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ZIDEVS escribió:y con Dreamcast acertaron de lleno
titorino escribió:Pues para mi opinion con megadrive si querian emular un system 16 se recorto bastante.
Empezando por la paleta de colores y sobre todo en sonido.
What were the major strengths of the hardware in terms of graphics?
MI: I think its strength was in having multiple displays. We were able to have two scrolling windows — with both vertical and horizontal line scrolling — and the sprite size could be changed to fill the whole display. It could also display the background screen behind the scrolling window and could change the color of each line. The number of available colors was limited compared to comparable arcade systems, but it could create shadows that matched each character's shape and was also capable of semi-transparency. The biggest hurdle was the size of the chip. We wanted to include enlarging and minimizing capabilities as well as sprite-spinning functionality, but the circuit design was becoming too large to fit on one chip, which would have lowered the production yield rate and hiked up costs, so we had to remove it from the spec. The number of available colors was also limited by the size of the circuit structure.
y saturn pues como dice tomax payne la placa se baso en saturn.
ausencia de scaling
Rai_Seiyuu escribió:@Sexy MotherFucker Yo me espero a la opinion de Carmack o Rusty
Sexy MotherFucker escribió:Rai_Seiyuu escribió:@Sexy MotherFucker Yo me espero a la opinion de Carmack o Rusty
Haces muy bien xDDDD
Rai_Seiyuu escribió:Por cierto, vaya tela lo del hilo de Sega-16. No lo llegue a leer entero por que son más de 100 páginas, pero vamos, comparto su opinion.
titorino escribió:Un logo acercándose a golpes pues bueno si es scaling pero muy brusco.
Respecto al sonido después pongo comparaciones del golden axe arcade y el de mega
BMBx64 escribió:Cual es ese hilo de sega-16 ?
Sexy MotherFucker escribió:@titorino mira; chiptune bien usado en un juego de 1991, escucha 2 minutos seguidos:
https://www.youtube.com/watch?v=8KfPM8xJWgM&index=2&list=PL09DABC848C72932E
Ahora escúchala in-game (es la música del primer nivel), y nota cómo se equilibra el "tintineo" de fondo al emplear el Texas para los disparos:
https://www.youtube.com/watch?v=L7FvNbS5MgY
Ahora escucha el tema del segundo nivel (aún mejor) y ya te dejo en paz xD
https://www.youtube.com/watch?v=s5b8CNZKshA&index=3&list=PL09DABC848C72932E
¿De verdad te parece chiptune del cutre?
Yo no creo que el circuito de sonido elegido fuese un error de diseño; cómo ya digo era 1988 y lo más normal del mundo era optar por un combo FM/PSG con algo PCM. SEGA cómo mucho se podría imaginar que la Snes saldría con un chip FM superior apoyado por varios PCM; que es exactamente lo que hizo la Neo Geo. Sin embargo nadie se esperaba que Nintendo se pasase al "midi" por completo; aumentó el standard de calidad media de buenas a primeras y sin anestesia para sus rivales.
Simplemente la Mega Drive se quedó anticuada; pero no porque estuviese mal diseñada, sino porque la Snes fué una adelantada a su época; innovó dando un giro de 180 grados.
El verdadero error fué que la directiva japonesa comenzase a encerrarse en sí misma, alimentando su paranoia, envidia por el éxito, y rencor histórico por la filial americana; ofreciendo manuales a occidente en perfecto japonés llenos de "pistas falsas" acerca de hasta donde llegaban las verdaderas posibilidades de Mega Drive; incluidas las sonoras. Y encima es que hasta éllos mismos fueron unos cutres; ya que tiraban de PSG para las voces.
BMBx64 toca el tema por encima en su hilo (más trabajado que el de aquí) de Vandal:
http://www.vandal.net/foro/mensaje/8937 ... e-a-fondo/
No me preguntes en qué página eso sí xD
Sexy MotherFucker escribió: Y encima es que hasta éllos mismos fueron unos cutres; ya que tiraban de PSG para las voces en los juegos de primera hornada.
titorino escribió: Como composiciones chapó ,super guapa .
pero tio un amiga 500 o una neogeo que utilizan mas o menos el mismo sonido suenan muchisimo mejor
y el amiga 500 es del 87 .
galahad
BMBx64 escribió:En cuanto a la cpu "floja" de GC, en Wii si he tocado un poco y es una buena bestia en enteros y renderizando 2D por software, casi no me tuve que preocupar de nada en algo que corria a 320x240 y 16bits, ni usando a lo bestia bitmaps transparentes del tamaño de la pantalla, además de tener una RAM muy generosa, no m extraña que hayan tantos emuladores en ella, mismo caso en Xbox.
titorino escribió:edito porque tengo una duda: @Sexy MotherFucker tu sabes las diferencias entre el thunderforce 4 de megadrive y el de saturn?he estado viendo videos y parece que las voces se escuchan mejor sin cortes pero con menos frecuencia ¿puede ser?
