Batalla campal Snes Vs Megadrive, patio de colegio On

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Dany ROD escribió:
Pig_Saint escribió:Estoy de acuerdo en que una música pegadiza anima a jugar y a no olvidar un juego (incluso aunque quieras... jajaja), pero tampoco es imprescindible. La misma banda sonora de Metroid no me parece pegadiza en absoluto, pero ambienta magníficamente bien. Es muy inmersiva.


Bueno si la cosa es que el estilo te guste, y con carisma, y que este por encima de la media. Anda que no podría estar yo mas relajado que en la playa, y con David Wise Aquatic Ambience 24h de fondo XD. No se porque no hizo el DKC 3 este caballero..y luego lo contrataron para modificar las de la conversión de el de GBA. Por eso gran parte de esto tiene la culpa de que mucha gente que dice que DKC 3 SNES es meh.. Y eso que tiene algunos temazos.

Es que la música influye mucho. Streets of Rage y sobre todo Streets of Rage 2 son juegos prácticamente sagrados de MegaDrive, de toda la generación y de la historia. Streets of Rage 3 sin embargo es menos querido, y en realidad analizas el juego y es muy bueno y técnicamente muy basto, pero la banda sonora, que está compuesta por Yûzô Koshiro y Motohiro Kawashima (es decir, que ni siquiera cambiaron compositores) no le llega a la de los otros dos ni a la suela de los zapatos. Como la gente, yo el primero, no es capaz de separar la música de la experiencia global del juego, acaban discriminando Streets of Rage 3. Y realmente he llegado a apreciar esa banda sonora, pero es que, joder, no hay color.
argam escribió:
lilim escribió:@argam Son una serie de videos entre ellos sale una anecdota de la que hizo la banda sonora del sf2 en españa


Estan super interesantes. Que video en concreto habla de la banda sonora de sf2?

Es el capitulo 3 donde sale hablando de la musica del sf2 ,los videos empiezan con el principio de los arcades los 8 bits etc
Tienen subs en español [amor] son cortos de menos de 20 minutos
http://daily.redbullmusicacademy.com/20 ... rts-series
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Pig_Saint escribió:Esto me ralla un poco, Ventura. Un sample de un segundo no tiene por qué ocupar necesariamente 28KB. Si según tus cálculos (que no entiendo de dónde salen) se tarda 4 frames... hombre, o se me pasa algo, o 4/60 frames es aproximadamente 0.07 segundos. No creo yo que eso se note mucho. Lo que está claro es que poder, puede hacerlo, aunque yo tampoco sé decirte por qué.

No obstante, aquí puedes leer información sobre el XGM:
http://chipmusic.org/forums/topic/15673 ... gm-driver/


No es una cuestión del tiempo que tardes en transferir el archivo. Efectivamente, 4 frames es menos que un suspiro, pero aviso que el ejemplo sería a base de usar todo el ancho de banda para transportar ese sample, no queda nada para gráficos.

Pero, centrándonos en el ejemplo de un sample que tarde 4/60 ciclos en transferirse, se encuentra con el problema de que el archivo no está listo para ser reproducido durante 3 ciclos completos, y eso hace que necesite que tenga que ir almacenándose hasta que eso ocurra (que se complete, y pueda reproducirse).
Ese sample necesita ir guardándose hasta ser completado, porque de un ciclo a otro el hardware vuelve a empezar, y todo dato que no acabe en WRAM, o VRAM, se pierde. A nosotros nos parece un tiempo irrisorio, pero la situación es vital.

¿Que ocurre si un programa tiene ocupada la WRAM con 58KB con datos del programa, código, etc?, quedarían 6KB libres para fuentes de audio, y esto genera el problema de que fuentes mas grandes que esa cantidad se quedarían colgadas, además de que el Z80 no puede manipular directamente esa memoria... como para plantearse encima 4 samples simultáneas que no sean muy, muy cortitas.


Muchas gracias por el enlace que me has pasado, me ha aclarado una duda bastante importante:
- PCM must have their size and address aligned to 256 bytes.

Se refiere a la memoria que ocupa un sample durante la transferencia por DMA por cada 1/60 frames. He hecho cálculos, y equivale a un muestreo de 7,68Khz de 16 bits.


Editado: aaah, cojones, que son 14Khz a 8 bits, entonces está bien.
Señor Ventura escribió:
Pig_Saint escribió:Esto me ralla un poco, Ventura. Un sample de un segundo no tiene por qué ocupar necesariamente 28KB. Si según tus cálculos (que no entiendo de dónde salen) se tarda 4 frames... hombre, o se me pasa algo, o 4/60 frames es aproximadamente 0.07 segundos. No creo yo que eso se note mucho. Lo que está claro es que poder, puede hacerlo, aunque yo tampoco sé decirte por qué.

No obstante, aquí puedes leer información sobre el XGM:
http://chipmusic.org/forums/topic/15673 ... gm-driver/


No es una cuestión del tiempo que tardes en transferir el archivo. Efectivamente, 4 frames es menos que un suspiro, pero aviso que el ejemplo sería a base de usar todo el ancho de banda para transportar ese sample, no queda nada para gráficos.

Pero, centrándonos en el ejemplo de un sample que tarde 4/60 ciclos en transferirse, se encuentra con el problema de que el archivo no está listo para ser reproducido durante 3 ciclos completos, y eso hace que necesite que tenga que ir almacenándose hasta que eso ocurra (que se complete, y pueda reproducirse).
Ese sample necesita ir guardándose hasta ser completado, porque de un ciclo a otro el hardware vuelve a empezar, y todo dato que no acabe en WRAM, o VRAM, se pierde. A nosotros nos parece un tiempo irrisorio, pero la situación es vital.

¿Que ocurre si un programa tiene ocupada la WRAM con 58KB con datos del programa, código, etc?, quedarían 6KB libres para fuentes de audio, y esto genera el problema de que fuentes mas grandes que esa cantidad se quedarían colgadas, además de que el Z80 no puede manipular directamente esa memoria... como para plantearse encima 4 samples simultáneas que no sean muy, muy cortitas.


Muchas gracias por el enlace que me has pasado, me ha aclarado una duda bastante importante:
- PCM must have their size and address aligned to 256 bytes.

Se refiere a la memoria que ocupa un sample durante la transferencia por DMA por cada 1/60 frames. He hecho cálculos, y equivale a un muestreo de 7,68Khz de 16 bits.


Editado: aaah, cojones, que son 14Khz a 8 bits, entonces está bien.

Si lees más abajo, parece que han mejorado el tema del DMA. A mí es que esto me viene muy grande, la verdad.

