[APLICACION] Iris Manager (v3.00)

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En Beta 3 funcionaron normalmente, sólo la imagen de trucos no fue detectado al entrar en un juego, si selecciona la imagen de los trucos que él dijo que no podía funcionar sin un disco de psx, salir y volver a la iris después de que cualquier juego que entré en la ps3 se estrelló y tuvo que cerrar manualmente, ese fue el único problema que he notado en beta 3, la imagen de los trucos no funcionaron, pero los discos de los juegos múltiples funcionó a la perfección. Ya en beta 4, la imagen de trucos generalmente se detecta al entrar en un juego, pero los discos de juegos múltiples no funcionan, ps3 siempre se bloquea al seleccionarlos. Algunos cambios se han hecho a partir de beta 3 beta 4 para que solucione el problema con la imagen de trucos, pero este cambio es la causa del accidente ps3, tanto en discos múltiples juegos como al cambiar de pantalla en el iris.
sackboy1986 escribió:En Beta 3 funcionaron normalmente, sólo la imagen de trucos no fue detectado al entrar en un juego, si selecciona la imagen de los trucos que él dijo que no podía funcionar sin un disco de psx, salir y volver a la iris después de que cualquier juego que entré en la ps3 se estrelló y tuvo que cerrar manualmente, ese fue el único problema que he notado en beta 3, la imagen de los trucos no funcionaron, pero los discos de los juegos múltiples funcionó a la perfección. Ya en beta 4, la imagen de trucos generalmente se detecta al entrar en un juego, pero los discos de juegos múltiples no funcionan, ps3 siempre se bloquea al seleccionarlos. Algunos cambios se han hecho a partir de beta 3 beta 4 para que solucione el problema con la imagen de trucos, pero este cambio es la causa del accidente ps3, tanto en discos múltiples juegos como al cambiar de pantalla en el iris.


¿Y que tal si te dejas de especulaciones raras, entras en Multiman y me pasas dump de LV1 y LV2 por si veo donde está el problema ahí?

Tu estás en CFW DEX, los cuales fueron añadidos por Rancid-o y yo no dispongo de dumps, ni se como funcionan, ni se que están haciendo o dejando de hacer.

Te informo para que lo sepas, que el disco de trucos SIEMPRE ha funcionado, que el único problema relacionado con eso, es que cuando creaba Internal_MC.VM1, cambiaba el valor 0xa0 por 0xa y aparecía la MC como si estuviera vacía al acceder a la MC desde Xploder y desde algunos juegos, aunque otros iban sin problema.

Ahora bien, no dudo de que tu tengas esos problemas, pero que tengas un problema, no es mas que un síntoma y el problema puede estar en otra parte, completamente distinta y lo que tu estás describiendo es un problema que viene de LV1 o LV2, con toda seguridad.

Y ya hablando más en general es como el tema del copiado de los juegos: puede ser un fallo que está ahí desde el principio y nadie lo ha notado. Puede ser un problema de memoria, por que el programa ha crecido y si se dan ciertas coincidencias, se queda sin memoria alguna. Puede ser que tengas el FTP conectado y cause una interferencia de alguna clase o puede ser alguna inestabilidad de las librerías.

Por ejemplo, se que Tiny3D puede colgar el sistema, de forma aleatoria o esa parece ser la razón aparente, por que la verdadera razón la ignoro. Mirando un ejemplo en psl1ght LV2, he visto que han aumentado la memoria para enviar comandos y cambian mas cosas (por cierto, no veáis que desesperación: todo está cambiado y veces con un cambio gilipollas de nombre, que se podían haber ahorrado, pero que da mucho por culo) pero que alguien me explique por qué sucede cuando sucede y no siempre y por qué es más probable que ocurra con programas con poca carga gráfica que cuando tiene mucha más, cuando debería ser al revés. O pudiera ser que todo estuviera correctísimo, pero que un fallo en los compiladores o un optimizado indeseado o un fallo en una herramienta externa, provocara que un programa se pueda congelar en menos de un minuto o tirarse horas funcionando sin ningún problema .
Pues tu tranquilo, que tienes que llegar vivo a disfrutar del cheque del paro.

Las pruebas las hago en mi ps3 personal, que tiene todo desactivado y es reiniciada cada vez que debo probar algo sin usar jamas MM ni otras cosas salvo por testeos alternativos(vamos,que hace años que trabajo con consolas y se ser metódico).

Voy a borrar el ultimo iris y probare cual es la ultima version que copiaba bien, aunque hoy es un dia ocupado para mi, al menos a la madrugada de alli pondre algo.
Tengo casi todas las versiones, menos las que se colgaban a cada rato, la ultima cada tanto cuelga.
está casi terminado lo del arg pero por ejemplo ay otros problemas

con el arg arreglado me rulan algunos juegos mas , pero no todos , por ejemplo el call of duty mw3 se tranca y algunos más también , de todas maneras tengo una sugerencia para iris ya que yo no puedo compilar

resulta que sin el lector conectado ps1_emu o netemu no quieren arrancar psx de ninguna forma , se queda blackscreen PERO he descubierto que forzando fs_open el r3 del result a 0 sí tira
(lv2poke(0x80000000002AB3CCULL,0x38600000EB410080ULL); // sc open)

te paso el code ya listo para añadir para detectar si alguien tiene el flag bdemu activado y que pueda arrancarlos

uint64_t bdemucheck;
bdemucheck = lv1peek(0x00000000007155B8);
if(bdemucheck == 0x60000000381FFFFF) //detect bdemu patch
{
lv2poke(0x80000000002AB3CCULL,0x38600000EB410080ULL);
}



esto arregla el black screen en consolas sin lector para juegos psx con el parche de bdemu del core , lo que al salir de ps1_emu se tendría que quitar el parche osea que es candidato quizás de ir en el psx_payload , no se te dejo decidir a tí

espero tener listo a lo largo de la mañana de hoy el mw3 sin lector xD
PLIS-PLAS escribió:Pues tu tranquilo, que tienes que llegar vivo a disfrutar del cheque del paro.

Las pruebas las hago en mi ps3 personal, que tiene todo desactivado y es reiniciada cada vez que debo probar algo sin usar jamas MM ni otras cosas salvo por testeos alternativos(vamos,que hace años que trabajo con consolas y se ser metódico).

Voy a borrar el ultimo iris y probare cual es la ultima version que copiaba bien, aunque hoy es un dia ocupado para mi, al menos a la madrugada de alli pondre algo.
Tengo casi todas las versiones, menos las que se colgaban a cada rato, la ultima cada tanto cuelga.


Haciendo copia del Assassin que mencionas, he detectado que de interno a externo me salta un error de que hay demasiados ficheros abiertos... pero al visualizar el número de ficheros abiertos en ese momento (con una variable que lo controla) me dice que hay solo 2... (que es lo normal, uno en lectura y otro en escritura)

Ahora mismo estoy con otra cosa y no puedo mirarlo, pero sospecho que es un problema del close, que no cierra el fichero porque aunque detecte que la tarea ha acabado, quizá haya datos escribiéndose aún (es lo que tienen las lecturas/escrituras asíncronas)

Debe ser de eso, por que le doy hasta 5 reintentos con una pausa de un segundo entre ellos para a ver si me deja abrir y me dice que nones.

Ayer por si las moscas, reduje el número de ficheros y la memoria, pero este error, me lo da siempre...

Ah! y no es una cosa que haya surgido ahora, por lo que parece: mas bien, es un fallo de siempre, solo que tal vez los nuevos firmwares son mas pijoteros con el número de ficheros abiertos o dependiendo del dispositivo, es más fácil que te de o no.

Ya lo miraré en otro momento...

Saludos
MiralaTijera escribió:está casi terminado lo del arg pero por ejemplo ay otros problemas

con el arg arreglado me rulan algunos juegos mas , pero no todos , por ejemplo el call of duty mw3 se tranca y algunos más también , de todas maneras tengo una sugerencia para iris ya que yo no puedo compilar

resulta que sin el lector conectado ps1_emu o netemu no quieren arrancar psx de ninguna forma , se queda blackscreen PERO he descubierto que forzando fs_open el r3 del result a 0 sí tira
(lv2poke(0x80000000002AB3CCULL,0x38600000EB410080ULL); // sc open)

te paso el code ya listo para añadir para detectar si alguien tiene el flag bdemu activado y que pueda arrancarlos

uint64_t bdemucheck;
bdemucheck = lv1peek(0x00000000007155B8);
if(bdemucheck == 0x60000000381FFFFF) //detect bdemu patch
{
lv2poke(0x80000000002AB3CCULL,0x38600000EB410080ULL);
}



esto arregla el black screen en consolas sin lector para juegos psx con el parche de bdemu del core , lo que al salir de ps1_emu se tendría que quitar el parche osea que es candidato quizás de ir en el psx_payload , no se te dejo decidir a tí

espero tener listo a lo largo de la mañana de hoy el mw3 sin lector xD


No paráis ninguno... y el mundo tocandose los lereles.... [carcajad] [carcajad] [mad]
Esto sería para los juegos que requieran un BD en el lector o me estoy confundiendo yo...???
Estwald escribió:En esta versión he puesto un detector y como puedes ver, es bastante necesario: yo no tengo la culpa de que otros carguen un payload, ya sea por que activan un flag u otra cosa, que cause interferencia con lo que hago yo, y de hecho, en el caso de Multiman es que nos niega la syscall 8

