¿Acertó Sega en la forma de diseñar sus consolas?

1, 2, 3, 4
Y es que hay varios foros discutiendo sobre aspectos técnicos de MD y se ha mencionado que la escasa paleta de colores era debido a que no quisieron aumentar el tamaño de la GPU.

Mirando cómo Sega diseñaba sus máquinas, basándose normalmente un alguna placa recreativa que "consolizaba" por lo que tenía que recortar en varios aspectos para poder hacerla más asequible y me asalta la duda de si ese enfoque fue el correcto. MD está basada en System 16; Saturn en Titan; Dreamcast en Naomi. Por el contrario, Nintendo o Sony, entiendo que plantean las placas de su consola desde 0, por lo que tenían libertad de ir eligiendo cuál componente añadir sin tener la sensación que es una máquina "recortada".

Por ejemplo, en MD un fallo que yo le veo en comparación con la System 16 es que, siendo Sega un referente en la técnica de scaling en recreativa, no añadieran esa posibilidad por hardware y más pensando en hacer ports de esos juegos en MD, aunque fuera a una cantidad limitada de sprites.

¿Qué opináis? ¿Era ventajoso o, por el contrario, una desventaja?
Interesante pregunta. Es algo que he comentado varias veces. Yo opino que con MD la cagaron pensando unicamente en lo tecnico e ignorando lo que percibirian los chavales en sus casas, si bien es cierto que no tenian la SNES como referencia y Nintendo si tuvo a la MD como referencia, para poder ver que cosas serian percibidas como mejoras por los jugadores, y cuales no. Ahi tambien veo el merito de esa filosofia basada no solo en lo tecnico, sino tambien en como sera percibido por el cliente, que es quien decide (y no el ingeniero). Con Saturn la cagaron aun mas, y con Dreamcast acertaron de lleno

Saludos
Solo concretar, que saturn, se iba a basar en model 2, pero se iba de precios.
La stv, esta basada en saturn, no al reves.
Pues para mi opinion con megadrive si querian emular un system 16 se recorto bastante.
Empezando por la paleta de colores,ausencia de scaling y sobre todo en sonido.
Claro con tanto recorte las conversiones se alejan bastante de las arcades.
Luego ya entran los titulos diseñados expresamente para la máquina y ya gana bastante.
Con dteamcast no se notan recortes y saturn pues como dice tomax payne la placa se baso en saturn.
Hay que entender el contexto de la época. Como poder, podrían haber sacado una MD con más colores y toda la pesca, pero Nintendo era la dueña del mercado con la NES y PC engine ya estaba en el mercado, fue lanzada 1 año antes, por lo que Sega no podía permitirse un precio más caro que estas últimas.
El precio de lanzamiento de las 3 fue similar.

Por otro lado, limitar el tema a los colores y el scaling es un poco simplicar las cosas. En el diseño para MD se tuvo ne cuenta que:
MD tuvo modem y tienda online
MD era compatible a nivel HW con la master system (lo cual es un beneficio y al mismo tiempo un limitante)
MD tuvo lector de CD (el megaCD vamos)
MD tuvo impresora, y ratón
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¡Interesante hilo!

Pillo sitio porque tengo muchas que decir en él.

ZIDEVS escribió:y con Dreamcast acertaron de lleno

Y desgraciada e irónicamente tampoco acertaron ahí. No me malinterpretes; Dreamcast aún siendo la menos potente es posiblemente el MEJOR diseño de hardware en aquella generación: Una máquina sin cuellos de botella, diseñada para sacarse el 100% de sí misma sin problemas, que ofrecía unos gráficos espectaculares y llamativos con cualquier tipo de cable -incluso con RF-, fácil de programar, y con conexión online de serie. Sobre el papel Dreamcast era un diseño soberbio.

Sin embargo Sony, vendedora de electrodomésticos nata, supo leer mejor el mercado de masas y acertó de pleno en dos puntos clave en el diseño de su consola:

- Implementó el DVD vídeo en plena época de transición de formatos desde el VHS.

- Ofreció retrocompatibilidad directa con la consola más exitosa de los 90; la primera Play Station.

Imagen a la Dreamcast (que ya se tambaleaba económicamente debido a sus luchas internas).

Dió igual que a nivel interno el hardware de la Ps2 fuese un desastre masivo; junto a la consola ofreció a las familias un reproductor DVD de gama media a un precio asequible justo en el momento que los consumidores más necesitaban una seguridad para dar el paso. Y para colmo se volvió a meter a los millones de compradores de la primera PS asegurándoles que podían seguir jugando a prácticamente todos sus viejos juegos en la nueva consola.

La Play Station 2 nació vencedora simplemente porque supo vender su producto antes da salir a la venta; en Japón muchos de los que hicieron cola el día del lanzamiento compraron la consola junto al DVD de Matrix en lugar de acompañarla con un juego; fué un movimiento maestro de MARKETING:

Imagen

SEGA lanzó la mejor consola; pero se equivocó diseñándola pensando en el on-line en una época en la que internet todavía estaba en pañales (1998). Enfocó su producto hacia los jugadores; ¡ese sí que fué un verdadero "para Vosotros Jugadores"! xDDDDDD. Y pago el pato por éllo.

Sony por su parte ofreció el electrodoméstico definitivo; un combo consola + DVD totalmente retrocompatible con la máquina más popular de los 90; la Play Station. Enfocó su producto al mercado de masas, y conquistó el globo terráqueo al completo.

A Nintendo le pasó algo parecido que a SEGA (pero menos dramático xD) con la Gamecube; aprendieron de sus errores con la Nintendo 64, y diseñaron un sistema casi impecable. Sin embargo la mayoría de jugadores ya no quería "juguetes", sino máquinas multimedia, y encima Nintendo lanzó su producto casi dos años más tarde; cuando la Ps2 había conquistado ya los hogares en masa.

¿Resultado?

Casi 160 millones de Play Station 2 vendidas, 24,65 millones de X-Box, y 21.74 millones Gamecubes. Dreamcast 10,6 millones :(

Es imposible dejar de admirar, y al mismo tiempo odiar, a la Sony de aquella generación.

titorino escribió:Pues para mi opinion con megadrive si querian emular un system 16 se recorto bastante.
Empezando por la paleta de colores y sobre todo en sonido.

Yo opino que la Mega Drive sólo la cagó en el color y en la estúpida retrocompatibilidad a medias con la Master System:

http://www.segasaturno.com/portal/entre ... t8411.html

What were the major strengths of the hardware in terms of graphics?

MI: I think its strength was in having multiple displays. We were able to have two scrolling windows — with both vertical and horizontal line scrolling — and the sprite size could be changed to fill the whole display. It could also display the background screen behind the scrolling window and could change the color of each line. The number of available colors was limited compared to comparable arcade systems, but it could create shadows that matched each character's shape and was also capable of semi-transparency. The biggest hurdle was the size of the chip. We wanted to include enlarging and minimizing capabilities as well as sprite-spinning functionality, but the circuit design was becoming too large to fit on one chip, which would have lowered the production yield rate and hiked up costs, so we had to remove it from the spec. The number of available colors was also limited by the size of the circuit structure.


Ahí es dónde la cagaron; apostaron todo a una placa más pequeña pero capada en color, en lugar de por una más aparatosa pero con una decente paleta de 4096 tonalidades (similar a la de los System 16/18). Infravaloraron al consumidor doméstico, y es que cómo habéis dicho muchos en el hilo del "Patio de colegio ON"; a un chaval de entonces le entraba antes por los ojos un juego PETADO de colores, que un campo de sprites a 60 fps, o resoluciones horizontales de 320. Empezaron la casa por el tejado y encima mal pintado; ya que en la época había tejados pintados con pintura más bonita (Pc Engine).

Sin embargo en lo referente a sonido yo no veo ningún error de diseño: Estamos en 1988, lo normal para un sistema de videojuegos era implementar un chip FM/PSG con algunas capacidades PCM; así era en ARCADE (CP-S), ordenadores domésticos (Sharp X-68000), y por descontado en consolas. El tirón de orejas que habría que haberles dado es por no invertir en I + D para los drivers; porque de hecho la Scene ha demostrado MD podía haber ofrecido un PCM más que decente para las necesidades de la época; y por supuesto por ponerse zancadillas entre la filial americana y japonesa ocultándose información del sistema.

¿Que luego la Mega Drive con su YM2612 se quedó anticuada frente al "Full PCM" que ofrecía la Snes?

Desde luego; pero es no fué culpa de que diseñaran mal la consola, sino simplemente que en materia de tecnología dos años en aquella época era un mundo.

y saturn pues como dice tomax payne la placa se baso en saturn.

Y aún con todo la ST-V fué una placa marginal que gozó de un cierto éxito notable en Japón gracias a shooting games; mientras que en el resto del mundo de su catálogo sólo transcendió el DIE HARD ARCADE.