Sobre el Z80, por lo que yo sé, que insisto que soy bastante profano, tiene su propio bus privado separado del bus general de MegaDrive. En concreto:

The Z80 has it's own private bus, completely separate from the Mega Drive's bus. This allows it to keep running completely separately from the Mega Drive at full speed, but still has the ability to access a 32 KB window of 68k address space that can be banked anywhere in the address space, but should only be banked to ROM. It also has the ability to access the YM2612 at any time through an IO mapped location.
Even though the Z80's 8 KB memory is usually SRAM, it can be replaced with a PSRAM due to a signal that can be used as refresh, which is actually brought out to a pin that is not connected on SRAMs.

Entiendo que al menos 8KB son parte del propio Z80, más otros 32KB que puede pillar de la memoria. No obstante, reiterando mi escaso conocimiento, tengo entendido que si tiene acceso directo al YM2612 con una dirección de mapeo en memoria de E/S, la CPU principal ni se entera. Creo que el Z80 traga el sonido directamente del YM2612. Ventajas del formato cartucho.
Pig_Saint escribió:Si lees más abajo, parece que han mejorado el tema del DMA. A mí es que esto me viene muy grande, la verdad.

Sobre el Z80, por lo que yo sé, que insisto que soy bastante profano, tiene su propio bus privado separado del bus general de MegaDrive. En concreto:


Así que ese es el motivo por el que puede acceder a un máximo de 32KB de la WRAM, que el Z80 si puede acceder a esa memoria (a la mitad de esa memoria).

La pega no sería esa en todo caso, sino que el programa no necesite ocupar parte de los 32KB que el Z80 podría manejar de la WRAM, y que por lo tanto quede menos espacio para almacenar samples.

Pig_Saint escribió:Entiendo que al menos 8KB son parte del propio Z80, más otros 32KB que puede pillar de la memoria. No obstante, reiterando mi escaso conocimiento, tengo entendido que si tiene acceso directo al YM2612 con una dirección de mapeo en memoria de E/S, la CPU principal ni se entera. Creo que el Z80 traga el sonido directamente del YM2612. Ventajas del formato cartucho.


Hay que contar con que esa memoria de 8KB del Z80 es utilizada para instalar los drivers... lo que no se, es cuánto ocupan.

Y el 68000 es la menor de las preocupaciones, la pega es el ancho de banda, que cuánto mas ambicioso sea un programa, mas empieza a resultar insuficiente para los datos que necesites transmitir.
Señor Ventura escribió:
Pig_Saint escribió:Entiendo que al menos 8KB son parte del propio Z80, más otros 32KB que puede pillar de la memoria. No obstante, reiterando mi escaso conocimiento, tengo entendido que si tiene acceso directo al YM2612 con una dirección de mapeo en memoria de E/S, la CPU principal ni se entera. Creo que el Z80 traga el sonido directamente del YM2612. Ventajas del formato cartucho.


Hay que contar con que esa memoria de 8KB del Z80 es utilizada para instalar los drivers... lo que no se, es cuánto ocupan.

Y el 68000 es la menor de las preocupaciones, la pega es el ancho de banda, que cuánto mas ambicioso sea un programa, mas empieza a resultar insuficiente para los datos que necesites transmitir.

Leí, cuando salió lo del XGM, que el driver que usaba SFII (el original, me refiero) ocupaba 1KB.

Sé por ejemplo que MegaDrive tiene algo, no sé si un chip o derivado, que descomprime los gráficos, y que supongo que también liberará memoria. Y también sé que en las consolas de cartucho se hacían barrabasadas sacando las cosas del cartucho a lo bestia. Pero ya de detalles ni idea.

En la práctica demuestra que puede con todos esos canales (ahora al parecer están subiendo la frecuencia de los canales) y aún sobra memoria para gráficos como para por ejemplo Antarex. La verdad es que me gustaría saber cómo puede hacerlo. Si alguien puesto le echa un ojo a esto y nos saca de dudas, se agradecerá.
Pig_Saint escribió:Sé por ejemplo que MegaDrive tiene algo, no sé si un chip o derivado, que descomprime los gráficos, y que supongo que también liberará memoria. Y también sé que en las consolas de cartucho se hacían barrabasadas sacando las cosas del cartucho a lo bestia. Pero ya de detalles ni idea.

En la práctica demuestra que puede con todos esos canales (ahora al parecer están subiendo la frecuencia de los canales) y aún sobra memoria para gráficos como para por ejemplo Antarex. La verdad es que me gustaría saber cómo puede hacerlo. Si alguien puesto le echa un ojo a esto y nos saca de dudas, se agradecerá.


Es el 68000 el qeu realiza la tarea de descoprimir datos, lo que ocurre es que es el Z80 el que gestiona el direccionamiento de los samples, y ni este realiza esas tareas, ni se si el 68000 podría dedicarse a eso.

En teoría debería poder toquetear todo lo que caiga en la WRAM, pero algo de lag causaría... no lo se.
Xaradius escribió:
shilfein escribió:Una palabra: Zelda.


¿Pero esa no era esa copia mediomariquita del Alundra?


Pues hombre, si no hubiese salido casi 7 años antes. [sonrisa]
shilfein escribió:
Xaradius escribió:
shilfein escribió:Una palabra: Zelda.


¿Pero esa no era esa copia mediomariquita del Alundra?


Pues hombre, si no hubiese salido casi 7 años antes. [sonrisa]

Zelda no es ningún caso una imitación de un juego que salió después (o eso, o Miyamoto viaja en el tiempo, que lo mismo, ¿eh?). No obstante, ya que tiene que ver con el hilo, diré que Alundra salió en 1997 y no sé si es un plagio o es que está directamente relacionado con Landstalker (1992) de MegaDrive. En ambas consolas hay juegos muchísimos mejores, pero a mí me parece un gran título ARPG en perspectiva isométrica. También tuvo su secuela años más tarde en SNES (Lady Stalker), pero ese juego no les salió muy bien que digamos.
18KB le cuesta a la super nintendo un sample de 1 segundo de duración a 32Khz [burla3] (con la mínima compresión posible, eso si).

Tarda 3,14 frames en transferirse a la RAM del SPC700, y eso sin usar el ancho de banda para gráficos... eso si, tal vez pueda interrumpirse la transferencia a mitad de un scanline para compartir lo que queda de ancho de banda con otras cuestiones (sprites, fondos, etc).


P.D: Es decir, que hasta el cuarto frame no está disponible.

Sería glorioso que pudiese empezar a reproducir el sample antes de que estuviese totalmente transferido en la memoria, eso mandaría al destierro las limitaciones.

...¿tal vez, con fragmentos independientes?. Es decir, en vez de un sample de 1 segundo, cuatro samples de 1/4 de segundo...
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Señor Ventura escribió:Un sample de 3 segundos a 32Khz y 16 bit sin comprimir ocupa 192KB.

A tomar por culo.