Asi que que más cómodo para vosotros que en vez de tener que apagar y encender, proporcionaros un reinicio limpio ;)



Gracias por contestar, el problema se ve que esta en el core, lo inicio sin él puesto y santas pascuas XD

Un saludo [beer]
MiralaTijera escribió:está casi terminado lo del arg pero por ejemplo ay otros problemas

con el arg arreglado me rulan algunos juegos mas , pero no todos , por ejemplo el call of duty mw3 se tranca y algunos más también , de todas maneras tengo una sugerencia para iris ya que yo no puedo compilar

resulta que sin el lector conectado ps1_emu o netemu no quieren arrancar psx de ninguna forma , se queda blackscreen PERO he descubierto que forzando fs_open el r3 del result a 0 sí tira
(lv2poke(0x80000000002AB3CCULL,0x38600000EB410080ULL); // sc open)

te paso el code ya listo para añadir para detectar si alguien tiene el flag bdemu activado y que pueda arrancarlos

uint64_t bdemucheck;
bdemucheck = lv1peek(0x00000000007155B8);
if(bdemucheck == 0x60000000381FFFFF) //detect bdemu patch
{
lv2poke(0x80000000002AB3CCULL,0x38600000EB410080ULL);
}



esto arregla el black screen en consolas sin lector para juegos psx con el parche de bdemu del core , lo que al salir de ps1_emu se tendría que quitar el parche osea que es candidato quizás de ir en el psx_payload , no se te dejo decidir a tí

espero tener listo a lo largo de la mañana de hoy el mw3 sin lector xD


Con el argumento arreglado has podido hacer funcionar el god of war 3 o los q son basados en el unreal engine como mortal kombat, batman arkham city, dmc, etc ?
Mad3d escribió:
MiralaTijera escribió:está casi terminado lo del arg pero por ejemplo ay otros problemas

con el arg arreglado me rulan algunos juegos mas , pero no todos , por ejemplo el call of duty mw3 se tranca y algunos más también , de todas maneras tengo una sugerencia para iris ya que yo no puedo compilar

resulta que sin el lector conectado ps1_emu o netemu no quieren arrancar psx de ninguna forma , se queda blackscreen PERO he descubierto que forzando fs_open el r3 del result a 0 sí tira
(lv2poke(0x80000000002AB3CCULL,0x38600000EB410080ULL); // sc open)

te paso el code ya listo para añadir para detectar si alguien tiene el flag bdemu activado y que pueda arrancarlos

uint64_t bdemucheck;
bdemucheck = lv1peek(0x00000000007155B8);
if(bdemucheck == 0x60000000381FFFFF) //detect bdemu patch
{
lv2poke(0x80000000002AB3CCULL,0x38600000EB410080ULL);
}



esto arregla el black screen en consolas sin lector para juegos psx con el parche de bdemu del core , lo que al salir de ps1_emu se tendría que quitar el parche osea que es candidato quizás de ir en el psx_payload , no se te dejo decidir a tí

espero tener listo a lo largo de la mañana de hoy el mw3 sin lector xD


Con el argumento arreglado has podido hacer funcionar el god of war 3 o los q son basados en el unreal engine como mortal kombat, batman arkham city, dmc, etc ?



no lo sé , los iré probando , pero me he propuesto mw3 por que si ese arranca arrancará todos los demás ya que es un all in one , tiene todo lo que tiene que tener para que no cargue sin disco xDDD
Estwald escribió:


Se que no viene al tema, pero he buscado el source de Tiny3D para echarle una ojeada a la librería pero solo encuentro uno muy antiguo (de hace 2 años). ¿Tienes por ahí el github o similar de Tiny3D?
MiralaTijera escribió:
Mad3d escribió:
MiralaTijera escribió:está casi terminado lo del arg pero por ejemplo ay otros problemas

con el arg arreglado me rulan algunos juegos mas , pero no todos , por ejemplo el call of duty mw3 se tranca y algunos más también , de todas maneras tengo una sugerencia para iris ya que yo no puedo compilar

resulta que sin el lector conectado ps1_emu o netemu no quieren arrancar psx de ninguna forma , se queda blackscreen PERO he descubierto que forzando fs_open el r3 del result a 0 sí tira
(lv2poke(0x80000000002AB3CCULL,0x38600000EB410080ULL); // sc open)

te paso el code ya listo para añadir para detectar si alguien tiene el flag bdemu activado y que pueda arrancarlos

uint64_t bdemucheck;
bdemucheck = lv1peek(0x00000000007155B8);
if(bdemucheck == 0x60000000381FFFFF) //detect bdemu patch
{
lv2poke(0x80000000002AB3CCULL,0x38600000EB410080ULL);
}



esto arregla el black screen en consolas sin lector para juegos psx con el parche de bdemu del core , lo que al salir de ps1_emu se tendría que quitar el parche osea que es candidato quizás de ir en el psx_payload , no se te dejo decidir a tí

espero tener listo a lo largo de la mañana de hoy el mw3 sin lector xD


Con el argumento arreglado has podido hacer funcionar el god of war 3 o los q son basados en el unreal engine como mortal kombat, batman arkham city, dmc, etc ?



no lo sé , los iré probando , pero me he propuesto mw3 por que si ese arranca arrancará todos los demás ya que es un all in one , tiene todo lo que tiene que tener para que no cargue sin disco xDDD


Bueno ya que estas puesto con ese juego, yo logre hacerlo funcionar discless simplemente cambiando el eboot.bin por el default.self y cambiando en este y el default_mp.self las cadenas app_home por dev_bdvd.
Al parecer hay juegos que se comportan de alguna otra manera si encuentran app_home montado. Bueno, tu me diras mejor que esta pasando tecnicamente jeje.
Otros juegos como por ejemplo medal honor airborne, battlefield bad company 1 y 2 logre hacerlos funcionar discless reemplazando el eboot.bin por un programa simple q hice, que lo unique q hace al arrancar es lanzar el eboot real del juego usando un sysProcessExitSpawn2. Este es mi granito de arena en el asunto. Ojala puedas hacer funcionar juegos como god of war o twisted metal que se crashean antes de siquiera checkear la gamedata o leer algo de info del disco. La mayoria de juegos que dan problemas de pantalla negra si te fijas crean gamedata corrupta, al parecer estos juegos obtienen el title_id del juego usando alguna syscall q trata de jalar esta info fisicamente del disco en cuestion. Bueno , otra vez, ya tu me diras que pasa exactamente jeje.
Hola,
me paso para comentar que estoy en pleno proceso de migración de librerías y eso significa que no puedo atender ni los foros, ni los problemas que vayan surgiendo.

Así que tened un poco de paciencia.

Pero me gustaría haceros algunos comentarios al respecto: ya sabéis que yo no he trabajado profesionalmente de programador, que mi oficio era el yeso y ahora pretendo ser fontanero, pero... o yo soy muy corto de miras o entiendo que si se hace una librería básica, fundamental para trabajar, la librería no se puede modificar a tu libre albedríao.

Si, puedes sacar mejoras, funciones nuevas, etc, mientras mantienes las versiones "obsoletas", hasta la última coma. Esto es así, por pura lógica: si yo tengo montada una librería compleja, como lo es Tiny3D o la soundlib y tira de unas funciones que deberían ser intocables y resulta que esas funciones desaparecen y son reemplazadas por otras que en algún caso, son equivalentes, pero en otros no, que en algún caso cambia una puta letra en mayúsculas por otra minúscula, en otros un nombre, etc, estoy puteando literalmente al programador que se haya basado en ellas. Pero eso es algo que no quieren entender los gilipollas (creo que después del tiempo que me han hecho perder, merecen que me descargue así con ellos) que van de mantenedores de librerías, que sacan aplicaciones muy básicas que son muy sencillas de modificar, o ninguna y que por eso, no ven mucho problema.

No es algo que os sorprenda cuando cogéis PSL1GHT y ni siquiera puede compilar sus propios ejemplos. Pero seguramente, muchos dirán "este cabrón de Estwald lleva 2 años sin actualizar su librería y me tiene puteado con las nuevas que han sacado". Ya hijo, pero es que yo no tengo que modificar algo que ya funciona, por que a unos les salga del nabo hacer un reset y cambiarlo todo.. Que me parece cojonudo que añadan y corrijan cosas, pero de la manera que lo hace esta gente, tiene poca justificación y muchas veces, roza el pijoterío extremo [enfado1] .

Así no es de extrañar, que ayer, tras muchas horas, Tiny3D seguía sin arrancar, aunque aparentemente, todo estaba como tenía que estar. Al final, no me quedó otra que desecharlo todo e implementar las funciones que necesitaba de la vieja en el propio programa, que parcialmente, ya tuve que hacer en otra ocasión por lo mismo, por que sus funciones iban mal o daban otro tipo de problemas, de forma que ahora Tiny3D es casi completamente autónoma y no necesita de libreality o la nueva librsx para funcionar.