Anyhow. Yeah....Burnout on Dreamcast. I think it could have done a Burnout style-game with lower detail geometry, but much better looking textures. The physics would be a bit worrying though. I'd be worried about crashes slowing down a lot because of CPU load, but the A.I. and basic handling would have been ok. Maybe a bit less traffic too.
After all, there was a Gamecube version and it wasn't exactly a processing powerhouse.
Señor Ventura escribió:el asunto del SFX ya es para tirarles por un barranco.
Incluso en los ports guarrindongos a GC transladados directamente de PS2, te encuentras con que lleva el doble de resolución vertical
y mejores efectos partículas
BMBx64 escribió:Lo de la geometría se puede estudiar mediante emuladores, el barco lleno de soldados del MGS2, el viejo de SH3, etc.. yo no me leería entrevistas ni flops, iba directamente a contrastar datos.
Sexy MotherFucker escribió:Me explico: Dreamcast es literalmente una NAOMI consolizada, capada de ram para reducir al máximo el espacio y que les quedase un diseño cuqui en contraposición al cacharrerismo de la Saturn. Ostenta la nada despreciable cifra de 8 MB de VRAM, sin embargo en la placa hay slots con terminaciones en espacios abiertos que indican que en principio estaba diseñada para tener al menos el doble de memoria (16 MB), que es justo la cifra que alcanza NAOMI.
Sexy MotherFucker escribió:Siempre comentas ésto; que el SFX supuestamente estaba diseñado para ser el PPU 3 del sistema, por lo que me surje una inquietud; ¿dejaron alguna evidencia física de éllo en la placa?
Me explico: Dreamcast es literalmente una NAOMI consolizada, capada de ram para reducir al máximo el espacio y que les quedase un diseño cuqui en contraposición al cacharrerismo de la Saturn. Ostenta la nada despreciable cifra de 8 MB de VRAM, sin embargo en la placa hay slots con terminaciones en espacios abiertos que indican que en principio estaba diseñada para tener al menos el doble de memoria (16 MB), que es justo la cifra que alcanza NAOMI.
¿Existe una "marca" así en la Super Nintendo respecto al chip SFX?
Sexy MotherFucker escribió:Depende del juego; el standard de Ps2 en su vida media eran entrelazados de 512x448, progresivos de 640x224 (que imagino son a los que te refieres) en su primera etapa, y 640x448p/i en su recta final. Por supuesto con XLOADER puedes forzar los 480p nativos, pero es una lotería; hay juegos que rulan sin problemas, y otros que mueren (Final Fantasy X), y después de todo las líneas negras sobrantes se mantienen a 640x480; vamos que el frame-buffer era el mismo en entrelazado que en progresivo salvo excepciones.
Sexy MotherFucker escribió:De verdad; estás rotundamente equivocado en ésto. Gamecube es mejor que la Ps2 en 9 de cada 10 cosas; pero a la hora de renderizar partículas Play Station 2 es el rasterizador más rápido y capaz de su generación; por encima incluso de la propia X-Box. No es que lo diga Rusty, no es que lo opine yo; es que hay unanimidad absoluta por parte de los desarrolladores en ese aspecto. Puedo entender que no hayas jugado en profundidad al catálogo de una Ps2, o que compares los efectos del Rebel Strike con un juego random de la máquina de Sony; pero es que el gif que me colgaste el otro día palidece ante los momentos más recargados de Z.O.E 2; y eso que no es el techo del sistema en lo referente a partículas.
Post-procesado lo que quieras; texturas, iluminación, Anti Aliasing, resolución de pantalla, etc; Gamecube le da 100 collejas a la "Pley Dos". Sin embargo en efectos de humo, humedad, calor, distorsión, etc; en todo lo que implique partículas a bajo nivel Ps2 gana la internet.
Señor Ventura escribió:De todos modos tienes las palabras de argonaut y miyamoto, que confirman que el SFX iba a ser incluido a partir del lanzamiento americano de la consola. Todo lo demás es historia.
De haber llegado a esos 16 MB de ram en Dreamcast, a efectos prácticos, ¿qué se hubiera podido llegar a alcanzar? ¿Un Shenmue con mejores gráficos? ¿La misma carga poligonal pero con mayores y mejores texturas? ¿Hubiera encarecido la consola demasiado?