¿Esto realmente es así?, ¿como se lo monta la megadrive para transportar 4 samples simultáneos de 14Khz y 16bits sin comprimir (porque el z80 no descomprime audio), con un ancho de banda de 7,22KB por frame?.

Imagen
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xDD

Ya te has respondido tú mismo, sólo matizar un par de cosas:

Señor Ventura escribió:sino que el programa no necesite ocupar parte de los 32KB que el Z80 podría manejar de la WRAM, y que por lo tanto quede menos espacio para almacenar samples.

Los datos de programa principal se pueden guardar perfectamente comprimidos y ser descomprimidos por el M68000k en cero coma sin pérdida de rendimiento alguno, ya que son cantidades ínfimas de información, por lo que con 32kb de espacio máximo hipotético el XGM va sobrado para un juego normal (run and gun), y tiene suficiente para un fighting game. De cualquier forma no hace falta llegar a esos extremos; ya que si por algo lo está partiendo el XGM frente a otros motores de la Scene en los últimos años; es por su "DMA protection", que es superestable en la versión de 14 Khz.

El "timing" para ver cúanta memoria le va dejando al Z-80 para que guarde/coja sus movidas lo controla el propio Motorola; que es el que decide el espacio a prestar y cuando se lo cede. Según estimaciones del propio Stef estos momentos al M68000k apenas le ocupan un 0,3% de su rendimiento total, por lo que la armonía del entorno gráfico está servida.

Y conviene recordar que la música en Mega Drive es FM y esta sale pràcticamente GRATIS, así cómo otros efectos secundarios se pueden hacer por PSG también; por lo tanto el sonido no demanda tanto espacio en memoria cómo una Snes, la cual lo hace todo a golpe de PCM.

Es el 68000 el qeu realiza la tarea de descoprimir datos, lo que ocurre es que es el Z80 el que gestiona el direccionamiento de los samples, y ni este realiza esas tareas, ni se si el 68000 podría dedicarse a eso.


Cómo puedes ver sí, de hecho los drivers de primera generación eran parcialmente soportados por el Motorola.

Hay que contar con que esa memoria de 8KB del Z80 es utilizada para instalar los drivers... lo que no se, es cuánto ocupan.


Una miseria, normalmente entre 1 y 4.

Existen otros motores en la scene que consiguen 2 canales PCM a 22 Khz, 4 a 16 tirando de Motorola, etc; incluso en los 90 juegos cómo Toy Story usaban un driver que permitía 4 canales (tirando de Motorola), o 3 el Contra (según estimaciones de Stef), o sampleos de 40 Khz. El tema es que el XGM los ha dejado obsoletos por su versatilidad.

Sinceramente; yo con este panorama me doy con un canto en los dientes: Han logrado que las voces de Mega Drive ya no suenen a carraspera, y se tiene un nuvo "tracker" potencial. El problema es que hay mucha gente de la scene que se flipa y quiere conseguir un rendimiento de CPS en una pobre MD que ya no da más de sí.

@Dany ROD en Mega Drive el tema de que las músicas se deceleren o no en formato PAL depende muchas veces en gran medida de si es el M68000k el que gestiona parte de la música.

@Señor Ventura ; ¿al final la rotación ésa del Turtle in Time es modo 7 o no?
Señor Ventura escribió:18KB le cuesta a la super nintendo un sample de 1 segundo de duración a 32Khz [burla3] (con la mínima compresión posible, eso si).

Tarda 3,14 frames en transferirse a la RAM del SPC700, y eso sin usar el ancho de banda para gráficos... eso si, tal vez pueda interrumpirse la transferencia a mitad de un scanline para compartir lo que queda de ancho de banda con otras cuestiones (sprites, fondos, etc).


P.D: Es decir, que hasta el cuarto frame no termina de transferirse.

Sería glorioso que pudiese empezar a reproducir el sample antes de que estuviese totalmente transferido en la memoria, eso mandaría al destierro las limitaciones.

...¿tal vez, con fragmentos independientes?. Es decir, en vez de un sample de 1 segundo, cuatro samples de 1/4 de segundo...

He buscado varias veces los artículos que leí hace tiempo que trataban en profundidad la técnica de segmentar tanto los samples como los archivos SPC. Lo segundo es algo que se hacía creo que desde ActRaiser 2 (¿o era el 1?), mientras que lo otro dependió mucho del hardware de creación de sonido, que en 1990 si querías un cacharro que destripara el sonido y lo comprimiera en trozos en el formato ideal para SNES te hacía falta un pastizal. Más adelante se abarató la tecnología (que no mucho; según contaba Koshiro, estaba en torno al medio millón de pelas) y ya había equipos asequibles que comiéndote el coco Wise-style daban resultados muy buenos. Por supuesto no estaba al alcance de la mayoría de las compañías, ya fuera por presupuesto o por no tener a nadie que fuera capaz de sacarle provecho, y ya que las consolas con soportes ópticos se imponían, la cosa no fue a más. Imagino que, del mismo modo que hoy hacemos gráficos desde programas cojonudos en nuestros PCs del siglo XXI que no tienen nada que ver con las mierdas a pedales de los 80, los sonidos hoy día se podrían mejorar mucho y editar a calidad cojonuda para que el hardware original de una SNES, sin aditivos ni colorantes, lo reprodujese. Quien dice de SNES dice de MegaDrive también, obviamente, aunque a menos frecuencia. No es sólo que hoy tenemos mayor conocimiento de lo que llevaban dentro esas máquinas, sino que nuestras herramientas han mejorado una barbaridad.

Osa dejo un tema de un juego de MegaDrive. El juego no me gusta, pero la música mola mazo. Y es larga, ¿eh?
Dragon's Fury (Devil's Crush MD)
https://www.youtube.com/watch?v=a_DnpZdJ_yY
Sexy MotherFucker escribió:Los datos de programa principal se pueden guardar perfectamente comprimidos y ser descomprimidos por el M68000k en cero coma sin pérdida de rendimiento alguno


La descompresión tendrá que ser de un frame a otro como muy mínimo, por fuerza, porque la fuente de sonido difícilmente termine de "copiarse" en memoria al inicio de un scanline, para que el motorola lo descomprima antes del final del mismo (Se usa el término "scanline" como la medida de tiempo que le toma a las partes del hardware hacer su trabajo, por ejemplo al VDP escribir el primer pixel del mismo, hasta el último... esto son 900 y pico master cycles de cpu, o 32,2 bytes de ancho de banda del DMA para datos, o 200 bytes de ancho de banda de la VRAM en modo H40, o 166 en modo H32, etc, etc, etc).

En total, ocuparía varios frames de diferencia desde el inciio de la transferencia, hasta la descompresión del sample resultante. Otra cosa no me resulta lógica, así, por las buenas.