Ahora que tengo Tiny3D funcionando (curiosamente, se puede usar con lo activo activando un flag), paso a libfont y arreglar los ejemplos, después con ps3soundlib y por último, portar Iris Manager, que va a ser una tarea tediosa con el cambio de nombrecitos y demases.

Y aviso que de ahí no me pienso mover, que me la sopla si el tal Oopo saca un compilador nuevo o si alguien quiere hacer el pinopuente con el código, que ya estoy hasta las pelotas de tener que arreglar lo que me joden y que si doy el paso, es por que entiendo que necesitamos darlo esta vez, por los compiladores. etc.

Y en este punto, quiero dar las gracias a marioga por haberselo currado con los compiladores antiguos (tanto gcc nuevo y tanta polla, cuando el parche de las direcciones se podía hacer con los primeros compiladores y además, se lo avise a esa peña desde las primeros días de psl1ght) y proporcionar a un servidor las herramientas para Windows necesarias, aunque con mucho retraso: ten por seguro que le daré buen uso al entorno ;) (joe, yo volviendome literalmente loco para intentar compilar los putos compiladores, que es tarea de chinos y teníamos unos equivalentes).

Y al resto de vosotros, no os preocupéis, que os lo dejaré todo facilito, cuando acabe ;). Además creé el otro día una aplicación tonta para poder utilizar las scetool sin que nos ande tocando los cojones con que "no encuentro las llaves, Salinas" y de forma integrada en base_rules (básicamente lo que hace es cambiar el directorio a donde está scetool, pasarle todo los parámetros, ejecutar y cambiar nuevamente de directorio) para que nos firme los self. Es más, en mis Makefile incluyo "eboot:" para que nos genere el EBOOT.BIN NPDRM y es lo que yo hago para trabajar: utilizo el FTP original que se integra en Iris, al que le he añadido que si pulsas X salga al sistema y de esa forma, alterno entre una instalación de prueba y el FTP para ir subiendo lo nuevo, de forma rápida y efectiva. De otra forma, sería tedioso programar (ya lo es así XD).

Y nada pues eso, que sigo con lo mío, que trabajo no me falta, Y cuando eso ocurre, no tengo tiempo para andar mucho por los foros o leer o responder MP que ya trataré en su debido tiempo (cuando lo tenga).

Saludos
hermes eres el mejor espero que tengas suerte en todos tus proyectos
Tanto tocar las cosas pa na...si luego no sacan ningun soft ni nada (va por oPoO y c&a que modifican los entornos)

xDDDD
el_aprendiz escribió:Tanto tocar las cosas pa na...si luego no sacan ningun soft ni nada (va por oPoO y c&a que modifican los entornos)

xDDDD


Al final, la puñeta, es que tienes que tocarlo TODO. Por ejemplo, ahora mismo estoy compilando las ps3libraries... porque las que adjunta marioga dice que no valen XD

Por suerte, tocando dos tonterías, poniendo las variables de entorno apropiadas en /etc/profile y haciendo alguna ñapa a ps3tools antes de lanzar el shell de MinGW, compilan aparentemente sin problema hasta ahora (toquemos madera, pero si falla algo, ya no importa, por que zlib y las de ttf ya están compiladas y es lo que necesito XD) y al menos en ese sentido, estamos cubiertos.

Lo bueno de estos compiladores es que admiten el atributo modo SI en las direcciones. Es decir, que nos permiten acortar las direcciones a 32 bits (necesario para los datos que pasamos a SPRX y que antes (o sea hasta ahora en mi caso), pasábamos haciendo una ñapa que incomoda. Y con eso cubierto, ya pueden tocar lo que les salga de las pelotas, que con no hacer caso y añadir a nuestro entorno lo que se precise, salimos al paso.

A mi me hace gracia lo que han hecho con los ejemplo: de los dos que hice de jpg y png, solo han dejado los datos (el jpg o png) [+risas] .

Y de bigboss, lo de move, está al estilo antiguo... O sea, una chapuza del copón [+risas]

Ahora entiendo que cuando les dije de añadir Tiny3D a PSL1GHT, aunque fuera al estilo de como se hacen las ps3libraries, sudaran del tema: sabían que tarde o temprano, lo tocarían todo y dejaría de funcionar [+risas]

En fin, a ver si termino con esto y puedo compilar el tercer ejemplo de Tiny3D...
Ufff... ya era hora que encontraras algo para distraerte y pararas con las actualizaciones diarias.
PLIS-PLAS escribió:Ufff... ya era hora que encontraras algo para distraerte y pararas con las actualizaciones diarias.


En realidad las actualizaciones no era diarias... eran cuestión de minutos/horas XD

Lo que estaba publicando, no era mas que para que fuerais probando cosas, mientras iba ajustando el emulador: ten en cuenta que si nadie reporta cosas, puede ser de imposible a muy difícil (no, no está mal dicho por que me refiero a varias cosas [+risas]) arreglar problemas que yo no tengo por que tener
Buenas realizando algunas pruebas de backups con el cfw de miralatijera con este manager e consegido que funcione algun juego pero la mayoria dan pantallazo negro, no tengo controladora en una ps3 fat de 40gb, el caso es que probando el Aliens Colonial lanza el juego y cuando a de instalar los datos en el hd se queda en 0%, e probado en interno y externo con el mismo resultado, pero solo apunto como dato eso, que no se si servira de mucho,por cierto los juegos siempre los paso con el filezilla. [triston] .

Saludos
He probado el Final Fantasy VII y cuando empiezas a tomar el control del personaje, la música se escucha más acelerada que la original, ¿a alguien más le ocurre esto?

Por cierto, ¿habría alguna manera de que el juego ocupara todo el alto y ancho de mi tele (46º)? me deja unas bandas negras un poco gruesas.
A todo el mundo le pasa eso cuando fuerza un juego 50hz a 60hz, toca esas opciones y tu tele por si logras corregirlo. No es tema del iris.
Buenas,

Me paso para comentar que ya tengo Tiny3D, ps3soundlib, junto con sus ejemplos, rulando con los nuevos compiladores/librerías. En el caso de Tiny3D, la he estado revisando y parece que ya he dado con el motivo que podía hacer que se colgara de forma inesperada ;)

También tengo compiladas las ps3libraries con excepción de las que hacen uso de Ogg/mp3, por que me dió un error en las primeras y además, tenemos la soundlib que incluye todo eso.

Por otro lado, el entorno entero ocupa, increíblemente, 1,43 GB [flipa]. Comprimido se puede reducir un cacho, pero MinGW os lo podéis bajar vosotros de la página oficial y eso son 338MB sin comprimir y el resto, se puede comprimir en un tamaño mucho menor.

Ahora estoy portando Iris Manager :) (eso si, no se lo que tardaré por que hay bastantes cosillas que tocar)
Estwald escribió:Buenas,

Me paso para comentar que ya tengo Tiny3D, ps3soundlib, junto con sus ejemplos, rulando con los nuevos compiladores/librerías. En el caso de Tiny3D, la he estado revisando y parece que ya he dado con el motivo que podía hacer que se colgara de forma inesperada ;)

También tengo compiladas las ps3libraries con excepción de las que hacen uso de Ogg/mp3, por que me dió un error en las primeras y además, tenemos la soundlib que incluye todo eso.

Por otro lado, el entorno entero ocupa, increíblemente, 1,43 GB [flipa]. Comprimido se puede reducir un cacho, pero MinGW os lo podéis bajar vosotros de la página oficial y eso son 338MB sin comprimir y el resto, se puede comprimir en un tamaño mucho menor.

Ahora estoy portando Iris Manager :) (eso si, no se lo que tardaré por que hay bastantes cosillas que tocar)


esperemos que con esta nueva revisión sea capaz de compilarlo como dios manda aquí xDDD

a cuestión de tu post anterior sobre psl1ght , sí , yo tiré la toalla en su dia por que tampoco era capaz ni de compilar sus propios samples entre otras cosas xD y luego sin contar que cada uno se hace su custom psl1ght para su app , a contar la cantidad de enviroments que te tienes que hacer para cada app [fumando]

a otra cuestión ya tengo el discless funcionando 100%100 en consolas con controladora y lente rota ( carga todo , gow 3 , mw3 , todo sin modificar y al 80% en consolas sin controladora , y esto conlleva arreglos en los managers , por que ? por que ahora app_home llama directamente a dev_bdvd , este para que lo encuentre tiene que seleccionarse la opción bd emu , y aqui viene la gracia , sin lector no ay ningun dev_bdvd que cambiar en lv2 xD hasta aquí bien , entonces monté un dev_bdvd con un viejo truco =

syscall_837("CELL_FS_UTILITY:HDD1", "CELL_FS_FAT", "/dev_bdvd", 0, 1, 0, 0, 0);

de esta manera conseguía que se montara perfectamente dev_bdvd , es accesible y todo lo que meta en la tempdrive ( hdd1 ) se refleja en dev_bdvd , PERO los managers deben de buscar este nuevo mountpoint , que no es mas que el mismo de antes pero en vez de cell_fs_bdvd etc.. es cell_fs_utility y el iso9660 a cell_fs_fat , aun con estos problemas el iris ha sido capaz de montarme el mw3 ( algunas veces ) y ejecutarlo de aun que también ay que quitar la petición de que insertes un blue ray para usar bdemu , ( estoy usando multiman que no me fuerza eso ) si monto la dev_bdvd con utility 1 el iris ya no da error de sin disco dentro , pero no monta luego , vamos un espectaculo xD

me voy a fumar un peazo nardo a ver si me aclaro la mente .. xD

http://www.youtube.com/watch?v=xD-EnHA6ZTI aqui con controladora y sin disco con todos los files originales ,también carga con las updates puestas..
MiralaTijera escribió:
esperemos que con esta nueva revisión sea capaz de compilarlo como dios manda aquí xDDD


Yo uso Windows XP y funciono perfectamente con estas herramientas XD (no creo que marioga las compilara en un PC tan viejo como el mío). Mas allá de dar permisos de administrador, no creo que haya problema.

