de ps1, igualmente en muchos casos pasa, como este que logran hacer que el juego se vea muy bien, pero en realidad hay menos scrolls, menos pantalla, menos sprites, menos animaciones, mucho menos colores, menos definición. el juego es muy lindo y meritorio pero engaña un poco y técnicamente no esta a la altura del guardian....
Cristus escribió:@alvan interesante el texto de hideki sato. se estaba planeando saturn desde antes de sega cd y al final salió como una consola apurada sin herramientas de desarrollo.
la opción que descartaron, de basarla en model 1 no era mala idea, el tema que ese hard debe haber sido muy caro, además no maneja texturas, por ahí si pensaba darle esa capacidad si pudo resultar.
siempre pensé algo que dicen en el texto, de hecho lo comente en el hilo "saturn era mas potente que psx", que la evolución de saturn se noto en 1995-96, con virtua fighter 2, virtua cop, sega rally, panzer dragon... y los posteriores juegos hasta bajaron calidad, eso fue pq sega dejo de invertir en la consola y reutilizo motores gráficos sin superar los mencionados juegos, eso deja pensar que saturn estaba abandonada mucho antes.
en los links de los foros que pasaste se habla de los rumores de los juegos cancelados, dicen que sega pensó en hacer un aditamento por cartucho que aumenta el poder de calculo para algunos juegos como virtua fighter 3, para mi era, en caso de ser real, una mala idea, mas gastos con lo cara que era saturn. lo mejor era seguir con la formula de VT2, hacer el entorno con planos 2d, que es una solución barata y resultona, y modelos 3d para los personajes.
shenmue de saturn aparentemente no usaba ninguna expansión, viendo el triller iba a ser el juego con mejores gráficos de la generación.
lo que si para mi pudo ser una buena idea, es lanzar fuera de Japón el cartucho de 4mb de ram, con la idea que se aproveche en mas juegos y tambien como optativo para mejorar tiempos de cargas o añadir alguna animación extra por ejemplo.
Cristus escribió:@alvan o sea que saturn daño mucho a sega, pero no la destruyo sola , fue una suma junto con el 32x, de sega cd no estoy seguro, pero eso de meter chips tan caros que después no aprovecha, lo venia haciendo desde sega cd, 32x hasta saturn, ya que a dreamcast la diseño bien.
vender saturn a perdida en su salida, con excelentes títulos mal programados, así y todo Japón la recibió muy bien, ya la imagen un poco dañada en américa y Europa no vendió tanto, ya no era lo mismo sega, igualmente era un buen producto, un poco caro pero esos exclusivos que tenia en los primeros años, ps1 no podía igualar y nintendo 64 si no fuese por mario 64 y seguramente los anuncios de futuros juegos que prometía tampoco tenia un catalogo tan completo, pero esta si mostraba unos entornos 3d mejorados que fue lo que se estaba demandando, mas que nada en occidente.
saturn podía aguantar toda generación así como salió, pero se ve que al no obtener los suficientes beneficios con ella no hubo un plan para seguirla, estando desprovista de títulos que puedan competir con las demás ya en el año 97, no hubo un sonic, no salio shenmue, se cancelan varios arcades de sega, se cancela resident evil 2(titulo completamente viable en este hardware).
sale dreamcast muy potente y equilibrada, en Japón no vende muy bien, en américa tuvo buen comienzo, y como vos decís, al recibir muchos ports de ps1, usuarios de sony no se mudaban a dreamcast, esperan a ps2. cuando salen las otras competidoras de nueva generación, al principio sega la aguanto bien con soul calibur, shenmue, resident evil code... sonic adventure 2, aunque no se como le iba en ventas.
como paso con saturn en américa, anuncian que descontinúan la consola para el 2002 entonces la mayoría de los usuarios se mudan a otra plataforma, sega deja de sacar juegos en dreamcast salvo alguno como sonic shuffle, y decide usar sus franquicias para todas las otras plataformas, lo que menos justificaba la compra de un dreamcast.
el hardware de dreamcast al salir antes de lo debido era el menos potente de su generación salvo en algunos aspectos puntuales, pero creo que la primer limitación que le veo es el gigadisc.
DarkRyoga escribió:Hace poco estuve jugando a este Street Fighter EX Plus Alpha para SUPER NINTENDO.
@SuperPadLand Al igual que pasaba con el TEKKEN 2, no es un problema de la grabación del video o del emulador (MESEN-S) sino del engine del juego. En ambos casos se usa el mismo engine conocido como "SNES Fighting Engine" y se trata de un motor bastante deficiente.
DarkRyoga escribió:Recientemente he estado jugando a este DRAGON BALL: FINAL BOUT para SUPER NINTENDO.
gaditanomania escribió:Les estoy dando al Alien VS Predator de PC (el del año 2000) en la vieja Xbox y me ha sorprendido gratamente. Pero tengo un problema; no puedo guardar partida. Sé dónde se guarda, pero cuando elijo un slot le doy a todos los botones y no guarda. He mirado en la configuración del mando pero no veo si hay algún botón que no he configurado y que sea específico para eso.
¿Alguien lo sabe?