Sexy MotherFucker escribió:Sinceramente; yo con este panorama me doy con un canto en los dientes: Han logrado que las voces de Mega Drive ya no suenen a carraspera, y se tiene un nuvo "tracker" potencial. El problema es que hay mucha gente de la scene que se flipa y quiere conseguir un rendimiento de CPS en una pobre MD que ya no da más de sí.


Todo depende de la perspectiva.

No puedes tener 50 sprites por scanline, pero si puedes hacer que cuando se exceda el límte cada sprite parpadea durante un frame alternándose con los demás, de forma que no desaparece ninguno, y a menos que quieras dibujar demasiados, el ojo no lo va a notar.

O aumentar el tamaño de los personajes a base de una animación inteligente, en lugar de liarte a poner frames y frames.

Los colores, bueno, si no puedes hacer que se parezca a un juego que pone muchos colores, puedes adoptar la imagen con menos degradados, pero con un estile que no le haga perder pegada (léase project-Y).

Me río yo del street fighter 3 de CPS3.

Me rio del street fighter alpha 2 de CPS2.


Sexy MotherFucker escribió:@Señor Ventura ; ¿al final la rotación ésa del Turtle in Time es modo 7 o no?


No tuve pelotas, pero eso es un plano en modo 7 sobre un fondo de sprites. Es lo mas fácil sin complicarte la vida, así que puedes apostar a que es eso.


Pig_Saint escribió:He buscado varias veces los artículos que leí hace tiempo que trataban en profundidad la técnica de segmentar tanto los samples como los archivos SPC. Lo segundo es algo que se hacía creo que desde ActRaiser 2 (¿o era el 1?), mientras que lo otro dependió mucho del hardware de creación de sonido, que en 1990 si querías un cacharro que destripara el sonido y lo comprimiera en trozos en el formato ideal para SNES te hacía falta un pastizal. Más adelante se abarató la tecnología (que no mucho; según contaba Koshiro, estaba en torno al medio millón de pelas) y ya había equipos asequibles que comiéndote el coco Wise-style daban resultados muy buenos. Por supuesto no estaba al alcance de la mayoría de las compañías, ya fuera por presupuesto o por no tener a nadie que fuera capaz de sacarle provecho, y ya que las consolas con soportes ópticos se imponían, la cosa no fue a más. Imagino que, del mismo modo que hoy hacemos gráficos desde programas cojonudos en nuestros PCs del siglo XXI que no tienen nada que ver con las mierdas a pedales de los 80, los sonidos hoy día se podrían mejorar mucho y editar a calidad cojonuda para que el hardware original de una SNES, sin aditivos ni colorantes, lo reprodujese. Quien dice de SNES dice de MegaDrive también, obviamente, aunque a menos frecuencia. No es sólo que hoy tenemos mayor conocimiento de lo que llevaban dentro esas máquinas, sino que nuestras herramientas han mejorado una barbaridad.


No veas... medio millón de la época. Eso es como decir hoy en día "gástate 35000 euros solo en tecnología para el sonido".

Supongo que la clave está en que la compresión de fuentes de sonido en ADPCM es hoy en día mas eficiente que entonces, permitiendo mas calidad por menos memoria... pero claro, si la scene brilla por su ausencia...
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Dany ROD escribió:He oído de vez en cuando, que SNES tenia un catalogo pequeño para jugar a dobles comparado con Mega Drive. ¿Pero y si miramos a 4 players? ¿Cual tiene títulos mas a vuestro gusto?


Según el juego, porque Super Soccer y TMNT están muy muy bien, pero a dobles he jugado más a Megadrive, de forma instintiva además; tiene juegos y prestaciones para ello. Muy curioso, porque las que se vendían como consolas familiares y multiplayer eran las Nintendo.
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Perdon por el off topic pero es que viendo tanto experto sobre el sonido me gustaria saber una cosilla, yo en esa epoca fui de los raros que se pillo una Turbografx que aun conservo, siempre me llamo la atencion que habia juegos con musicas y sonido alucinantes como Blazing Lazers

http://downloads.khinsider.com/game-soundtracks/album/blazing-lasers-turbografx-16-/15-area-9-rubble-.mp3

Y luego otros juegos con una calidad mas que dudable

http://downloads.khinsider.com/game-soundtracks/album/legendary-axe-ii-ost-1990-nec-turbografx-16-/05-boss.mp3

Que clase de chiptune utilizaba la Turbografx y porque esa diferencia?
@xevipats La diferencia es que unos sabian usar mejor el hardware que otros ¿no? Hudson que ayudo a crear la pc engine , hace el lazers y el otro Victor no se que [+risas]

@Dany ROD De todos esos juegos de 4 players ,el nba jam deberia estar el primero sin duda [beer]
@Dany ROD Curioso esos cartuchos con multiplayer, no los había visto nunca.
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Señor Ventura escribió:En total, ocuparía varios frames de diferencia desde el inciio de la transferencia, hasta la descompresión del sample resultante. Otra cosa no me resulta lógica, así, por las buenas.

No es tan dramático cómo lo pintas, en serio; según me dicen se trata simplemente de elegir un momento coherente para la descompresión. Además que tú me estás hablando de descomprimir "samples", yo te hablo de descomprimir código principal para dejar sitio a samples flojitos. Por ejemplo: Durante el "Round, 1, Fight!" desde que se reproduce el primer sample este se borra ya de la memoria; por lo que cuando se disipa el "Fight!" el Motorola ya ha descomprimido lo que necesite, desechado lo que no, y dado "luz" verde al Z-80 para que guarde los "hado-kens" necesarios, y nadie se ha enterado. Según me lo han comentado me ha resultado perfectamente coherente; después de todo hasta después del "Fight!" el M68000k no necesitaba cargar con IAs, colisiones, ni nada; tenía toda su capacidad de proceso centrada en administrar la ram y en tener a dos paralíticos animados mirándose.

Además que nos estamos poniendo en el peor de los contextos: Un Fighting game, dónde aparte de haber numerosas voces, muchos de los golpes también van en pcm; por lo menos en un juego cómo SF2. Y cómo se ve incluso con las limitaciones la MD sale airosa.

En un run and gun tipo Earth Worm Jim, o en un beat em up; la música va por fm, los disparos/explosiones/puñetazos por PSG; y las escasas voces que suelten no necesitan demasiado espacio en la ram principal; no habría que comerse demasiado la cabeza, de hecho en un SF 2 tampoco hay que comérsela.

Se mire por donde se mire el XGM es una bendición para la MD; y aún no se han explotado sus posibilidades cómo tracker, mismamente los de 1985 en Antarex le ponen un canal PCM de apoyo a la banda sonora, que no es nada impresionante; pero ya es una posibilidad más con la que cuentas y antes no. Es eternamente plausible porque ha sido pasar de nada a algo decente; y sus limitaciones son 100% perdonables. ¿Qué más queremos para una pobre Mega Drive que no fué diseñada con el PCM en mente xDDD?