MiralaTijera escribió:a cuestión de tu post anterior sobre psl1ght , sí , yo tiré la toalla en su dia por que tampoco era capaz ni de compilar sus propios samples entre otras cosas xD y luego sin contar que cada uno se hace su custom psl1ght para su app , a contar la cantidad de enviroments que te tienes que hacer para cada app [fumando]


Eso pasa por que esa gente, se lo toma como un juego o yo que se y parece que por un lado, no les gusta mucho que otros les puedan robar "protagonismo" aportando cambios y aceptan unos pocos (por lo que al final, cada uno se lo monta como puede) , pero es que además, cambian tanto que joden los ejemplos, como es lógico.

Estos llegan, tienen algo hecho y un día piensan ¿no sería mejor que en vez de SysModuleLoad(), pongamos sysModuleLoad()?. Y te lo hacen

Otro día piensan que un tipo que tiene definido, es mejor eliminarlo, Y otro, directamente, te desaparecen funciones que necesitas o hacen cosas raras.

No te puedes ni imaginar el trabajo que ha supuesto portar Tiny3D, que al final, en realidad no he podido XD (un montón de tiempo tirado a la basura [snif]) y lo que he hecho es portar dentro las funciones que estaba utilizando, añadir cosas nuevas sobre ellas y arreglar problemas.

Para que veas la diferencia en la forma de trabajar: En Tiny3D se han ido añadiendo cosas, pero añadir no significa quitar. De hecho, he añadido algunas funciones nuevas ahora, por que es interesante poder salirte de la librería para mostrar gráficos a más bajo nivel y volver a ella como si no hubiera pasado nada. Pero hacer eso, debe ser transparente para el resto de rutinas.

Una librería se puede ampliar, pero lo que no se puede hacer es cambiarlo todo de sitio y suprimir cosas que ya estaban por que si. Sobre todo en el caso de PSL1GHT que es el primer nivel y sus estropicios lo joden todo.

MiralaTijera escribió:a otra cuestión ya tengo el discless funcionando 100%100 en consolas con controladora y lente rota ( carga todo , gow 3 , mw3 , todo sin modificar y al 80% en consolas sin controladora , y esto conlleva arreglos en los managers , por que ? por que ahora app_home llama directamente a dev_bdvd , este para que lo encuentre tiene que seleccionarse la opción bd emu , y aqui viene la gracia , sin lector no ay ningun dev_bdvd que cambiar en lv2 xD hasta aquí bien , entonces monté un dev_bdvd con un viejo truco =

syscall_837("CELL_FS_UTILITY:HDD1", "CELL_FS_FAT", "/dev_bdvd", 0, 1, 0, 0, 0);

de esta manera conseguía que se montara perfectamente dev_bdvd , es accesible y todo lo que meta en la tempdrive ( hdd1 ) se refleja en dev_bdvd , PERO los managers deben de buscar este nuevo mountpoint , que no es mas que el mismo de antes pero en vez de cell_fs_bdvd etc.. es cell_fs_utility y el iso9660 a cell_fs_fat , aun con estos problemas el iris ha sido capaz de montarme el mw3 ( algunas veces ) y ejecutarlo de aun que también ay que quitar la petición de que insertes un blue ray para usar bdemu , ( estoy usando multiman que no me fuerza eso ) si monto la dev_bdvd con utility 1 el iris ya no da error de sin disco dentro , pero no monta luego , vamos un espectaculo xD

me voy a fumar un peazo nardo a ver si me aclaro la mente .. xD

http://www.youtube.com/watch?v=xD-EnHA6ZTI aqui con controladora y sin disco con todos los files originales ,también carga con las updates puestas..


¿Puedo simular yo eso con el flag bdemu?. No voy a desmontar la consola, solo para poder probar. Yo estoy en tu V1 (ni tiempo he tenido de mirar a fondo).

El otro día me comentaste de que anulara el open, ¿para? (y que burrada es eso XD). Se que ps1_netemu trata de acceder a /dev_bdvd/ y eso lo tengo anulado en Iris dirigiendo la ruta a su propio directorio (de otra forma, no sería posible rular ps1_netemu sin disco dentro XD), por eso me extraña que me pidas anular open, cosa que por otro lado, si lo hago desde Iris, no podrá ni lanzar el emulador seguramente (o no podrás salvar partida, etc) [+risas] . Si me das mas detalles de que es lo que pasa, puedo mirar de hacerlo bien, seleccionando rutas concretas. Pero tambien puede coger el que sea, pillar el bat de cuando parcheabas que tiene la forma de extraer elf y refirmarlo, para el emu y donde ponga /dev_bdvd apuntar a /dev_usb o /dev_hdd0 XD.

Si metes los emus, tal cual (ps1_emu.self y ps1_netemu.self) en el directorio de Iris, el programa los tomará desde ahí (es una opción que puse pensando en por ejemplo, el que esté en 3.41 y quiere disfrutar de un emulador mas moderno: lo refirma y p'adentro XD)

Lo otro que comentas, tendrá que esperar a que termine de portar Iris (ahora mismo me da error en una función de red que han quitado ¿serán mamones?. Ahora me toca buscar si hay alguna similar que me aporte los datos... }:/ )

Saludos
estwald si la calaña mas tonta que te encuentras son del tipo case sensitive yo ya me hubiera vuerto locoo ¬_¬ xD

y sobre lo del open es por que sin controladora dev_bdvd ni existe en los mountpoints de lv2 , quizás añadirlo sería una opcion en vez de forzar el open , yo es que de esta manera tan bruta pude hacer rular el emu sin parchearlo , con tropecientos fallos como es logico xD

voy a mirar de modificar el parche para que puedas emular la unidad , pero aun así no estaría yo seguro que lv2 no hiciese de las suyas y pillara el mountpoint solo con un lv1_storage_open al device id que es muy posible... xD quieres dumps de lv2 con y sin controladora?
Estwald escribió:Buenas,

Me paso para comentar que ya tengo Tiny3D, ps3soundlib, junto con sus ejemplos, rulando con los nuevos compiladores/librerías. En el caso de Tiny3D, la he estado revisando y parece que ya he dado con el motivo que podía hacer que se colgara de forma inesperada ;)

También tengo compiladas las ps3libraries con excepción de las que hacen uso de Ogg/mp3, por que me dió un error en las primeras y además, tenemos la soundlib que incluye todo eso.

Por otro lado, el entorno entero ocupa, increíblemente, 1,43 GB [flipa]. Comprimido se puede reducir un cacho, pero MinGW os lo podéis bajar vosotros de la página oficial y eso son 338MB sin comprimir y el resto, se puede comprimir en un tamaño mucho menor.

Ahora estoy portando Iris Manager :) (eso si, no se lo que tardaré por que hay bastantes cosillas que tocar)


Yo ayer "traté" de portar Tiny3D al PSL1GHT v2, al final compiló y arreglé el sample sprites2D para que compilara en v2, al final conseguí el PKG pero como no tengo PS3 con CFW no lo puedo probar :(

Tiny3D PSL1GHT v2: http://www.mediafire.com/download.php?7wb9mmo3wlvqmvb
Sample sprites2D v2: http://www.mediafire.com/download.php?f2vtiv8w161oi59

EDITO: acabo de portar el libfont (solo he tenido que modificar el Makefile xD)
libfont PSL1GHT v2: http://www.mediafire.com/?tk6c067jce9kgd8
MiralaTijera escribió:estwald si la calaña mas tonta que te encuentras son del tipo case sensitive yo ya me hubiera vuerto locoo ¬_¬ xD


Hay de todo, desde palabrs cambiadas, letras arriba y abajo y lo peor, es que les ha dado por usar sys en todo, y ya estaba cambiando lo que son syscalls por versiones que tiran de módulo (tiro de reemplazo total en múltiples ficheros: si no, te puedes volver mico)

El problema es que pasas de algo que conoces, a algo que desconoces y cuando es parecido, todavía, pero ¿y cuando te faltan funciones? [+risas], Algunas las puedes reemplazar construyendo con lo nuevo, pero hay otras, que a saber XD

MiralaTijera escribió:y sobre lo del open es por que sin controladora dev_bdvd ni existe en los mountpoints de lv2 , quizás añadirlo sería una opcion en vez de forzar el open , yo es que de esta manera tan bruta pude hacer rular el emu sin parchearlo , con tropecientos fallos como es logico xD

voy a mirar de modificar el parche para que puedas emular la unidad , pero aun así no estaría yo seguro que lv2 no hiciese de las suyas y pillara el mountpoint solo con un lv1_storage_open al device id que es muy posible... xD quieres dumps de lv2 con y sin controladora?