Lo que lo partía en cuando a tecnología ARCADE era el monstruoso Model 2, y por muy buenas que fuesen las conversiones a Saturn (que lo eran por lo general) se notaban recortes de la hostia.

ausencia de scaling


No había ausencia de Scaling:

Imagen

Lo que había era ausencia de Scaling por hardware. Este el otro erro de diseño que le veo al sistema; que teniendo cómo premisa la retrocompatibilidad con la Master se quedó capada en ciertos aspectos respecto a las placas ARCADE que quería emular (System 16/18), confiando el resto al "Blast Processing".

Es triste porque la Mega Drive es un sistema fantástico que sin hardware dedicado es bastante capaz de salir del paso en esos menesteres; pero es que la rotación de fondos a 60 fps de la Snes se salió de las previsiones de todos. De todos.

Por si te interesa te enlazo un link hacia la versión ARCADE de lo que hubiese sido la Mega Drive tal cómo la tenían pensada en un principio:

http://system16.com/hardware.php?id=705

El mismo hardware pero con una paleta de 4096 colores, una vram de 128 kb para soportar los tiles/sprites más detallados, un M68000k a 10 Mhz, y un circuito de sonido mejora. La pena es que dicha placa no tenía demasiado sentido estando por ahí las más eficientes System-18.

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De momento aparco aquí, pero tengo mucho más por opinar.

En cualquier caso adelanto mi opinión:

¿ACERTÓ SEGA EN LA FORMA DE DISEÑAR SUS CONSOLAS?

- Master System. Sí.
- Mega Drive. No.
- Saturn. Cielo santo; ¡no!
- Dreamcast. Sí... pero no :(
Solo la acercó cuando la bajó de precio.
@Sexy MotherFucker Yo me espero a la opinion de Carmack o Rusty [burla2] [hallow]
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Rai_Seiyuu escribió:@Sexy MotherFucker Yo me espero a la opinion de Carmack o Rusty [burla2] [hallow]

Haces muy bien xDDDD
Para mi la mayor cagada fue la paleta de colores, si hubiera tenido una paleta de Colores como la Super Nes, es que no me imagino las cosas que hubieran salido.

Yo si veo la reducida paleta como un laste importantisimo en cuanto a la percepcion de calidad porque visualmente choca.

Lo de scaling y demas cosas bueno por software o truco se han hecho grandes virguerias, pero lo de la paleta no se lo pueden saltar lamentablemente.

El motivo es simple y era lo que pasaba en la epoca ce CGA y EGA donde algunos juegos tenian incluso resoluciones mas altas que las tpicas 320x200 o 320x240, usando resoluciones como 600x400 por ejemplo, pero al tener menos colores se veia dithering dando la percepcion de una menor resolucion.
Sexy MotherFucker escribió:
Rai_Seiyuu escribió:@Sexy MotherFucker Yo me espero a la opinion de Carmack o Rusty [burla2] [hallow]

Haces muy bien xDDDD


Por cierto, vaya tela lo del hilo de Sega-16. No lo llegue a leer entero por que son más de 100 páginas, pero vamos, comparto su opinion. Eso y ya son ganas de perder el tiempo con trolls fanboyescos [hallow] [burla2]
Hombre yo por scaling entiendo algo como outrun arcade o hang on.
Un logo acercándose a golpes pues bueno si es scaling pero muy brusco.
Respecto al sonido después pongo comparaciones del golden axe arcade y el de mega.
Por poner un juego que se basa en ese sistema.
Son la noche y el día.
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Rai_Seiyuu escribió:Por cierto, vaya tela lo del hilo de Sega-16. No lo llegue a leer entero por que son más de 100 páginas, pero vamos, comparto su opinion.

Yo también la comparto. Es muy raro que Rusty, un tío que no le debe nada ni a Sony ni a Nintendo, años después se ponga a echar mierda gratuítamente sobre la Gamecube. ¿Qué gana con éllo en un foro lleno de segueros resentidos?

Las opiniones que considero hay que coger con pinzas son las de Factor-5 y Naughty Dog; compañías muy cercanas a Nintendo/Sony en la época; y que por supuesto querían vender a sus fuentes de ingresos cómo lo mejor de lo mejor: En Factor-5 clamaban que el Gecko era la mejor C.P.U, Naughty Dog decía que orquestando bien el VU O y VU 2 el Emotion Engine hacía mejores motores de física e IA; que sólo había que pillarle el "timing" a la pequeña caché. "Casualmente" Rusty, que trabajó en ambas máquinas, confirmó las declaraciones de ND...

Micorsoft por su parte decía que su Pentium III C.I.S.C era el mejor debido a su conjunto de instrucciones pro y no sé qué rollos.

Si estás interesado en declaraciones de developers te recomiendo Beyond 3d, que es una comunidad multiplataforma, y en la que participa gente cómo uno de los ingenieros que diseñó el chip gráfico de la Dreamcast, Rusty camuflado con otro nick xD, ex-miembros de Naughty Dog, Factor-5, y más peña interesante.

titorino escribió:Un logo acercándose a golpes pues bueno si es scaling pero muy brusco.

Précisamente te he puesto ese logo porque va a 60 fps, mientras que los laterales del Out Run de ARCADE van a 30 fps. El logo (de SEGA) no va a trompicones; simplemente va la hostia de rápido golpeando la pantalla. Vuelve a mirarlo.

Pero sí, en líneas generales se queda corta en ese campo respecto a los ARCADE: No es lo mismo rotar/escalar un logo sobre un fondo negro; que currarse el entorno de un juego de coches. Ya digo que ese es el otro error de diseño que le veo; su absurda retrocompatibilidad con la Master System, ya que nadie la pedía, y capó al sistema bastante.

Respecto al sonido después pongo comparaciones del golden axe arcade y el de mega

El sonido del Golden Axe (y el de todos los juegos de primera hornada) no representa la verdadera calidad de Mega Drive; utilizaban PSG para el PCM, con eso te digo todo. De hecho cómo forero te llevo notando desde hace que todos los prejuicios que tienes con la MD son culpa del Texas Instrument; el verdader cáncer a tratar en el circuito sonoro. Bien empleado complementa bien (la banda sonora del Doom que te mostré), ahora si no sabes mejor dejarlo a un lado; porque la estridencia de grillos retrasados apareándose es insoportable.

No tienes ni puta idea de cómo suena una Mega Drive cuando se emplea bien; y no es culpa tuya ojo, porque tu lógica cómo jugador es la siguiente:

Imagen"¡Pero hostias! ¡Si tengo una Mega Drive en mi casa y la mayoría de juegos me suenan a lata! Sólo se salvan 4 contados"

Y es que razón no te falta; porque resulta que la inmensa mayoría de estos drivers de sonido:

http://gdri.smspower.org/wiki/index.php ... ngine_List

Son una puta basura, quitando los de Technosoft, Yuzo Koshiro, y poco más. Casi todos éllos son perpetraciones basadas en el cutre-manual para el desarrollador manipulado desde Sega Japón para joderle la vida a Sega America.

Aunque es obvio que se quedó anticuada frente al "Full PCM" de la Snes, la consola no fué mal diseñada en cuanto sonido; simplemente estuvo mal documentada y peor tratada, y gran parte de la culpa la tuvo la directiva japonesa boicoteándose desde dentro a escala mundial.

¿Mi consejo?

Indaga en la scene, o espérate a mi hilo dedicado al sonido en 8/16 bits [sonrisa]; donde pondré temazos de la época que no sólo serán los típicos de Street of Rage y tal.
Yo creo que quitando la Saturn, que se gestó en una época delicada, todas son consolas bien planteadas. Hardwares potentes, equilibrados y con sentido comercial. En cuanto a relación calidad/precio no se podía hacer más. Quizás no sea muy imparcial, ya que Sega me flipa, desde el logo de la compañía hasta las cuadrículas de las cajas... Me molan hasta los dibujos de los juegos de Master [sonrisa]

El Golden Axe de MD suena a gloria!!!!
Cual es ese hilo de sega-16 ? [sonrisa]
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BMBx64 escribió:Cual es ese hilo de sega-16 ?

This one:

http://www.sega-16.com/forum/showthread ... t-Graphics

Hay que leerlo relajado y dándote una horita para digerirlo; porque al tun-tún te pasas muchas matizaciones. Básicamente lo más interesante son las declaraciones de Rusty y Thomateius discrepando.

Y hay que ponerse en contexto: Foro de segueros resentidos, Sony por supuesto es el Mal, y Ps2 un saco de boxeo habitual XD
@Sexy MotherFucker En un principio confundi a rusty con barone, pensando que tendria el nick cambiado [burla2] [hallow]
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@Rai_Seiyuu Barone es un flammer y un acosa-developers cómo yo; por eso me cae de puta madre xDDDD

Pero a ver, en mi opinión sus "teorías", al igual que las mías, siempre hay que cogerlas con pinzas; porque después todo están basadas en lo mismo: En declaraciones de gente que sí ha trabajado directamente en consolas, mientras que nosotros no hemos picado código en nuestra puta vida.