Ahora por lo visto a 16 Khz es muy inestable, por eso Stef no termina de dar el paso.

Señor Ventura escribió:
Todo depende de la perspectiva.

No puedes tener 50 sprites por scanline, pero si puedes hacer que cuando se exceda el límte cada sprite parpadea durante un frame alternándose con los demás, de forma que no desaparece ninguno, y a menos que quieras dibujar demasiados, el ojo no lo va a notar.

O aumentar el tamaño de los personajes a base de una animación inteligente, en lugar de liarte a poner frames y frames.

Los colores, bueno, si no puedes hacer que se parezca a un juego que pone muchos colores, puedes adoptar la imagen con menos degradados, pero con un estile que no le haga perder pegada (léase project-Y).

Me río yo del street fighter 3 de CPS3.

Me rio del street fighter alpha 2 de CPS2.


Que se flipan, hazme caso: Quieren 320x224 60 fps sin vacíar una sóla línea en la vertical, dos mostrencos con 6 animaciones por golpe, shadow & hightlight para fondos o en su defecto tiles compridos, etc; todo a pleno streaming, y con samples a 22 Khz/4 voces.

Las modestas pretensiones que tú sugieres se han debatido y desestimado mil veces en según qué sitios.

La avaricia rompe el saco en este caso.
@Sexy MotherFucker

¿Como estiman el uso de la memoria con los sprites?. Ya quedaba claro que el tamaño de los personajes, y la tasa de animación de CPS1 no es posible, pero, ¿que tienen pensado?, ¿cuánto margen tiene?.
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@Señor Ventura nada viable de momento, juegan con "Ryus" y "Kenes" que en frame de "hajime" ocupan 48/9x96, pero si hacen por ejemplo un Shoryuken el frame en vertical se va a 100 y pico (ponle 2500 bytes totales), ahora multiplica eso por dos en el periodo de vblank pertinente, imagínate que tienes a gigantes cómo Sagat o Zangief peleando al mismo tiempo, cómete el coco aplicando S&H a los tiles de fondo, etc.

Básicamente no les salen las cuentan con el VDMA.
Sexy MotherFucker escribió:@Señor Ventura nada viable de momento, juegan con "Ryus" y "Kenes" que en frame de "hajime" ocupan 48/9x96, pero si hacen por ejemplo un Shoryuken el frame en vertical se va a 100 y pico (ponle 2500 bytes totales), ahora multiplica eso por dos en el periodo de vblank pertinente, imáginate que tienes a gigantes cómo Sagat o Zangief peleando al mismo tiempo, cómete el coco aplicando S&H a los tiles de fondo, etc.

Básicamente no les salen las cuentan con el VDMA.


Pero eso es manteniendo el número de frames del port, o con el número de frames del arcade, porque claro, no es lo mismo.



No voy a descubrir nada, eso está claro, pero si tal como dices dos ryus de ese tamaño ocupan 5KB por cada frame de animación, un movimiento de 6 frames que pueda durar en torno a 1 segundo deja 10/60 hasta la siguiente animación (eso son 72,2KB, ahi caben de sobra).

No entiendo por qué no tienen suficiente tiempo para cargar 6 frames de animación con ese tamaño.

Y a las malas, pues bajas el numero de frames que componen la animación.

Tienen que estar intentando hacer otras cosas con el ancho de banda que se lo come enterito, es la unica explicación que le encuentro.
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Señor Ventura escribió:No entiendo por qué no tienen suficiente tiempo para cargar 6 frames de animación con ese tamaño.

Porque lo quieren todo; aún bajándole el número de frames a la mitad se encuentran con que tienen la v-ram saturada debido a que los tiles del fondo a 320x224 están el "ultradetalle" empleando S&H (para una MD se entiende); ya que en esos modos fácilmente plantas más de 80 colores en la consola en lugar de los 61/64 habituales. Hay peña que se ha currado backgrounds a 150 colores, se les va de las manos [looco]

Y dentro de los fans hay dos corrientes: Los que quieren hacer un SF2 partiendo de 0 en una rom de 64 megabits, y los que simplemente quieren coger el infame SSF2 y cambiarle las paletas, tunear un poco los fondos para disimular el dithering, y rehacer por completo las músicas usando XGM; porque el ARCADE ya usaba Q-Sound, y si te fijas la banda sonora de MD da pena intentando imitarla (sobre todo la música de la intro que es cáncer). Sin embargo la de Special Champion Edition era la ost que más acercaba a la recreativa original en consolas gracias a las similitudes en FM, se torna más lógico hacer algo más cerca de ésto que de SSF2.

Personalmente soy partidario de un cartucho de 64 megabits, pero teniendo los pies en la tierra :-|
Hieroneus escribió:Bueno que consola ganó al final? xD

Creo que va siendo hora de hacer un poll encuesta [boma] sabremos cual gana en eol al menos
lilim escribió:
Hieroneus escribió:Bueno que consola ganó al final? xD

Creo que va siendo hora de hacer un poll encuesta [boma] sabremos cual gana en eol al menos



Ya se han hecho algunas:

http://www.elotrolado.net/hilo_cual-te-parece-la-mejor-consola-de-sobremesa-de-la-historia_2029116_s240?view=viewpoll&order=1

http://www.elotrolado.net/hilo_retro-versus-2-snes-vs-megacd-y-32x_963122

Y si rebuscamos un poco seguro que sale alguna otra. :o
Sexy MotherFucker está baneado del subforo por "faltas de respeto"
@Papitxulo Nah, la primera encuesta no tiene credibilidad, no ya por la MD (que me la pela el debate en ese aspecto), sino porque poner a la Snes por encima de un "Juggernaut" en catálogo cómo es la Ps2 no dice nada bueno del criterio de los votantes [borracho]

La segunda encuesta directamente es un chiste: Snes contra la chusta de 32x, y contra un add-on de catálogo limitado.

Ahora la que se haga en este hilo es la que vale, aunque por lo que se ve es evidente de que en EOL existe más gente aficionada a los colorines que a los 60 fps xDD

En cualquier caso es simplemente un comentario, a mí en ese sentido el VS no me toca la fibra.
Sexy MotherFucker escribió:
Señor Ventura escribió:No entiendo por qué no tienen suficiente tiempo para cargar 6 frames de animación con ese tamaño.