Clarke escribió:Por ejemplo, en MD un fallo que yo le veo en comparación con la System 16 es que, siendo Sega un referente en la técnica de scaling en recreativa, no añadieran esa posibilidad por hardware y más pensando en hacer ports de esos juegos en MD, aunque fuera a una cantidad limitada de sprites.
¿Qué opináis? ¿Era ventajoso o, por el contrario, una desventaja?
titorino escribió: ¿Que juego le saca toda la potencia a dreamcast?
AxelStone escribió:Pienso justo lo contrario, me gusta mucho el hardware de sus máquinas. En ocasiones han sido ninguneadas, como la Saturn, pero escondía un gran hardware.
Clarke escribió:
¿Por qué tanta posibilidad multimedia si al final una consola va a ser usada la mayor parte del tiempo para jugar? A Saturn le vi que le lastraba mucho las posibilidades multimedia de la consola, que la encarecía demasiado para una máquina que debía ser usada principalmente para jugar. PhotoCD, VideoCD... totalmente prescindibles.
AxelStone escribió:@Clarke Saturn tiene mucha potencia de CPU, esos 2 hitachi en paralelo dan mucho juego. Si lo combinas con el doble VDP, las posibilidades son muy altas. Pero claro, salió sin herramientas de desarrollo y eso es un suicidio.
En Dreamcast aprendieron, ofrecieron directamente un buen set de herramientas de desarrollo.
Clarke escribió:¿Y matamarcianos en 2D que también los había a pares?
nevat escribió:Las CPUs de la Saturn no pueden trabajar en paralelo. Una tiene que esperar a que la otra CPU deje de acceder a memoria.
Además, el problema de la consola con las 3D proviene de que encargaba los cálculos a los SH2, cuando no están diseñados para ello.
Sexy MotherFucker escribió:
Por si te interesa te enlazo un link hacia la versión ARCADE de lo que hubiese sido la Mega Drive tal cómo la tenían pensada en un principio:
http://system16.com/hardware.php?id=705
chinitosoccer escribió:No, el system C2 es exactamente igual a una Megadrive modelo 2 pero sin Z80 en el ASIC y un chip NEC adicional solo para PCM, tengo la pcb del Puyo Puyo.
The main CPU is a MC68000 running at 10 Mhz. This CPU drives the main program and the sound hardware.
"Rams on the board are :
2 x 64kbits Video used by 315-5313
2 x 16kbits Palette used by 315-5242
2 x 256kbits Work Ram used by MC68000"
Sexy MotherFucker escribió:chinitosoccer escribió:No, el system C2 es exactamente igual a una Megadrive modelo 2 pero sin Z80 en el ASIC y un chip NEC adicional solo para PCM, tengo la pcb del Puyo Puyo.
Nopes; dependía de cómo configurasen el PCB de turno, ya que potencialmente el límite era éste:
http://system16.com/files/docs/segac2.txtThe main CPU is a MC68000 running at 10 Mhz. This CPU drives the main program and the sound hardware."Rams on the board are :
2 x 64kbits Video used by 315-5313
2 x 16kbits Palette used by 315-5242
2 x 256kbits Work Ram used by MC68000"
Puyo Puyo simplemente no necesitaba usar una versión avanzada de la C2 debido a su simplista entorno gráfico.
chinitosoccer escribió:No se de donde saco la información el tipo que escribió eso, tengo 3 System C2, x2 Puyo y un Thunder Force AC con el amp roto, he probado varios juegos de ese sistema tanto en una Puyo Puyo como en la placa del TF AC y todos van bien menos el Ribit pero porque usé un aereo con sockets para 2 eproms porque no tenia mas 27c2001's , la unica diferencia que tiene el system C2 con Megadrive es el chip NEC de sonido, sin z80 y 68000 con overclock de 10mhz,
de hecho una de mis Puyo Puyo tenia jodido el 68K y se lo cambie por uno arrancado de una Genesis.
Rai_Seiyuu escribió:@Sexy MotherFucker Y de regalo, mientras se saboteaban entre ellas, malgastar un dineral abriendo un parque tematico SEGA a lo loco como el de Japón en Europa que acabarón cerrando a los 6 meses de abrirlo. O como escondia y aislaba a Saturn de las primeras presentaciones de las ferias rollo ETCs para hacer eventos marginales aparte. Y de Nintendo mejor ni hablamos. Volver a escuchar el Game40 vale la pena porque se escuchan esta clase de noticias
chinitosoccer escribió:Editado: vale, ese 315-5242 con sus rams solo las utiliza el juego de photo shoot y alguna otra chorrada con gabinete de multiples displays donde son usados para menúes y cosas de esas, pero para lo que se dice juego "jugable": Megadrive+NEC pd7759 - Z80= System C.