Si es solo eso, podemos montar cualquier cosa [+risas] . De hecho, el modo Bd Emu de HDD0 lo que hace es copiar parte de la info del HDD a BDVD: por eso capturo la syscall de desmontaje por que si no cambias los valores por los suyos al hacerlo, petará de la muerte absoluta.

No me jodas que el problema de los de "sincontroladora" es simplemente, que no está montado BDVD por que me meo entonces [+risas]

Lo suyo sería meter en Iris una opción nueva para que el usuario seleccione el modo, pero no se, ya lo veremos que ahora todavía tengo mucho trabajo (y cuando termine, o descanso un rato, o palmo, por que vaya días que llevo [+risas] )

PD: Joe, te cagas, a tocar todas las putas syscalls que retornen algo ¬_¬

EDIT: vaya locura al cuadrado: resulta que en lv2/sysfs.h tienen las funciones que van a módulo , pero en sys/file tienen las que van a syscall [buuuaaaa] [+risas] .

A ver, zopencos, ¿No será mas lógico que fueran al revés?. A LV2 se llama con las syscalls y las funciones de sistema se importan desde los módulos...
Hola chicos veo que andáis recompilando todo, tais locuelas XD

Bueno yo ya puse mi post en el blog para pasarle oficialmente el testigo a Estwald del Iris:
http://david.dantoine.org/envio/1118/

Nada nuevo a lo que ya sabéis, aunque si que me gustaría tener otra consola donde trastear y que la jefa, que ahora anda jugando al Lego LOTR, no me grite por que la enciende y ve "cosas raras" :Ð :Ð

Por cierto, me enviaron esto (Markus95) no se si ya lo incluísteis:
language.ini (french) : https://dl.dropbox.com/u/38909110/partage/language.ini

Lo dicho veo que tengo que pasar al CFW de MiralaTijera, asi que en estos días actualizaré y si puedo aportar algo ya iré contando ^^_
Un Saludo feas! [beer]
Estwald veo que el trabajo de yesero y fontanero te queda bien. Cuando ves que a alguien se le ocurrió hacer una tonteria dejando huecos le aplicas yeso, pero ahora veo que te ha tocado hacer de fontanero y hacer la instalación de la tubería por tu cuenta, porque a ese alguien se le ocurrió poner una Y donde debería haber un codo. [+risas] Te ha tocado tener doble trabajo y encima portar Iris otra vez.
D_Skywalk escribió:Hola chicos veo que andáis recompilando todo, tais locuelas XD

Bueno yo ya puse mi post en el blog para pasarle oficialmente el testigo a Estwald del Iris:
http://david.dantoine.org/envio/1118/

Nada nuevo a lo que ya sabéis, aunque si que me gustaría tener otra consola donde trastear y que la jefa, que ahora anda jugando al Lego LOTR, no me grite por que la enciende y ve "cosas raras" :Ð :Ð

Por cierto, me enviaron esto (Markus95) no se si ya lo incluísteis:
language.ini (french) : https://dl.dropbox.com/u/38909110/partage/language.ini

Lo dicho veo que tengo que pasar al CFW de MiralaTijera, asi que en estos días actualizaré y si puedo aportar algo ya iré contando ^^_
Un Saludo feas! [beer]


Hola nen!, ¿que tal va la cosa? XD

Ya tengo portado Iris Manager: me he tenido que pelear un poco con la función spawn para lanzar los juegos PSX y tendré que mirar algún gazapo y cosillas que arreglar, pero el programa rula ya en el nuevo entorno.

Eso si, si yo estoy ahora un tanto perdido con las funciones "nuevas", a ti te costará algo más cuando te decidas a tocar cosas XD . Vamos, que si te tengo que mandar los cambios para que los añadas al git, te tiras de los pelos, por que no te vas a aclarar.

La verdad es que no me termino de creer que tengamos todo esto ya en funcionamiento, por que ha sido una puñetera locura portar todo XD

Saludos

EDITO: Pues no, no era cagada mía al portar XD

Resulta que nosotros podíamos llamar a la función remove() para borrar ficheros, pero no está soportada!. Busco a ver si han habilitado unlink(), que es lo mismo y no, los mamones estos se han olvidado. Mirando en librt veo como conectar y buscando las syscalls del sistema, aparentemente, había la posibilidad de conectar unlink. Digo aparentemente, por que no funciona, cojones, que ya se podían estar con las manos quietas [+risas]. Supongo que lo mismo que lo olvidaron ahí, lo olvidaron en el parche a newlib (o no lo hicieron bien) y asi estamos.

Hala, que le den por el kks que tiraré de syscall directamente. Si es que... lo que no me pase a mí, no le pasa a nadie [+risas]
Estwald escribió:
D_Skywalk escribió:Hola chicos veo que andáis recompilando todo, tais locuelas XD

Bueno yo ya puse mi post en el blog para pasarle oficialmente el testigo a Estwald del Iris:
http://david.dantoine.org/envio/1118/

Nada nuevo a lo que ya sabéis, aunque si que me gustaría tener otra consola donde trastear y que la jefa, que ahora anda jugando al Lego LOTR, no me grite por que la enciende y ve "cosas raras" :Ð :Ð

Por cierto, me enviaron esto (Markus95) no se si ya lo incluísteis:
language.ini (french) : https://dl.dropbox.com/u/38909110/partage/language.ini

Lo dicho veo que tengo que pasar al CFW de MiralaTijera, asi que en estos días actualizaré y si puedo aportar algo ya iré contando ^^_
Un Saludo feas! [beer]


Hola nen!, ¿que tal va la cosa? XD

Ya tengo portado Iris Manager: me he tenido que pelear un poco con la función spawn para lanzar los juegos PSX y tendré que mirar algún gazapo y cosillas que arreglar, pero el programa rula ya en el nuevo entorno.

Eso si, si yo estoy ahora un tanto perdido con las funciones "nuevas", a ti te costará algo más cuando te decidas a tocar cosas XD . Vamos, que si te tengo que mandar los cambios para que los añadas al git, te tiras de los pelos, por que no te vas a aclarar.

La verdad es que no me termino de creer que tengamos todo esto ya en funcionamiento, por que ha sido una puñetera locura portar todo XD

Saludos

EDITO: Pues no, no era cagada mía al portar XD

Resulta que nosotros podíamos llamar a la función remove() para borrar ficheros, pero no está soportada!. Busco a ver si han habilitado unlink(), que es lo mismo y no, los mamones estos se han olvidado. Mirando en librt veo como conectar y buscando las syscalls del sistema, aparentemente, había la posibilidad de conectar unlink. Digo aparentemente, por que no funciona, cojones, que ya se podían estar con las manos quietas [+risas]. Supongo que lo mismo que lo olvidaron ahí, lo olvidaron en el parche a newlib (o no lo hicieron bien) y asi estamos.

Hala, que le den por el kks que tiraré de syscall directamente. Si es que... lo que no me pase a mí, no le pasa a nadie [+risas]


Siendo sincero, creo que el problema reside en que ese código es algo como, y permitirme la expresión, el "chocho de la Bernarda". Todo el mundo lo toca y lo deja como Dios les dio a entender. Es, a mi juicio, la cara B del código libre, que no puedes controlar quién lo toca y cómo lo toca, hasta que ya está hecho el mal.

A parte, me parece evidente que la mayoría de la gente que toca ese "chochete", que siempre es apetecible, es gente que no tiene experiencia en trabajo en equipo y en común, es decir, no se dedica ello fuera de de la scene. Incluso me atrevería a decir, que muchos, como tú, Estwald (aunque me cuesta realmente creerlo xD), no tienen la formación fuera del aprendizaje autodidacta, aunque sean detalles de sentido común como "añadir en vez de editar" y si editas "haz los cambios en todos los lugares donde afecte", no lo tienen asumido como trabajo para todo el equipo, ya sea de 2 personas, 5 o toda la comunidad de la scene o del software libre, porque no han tenido un profesor que les de una lección (sobre la materia en cuestión, claro) o un jefe, que les de una buena reprimenda xD.

Desde aquí hago un llamamiento a toda esa gente que toca este software para que sea consciente de que no sólo ellos trabajan con él y que cualquier cambio afecta al resto. Existen metodologías y patrones de trabajo que permiten hacer las cosas para que esto no suceda, si de manera autodidacta aprendisteis a ser los amos de la scene, no creo que os cueste demasiado aprender estas cosas que os digo, sobretodo cuando es por el bien de todos.