Porque lo quieren todo; aún bajándole el número de frames a la mitad se encuentran con que tienen la v-ram saturada debido a que los tiles del fondo a 320x224 están el "ultradetalle" empleando S&H (para una MD se entiende); ya que en esos modos fácilmente plantas más de 80 colores en la consola en lugar de los 61/64 habituales. Hay peña que se ha currado backgrounds a 150 colores, se les va de las manos [looco]


Eso ya es otra cosa, claro, porque incluso con ese tamaño de sprites tienes una media de 6 a 10 frames de tiempo para cargar animaciones de los personajes a sus 6 o 7 fotogramas de animación.

Pero claro, si no permites que los fondos se coman demasiado espacio en la VRAM. Básicamente, lo que ocurre no es un problema de ancho de banda, sino de gestión de VRAM entre tiles para fondo, y tiles para sprites. Eso ya me cuadra mas.

Yo lo tendría claro, lo importante son los sprites. Garantizar un tamaño y tasa de animación lo mas cercano posible a la versión de CPS1, y luego mejorar un poquillo los escenarios, y aspecto sonoro. Y te queda un juego que va a ser muy parecido a la versión ultra premium que quieren hacer, con muchísimo esfuerzo.


Luego hay otras limitaciones que en megadrive son jodidas de solventar a menos que lo hagas a base de sprites, como las dos filas de elefantes del escenario de dhalsim, y no se hasta que punto es posible alterar el código. Tal vez tu sepas algo de esto, si lo han conseguido extraer, o como va...

En snes directamente no se entiende que precisamente escenarios como el de dhalsim no estén completos. Bueno, en general es un juego que está por debajo de las capacidades de la máquina en demasiados aspectos.

Menuda joyita capcom. Con el primer street fighter 2 tiene un pase, pero el turbo es una vergüenza la vagancia que tuvieron, y el super street fighter 2 les sudó la minga dominga. Era dinero fácil, y ya está, porque son todos el mismo juego con dlc's incorporados, no intentaron mejorar nada (eso si, el turbo tiene algún movimiento nuevo, y el SSF2 ya sabemos lo que trae).

Al menos con el SFA2 si que abrieron la mano, y aún así se merecen un capón por toquetear el driver de sonido cada dos por tres cuando el sonido es tan mierder, que no se que mejora pretendía conseguir con eso... y a cambio obtenemos unos bonitos parones a cada cambio de escena.
Sexy MotherFucker escribió:@Papitxulo Nah, la primera encuesta no tiene credibilidad, no ya por la MD (que me la pela el debate en ese aspecto), sino porque poner a la Snes por encima de un "Juggernaut" en catálogo cómo es la Ps2 no dice nada bueno del criterio de los votantes [borracho]

La segunda encuesta directamente es un chiste: Snes contra la chusta de 32x, y contra un add-on de catálogo limitado.

Ahora la que se haga en este hilo es la que vale, aunque por lo que se ve es evidente de que en EOL existe más gente aficionada a los colorines que a los 60 fps xDD

En cualquier caso es simplemente un comentario, a mí en ese sentido el VS no me toca la fibra.

No pensaba participar más en el hilo. Y pese a que me encanta tu sentido del humor y a pesar de qur me juegue el ban. Diré lo que pienso. Y es que esas dos frases es la mayor burrada que he leído en internete, en serio.
Una ya la habia escuchado con las elecciones, y aunque nunca entenderé a los votantes del PP ni implica que no tengan criterio , solo que es distinto al mio. Yo no me voy poniendo por ahi superior intelectualmente a nadie por tener diferente criterio al mio. Que es lo único que denota el decir que la gente no tiene criterio.
Y la segunda ya es la guinda. Osea que años y años de encuestas y debates no valen pa na. Vale lo que digais cuatro gatos en un hilo de un foro de internet, porque según tú supongo es lo único que tiene validez porque tu lo digas. Con dos cojones.
Y puede que si que solo sean a unos lo que los 60fps le importe y a los demás les importe más la diversión. Como supongo que a la mayoría prefiere que les sigan robando mientras les dejen como están a abrir nuevas vías.
Un saludo
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binario22 escribió:No pensaba participar más en el hilo. Y pese a que me encanta tu sentido del humor y a pesar de qur me juegue el ban. Diré lo que pienso. Y es que esas dos frases es la mayor burrada que he leído en internete, en serio.
Una ya la habia escuchado con las elecciones, y aunque nunca entenderé a los votantes del PP ni implica que no tengan criterio , solo que es distinto al mio. Yo no me voy poniendo por ahi superior intelectualmente a nadie por tener diferente criterio al mio. Que es lo único que denota el decir que la gente no tiene criterio.
Y la segunda ya es la guinda. Osea que años y años de encuestas y debates no valen pa na. Vale lo que digais cuatro gatos en un hilo de un foro de internet, porque según tú supongo es lo único que tiene validez porque tu lo digas. Con dos cojones.
Y puede que si que solo sean a unos lo que los 60fps le importe y a los demás les importe más la diversión. Como supongo que a la mayoría prefiere que les sigan robando mientras les dejen como están a abrir nuevas vías.
Un saludo

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Relájate hombre, simplemente he dicho mi opinión y con buenos modales además, ¿yo también tengo derecho a expresarme no?

Considero la opinión de cualquier persona que piense que el catálogo de una Snes está por encima del de Ps2 cómo una a la que no hay que prestar demasiada atención; ya que no se trata de dos partidos políticos que ofrecen lo mismo desde diferente ángulo; sino que lo que una máquina ofrece en catálogo y posibilidades está a AÑOS LUZ de la otra; directamente opino que no son comparables, por eso cuestiono el criterio de los que piensen que sí.

Considero también que la encuesta de este hilo será más apropiada que las que ha expuesto papi, ya que aquí se limita el tema a MD vs Snes; sin meter Ps2, PS, o Gamecube. Además que encima he dejado claro que posiblemente haya más votos a favor de Super Nintendo debido a lo visto durante el desarrollo del debate, luego no sé qué ves de segmentado en mi punto de vista...

No te juegues el ban simplemente porque te irrite que una persona opine diferente, o porque una opinión te parezca ofensiva; no vale la pena que te expulsen de un foro tan molón. Además pichón; yo te echaría de menos ; )

Y sí; tengo un PAR DE HUEVOS para defender mis puntos de vista, estoy muy curtido a nivel de foro [chulito]
Sexy MotherFucker escribió:
binario22 escribió:No pensaba participar más en el hilo. Y pese a que me encanta tu sentido del humor y a pesar de qur me juegue el ban. Diré lo que pienso. Y es que esas dos frases es la mayor burrada que he leído en internete, en serio.
Una ya la habia escuchado con las elecciones, y aunque nunca entenderé a los votantes del PP ni implica que no tengan criterio , solo que es distinto al mio. Yo no me voy poniendo por ahi superior intelectualmente a nadie por tener diferente criterio al mio. Que es lo único que denota el decir que la gente no tiene criterio.
Y la segunda ya es la guinda. Osea que años y años de encuestas y debates no valen pa na. Vale lo que digais cuatro gatos en un hilo de un foro de internet, porque según tú supongo es lo único que tiene validez porque tu lo digas. Con dos cojones.
Y puede que si que solo sean a unos lo que los 60fps le importe y a los demás les importe más la diversión. Como supongo que a la mayoría prefiere que les sigan robando mientras les dejen como están a abrir nuevas vías.
Un saludo

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Relájate hombre, simplemente he dicho mi opinión y con buenos modales además, ¿yo también tengo derecho a expresarme no?

