pink_chocobo escribió:-Creacion de polígnos en la propia gráfica
Esto siempre es asi q yo sepa pq desde q surgieron los vertex shader (creo q desde la geforce 4 si no me equivoco) todo poligono creado se crea desde un shader desde un procesador de vertices para se mas exactos.Cual es exactamnt la diferencia respecto a antes?
he dicho CREACION aleatoria de polígonos, no poner polígonos. Sabes lo que es el tessellation? pues lo mismo pero a voluntad del programador y no como dicta la gráfica. Podrías usar y crear polígonos a voluntad, ahora solo puedes ponerlos y usarlos, no crearlos o destruirlos. Basicamente es un paso hacia la sintesis famosa.
pink_chocobo escribió:-Arquitectura de shaders unificados
Esto no cambia nada ni da nuevas funcionalidades API, solo permite una programacion mas flexible, pero nada nuevo q podamos apreciar a simple vista en un juego.
cambia la forma de usarlo. Se supone q podras hacer un shader que use tanto vertices como pixeles en el mismo codigo, sin tener que hacer primero A y luego B, o viceversa.
pink_chocobo escribió:-Acceso directo a toda la memoria del sistema y modificacion de la misma desde la gráfica
Eso lo hace nvidia hasta con la 6200 turbo. Tampoco es nada nuevo.
Absolutamente nada que ver. "Turbocache" es usar como memoria gráfica parte dlesistema, como ya te han dicho, no usar cualquier parte de la memoria del sistema a antojo del programador.
pink_chocobo escribió:Cuando mas info tengo mas me parece q esta vez el salto dx9-dx10 es muy pequeño. Muxo mejor el salto de opengl a 2.0 creo yo.
Claro, tb se han tirado 20 años y a remolque de Microsoft, por que da la casualidad, que ahora la elite de las 3D no es el consorcio OpenGL, es Microsoft quien sigue tirando del carro.
sobre la L2, la porcion bloqueada para la GPU, no necesitara sincronización, se lee en plan streaming, sin encomendarse a dios ni al diablo.