En cambio lo que digan los Gasega (que también le tenemos en EOL), los Rusty, los tomaitheous, los Magno, los Stef, etc; pues debería ir a Misa por lo general.
Si el texas tengo claro que se carga la experiencia.
Pero tio aproximadamente de 100 juegos que he probao en todos esta presente.
Thunderforce 4 ,alien soldier,castlevania te digo esos porque son conocidísimos y a mi me encantan.
Luego ya no se si el texas sera el culpable de ciertos sonidos en la musica que hacen que me suenen mal.
Los fx tengo clarísimo que si.
Explosiones y demas fx me suenan a nes.
Y golden axe se que es de los primeros si nos vamos a cosas mas recientes pasa lo mismo.
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@titorino mira; chiptune bien usado en un juego de 1991, escucha 2 minutos seguidos:

https://www.youtube.com/watch?v=8KfPM8xJWgM&index=2&list=PL09DABC848C72932E

Imagen

Ahora escúchala in-game (es la música del primer nivel), y nota cómo se equilibra el "tintineo" de fondo al emplear el Texas para los disparos:

https://www.youtube.com/watch?v=L7FvNbS5MgY

Ahora escucha el tema del segundo nivel (aún mejor) y ya te dejo en paz xD

https://www.youtube.com/watch?v=s5b8CNZKshA&index=3&list=PL09DABC848C72932E

¿De verdad te parece chiptune del cutre?

Yo no creo que el circuito de sonido elegido fuese un error de diseño; cómo ya digo era 1988 y lo más normal del mundo era optar por un combo FM/PSG con algo PCM. SEGA cómo mucho se podría imaginar que la Snes saldría con un chip FM superior apoyado por varios PCM; que es exactamente lo que hizo la Neo Geo. Sin embargo nadie se esperaba que Nintendo se pasase al "midi" por completo; aumentó el standard de calidad media de buenas a primeras y sin anestesia para sus rivales.

Simplemente la Mega Drive se quedó anticuada; pero no porque estuviese mal diseñada, sino porque la Snes fué una adelantada a su época; innovó dando un giro de 180 grados.

El verdadero error fué que la directiva japonesa comenzase a encerrarse en sí misma, alimentando su paranoia, envidia por el éxito, y rencor histórico por la filial americana; ofreciendo manuales a occidente en perfecto japonés llenos de "pistas falsas" acerca de hasta donde llegaban las verdaderas posibilidades de Mega Drive; incluidas las sonoras. Y encima es que hasta éllos mismos fueron unos cutres; ya que tiraban de PSG para las voces en los juegos de primera hornada.

BMBx64 toca el tema por encima en su hilo (más trabajado que el de aquí) de Vandal:

http://www.vandal.net/foro/mensaje/8937 ... e-a-fondo/

No me preguntes en qué página eso sí xD
Sexy MotherFucker escribió:@titorino mira; chiptune bien usado en un juego de 1991, escucha 2 minutos seguidos:

https://www.youtube.com/watch?v=8KfPM8xJWgM&index=2&list=PL09DABC848C72932E

Imagen

Ahora escúchala in-game (es la música del primer nivel), y nota cómo se equilibra el "tintineo" de fondo al emplear el Texas para los disparos:

https://www.youtube.com/watch?v=L7FvNbS5MgY

Ahora escucha el tema del segundo nivel (aún mejor) y ya te dejo en paz xD

https://www.youtube.com/watch?v=s5b8CNZKshA&index=3&list=PL09DABC848C72932E

¿De verdad te parece chiptune del cutre?

Yo no creo que el circuito de sonido elegido fuese un error de diseño; cómo ya digo era 1988 y lo más normal del mundo era optar por un combo FM/PSG con algo PCM. SEGA cómo mucho se podría imaginar que la Snes saldría con un chip FM superior apoyado por varios PCM; que es exactamente lo que hizo la Neo Geo. Sin embargo nadie se esperaba que Nintendo se pasase al "midi" por completo; aumentó el standard de calidad media de buenas a primeras y sin anestesia para sus rivales.

Simplemente la Mega Drive se quedó anticuada; pero no porque estuviese mal diseñada, sino porque la Snes fué una adelantada a su época; innovó dando un giro de 180 grados.

El verdadero error fué que la directiva japonesa comenzase a encerrarse en sí misma, alimentando su paranoia, envidia por el éxito, y rencor histórico por la filial americana; ofreciendo manuales a occidente en perfecto japonés llenos de "pistas falsas" acerca de hasta donde llegaban las verdaderas posibilidades de Mega Drive; incluidas las sonoras. Y encima es que hasta éllos mismos fueron unos cutres; ya que tiraban de PSG para las voces.

BMBx64 toca el tema por encima en su hilo (más trabajado que el de aquí) de Vandal:

http://www.vandal.net/foro/mensaje/8937 ... e-a-fondo/

No me preguntes en qué página eso sí xD


Lo he escuchado y te digo lo que opino:
La musica es super pegadiza y ademas el juego lo estuve jugando no hace mucho por una recomendación del hilo ''a que clasico estas jugando''.
Sigo notando algunos sonidos que chirrian ,las baterias os quejais de la snes pero aqui no solo suenan bajitas sino con ruidillo y en general suena con ruido .
Como composiciones chapó ,super guapa .
pero tio un amiga 500 o una neogeo que utilizan mas o menos el mismo sonido suenan muchisimo mejor
y el amiga 500 es del 87 .
galahad
leander
te puesto eso como ejemplo ,el sonido de galahad es el comun en megadrive y es lo que me desquicia ,que despues hay excepciones ,pues claro .
Pero tio racanearon con el sonido y yo que se para transmitir la experiencia arcade que buscaban se tiene que exigir mas claridad y menos ruidos de fondo .
Y ya te lo he comentado ahora mismo estoy liao con alisia dragon,contra y alguno mas y las musicas me parecen soberbias ,me llevo to el puto dia silbandolas .
Sexy MotherFucker escribió: Y encima es que hasta éllos mismos fueron unos cutres; ya que tiraban de PSG para las voces en los juegos de primera hornada.


Esos juegos de primera hornada, donde había un montón de conversiones de juegos arcade donde se utilizaba el scaling a porrillo (Space Harrier 2, Super Hang On, Thunder Blade, Out Run, After Burner 2) hacer una máquina que es imposible de usar ese efecto por hardware... es para matarlos. Una compañía que ve como sus juegos con scaling va triunfando año tras año y no lo introducen en su hardware doméstico, aunque sea a un nivel digamos no tan profesional como traer el arcade en casa, pues es un error.

Otro ya has comentado: la paleta de colores. Si tienes un chip gráfico al que tienes que limitar las opciones de color a 512 pero puedes usar 4096 tonalidades... coño, no lo limites a 64 colores simultáneos, no pongas más restricciones a las que ya te encuentras y permite que se pueda usar esas tonalidades como le den las ganas a los programadores. TurboGrafx tiene una CPU de 8bits y una GPU de 16bits, también tiene colores limitados pero creo que puede usarlos todos. Y al final resulta que bien usados te crean un resultado que es, en algunos casos, más llamativo que los juegos de MD.

Del sonido, excepto los FX, no tengo nada qué decir. Me gusta cómo suena la MD cuando suena bien. Pero pocos juegos he jugado en los que los FX sean llamativos.

La cosa es que veo que el hecho de que Sega se centrara en sus sistemas arcade para consolozarlos se le fue un poco la mano a la hora de recortar especificaciones. No sabía que MD pudiera tener una impresora... ¿para qué quería nadie una consola con impresora? Es una función tan :-? qué no sé ni como llamarlo.


titorino escribió: Como composiciones chapó ,super guapa .
pero tio un amiga 500 o una neogeo que utilizan mas o menos el mismo sonido suenan muchisimo mejor
y el amiga 500 es del 87 .
galahad


La verdad es que muchos juegos que se hicieron en USA, y en MD son mayoría por el éxito que tuvo en aquellas tierras, mucha parte del catálogo (que debemos en gran parte a Electronic Arts) suena así, sí. Parecen como si fueran composiciones genéricas, todos usando los mismos instrumentos y sonidos.

Sin embargo, en los juegos japoneses suele haber más nivel. Incluso en juegos no demasiado currados, como el Sunset Riders, se oyen bastante mejor.