Considero la opinión de cualquier persona que piense que el catálogo de una Snes está por encima del de Ps2 cómo una a la que no hay que prestar demasiada atención; ya que no se trata de dos partidos políticos que ofrecen lo mismo desde diferente ángulo; sino que lo que una máquina ofrece en catálogo y posibilidades está a AÑOS LUZ de la otra; directamente opino que no son comparables, por eso cuestiono el criterio de los que piensen que sí.

Considero también que la encuesta de este hilo será más apropiada que las que ha expuesto papi, ya que aquí se limita el tema a MD vs Snes; sin meter Ps2, PS, o Gamecube.

No te juegues el ban simplemente porque te irrite que una persona opine diferente, o porque una opinión te parezca ofensiva; no vale la pena que te expulsen de un foro tan molón. Además pichón; yo te echaría de menos ; )

Y sí; tengo un PAR DE HUEVOS para defender mis puntos de vista, estoy muy curtido a nivel de foro [chulito]

Tranquilo que relajado estoy de verdad. Es más te vuelvo a repetir que me gusta como expones tu , yo desde el móvil me cuesta mas poner gif y esas cosas para darle el toque de humor que por palabras no se puede bien.
Y por supuesto que ouedes y admiro además como expresas tu opinión.
(Edito: y se aprende mucho con lo que expones.)
es cierto que me ha parecido un poco de "sobrado" la forma en que has dicho eso.
Pero vamos que es simplemente puntualizar que hay diferentes puntos de vista y que hay que respetarlos todos . Y si quieres yo mismo abro una encuesta otra vez solo con md vs snes
Esa encuesta "poll" l de super nes vs gadgeto megazord XD no tiene muchos votos ,en cambio el final fight vs sof2 tiene muchos votos y los que estoy viendo parece que participa mas gente ultimamente
lilim escribió:Esa encuesta "poll" l de super nes vs gadgeto megazord XD no tiene muchos votos ,en cambio el final fight vs sof2 tiene muchos votos y los que estoy viendo parece que participa mas gente ultimamente


Pero una vez que se asume que Nintendo Win de cara a la gente en general, insistir en las encuestas no es que sirva de mucho; eso sería si se estuviera poniendo en duda que Nintendo ganó a Sega y que tenga más seguidores, pero eso creo que lo tenemos claro todos.

Luego, están las preferencias particularidades de cada uno; si hay unos cuantos que equiparamos SNES a Megadrive, y las ponemos a ambas al mismo nivel por sus ventajas y defectos respecto a la otra, pues al que no le guste eso lo único que puede hacer es aguantarse, porque una encuesta no va a ser la que nos convenza. [+risas]
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@Señor Ventura si es que no es 1 problema en concreto, varía en función de las ambiciones, que ya te digo están muy subiditas en general. Un día es el vdma, otro el espacio en vram, otro el tiempo de espera en que el M68000 se queda sin poder intervenir en la parte gráfica, etc. Nadie se pone de acuerdo en llevar adelante un proyecto sensato.

Por cierto, desde que te conozco he notado que le tienes cierta iquina a Capcom, y en lo referente a Snes/MD me gustaría hacer matización; y es que hay que diferenciar entre la fantástica división ARCADE de la compañía, llena de equipos de desarrollo nivel Dios que nos dieron los mejores beat em up/hack' n slah de la época, además de llevar los juegos de lucha a un nuevo nivel; y la SUB-CONTRATAS a las que la pésima directiva ejecutiva solía encargarles los ports a consola; normalmente dándoles un presupuesto de mierda y fechas de entrega imposibles para pulir un producto. Luego ya dentro de los empleados internos había currelas prometedores cómo el crack Shinji Mikami, que nos dió la franquicia Residetn Evil; y plantó la semilla de PLATINUM GAMES con aquel inolvidable Clover Studio.

Es cierto que a Capcom le gusta de vivir de rentas y sobreexplotar sus franquicias hasta que las mata, y también lo és que en Snes/MD/PCE no se lo curraron demasiado en cuanto a conversiones; pero ni de coña me parece que sea una "compañía del mal" tipo E.A, y por supuesto opino que CAPCOM hasta su decadencia total en la pasada generación ha sido uno de los pilares más fuertes y sólidos de esta industria.

Tal vez tu sepas algo de esto, si lo han conseguido extraer, o como va...

Ni idea, hace mucho que ya no chateo en cierto lugares.

binario22 escribió:desde el móvil me cuesta mas poner gif y esas cosas para darle el toque de humor que por palabras no se puede bien.

A mí no; aaanda ven aquí cascarrabias:
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Sexy MotherFucker escribió:Por cierto, desde que te conozco he notado que le tienes cierta iquina a Capcom, y en lo referente a Snes/MD me gustaría hacer matización; y es que hay que diferenciar entre la fantástica división ARCADE de la compañía, llena de equipos de desarrollo nivel Dios que nos dieron los mejores beat em up/hack' n slah de la época, además de llevar los juegos de lucha a un nuevo nivel; y la SUB-CONTRATAS a las que la pésima directiva ejecutiva solía encargarles los ports a consola; normalmente dándoles un presupuesto de mierda y fechas de entrega imposibles para pulir un producto. Luego ya dentro de los empleados internos había currelas prometedores cómo el crack Shinji Mikami, que nos dió la franquicia Residetn Evil; y plantó la semilla de PLATINUM GAMES con aquel inolvidable Clover Studio.


No tiene nada que ver con la pericia de sus empleados para hacer juegos. Capcom ha sido dios haciendo juegos... lo que no trago es la política de conceder poco que tenían para el tema de las conversiones en el terreno doméstico, al menos durante las 16 bits.

Al primer street fighter 2 no se le puede pedir mas por 16 megas... pero cojones, si vas a sacar una reedición de ese juego, no lo saques con 4 megas de mierda de nuevas voces, la pantalla de bonus de los barriles, un par de movimientos nuevos, cambios en las caras de los personajes, y venga, copia y pega para el 80% del juego.

Si vas a repetir otra vez el mismo juego, pon los sprites de la puta máquina original, pon las fases de bonus originales, los escenarios, y mejora el sonido tanto como puedas. Pon un puto cartucho de 32 megas, o vete al infierno.

