es más facil el vertice q el pixel. Pero el tema esta en que una de las dos unidades esat saturada, la otra se "bloquea".
En el shader unificado, si tienes un 90% de carga sobre pixeles, y el 10% sobre vertices, eso es lo que tendras, y la unidades de pixeles no se bloqueara por sobretarea, y la de vertices no se bloqueara por que la otra esta saturada
una perlita de DeanoC de Beyond3D (programador de Ps3, es el de Heavenly Sword...):
XeCPU es capaz de rendir al 80% en cuanto a "software render engine" (ayudar a la GPU) cuando se compara a CELL en formato general, y dependiendo del tipo de datos de origen, igualarle al 100%
Ale, otra pelita más, y eso de alguien que tiene un juego financiado por Sony Europa :S