Aunque en mi opinión, algún buen ejemplo hay también:

https://www.youtube.com/watch?v=GrCGbB9 ... D3610BFF42

Entre los FX, la música y el desarrollo de la misma fase, es bastante inmersiva.
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@titorino hombre es que si comparas a la pobre Mega Drive con ordenadores 16 bits de la época, cómo por ejemplo el X-68000, que calzaba sendos Yamaha YM2151 (el mismo que la CPS 1) y YM3012, pues claro que se queda corta xDD; ya que son chips de gama alta, mientras que el de MD era gama media. No olvidemos que que en los 80 los personal computer eran artículos de lujo (los de 8 bits no lógicamente); de hecho CAPCOM programaba muchos de sus juegos para CPS usando cómo base el X68000.

La Neo Geo directamente se iba a la gama PREMIUM con el combo YM2610 + YM3016, pobrecita mía la MD frente a eso xD

Puedo estar de acuerdo contigo en que podían haberse estirado más y no lo hicieron por culpa de la absurda retrocompatibilidad con la Master; ya que el Texas sobraba, y podrían haber puesto un soporte PCM decente en lugar de éste. Sin embargo no veo el "error" de diseño en ninguna parte, era 1988, era una consola, y el presupuesto era limitado.

P.D: Yo de la Snes sólo me quejo del muestreo, que se queda a medio gas cómo otros tantos apartados en el sistema. Por supuesto que en líneas generales considero que es bastante mejor el sonido de la Super Nintendo que de la Mega Drive, lo que no quita para que en contextos "chiputne" no iguale la contundencia de la 16 bits de SEGA; porque el chiptune necesita alta frecuencia persé.
ahh pues sera eso que intentaron no encarecer el producto y tiraron de gama mas baja .
aun asi me da coraje porque ya te digo que a mi el chiptune me encanta ,al contrario de lo que pueda parecer .
Los fx no tengo dudas ,no hay ningun juego de megadrive que tenga fx que me llamen la atención .
voces si y por ejemplo dinamite heady o alien soldier me gustan como suenan las voces en comparacion al resto o sea que si se puede meter mano ,me imagino que a costa de memoria y por supuesto perdiendo canales .
y clarke ese jurassic park no me suena nada ,pero nada bien.
respeto que tu lo veas inmersivo .
para mi de megadrive que suenen bien y me encanta como suenan diria que estos:
Sonic (todos)
Alien soldier
Dinamitte heady
Me gustan las musicas y las voces ,los fx en la linea de megadrive .

Lo que si acertaron de pleno fue con el procesador y es que es brutal como maneja la hijaputa los planos de scroll y los objetos en pantalla ,un diez para la megadrive en eso .
Lo malo para mi es el sonido y los colores .
pero bueno poco a poco le voy cogiendo el gustillo [fumando]

edito porque tengo una duda: @Sexy MotherFucker tu sabes las diferencias entre el thunderforce 4 de megadrive y el de saturn?
he estado viendo videos y parece que las voces se escuchan mejor sin cortes pero con menos frecuencia ¿puede ser?
Y si hay alguna mejora mas o cambios destacables como la resolución
gracias pixa
@Sexy MotherFucker
Ah bueno es del 2014, pensaba que se trataba de un hilo actual [sonrisa]

Habría que hacer un hilo dedicado a las 128bits algún día en el foro, principalmente porque aunque pongan descripciones técnicas estaría bien ver extracciones reales, en lugar de suposiciones de entrevistas y gifs con efectos de 4 maquinas tan distintas [360º]

En cuanto a la cpu "floja" de GC, en Wii si he tocado un poco y es una buena bestia en enteros y renderizando 2D por software, casi no me tuve que preocupar de nada en algo que corria a 320x240 y 16bits, ni usando a lo bestia bitmaps transparentes del tamaño de la pantalla, además de tener una RAM muy generosa, no m extraña que hayan tantos emuladores en ella, mismo caso en Xbox.
A mi la Megadrive me parece mas una Master System pasada de vueltas, que una System 16 recortada.

Llamadme loco. x`D
Pienso justo lo contrario, me gusta mucho el hardware de sus máquinas. En ocasiones han sido ninguneadas, como la Saturn, pero escondía un gran hardware.
Sexy MotherFucker está baneado del subforo por "faltas de respeto"
BMBx64 escribió:En cuanto a la cpu "floja" de GC, en Wii si he tocado un poco y es una buena bestia en enteros y renderizando 2D por software, casi no me tuve que preocupar de nada en algo que corria a 320x240 y 16bits, ni usando a lo bestia bitmaps transparentes del tamaño de la pantalla, además de tener una RAM muy generosa, no m extraña que hayan tantos emuladores en ella, mismo caso en Xbox.

Yo nunca he leído a Rusty decir que la C.P.U de Gamecube fuese "floja". Lo que sí comenta es que en su experiencia el Flipper no está a la altura del Emotion Engine en lo referente a procesado de geometría; teniendo que pedir con frecuencia ayuda al Gecko para la toda la fase de transformación, restándole capacidad de cálculo para tareas de propósito general. El EE por su parte gestiona con la polla todo el trabajo que hacen el Flipper y el Gecko juntos en dicha materia en la VU 1. Y también dice que la Ps2 es un desastre de diseño, hasta las cejas de cuellos de botella, y que Sony les daba unas herramientas paupérrimas; una cosa no quita la otra.

Está claro que tanto el Gecko cómo el Broadway de Wii tienen que ser bastante competentes operando con números enteros; sobre todo teniendo en cuenta que son capaces de ejecutar instrucción fuera de orden, mientras que el Emotion Engine, o el Hitachi SH-4 de la Dreamcast, son procesadores "lelos" que operan "dentro de orden".

P.D: Lo de las posibilidades para la emulación de la Wii yo me enteré hace dos días y estoy flipando.

Edit. Perdona no había visto esto:
titorino escribió:edito porque tengo una duda: @Sexy MotherFucker tu sabes las diferencias entre el thunderforce 4 de megadrive y el de saturn?he estado viendo videos y parece que las voces se escuchan mejor sin cortes pero con menos frecuencia ¿puede ser?

Sí, la calidad del PCM es mejor, pero las músicas y efectos bajan el sampleado desde 53 hasta 42/44 Khz (no lo recuerdo exactamente). Además la banda sonora al estar en pistas de audio provoca parones de sonido en medio de las fases cuando al acabar una canción esta vuelve a empezar cargando la pista. El apartado sonoro en general suena más "flojito", pero cómo bien apuntas las voces ya no son "carrasposas".

Por la parte positiva también tienes que barre de un plumazo todos los slowdowns que había en Mega Drive; el juego va la seda a 60 fps sólidos cómo una roca, y si no recuerdo mal puedes elegirte una nave de Thunder Force III.

Merece mucho la pena ese recopilatorio:

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Ahora que habláis de los FX, he recordado un vídeo que hablaba sobre el tema de la calidad de los samples en la mega, por si tenéis curiosidad y queréis echarle un ojo: https://www.youtube.com/watch?v=2W4yTL-9gZE
Se me hace muy difícil de creer eso de que la GPU de la gamecube, con sus 8 GFLOPS, se quede corta a la hora de resolver la geometría.

Incluso en los ports guarrindongos a GC transladados directamente de PS2, te encuentras con que lleva el doble de resolución vertical, y mejores efectos de post procesado, partículas, etc.
Hay cosas que no me cuadran cuando una consola renderiza 12 millones de polígonos con un bump mapping notable, iluminación, self shadowing, IA's a gogo, y todo programado en solo 9 meses... a mi eso lo que me da es sensación de que va sobrada, mas que otra cosa.

El propio rusty sabrá cuánto caso le hicieron a la gamecube con los ports del burnout y burnout 2, pero la base del juego ya sabemos cual es, y la tendencia de no currarse los ports a la GC también sabemos cual es...
Y a pesar de todo, la versión GC se funde a la versión PS2 en resolución... pero no en texturas porque no les salió del cipote, y por supuesto con el detalle de que en PS2 encima tuvieron que tirar de un blur guarrindongo para disimular el frame rate, cosa que en GC no pasa... pero luego hay que creer que el burnout 3 es demasiado para la GC... ahora, si se refiere a que el burnout 3 no funciona bien por las buenas sin querer adaptarlo, ahí ya si que me callo, porque eso le pasó hasta a la xbox.

Ahí tenemos el metal gear solid 2, que en la versión xbox todavía rendía peor que en la PS2.



Sobre las 16 bits, lo que yo siempre mas he achacado son las limitaciones absurdas, las limitaciones impuestas, y las incoherencias. Por desgracia las snes y megadrive tienen de las tres, y en no pocas ocasiones su funcionalidad es para lamentar una ocasión perdida.