Eso es lo que me quema de capcom. Y no soy el único, tanto nintenderos como segueros sabemos lo que hemos visto con ese tema.
Sexy MotherFucker escribió: sino que lo que una máquina ofrece en catálogo y posibilidades está a AÑOS LUZ de la otra;


A muchos nos la pelan las posibilidades y los "y si", preferimos los catálogos y los juegos que existen.
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Señor Ventura escribió:Si vas a repetir otra vez el mismo juego, pon los sprites de la puta máquina original, pon las fases de bonus originales, los escenarios, y mejora el sonido tanto como puedas. Pon un puto cartucho de 32 megas, o vete al infierno.


xDDDDDDDDDDDDDD

Sí te quema sí xD, pero bueno es que en eso estamos de acuerdo; que una compañía que por entonces nadaba en dinero gracias al fenómeno Street Fighter 2, tuviese una directiva que invertía más capital en ésto:

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Que en ésto:

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Enerva mucho a nivel restrospectivo.

Pero de ahí a compararla con Electronic Arts (cómo te vi hacer una vez) va un mundo; ya que estos últimos además de explotadores con sus empleados son tambièn chantajistas, extorsionadores, y han hecho gala siempre de una competencia industrial totalmente DESLEAL. En Capcom simplemente son peseteros y cutres.

De hecho si tuviese que comparar una compañía con E.A sería a la Nintendo de los 80; comandada por este carismático hijo de puta:

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Que en paz descanse.

El nick "Sexy Motherfucker" me lo puse en honor a él xD
Nos os mosqueeis hombre ,haya paz .
@Sexy MotherFucker es verdad que expone muy claro sus preferencias pero jamas he visto faltar al respeto .
@binario22 no dejes de participar que nos quedamos solos en el frente XD
Deciros a los segueros que estoy intentando reconciliarme con mi megadrive(bueno la tengo guardá) con el emulador si el mando me deja ,ya que tengo un problema en el pc.
gracias a este hilo estoy intentando sacar lo mejor de cada una .
Mi opinion de momento no la repito.
Estoy intentando mirar y escuchar a la consola con otros ojos y oidos .
A decir pues que estoy jugando a algunos juegos que no habia catado y buscar el lado positivo de todo esto .
ahora si tengo que soltar un troleo (paranoia ) ,tomaoslo como lo que es y si podeis pues rebatirlo :
El hilo que abierto ziidevs sobre la musica de 16 bits en nes me ha confirmado mi teoria .
¿como puede la nes una consola del año 83 sonar casi tan bien como la megadrive?

y ya aprovecho para que me recoemndeis algun titulo interesante de megadrive [beer]
Sexy MotherFucker escribió:
binario22 escribió:desde el móvil me cuesta mas poner gif y esas cosas para darle el toque de humor que por palabras no se puede bien.

A mí no; aaanda ven aquí cascarrabias:
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Que GRANDE eres tio jejejeje. Bueno me voy a jugar al sor2 en mi 3ds que no veas el efecto 3d guapo que le han puesto. Y a seguir leyendoos
titorino escribió:Nos os mosqueeis hombre ,haya paz .
@Sexy MotherFucker es verdad que expone muy claro sus preferencias pero jamas he visto faltar al respeto .
@binario22 no dejes de participar que nos quedamos solos en el frente XD
Deciros a los segueros que estoy intentando reconciliarme con mi megadrive(bueno la tengo guardá) con el emulador si el mando me deja ,ya que tengo un problema en el pc.
gracias a este hilo estoy intentando sacar lo mejor de cada una .
Mi opinion de momento no la repito.
Estoy intentando mirar y escuchar a la consola con otros ojos y oidos .
A decir pues que estoy jugando a algunos juegos que no habia catado y buscar el lado positivo de todo esto .
ahora si tengo que soltar un troleo (paranoia ) ,tomaoslo como lo que es y si podeis pues rebatirlo :
El hilo que abierto ziidevs sobre la musica de 16 bits en nes me ha confirmado mi teoria .
¿como puede la nes una consola del año 83 sonar casi tan bien como la megadrive?

y ya aprovecho para que me recoemndeis algun titulo interesante de megadrive [beer]

Pero que eso no es debate. Primero, no suena tan bien como la MegaDrive, obviamente. Ni de lejos. Lo que pasa es que los chips de sonido de 8-bit dan mucho gustillo. Pero esas músicas pasadas a sonido NES son eso, pasadas a sonido NES, no a NES. Le harían falta más del doble de canales, para empezar. Y con tres canales, ya me dirás cómo sonarían esas melodías. Con canales infinitos, puedes hacer eso con MegaDrive y hasta con PS4, que lo que vas a hacer es cambiar los sonidos por los caracteristicos de NES. Es obvio que NES ni se acerca al sonido de una MegaDrive ni usando esos magníficos chips que incluyeron en juegos como Langrage Point o Gimmick! que permitían FM. Pero ni a la MegaDrive ni a la Master System. Que se nos va.

https://www.youtube.com/watch?v=hSUZZXGbipc
https://www.youtube.com/watch?v=vrgzwxo2-34
https://www.youtube.com/watch?v=0-R-J0pw9qQ
https://www.youtube.com/watch?v=-F1BjV2EnNw
Dany ROD está baneado por "troll"
1
Dany ROD escribió:¿algún Mod-el a montado alguna vez una Mega Drive II en una carcasa de SNES o viceversa? .... seria puto amo, maldita herejía !!!

Jajajajaja. Fijo que lo ha hecho alguien. Aunque los tamaños de los cartuchos son muy distintos.

Por fin los usuarios de MegaDrive podríamos disponer del botón eject para los cartuchos, que es lo más útil que se ha inventado jamás en la historia de los videojuegos después del botón Select (ironic off). Eso sí, si metemos una SNES en la carcasa de una MegaDrive II, los pobrecicos seguirían sin poder disfrutar de la entrada de auriculares y de un reset que no pareciese de Fisher Price.
@Pig_Saint
no se que decirte ,la master system me parece bastante inferior en sonido a la nes .
Con fm la master me callo ,aun asi en sonido me gusta mas la nes,en colores evidentemente no .
ya puestos ,el juego que mencionas suena increible ,de esto a megadrive hay poco muy muy poco .
mr gimick

otro ejemplo
langrage point
@Pig_Saint Si bueno yo prefiero la salida estereo desde la misma consola y conectarla a cualquier sistema audio a tener que hacer la chapuza de usar el frontal mini jack para poder usar algo que no sea mono.
Dany ROD está baneado por "troll"
1
pues hay unos cuantos y suenan de lujo ,en europa creo que le quitaron esa particularidad y es una pena .
16413 respuestas