Un saludo.
Maito escribió:...


Mira, mi opinión como programador independiente que no tiene problema en colaborar y ser participativo cuando toca y que está hasta las narices de ver tanta mamonada: en la scene lo que sobran, son los grupos y los jefes.

Yo creo que es todo lo contrario a lo que dices: cuando una persona va por libre, pero funciona con ciertos parámetros de sentido común (el menos común de los sentidos XD), la manera de abordar las cosas es distinta: no es lo mismo una aplicación que una librería y menos si se pretende que esa librería sea de uso común. Y eso no hace falta aprenderlo en ninguna escuela, creo yo.

La gente de PSL1GHT forma un grupo y es precisamente ese grupo el que se está cargando las cosas. Si yo me acerco mañana a reportar unos cambios, por lógica mis cambios tendrán que ser compilables en PSL1GHT y uno asume que ellos podrían cambiar cosas al hacerlo oficial, por lo que no tiene ningún problema en modificar lo suyo "no oficial" para que trabaje así cuando los cambios sean visibles.

Pero el problema está en el grupito: la gente forma grupos para aislarse del resto en reaidad. Una scene verdadera es aquella compuesta por individuos que se sienten parte de una comunidad y entonces, trabaja pensando en el conjunto de la comunidad y no solo para ellos o para un grupito de personas. Tu scene de "jefazos" es la que existe: forman grupos, se creen los dueños del cotarro y entonces, dos miembros de ese grupo rivalizan y discrepan, con lo cual, alguien se acaba largando y haciendo las cosas a su manera, que será completamente distinta a partir de ahora (para ser diferente del resto y para joder)

Estaba todavía en activo cuando no paraba de recibir reportes de que Tiny3D o la soundlib no compilaban ¿tengo yo la culpa de que esos tíos cambien las cosas cada dos por tres de sitio, por que les gusta ser protagonistas?.

¿Tengo yo la culpa de que al final, haya tenido que montar un cristo para que usando las mismas funciones en la práctica, compilaran las librerías y programas?. El caso de Tiny3D, sangrante, por que la he tenido que aislar de PSL1GHT excepto en un puñado de funciones.

Por tanto, repito, no es un problema de que la gente vaya a su bola, si no que el grupo ese va a su bola y no hace las cosas bien, mientra sque los que vamos "a nuestra bola" rezamos por que no les de por cambiar todas las cosas y cuando le enviamos algo, se lo enviamos a su manera y funcionando y al poco tiempo, ya ni compila [+risas]

Saludos
Permite cargar isos de psx desde el usb o el disco de la consola?
Solo me interesarian Chrono Chross, Xenogears, y Final fantasy 7 y 9
Si lees el .txt del .rar o el primer mensaje lo indica, es fácil, si lees, en vez de pedir tutoriales a medida...sin animo de ofender...

- EJECUTAR MULTIPLES ISOS
Solo una regla para multiples isos: deben tener todas el mismo tamaño de sector

- Iris Manager coge las isos en orden alfanumerico. Cuando tu lanzas un juego con multiples isos tu puedes rotar el orden en una pantalla en el ultimo momento.

- Puedes meter un fichero COVER.JPG (tamaño maximo 1024 x 1024 pixels)

- PSX config es salvado en la carpeta del juego.

Ejemplo de estructura de juego:

/dev_usb000 /PSXGAMES /Metal Gear Solid

|
|--- COVER.JPG -> caratula
|
|--- MGS1.IMG -> disc 1
|
---- MGS2.IMG -> disc 2
|
|-- psx_config.cfg -> psx config. salvado desde Iris Manager (Memory Card, Video Options...)

Con .cue:

/dev_usb000 /PSXGAMES /Metal Gear Solid

|
|--- COVER.JPG -> caratula
|
|--- MGS1.cue -> disc 1
|
|--- MGS1.IMG -> disc 1
|
---- MGS2.cue -> disc 2
|
---- MGS2.IMG -> disc 2
|
|-- psx_config.cfg -> psx config. salvado desde Iris Manager (Memory Card, Video Options...)
Estwald escribió:...


A lo mejor no me expliqué bien.

Cuando dices
Estwald escribió:Tu scene de "jefazos" (...)


de manera intrínseca me atribuyes que yo he hecho referencia a que existen jefes en la scene o que, al menos, la scene se organiza de manera jerárquica, algo que no he hecho ya que lo desconozco. Aunque no lo puse, creo que era algo trivial pensar que cuando hablaba de formación, me refería a formación académica oficial (y no ps3wiki, por ejemplo) y cuando hablaba de jefe, me refería a jefe laboral (y no a jefe de grupo de scene), pero lo tendré en cuenta para la próxima vez, para que no quede lugar a dudas.

Yo no se nada de organización de la scene, yo conozco bien la organización laboral alrededor de la Ingeniería del Software, por tanto no puedo hablar de grupos de Scene con Jefazos y demás, de hecho, creo que no hablo de eso.

Si hablo de otra cosa, y es la poca preparación para trabajo en equipo que existe en la scene (o al menos eso me parece a mi, aunque ellos puedan decir lo contrario), salvo ejemplos puntuales que por formación o "genética" no se cumple, a la hora de compartir trabajo para que otros lo utilicen y lo mejoren (que no significa cambiar), y que es, en parte, lo que tú estas sufriendo. Es en ese punto donde digo que es fundamental una buena formación (formación académica) además de alguien que te de un capón cuando más lo necesites, pero no un capón de alguien de la scene XD, un capón de alguien del mundo laboral relacionado con el software, que es lo que te enseña.

Tu además, has añadido otra cosa que me parece muy importante y que tienes razón, y tiene que ver con la mentalidad de mucha de la gente. Hablas del estorbo, de cómo grupos de desarrolladores cambian las cosas para entorpecer el trabajo a otros, algo que desgraciadamente también existe sí, y es la otra parte de las cosas que estás sufriendo en tu persona.

Y me reafirmo en lo anteriormente dicho, el software libre está genial, pero como todo, tiene sus pros y sus contras y lo malo es que siendo cada uno de nuestra madre y de nuestro padre (es decir, cada uno trabaja de una manera o cree que las cosas se hacen mejor de una manera que de otra), si todos intentamos tocar algo común, sin una organización y/o puesta en común de cómo debería hacerse, pues al final lo que ocurre son cosas parecidas a lo que te está sucediendo (eso sin contar con los estorbos que antes mencionaba). Por eso la formación de pequeños grupos de desarrollo es algo bueno y no malo, pero los problemas llegan en la comunicación y puesta en común con otros grupos.

Bueno, al menos esa es mi visión.

Un saludo.
Pero las APIs se hacen para pensarlas y mantenerlas, si no esto parece ffmpeg que es el chocho de la bernarda XD

O sea que todo esto lo estáis liando por pasar a PSL1GHT v2, que tiene como novedad... :?
Por que yo en PSL1GHT + hermes Patchs estaba de PM! [fumando]

Bueno, ayer deje un mensajillo en C/V a ver si sale alguna consola que le pueda poner un CFW, así no molesto a la jefa y todos tan contentos :)
El bichito tiene noches mejores y noches peores, anoche fue de las malas [mamaaaaa]
Por lo demás se nos cae la babilla [amor]

Los ratillos por el momento es para leerme las 15 páginas de Iris1.60 que me quedan para ponerme al día ;*

Un Saludo y sed buenos que os leo ¬¬_
D_Skywalk escribió:Pero las APIs se hacen para pensarlas y mantenerlas, si no esto parece ffmpeg que es el chocho de la bernarda XD

O sea que todo esto lo estáis liando por pasar a PSL1GHT v2, que tiene como novedad... :?
Por que yo en PSL1GHT + hermes Patchs estaba de PM! [fumando]


Es lo que digo yo: no hace falta tener mucha formación para saber que hay cosas que no se deben de tocar y si se tocan, hay que mantener la compatibilidad hacia atrás, de alguna manera.

PSL1GHT v2 tiene como novedad que por un lado, incorpora cosas nuevas que no están soportadas en lo antiguo y que costaría un buen trabajo adaptarlo, para estar un paso por detrás al fin y al cabo, aparte de que hay cosas que había que mejorar. Por otro, lo realmente interesante, es poder usar compiladores que admiten una forma de pasar punteros de 32 bits y por último, de alguna manera tenemos que reunificar lo que han partido estos, que no podemos tener la scene hecha unos zorros XD. Ya está todo portado: ahora estoy arreglando cosas de Iris, como el fallo que me daba a veces al copiar, debido a un flag inconveniente, el FTP, que cuando creaba archivo no especificaba el flag de truncado y sin ese flag, escribes SOBRE lo antiguo (si tienes un fichero de 1MB y escribes 10KB, el archivo mide 1MB XD), estoy ahora con el tema de PSX para la gente que tiene el lector chungo (ya lanzo los juegos PSX) y mirando algunas cosillas más, por que la versión nueva, será la 2.0 dado que es un nuevo comienzo, con nuevas librerías, nuevos compiladores etc

Por cierto, sin darme cuenta, había estado usando una versión experimental de Tiny3D que no tendría que haber usado y que facilitaba los cuelgues esporádicos (es algo inacabado y que no se ni en que estado lo dejé) [+risas]

Ahora por fin, vamos a tenerlo todo como es debido y el problema era que yo no me podía mover sin tener un compilador apropiado y no podía compilar lo mas moderno. Desde Linux seguramente no haya mucho problema en usar la Toolchain con las librerías apropiadas, pero desde Cygwin si que lo hay y desde MinGW también los tuve de otro tipo. Y los compiladores son no solo necesarios, si no que los segundos compiladores que salieron YA debieron tener soporte para direcciones de 32 bits por que da mucho por culo trabajar sin esa característica, a ciertos niveles.