Se comentaba mas atrás... sega plantea un sistema doméstico basado en sus arcades, y va y le quitan el blitter. Tiene un Z80 ahí bien dispuesto, y no puedes usarlo como corpocesador de apoyo. Bravo sega. Bravo.
Nintendo por su parte no quiso mirar por un 65c816 que otorgue buses de datos de 16 bits, y ya ni digamos lo de imponer cuánto espacio debes dedicar a sprites y fondos en la VRAM... el asunto del SFX ya es para tirarles por un barranco, pero personalmente, lo que me mas me alucina, es que siendo la estrella el sistema de vídeo, no programaran mas modos gráficos con otro tipo de funcionalidades que aprovechen su potencia... no se, un modo 8 que te permita escalar sprites por hardware, o un modo 9 FULL programable por si no te servían los anteriores.
@Sexy MotherFucker
La emulación es flipante, en 2008 o así cuando le puse el twilight hack ya había un puñado de emuladores en modo Gamecube, luego los fueron portando a Wii añadiendo incluso actualizaciones por wifi, hoy en día no sé como andarán, al año siguiente en Xbox puse el coinOPS y un puñado de emuladores más en el HDD y ya me olvide de todo [360º]

Me refería a esto (he comentado según leía):
Anyhow. Yeah....Burnout on Dreamcast. I think it could have done a Burnout style-game with lower detail geometry, but much better looking textures. The physics would be a bit worrying though. I'd be worried about crashes slowing down a lot because of CPU load, but the A.I. and basic handling would have been ok. Maybe a bit less traffic too.

After all, there was a Gamecube version and it wasn't exactly a processing powerhouse.


Luego ya a lo largo del hilo matiza tal como dices, lo otro es cuestión de cada arquitectura, también usaban la CPU de N64 para transformaciones en World Driver Championship y luego resultó ser de los juegos que más polígonos mete de su generación sin afectar a las físicas o al número de vehículos.

Lo de la geometría se puede estudiar mediante emuladores, el barco lleno de soldados del MGS2, el viejo de SH3, etc.. yo no me leería entrevistas ni flops, iba directamente a contrastar datos.
Sexy MotherFucker está baneado del subforo por "faltas de respeto"
Señor Ventura escribió:el asunto del SFX ya es para tirarles por un barranco.

Siempre comentas ésto; que el SFX supuestamente estaba diseñado para ser el PPU 3 del sistema, por lo que me surje una inquietud; ¿dejaron alguna evidencia física de éllo en la placa?

Me explico: Dreamcast es literalmente una NAOMI consolizada, capada de ram para reducir al máximo el espacio y que les quedase un diseño cuqui en contraposición al cacharrerismo de la Saturn. Ostenta la nada despreciable cifra de 8 MB de VRAM, sin embargo en la placa hay slots con terminaciones en espacios abiertos que indican que en principio estaba diseñada para tener al menos el doble de memoria (16 MB), que es justo la cifra que alcanza NAOMI.

¿Existe una "marca" así en la Super Nintendo respecto al chip SFX?

Incluso en los ports guarrindongos a GC transladados directamente de PS2, te encuentras con que lleva el doble de resolución vertical

Depende del juego; el standard de Ps2 en su vida media eran entrelazados de 512x448, progresivos de 640x224 (que imagino son a los que te refieres) en su primera etapa, y 640x448p/i en su recta final. Por supuesto con XLOADER puedes forzar los 480p nativos, pero es una lotería; hay juegos que rulan sin problemas, y otros que mueren (Final Fantasy X), y después de todo las líneas negras sobrantes se mantienen a 640x480; vamos que el frame-buffer era el mismo en entrelazado que en progresivo salvo excepciones.

y mejores efectos partículas

De verdad; estás rotundamente equivocado en ésto. Gamecube es mejor que la Ps2 en 9 de cada 10 cosas; pero a la hora de renderizar partículas Play Station 2 es el rasterizador más rápido y capaz de su generación; por encima incluso de la propia X-Box. No es que lo diga Rusty, no es que lo opine yo; es que hay unanimidad absoluta por parte de los desarrolladores en ese aspecto. Puedo entender que no hayas jugado en profundidad al catálogo de una Ps2, o que compares los efectos del Rebel Strike con un juego random de la máquina de Sony; pero es que el gif que me colgaste el otro día palidece ante los momentos más recargados de Z.O.E 2; y eso que no es el techo del sistema en lo referente a partículas.

Post-procesado lo que quieras; texturas, iluminación, Anti Aliasing, resolución de pantalla, etc; Gamecube le da 100 collejas a la "Pley Dos". Sin embargo en efectos de humo, humedad, calor, distorsión, etc; en todo lo que implique partículas y efectos de backbuffer a bajo nivel Ps2 gana la internet.

No quiero que desviemos este hilo a una discusión techie de 128 bits, así que si me concedes la gentileza la aparcamos aquí y me esperas paciente con una taza de té (y una pistola xD) en el hilo que abristes en el subforo de Gamecube; de verdad que tengo muchas cosas que discutir contigo sobre el tema, y antes de seguir me gustaría quotearte una por una tus dos últimas respuestas en aquel hilo; sobre todo los GIFs de Resident Evil que colgaste.

Aunque tarde te prometo que este debate no muere aquí, palabra, estoy muy interesado en el tema. Entiende que vamos a tener miga, y eso requiere por lo menos un fin de semana de ladrillos mutuos xDD

BMBx64 escribió:Lo de la geometría se puede estudiar mediante emuladores, el barco lleno de soldados del MGS2, el viejo de SH3, etc.. yo no me leería entrevistas ni flops, iba directamente a contrastar datos.

Totalmente de acuerdo, nada cómo mirar números tú mismo.
Sexy MotherFucker escribió:Me explico: Dreamcast es literalmente una NAOMI consolizada, capada de ram para reducir al máximo el espacio y que les quedase un diseño cuqui en contraposición al cacharrerismo de la Saturn. Ostenta la nada despreciable cifra de 8 MB de VRAM, sin embargo en la placa hay slots con terminaciones en espacios abiertos que indican que en principio estaba diseñada para tener al menos el doble de memoria (16 MB), que es justo la cifra que alcanza NAOMI.


De haber llegado a esos 16 MB de ram en Dreamcast, a efectos prácticos, ¿qué se hubiera podido llegar a alcanzar? ¿Un Shenmue con mejores gráficos? ¿La misma carga poligonal pero con mayores y mejores texturas? ¿Hubiera encarecido la consola demasiado? Lo pregunto desde el desconocimiento, porque sinceramente creo que la diferencia para que un juego sea mejor o peor (vamos, que no hubiera tanta diferencia de polígonos entre PS2 y DC) estará en que la consola lleve una mejor o peor GPU Recuerdo que salió por 40000 ptas, lo cual, para ser Sega por aquel entonces, y más viniendo de Saturn, me parecía un precio cojunudo. Haberle metido más ram, de haber supuesto una gran diferencia con lo fuimos viendo, hubiera sido más espectacular aún.
Sexy MotherFucker escribió:Siempre comentas ésto; que el SFX supuestamente estaba diseñado para ser el PPU 3 del sistema, por lo que me surje una inquietud; ¿dejaron alguna evidencia física de éllo en la placa?

Me explico: Dreamcast es literalmente una NAOMI consolizada, capada de ram para reducir al máximo el espacio y que les quedase un diseño cuqui en contraposición al cacharrerismo de la Saturn. Ostenta la nada despreciable cifra de 8 MB de VRAM, sin embargo en la placa hay slots con terminaciones en espacios abiertos que indican que en principio estaba diseñada para tener al menos el doble de memoria (16 MB), que es justo la cifra que alcanza NAOMI.

¿Existe una "marca" así en la Super Nintendo respecto al chip SFX?


Tampoco hay slots vacíos en la placa de que originalmente iba a llevar 128KB de VRAM, y sin embargo el diseño del sistema de vídeo deja ver que hay buses que no llevan a ninguna parte (hacia los 64KB extras).

De todos modos tienes las palabras de argonaut y miyamoto, que confirman que el SFX iba a ser incluido a partir del lanzamiento americano de la consola. Todo lo demás es historia.

Sexy MotherFucker escribió:Depende del juego; el standard de Ps2 en su vida media eran entrelazados de 512x448, progresivos de 640x224 (que imagino son a los que te refieres) en su primera etapa, y 640x448p/i en su recta final. Por supuesto con XLOADER puedes forzar los 480p nativos, pero es una lotería; hay juegos que rulan sin problemas, y otros que mueren (Final Fantasy X), y después de todo las líneas negras sobrantes se mantienen a 640x480; vamos que el frame-buffer era el mismo en entrelazado que en progresivo salvo excepciones.


Directo del frame buffer:
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Mejor iluminación global, mejor resolución, antialiasing, shaders para el pelaje del bicho, partículas de nieve...
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Sexy MotherFucker escribió:De verdad; estás rotundamente equivocado en ésto. Gamecube es mejor que la Ps2 en 9 de cada 10 cosas; pero a la hora de renderizar partículas Play Station 2 es el rasterizador más rápido y capaz de su generación; por encima incluso de la propia X-Box. No es que lo diga Rusty, no es que lo opine yo; es que hay unanimidad absoluta por parte de los desarrolladores en ese aspecto. Puedo entender que no hayas jugado en profundidad al catálogo de una Ps2, o que compares los efectos del Rebel Strike con un juego random de la máquina de Sony; pero es que el gif que me colgaste el otro día palidece ante los momentos más recargados de Z.O.E 2; y eso que no es el techo del sistema en lo referente a partículas.

Post-procesado lo que quieras; texturas, iluminación, Anti Aliasing, resolución de pantalla, etc; Gamecube le da 100 collejas a la "Pley Dos". Sin embargo en efectos de humo, humedad, calor, distorsión, etc; en todo lo que implique partículas a bajo nivel Ps2 gana la internet.


El problema de la PS2 es que cuando quiere ponerse a renderizar partículas, resulta que no le queda margen porque el EE tiene que usarse para todo.

El gif del rogue leader no es moco de pavo a ese nivel de renderización, ¿eh?. No solo es la explosión, también están los disparos, y eso que esa escena no está nada cargada. Dudo que el ZOE2 mueva todo eso a la hora de aplicar sus efectos de partículas.


P.D: Venga, lo aparcamos xD
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Señor Ventura escribió:De todos modos tienes las palabras de argonaut y miyamoto, que confirman que el SFX iba a ser incluido a partir del lanzamiento americano de la consola. Todo lo demás es historia.

No, no; si no dudo de éllo xDD. Simplemente quería que me confirmases si había indicios en la placa, que por cierto en el ejemplo que te he puesto de Dreamcast me he expresado mal y quería decir buses; no slots. En la placa de la blanquita también hay buses que aparentemente no van a ninguna parte en la memoria de vídeo (a los 8 MB extra).

@Clarke me estoy mordiendo los dedos para no seguir charlando con Ventura de 128 bits en este hilo; porque entonces podría ser cómo la cuarta vez que Salvor me daría un toque de atención por desviar un tema. No obstante si de verdad te interesa mi opinión ábrete un hilo "what if" en el subforo Dreamcast y allí nos hacemos unas pajillas sin mariconadas.

Rápidamente:

De haber llegado a esos 16 MB de ram en Dreamcast, a efectos prácticos, ¿qué se hubiera podido llegar a alcanzar? ¿Un Shenmue con mejores gráficos? ¿La misma carga poligonal pero con mayores y mejores texturas? ¿Hubiera encarecido la consola demasiado?

En mi opinión a efectos prácticos hubiese influído más que nada en la comodidad de los desarrolladores para implementar texturas; después de todo DREAMCAST goza de descompresión VQ por hardware, la cual en Dc daba un rendimiento en compresión de 5:1. Esto sumado a sus 8 megazas de VRAM significa que si por ejemplo nos quedan libres unos 2MB después de meter en el buffer filtros, 5 millones de polígonos, etc; entonces éstos se convertían en unos 10MB de texturas by the face. Si embargo la mayor ventaja de la compresión VQ es la de poder volcar los trozos de textura a la memoria interna a una mayor velocidad al no necesitar tanto ancho de banda; y si tenemos en cuenta el Power VR.2 Dc es después de todo un TILE-RENDER; nos sale el sistema que mejor administra la escena en aquella generación. 8 MB más hubiesen supuesto eso; menos curro de compresión y optimización para los programadores. ¿Pero "potencia"? La Dreamcast iba sobrada para explayar todo su potencial con su diseño base, es un diseño redondo.

Shenmue por cierto, al que todo el mundo pone cómo el supuesto "techo" de la consola; no es más que un juego de PRIMERA generación (1999) que se programó utilizando mierdi-herramientas herdedadas de la propia Saturn, y una versión ultra-primitiva del Katana (API/"os" nativo/a de la consola) que no dejaba tocar el sistema a demasiado bajo nivel. De haber gozado de un soporte y una vida comercial tan larga cómo la de Ps2 hubiésemos visto cosas todavía más flipantes.

Y dejémoslo aquí en serio xDD, que Dreamcast es mi consola más amada.

P.D: Encarecer lo justo (la SDRAM estaba tirada de precio en esa época), lo que sí habría hecho es aumentar el tamaño de la placa.
Clarke escribió:Por ejemplo, en MD un fallo que yo le veo en comparación con la System 16 es que, siendo Sega un referente en la técnica de scaling en recreativa, no añadieran esa posibilidad por hardware y más pensando en hacer ports de esos juegos en MD, aunque fuera a una cantidad limitada de sprites.

¿Qué opináis? ¿Era ventajoso o, por el contrario, una desventaja?

Tremendo bulo a raíz de un puto libro, que por que ya la placa era grande,meter un chip de 4096 colores era enorme...por supuesto además de ocupar un disipador del tamaño de una lavadora.Pamplinas,racanearon.
A mi ninguna consola de SEGA me parece demasiado virtuosa a nivel hardware porque suelen ser bastante desequilibradas, salvando Dreamcast que en mi opinión es lo mejor que han creado.

Master System -> sonido totalmente mierder (vale, se que en Japón llevaba FM, pero en Europa NO y yo vivo en Europa)

Megadrive -> colores totalmente mierder

Mega CD -> colores totalmente mierder por culpa de los colores mierder de la MD mierder

32x -> soluciona los problemas de MD pero le falta potencia para las 3D!!

Saturn -> arquitectura mierder, muy potente y adelantada a su tiempo con su arquitectura SMP vale, pero imposible sacar provecho de ella

Dreamcast -> la mas equilibrada de todas y la que mas provecho se ha sacado (aún con su corta vida)
Si shenmue no es el techo técnico.
¿Que juego le saca toda la potencia a dreamcast?
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titorino escribió: ¿Que juego le saca toda la potencia a dreamcast?

A ver, que Shenmue no represente el límite de lo que puede hacer Dreamcast, no significa que posiblemente no sea lo mejor que se vió en su tiempo de vida xDD. Un juego en el que en cualquier momento puedes ponerte la cámara en primera persona y observar la solidez del entorno, mientras la C.P.U maneja las rutinas diarias de los personajes a tu alrededor, y deleitarte con el variado surtido de texturas distintas que pintaban las calles.

De todas formas ahí tienes Le Mans 24 horas renderizando 6 millones de polígonos a 640x480p. 30 fps, efectos de luces majos, texturas mejores que las de Ps2; y la hostia de coches en carrera:

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Por desgracia en su corta vida Dreamcast tuvo que sufrir un desfile de refritos en "HD" de juegos de la primera Play Station, perpepretaciones utilizando el Windows C.E para pasar código a saco desde Pc a la consola (Tomb Raider IV), y en general cantidad de juegos que usaban la primerísima versión del "Katana/Dragon" cómo el culo. Metropolis Street Racer que es uno de los más aclamados; es un insulto a las posibilidades del sistema (apenas 1 millón poly).

Al final los juegos que sacaron verdadero partido al sistema apenas llegan llegan a 20; y eso que la "api" (por llamarla de alguna manera) del sistema aún estaba en pañales.

¡Y que os habráis un hilo para que hablemos de Dreamcast cómo Ventura se abrió el de Cube! xDD
AxelStone escribió:Pienso justo lo contrario, me gusta mucho el hardware de sus máquinas. En ocasiones han sido ninguneadas, como la Saturn, pero escondía un gran hardware.


Yo también era de los que consideraba a Saturn un mal bicho... pero después de probarla puedo decir que tiene un algo distinto que la hace única. Quizás es la forma en la que se muestran los gráficos o cómo suena. Sí, quizás fuera una consola demasiado continuista con MD, y que no fuera la mejor para crear entornos en 3D. Pero, quizás sea porque tiene esas 2D vitaminadas que me hubieran continuado de seguir viendo en consola antes que los entornos 3D conchambrosos que fueron muchos de los primeros juegos de PSX y Saturn.

A Three Dirty Dwarves me remito:

https://youtu.be/0ns0_0ajwRs?t=7m2s

A mí me resulta más llamativo que el primer juego de PSX al que jugué, Excalibur 2555 A.D.:

https://youtu.be/EkWaAi2vy-E?t=3m44s

Lástima que Sega no tuviera un criterio propio para el lanzamiento de sus juegos en Saturn. Se fijaba siempre en las demás. Si en PSX lo WipeOut lo partía, entonces querían o bien el propio WipeOut o bien hacer un juego a lo WipeOut. ¿Por qué no traer en condiciones los RPGs que salían a porrillo en Japón porque, esta vez, Sega estaba triunfando con su máquina en su propio país y tenía un montón de desarrolladoras lanzando juego para su máquina? ¿Y matamarcianos en 2D que también los había a pares? Podían haber creado una máquina con un catálogo tan diferente a la PSX que podría haberse hecho un hueco en el mercado, no al nivel de PSX, pero sí al menos más de lo que fue. Algo así como los catálogos de MD y SNes, consolas con juegos muy diferentes y únicos en cada consola que justifica por sí mismo la compra de la consola.