Maito escribió:..



Lo de "tus jefes" no lo he dicho en sentido literal, si no señalando que quien se supone, ocupa esa posición de "liderar" es quien lo suele estropear todo modificando a diestro y siniestro cosas, que el sentido común, y no la formación académica, dice que no se pueden modificar así como así.

Saludos
Estwald ya q estas puesto en ello, no se si seria mucha molestia añadir una progress bar a my_game_copy :D ya que nos vamos a una version 2.0 con muchos cambios , seria un toque mas elegente y moderno dejar de lado la dprintf de los archivos procesados, digo yo, es una sugerencia si no es muy complicado claro.
Mad3d escribió:Estwald ya q estas puesto en ello, no se si seria mucha molestia añadir una progress bar a my_game_copy :D ya que nos vamos a una version 2.0 con muchos cambios , seria un toque mas elegente y moderno dejar de lado la dprintf de los archivos procesados, digo yo, es una sugerencia si no es muy complicado claro.


Yo pense en lo mismo de verdad que si hace algun tiempo para que se vea mejor y desespere menos [+risas] solo que no lo habia comentado pues no estoy en las de pedir lo "no" necesario, pero seria buena la idea. Yo me apunto en dicha sugerencia si se puede, es facil de implementar y no trae trabajo no deseado.

En cuanto a mi caso con el MGS 4 tengo que aclarar que haciendo mis pruebas note que deja de funcionar si se le instala la actualizacion 2.0 de otra forma el juego se lanza con normalidad. Desde multiman funciona con o sin actualizacion no se si sera solo problema mio aca. Si alguien lo hace andar con su actualizacion 2.0 que deje saber como le hizo.

Edito : Cansado del problema con el MGS 4 he borrado y reinstalado la ultima version 1.60 beta 4 y el problema con este juego se ha solucionado milagrosamente.
D_Skywalk, estoy de acuerdo que una API es para precisamente eso, no te lo niego en absoluto, por eso, según los comentarios de Estwald, las librerías parecen el Chocho de la Bernarda.

Estwald escribió:
Lo de "tus jefes" no lo he dicho en sentido literal, si no señalando que quien se supone, ocupa esa posición de "liderar" es quien lo suele estropear todo modificando a diestro y siniestro cosas, que el sentido común, y no la formación académica, dice que no se pueden modificar así como así.



Bueno, es lo guay que tiene esto, que tu tienes tu propia opinión forjada y yo tengo la mía. Pero es que es algo que da la casualidad de que es un tópico: La gente que no está familiarizada con programación utilizando API's o que está poco formada o que es inexperta termina haciendo todo a mano en vez de utilizar lo que ya alguien hizo, y si tiene opción de cambiar algo de la API, lo termina haciendo con tal de que todo encaje con la idea que tiene en mente para resolver un determinado problema. De todas formas el sentido común no sólo se tiene sino que también se adquiere simplemente observando y atendiendo patrones habituales. Algo que muy probablemente te haya ocurrido a tí, de ahí que comente que se requiera formación académica (sin ser la única manera), puesto que ahí es de las primeras cosas que te enseñan y aún con todo y con eso la gente sigue tropezando en el mismo tema.

Fíjate si estoy seguro de lo que digo que me atrevo a decir que cuando empezaste tú con "el lío" te habrán pasado cosas sino iguales, parecidas. Hasta que "amueblaste/ordenaste" la manera de ver el tema. Casi siempre ocurre, a unos más a otros menos, a otros no les ocurre, pero el patrón que más se repite es lo que yo te comento.

Bueno, espero que todo te esté saliendo a la perfección, a ver cuándo nos deleitas con tu nueva versión.

Un saludo.
Sobre lo de la instalación con la barra de progreso, en mi opinión, es una moñada XD.

Por poder, se puede poner, pero para eso tenemos la consola mostrando datos que son importantes a la hora de determinar problemas: una doble barra, que se podría utilizar, no es que diga mucho y a veces uno necesita información extra (por ejemplo, el bug que he arreglado me reportaba en consola que había dos ficheros abiertos cuando en ese momento, estaba intentando abrir un tercero... lo cual ocurre por que una comprobación recibe un visto bueno antes de proceder a cerrar un fichero. Sin la consola ahí, sería una tarea de simios determinar donde estaba el error.

Esas rutinas de copiado las pensé (huy lo que acabo de decir...) para optimizar la lectura del lector, de forma que lo que se pretende es ir llenando un buffer de lectura ya sea con la información de uno o mas ficheros, mientras se escribe en segundo plano y es compleja en su funcionamiento, sobre todo por que si ya lo comentado tiene su miga, si encima por medio, pueden haber ficheros fragmentados o que dividir, pues la complicamos cosa mala.

Sin la consola para depurar, pues mal vamos, aunque cierto es que lo importante suele ser la pantalla donde se detiene el programa [+risas]

------------
Y yendo a otra cosa, ahora mismo tengo la consola sin lector [+risas]. Estoy aprovechando que tengo que hacer algunas cosas y necesito información de primera mano, para hacer una limpieza por dentro a la consola, ya que estamos, que nunca la había abierto y ya tocaba XD

Ahora mismo tengo rulando los PSX en un modo especial sin lector de la rutina y estoy a la espera de que Miralatijera me pase algo más con la que probar lo que está haciendo.

Saludos
PLIS-PLAS escribió:Y esto que es ???

http://www.ps3hax.net/2013/02/tiny3d-li ... sl1ght-v2/



No tengo ni idea XD. Alguien que se habrá puesto con ello [jaja]

Además, al final parece que lo ha hecho con lo viejo. Ahora bien, no creo que hayan solucionado el problema que yo me encontré [jaja]
Estwald escribió:
PLIS-PLAS escribió:Y esto que es ???

http://www.ps3hax.net/2013/02/tiny3d-li ... sl1ght-v2/



No tengo ni idea XD. Alguien que se habrá puesto con ello [jaja]

Además, al final parece que lo ha hecho con lo viejo. Ahora bien, no creo que hayan solucionado el problema que yo me encontré [jaja]


¿Que problema te encontraste? [boing]
xerpi escribió:
Estwald escribió:
PLIS-PLAS escribió:Y esto que es ???

http://www.ps3hax.net/2013/02/tiny3d-li ... sl1ght-v2/



No tengo ni idea XD. Alguien que se habrá puesto con ello [jaja]

Además, al final parece que lo ha hecho con lo viejo. Ahora bien, no creo que hayan solucionado el problema que yo me encontré [jaja]


¿Que problema te encontraste? [boing]


Ahora te toca esperar, por adelantarte [+risas]

Es un problema de cuelgue de Tiny3D que siempre ha existido pero que no daba con el motivo y la razón es que en un momento dado, la cola corta la carga del shader o los datos asociados al shader y el RSX peta. Se soluciona con una nueva función que pide espacio extra.

También he añadido alguna cosa extra para poder trabajar de forma externa a Tiny3D e incluso creo que se podría compatibilizar el uso de librsx con Tiny3D pasando el contexto interno (lo que tengo claro es que no se producen colisiones de funciones, pues todo lo que he portado de lo antiguo no lo he añadido sin más: de hecho, aunque no lo he comprobado con los últimos retoques en teoría, la misma librería vale para lo nuevo y para lo antiguo,con definir una palabra clave XD

Si tanta prisa tenéis por tenerlas ya, mañana os subo las librerías + compiladores: no lo he hecho antes por que se supone que lo estoy preparando para Iris Manager y no puedo hacer 500 cosas a la vez, 499 vale, pero 500...
Estwald escribió:Sobre lo de la instalación con la barra de progreso, en mi opinión, es una moñada XD.

Por poder, se puede poner, pero para eso tenemos la consola mostrando datos que son importantes a la hora de determinar problemas: una doble barra, que se podría utilizar, no es que diga mucho y a veces uno necesita información extra (por ejemplo, el bug que he arreglado me reportaba en consola que había dos ficheros abiertos cuando en ese momento, estaba intentando abrir un tercero... lo cual ocurre por que una comprobación recibe un visto bueno antes de proceder a cerrar un fichero. Sin la consola ahí, sería una tarea de simios determinar donde estaba el error.

Esas rutinas de copiado las pensé (huy lo que acabo de decir...) para optimizar la lectura del lector, de forma que lo que se pretende es ir llenando un buffer de lectura ya sea con la información de uno o mas ficheros, mientras se escribe en segundo plano y es compleja en su funcionamiento, sobre todo por que si ya lo comentado tiene su miga, si encima por medio, pueden haber ficheros fragmentados o que dividir, pues la complicamos cosa mala.

Sin la consola para depurar, pues mal vamos, aunque cierto es que lo importante suele ser la pantalla donde se detiene el programa [+risas]


Talves podrias poner algun flag q desactive la progress bar cuando toque cazar algun bug [+risas]
Deank comparte parte del nuevo código que utiliza para PSXNETEMU (Digo parte porque recuerden que se queda con lo demás [+risas] )
Este método es similar al parcheo ps1_emu.self y no afecta a otras aplicaciones ni utiliza syscall que hacen quebrar otras aplicaciones.
El parche es muy simple (sólo 244 bytes for ATAPI 0xBE READ CD command):
//4.30
//#define BASE        (0x11C310)    // READCD+0x10 in ps1_netemu
//#define RETURN        (0x11BFDC)    // case 7 return

//4.20
//#define BASE        (0x11C200)    // READCD+0x10 in ps1_netemu
//#define RETURN        (0x11BECC)    // case 7 return

//3.55
//#define BASE        (0x11AA50)    // READCD+0x10 in ps1_netemu
//#define RETURN        (0x11A71C)    // case 7 return

//3.41
#define BASE        (0x11ACF0)    // READCD+0x10 in ps1_netemu
#define RETURN        (0x11A9BC)    // case 7 return


#define SECTOR_SIZE    (0xD0)        // address in lv2 memory to store sector size
#define HANDLE        (0xD8)        // address in lv2 memory to store fd (open handle)

#define ABS(target)        ((target) - (BASE) - .)
#define ABS2(target)    ((target) - .)

#define MEM_BASE(dest) \
    li dest, 1; \
    rldicr dest, dest, 63, 0;

#define LOAD_LABEL(base, dest, source, address) \
    oris   dest, source, ((base) + (address))@h; \
    ori    dest, dest, ((base) + (address))@l;

#define LOAD_LABEL2(dest, source, address) \
    LOAD_LABEL(BASE, dest, source, address)

#define PEEK(address) \
    ori     %r3, %r25, address; \
    li      %r11, 6; \
    sc;

#define POKE(address) \
    ori     %r3, %r25, address; \
    li      %r11, 7; \
    sc;

// IN:
// %r24 -> address of local stack buffer
// %r29 -> address of readcd data buffer
// %r9  -> sector number

.org 0

    MEM_BASE(%r25)

    PEEK(SECTOR_SIZE)
    mullw   %r30, %r9, %r3

    PEEK(HANDLE)
    mr        %r27, %r3
    cmplwi  %r3, 0
    bne     read_sector        // handle is valid, file already opened

    LOAD_LABEL2(%r3, %r3, iso_name)
    ld        %r4, 0(%r3)
    std        %r4, 0(%r24)

    mr        %r3, %r24
    li      %r4, 0
    addi    %r5, %sp, 0xE0
    li      %r6, 511
    li      %r7, 0
    li      %r8, 0
    li      %r11, 801        // open
    sc
    cmpldi  %r3, 0
    bne        abort

    lwz        %r4, 0xE0(%sp)    // store file handle
    POKE(HANDLE)
    mr        %r27, %r4


read_sector:

    mr        %r3, %r27
    mr      %r4, %r30
    li      %r5, 0
    addi    %r6, %sp, 0xE8
    li      %r11, 818        // seek
    sc
    cmpldi  %r3, 0
    bne     close

    mr        %r3, %r27
    mr      %r4, %r29
    li        %r5, 0x940
    addi    %r6, %sp, 0xE8
    li      %r11, 802        // read
    sc
    cmpldi  %r3, 0
    beq     return

close:
    mr        %r3, %r27
    li      %r11, 804        // close
    sc

    li        %r4, 0            // invalidate handle
    POKE(HANDLE)

abort:
    lis     %r3, 0x8001
    ori     %r3, %r3, 0x000A // (BUSY 0x8001000A)
    extsw   %r3, %r3

return:
    mr      %r25, %r3
    b       ABS(RETURN)

    .align 2

iso_name:
    .string    "/psx_d0"
ERMaCDR escribió:Deank comparte parte del nuevo código que utiliza para PSXNETEMU (Digo parte porque recuerden que se queda con lo demás [+risas] )
Este método es similar al parcheo ps1_emu.self y no afecta a otras aplicaciones ni utiliza syscall que hacen quebrar otras aplicaciones.
El parche es muy simple (sólo 244 bytes for ATAPI 0xBE READ CD command):
//4.30
//#define BASE        (0x11C310)    // READCD+0x10 in ps1_netemu
//#define RETURN        (0x11BFDC)    // case 7 return

//4.20
//#define BASE        (0x11C200)    // READCD+0x10 in ps1_netemu
//#define RETURN        (0x11BECC)    // case 7 return

//3.55
//#define BASE        (0x11AA50)    // READCD+0x10 in ps1_netemu
//#define RETURN        (0x11A71C)    // case 7 return

//3.41
#define BASE        (0x11ACF0)    // READCD+0x10 in ps1_netemu
#define RETURN        (0x11A9BC)    // case 7 return


#define SECTOR_SIZE    (0xD0)        // address in lv2 memory to store sector size
#define HANDLE        (0xD8)        // address in lv2 memory to store fd (open handle)

#define ABS(target)        ((target) - (BASE) - .)
#define ABS2(target)    ((target) - .)

#define MEM_BASE(dest) \
    li dest, 1; \
    rldicr dest, dest, 63, 0;

#define LOAD_LABEL(base, dest, source, address) \
    oris   dest, source, ((base) + (address))@h; \
    ori    dest, dest, ((base) + (address))@l;

#define LOAD_LABEL2(dest, source, address) \
    LOAD_LABEL(BASE, dest, source, address)

#define PEEK(address) \
    ori     %r3, %r25, address; \
    li      %r11, 6; \
    sc;

#define POKE(address) \
    ori     %r3, %r25, address; \
    li      %r11, 7; \
    sc;

// IN:
// %r24 -> address of local stack buffer
// %r29 -> address of readcd data buffer
// %r9  -> sector number

.org 0

    MEM_BASE(%r25)

    PEEK(SECTOR_SIZE)
    mullw   %r30, %r9, %r3

    PEEK(HANDLE)
    mr        %r27, %r3
    cmplwi  %r3, 0
    bne     read_sector        // handle is valid, file already opened

    LOAD_LABEL2(%r3, %r3, iso_name)
    ld        %r4, 0(%r3)
    std        %r4, 0(%r24)

    mr        %r3, %r24
    li      %r4, 0
    addi    %r5, %sp, 0xE0
    li      %r6, 511
    li      %r7, 0
    li      %r8, 0
    li      %r11, 801        // open
    sc
    cmpldi  %r3, 0
    bne        abort

    lwz        %r4, 0xE0(%sp)    // store file handle
    POKE(HANDLE)
    mr        %r27, %r4


read_sector:

    mr        %r3, %r27
    mr      %r4, %r30
    li      %r5, 0
    addi    %r6, %sp, 0xE8
    li      %r11, 818        // seek
    sc
    cmpldi  %r3, 0
    bne     close

    mr        %r3, %r27
    mr      %r4, %r29
    li        %r5, 0x940
    addi    %r6, %sp, 0xE8
    li      %r11, 802        // read
    sc
    cmpldi  %r3, 0
    beq     return

close:
    mr        %r3, %r27
    li      %r11, 804        // close
    sc

    li        %r4, 0            // invalidate handle
    POKE(HANDLE)

abort:
    lis     %r3, 0x8001
    ori     %r3, %r3, 0x000A // (BUSY 0x8001000A)
    extsw   %r3, %r3

return:
    mr      %r25, %r3
    b       ABS(RETURN)

    .align 2

iso_name:
    .string    "/psx_d0"


Me parece estupendo que Deank comparta lo que saca, pero ¿aún no se ha enterado Deank de que tenemos la syscall emulada?. De hecho, el solo emula una ISO y en el caso de netemu, te pide datos adicionales que en mi caso, simulo al vuelo, pero en el suyo, como no haga un conversor ISO, le faltan datos.
Estwald escribió:Me parece estupendo que Deank comparta lo que saca, pero ¿aún no se ha enterado Deank de que tenemos la syscall emulada?. De hecho, el solo emula una ISO y en el caso de netemu, te pide datos adicionales que en mi caso, simulo al vuelo, pero en el suyo, como no haga un conversor ISO, le faltan datos.
Puede que sí o no, por alguna razón se refiere que no utiliza syscall que afecten o quiebren otras aplicaciones.
Gran trabajo llevava tiempo descolgado pero entrar y encontrarme con esto da gusto
Eso de que quiebre la compatibilidad no se de donde lo saco xD
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