¿Por qué tanta posibilidad multimedia si al final una consola va a ser usada la mayor parte del tiempo para jugar? A Saturn le vi que le lastraba mucho las posibilidades multimedia de la consola, que la encarecía demasiado para una máquina que debía ser usada principalmente para jugar. PhotoCD, VideoCD... totalmente prescindibles.

Coincido con que la consola mejor planificada de Sega es la Dreamcast. Aprendieron, quizás demasiado tarde, el enfonque que tenían que darle a su consola. Seguí con detalle las noticias que iban surgiendo del lanzamiento de DreamCast. Pocas consolas me han causado más hype. Creo que casi la única porque yo nunca me he comprado una consola de salida, excepto la GameCube
@Clarke Saturn tiene mucha potencia de CPU, esos 2 hitachi en paralelo dan mucho juego. Si lo combinas con el doble VDP, las posibilidades son muy altas. Pero claro, salió sin herramientas de desarrollo y eso es un suicidio.

En Dreamcast aprendieron, ofrecieron directamente un buen set de herramientas de desarrollo.
Clarke escribió:
¿Por qué tanta posibilidad multimedia si al final una consola va a ser usada la mayor parte del tiempo para jugar? A Saturn le vi que le lastraba mucho las posibilidades multimedia de la consola, que la encarecía demasiado para una máquina que debía ser usada principalmente para jugar. PhotoCD, VideoCD... totalmente prescindibles.


No veo el problema, todo eso se pagaba aparte.

Que también manda huevos... 80 mil la consola... 10 mil el photo CD + el revelado en CD de tus fotos... 30 mil el Video CD...

Riete tu de la megadrive y sus add-on's
AxelStone escribió:@Clarke Saturn tiene mucha potencia de CPU, esos 2 hitachi en paralelo dan mucho juego. Si lo combinas con el doble VDP, las posibilidades son muy altas. Pero claro, salió sin herramientas de desarrollo y eso es un suicidio.

En Dreamcast aprendieron, ofrecieron directamente un buen set de herramientas de desarrollo.

Las CPUs de la Saturn no pueden trabajar en paralelo. Una tiene que esperar a que la otra CPU deje de acceder a memoria.

Además, el problema de la consola con las 3D proviene de que encargaba los cálculos a los SH2, cuando no están diseñados para ello.
Sexy MotherFucker está baneado del subforo por "faltas de respeto"
Clarke escribió:¿Y matamarcianos en 2D que también los había a pares?


El género estaba muerto en occidente para el grán público, se había pasado la moda, las mediocres ventas de los shooting-games que salieron de Japón para la ultra popular Play Station lo confirman. De cualquier manera la verdadera razón fué que ya a mediados de los 90 la directiva japonesa de SEGA Enterprises estaba absolutamente corrompida por Hayao Nakayama y su "mafia", haciendo impunemente un boicot abierto al "Hero Team" que comandaba Tom Kalinske en Sega of America. El resultado fué que Sega Saturn fué el sistema más exitoso de la compañía en el archipiélago nipón, arrebatándole el segundo puesto en consolas de sobremesa y mandando a la mierda más miserable a Nintendo en ese continente; aunque más que la propia SEGA esto lo provocó el gran rencor que le tenían las "thirds" a Hiroshi Yamauchi por más de una década de abusos en el poder, y tácticas monopolistas.

Y más allá de las miserias internas de la compañía, el hecho principal del desastre occidental fué que dónde la Saturn lo hizo TODO MAL, Play Station lo hizo TODO BIEN; empezando por el diseño de la consola, siguiendo por el marketing, y terminando con el "factor suerte"; donde el Destino, Dios, o los Astros; demostraron estar a favor de Sony a través de una serie de hechos fortuitos.

Si es que esto fué una realidad que se sintetiza muy rápidamente:

Diseño del Hardware
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En una época de transición hacia las 3D totales, SEGA ofreció un sistema de 32 bits mal diseñado, difícil de programar, y en el que para obtener resultados similares a la competencia en principio había que emplear esamblador con una máquina de doble C.P.U, en la que ambos procesadores compartían bus para acceder a la ram; y además contaba con dos VDP que tampoco trabajaban en armonía. Para colmo los polígonos que empleaba la Saturn (quads) ya estaban pasados de moda incluso en la época; amén de que sus capacidades para ejecutar transparencias eran muy limitadas y complicadas de realizar. Ah, y por si todo esto fuese poco no se podía guardar datos comprimidos en la vram :-|

En cambio programar para Play Station era tan sencillo cómo saber "C" (lenguaje muy extendido de programación) en su nivel más básico, ya que el compilador personalizado para PS estaba perfectamente acoplado al simple y directo diseño de la máquina > Una C.P.U con un co-procesador de matrices al que la fase de transformación costaba una simple llamada desde el R-3000 a este último, un puto chip gráfico para renderizar lo que le vuelque mascadito el GTE (Geometric Engine), y un par de piscinas RAM/VRAM en las que generar un frame-buffer. Todo esto para producir unos polígonos mejor sombreados (triángulos + goraud shading), y bañados en transparencias que salían g-r-a-t-i-s gracias a su hardware dedicado.

¿Resultado de toda esta sopa de datos técnicos?

Que cualquier programador inútil sacaba un rendimiento notable del sistema con poco o ningún esfuerzo.

Por eso en su primera conversión desde Model 2 la Saturn perpetró un decepcionante Daytona U.S.A plagado de pop-up, malas texturas, y corriendo a la mitad de velocidad que el ARCADE:

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Mientras que la Play Station se lució con una flipante adaptación de Ridge Racer que hacía creer que la consola era tan potente cómo una placa System-22:

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Simple y llanamente; era ALUCINANTE ver esto en un juego de primera generación, en la TV de tu salón, durante 1995.

Finalmente en unos tiempos en que las intros y finales CGi se estaban poniendo de moda; Saturn se amparaba en el desafasado formato "cinepak" con la imagen empequeñecida dentro de un marco negro; mientras que la PS equipaba de serie un MDEC (motor de descompresión de películas) que permitía Full Motion Video a pantalla completa by the face. La 32 bits de SEGA te obligaba a pagar por una tarjeta MPGE que apenas era compatible con ningún juego, y que básicamente sólo te servía para ver películas porno en vídeo CD.

Resumiendo: Play Station ofrecía gráficos 3D más llamativos, en un tiempo de desarrollo relámpago, e intros a pantalla completa.

Saturn unos polígonos más feos, con transparencias cutres, mediante un infierno de programación, y mostrando cinemáticas enanas.

Era lo más normal del mundo que las versiones base de los multiplataforma fuesen los de la máquina de Sony.

nevat escribió:Las CPUs de la Saturn no pueden trabajar en paralelo. Una tiene que esperar a que la otra CPU deje de acceder a memoria.

Además, el problema de la consola con las 3D proviene de que encargaba los cálculos a los SH2, cuando no están diseñados para ello.

Exacto, la manera más útil de emplearlas era asumir la rutina "SH-2 Maestro > SH-2 Esclavo", vamos; que básicamente el segundo procesador hacía las veces del GTE de la Play Station:

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MARKETING

Con una Nintendo hermética encerrada dentro sí misma, y AUSENTE hasta MEDIADOS de 1996, en una generación que había empezado a finales de 1994, SEGA siguió enfocando su publicidad hacia niños/adolescentes; empeñada en descalificar directamente a su principal competidor:

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El "cerdo" obviamente era la Play Station, y por extensión sus compradores. Pero final el "San Martín" le llegó a la propia Saturn [qmparto]

Sony, acostumbrada a un nivel más elegante de publicidad con sus electrodomésticos, supo interpretar al nuevo mercado (los videojuegos) a la perfección; entendiendo instintivamente que la industria estaba cambiando, y que los jugadores de Snes/Mega Drive habían madurado hasta jóvenes trabajadores, por lo que dirigió el marketing hacia el mercado de masas; dando a entender que la Play Station no era un juguetito sino un sistema de entretenimiento ADULTO:

Anuncio Play Station Doble Vida

* Versión española recortada
https://www.youtube.com/watch?v=tiw_BwcPzYY

* Versión original extendida
https://www.youtube.com/watch?v=Z4Nh5rnIckE

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"Yo si puedo decir... Que he VIVIDO"


Posiblemente el spot publicitario más trascendental de la historia de los videojuegos; es que se te ponían los pelos de punta en la época; ¿fué el que dirigió David Lynch? Gracias a este tipo de publicidad Sony logró trascender la imagen que se tenía de los videojuegos desde un hobbie marginal para niños insociables; hasta un entretenimiento de carácter adulto y mejor aceptado por la sociedad.

También hay que ser justos y reconocer que los anuncios japoneses de Segata Shansirou eran la caña:

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Pero a finales de los 90 ya estaban pasados de moda, y sólo podían tener algún efecto masivo en un país tan friki cómo es Japón. Por supuesto hoy en día todos los vemos en Youtube para echarnos unas risas con el crack de Segata, pero seamos sinceros; no tuvieron ninguna trascendencia histórica en la industria más allá de la Saturn.

FACTOR SUERTE Imagen

SEGA con dos directivas enfrentadas autosaboteándose desde dentro.
Nintendo llegando casi dos años tarde a la competición, y con una consola de cartuchos...
Ambas compañías yendo de flipadas cobrando royalties, y Nintendo despreciando thirds excluyéndolas de su "Dream Team".
Sony mientras tanto a su bola ofreciendo un mejor producto que las otras, y abriéndole las puertas a cualquier mindundi que quisiera sacar un juego en su consola.

¿Que la "PLEY" ganó gracias a la pirateria?

Un secreto amiguitos: No se vende mejor la consola que más se piratea, sino que simplemente todo el mundo quiere piratear la consola que más se vende; porque es la que potencialmente más juegos tendrá.

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¿Qué Sony era el mal que llevó los videojuegos al desastre?

No niños; Sony representó el PROGRESO que hizo evolucionar la industria hacia delante, mientras que Nintendo y SEGA se estancaron en una época que ya había llegado a su fin. Para cuando reaccionaron y sacaron sus increibles Dreamcast y Gamecube; la marca PLAY STATION ya había dominado el mundo. Que luego se degenerase hasta una compañía arrogante que la pifió con la Ps3, y que hoy día da palos de ciego, ya es otra historia.

¿El resto? El resto son lloriqueos de segueros resentidos y N64 kids que aún viven en los 90.

Sin más.
Buena explicación de lo que paso realmente.
Yo empecé con nintendo 64.
Esperé a lo que ofrecia Nintendo despues del buen sabor de boca que me dejó snes.
Y vaya tela,no puedo negar que flipé con mario 64 y turok.
Pero mas tarde pude probar psx con castlevania soft y resident evil 2 y ya tenia en mente que la queria vender y comprarme una psx.
Sony como bien dices lo hizo no bien sino rematadamente bien.
Ofrecia experiencias nuevas y se apoderó rápidamente de todos los desarrolladores gracias a su política nada excluista.
Recupero el terreno de snes en el campo rpg y los arcades de megadrive.
Era un sueño hecho realidad.

También tengo que decir que aunque saturn en su momento no me llamaba la atención por desconocimiento ,hoy en día valoro muchísimo su catálogo y me parece que como bien dices la mato la misma sega.
Edito:hay datos de ventas en Japón de nintendo 64 y saturn?
Sexy MotherFucker escribió:
Por si te interesa te enlazo un link hacia la versión ARCADE de lo que hubiese sido la Mega Drive tal cómo la tenían pensada en un principio:

http://system16.com/hardware.php?id=705



No, el system C2 es exactamente igual a una Megadrive modelo 2 pero sin Z80 en el ASIC y un chip NEC adicional solo para PCM, tengo la pcb del Puyo Puyo.
Sexy MotherFucker está baneado del subforo por "faltas de respeto"
chinitosoccer escribió:No, el system C2 es exactamente igual a una Megadrive modelo 2 pero sin Z80 en el ASIC y un chip NEC adicional solo para PCM, tengo la pcb del Puyo Puyo.

Nopes; dependía de cómo configurasen el PCB de turno, ya que potencialmente el límite era éste:

http://system16.com/files/docs/segac2.txt

The main CPU is a MC68000 running at 10 Mhz. This CPU drives the main program and the sound hardware.


"Rams on the board are :

2 x 64kbits Video used by 315-5313
2 x 16kbits Palette used by 315-5242
2 x 256kbits Work Ram used by MC68000
"


Puyo Puyo simplemente no necesitaba usar una versión avanzada de la C2 debido a su simplista entorno gráfico.
@Sexy MotherFucker Y de regalo, mientras se saboteaban entre ellas, malgastar un dineral abriendo un parque tematico SEGA a lo loco como el de Japón en Europa que acabarón cerrando a los 6 meses de abrirlo. O como escondia y aislaba a Saturn de las primeras presentaciones de las ferias rollo ETCs para hacer eventos marginales aparte. Y de Nintendo mejor ni hablamos. Volver a escuchar el Game40 vale la pena porque se escuchan esta clase de noticias [burla2] [hallow]
Sexy MotherFucker escribió:
chinitosoccer escribió:No, el system C2 es exactamente igual a una Megadrive modelo 2 pero sin Z80 en el ASIC y un chip NEC adicional solo para PCM, tengo la pcb del Puyo Puyo.

Nopes; dependía de cómo configurasen el PCB de turno, ya que potencialmente el límite era éste:

http://system16.com/files/docs/segac2.txt

The main CPU is a MC68000 running at 10 Mhz. This CPU drives the main program and the sound hardware.


"Rams on the board are :

2 x 64kbits Video used by 315-5313
2 x 16kbits Palette used by 315-5242
2 x 256kbits Work Ram used by MC68000
"


Puyo Puyo simplemente no necesitaba usar una versión avanzada de la C2 debido a su simplista entorno gráfico.


No se de donde saco la información el tipo que escribió eso, tengo 3 System C2, x2 Puyo y un Thunder Force AC con el amp roto, he probado varios juegos de ese sistema tanto en una Puyo Puyo como en la placa del TF AC y todos van bien menos el Ribit pero porque usé un aereo con sockets para 2 eproms porque no tenia mas 27c2001's , la unica diferencia que tiene el system C2 con Megadrive es el chip NEC de sonido, sin z80 y 68000 con overclock de 10mhz, de hecho una de mis Puyo Puyo tenia jodido el 68K y se lo cambie por uno arrancado de una Genesis.

Ediatdo: vale, ese 315-5242 con sus rams solo las utiliza el juego de photo shoot y alguna otra chorrada con gabinete de multiples displays donde son usados para menúes y cosas de esas, pero para lo que se dice juego "jugable": Megadrive+NEC pd7759 - Z80= System C.
Sexy MotherFucker está baneado del subforo por "faltas de respeto"
chinitosoccer escribió:No se de donde saco la información el tipo que escribió eso, tengo 3 System C2, x2 Puyo y un Thunder Force AC con el amp roto, he probado varios juegos de ese sistema tanto en una Puyo Puyo como en la placa del TF AC y todos van bien menos el Ribit pero porque usé un aereo con sockets para 2 eproms porque no tenia mas 27c2001's , la unica diferencia que tiene el system C2 con Megadrive es el chip NEC de sonido, sin z80 y 68000 con overclock de 10mhz,

Si estás tan seguro de éllo lo que deberías de hacer es contactar con System-16.com y exponerles tus inquietudes, ya que al ser un portal tan visitado podría estar desinformando a mucha gente (por ejemplo a mí), o bien podría haber algún detalle que a ti se te escapa...

Además que salvo por el asunto de la v-ram, según tú ,coincide lo más importante ¿no? Z-80 removed, M68000k overclocked.

Hazlo y nos confirmas a todos si te equivocas tú o System-16.

E-Mail: syxtoe@system16.com

de hecho una de mis Puyo Puyo tenia jodido el 68K y se lo cambie por uno arrancado de una Genesis.

Es que teóricamente Puyo Puyo emplearía una PCB de gama baja...

Rai_Seiyuu escribió:@Sexy MotherFucker Y de regalo, mientras se saboteaban entre ellas, malgastar un dineral abriendo un parque tematico SEGA a lo loco como el de Japón en Europa que acabarón cerrando a los 6 meses de abrirlo. O como escondia y aislaba a Saturn de las primeras presentaciones de las ferias rollo ETCs para hacer eventos marginales aparte. Y de Nintendo mejor ni hablamos. Volver a escuchar el Game40 vale la pena porque se escuchan esta clase de noticias [burla2] [hallow]

Yo fuí a un "Sega World" (o algo así) en Londres a mediados de los 90 con mi primo.

Mientras yo hacía el subnormal en una máquina de piratas, mi primo se follaba a una guiri borracha en los servicios. :p

Buenos tiempos.

Edit:
chinitosoccer escribió:Editado: vale, ese 315-5242 con sus rams solo las utiliza el juego de photo shoot y alguna otra chorrada con gabinete de multiples displays donde son usados para menúes y cosas de esas, pero para lo que se dice juego "jugable": Megadrive+NEC pd7759 - Z80= System C.


[ginyo]
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