Batalla campal Snes Vs Megadrive, patio de colegio On

AlbertX escribió:@Sexy MotherFucker Es lo unico que no consigo por ningun lado, un CRT creeme que lo he buscado, pero los unicos que he conseguido fueron de 32 pulgadas y pensaban mas de 100 Kilos y yo ni auto tengo para eso jajajaja

Aqui en españa en el wallapop hay mil teles crt que las venden por sobre los 20 euros no se si habra alguna cosa parecida alli,es que algunos son chavales cerca igual te puede llevar un amigo xd
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Dany ROD escribió:@Sexy MotherFucker aaaahh ahora entiendo por que se ve tan fluido el Modo 7 comparado con el scaling en los juegos de coches.


Y a 60 fps normalmente; el modo 7 fué una pasada cómo feature, porque aparte de espectacular era práctico; propuso una alternativa al modo clásico en que se mostraban los racing games, dió vida a los mapas de los rpgs, producía toda clase de efectos chulos en juegos cómo Super Castlevania IV, etc.

Aunque suene ridículo, lo cierto es que ni la mismísima Neo Geo podría hacer un Street Racer a 4 jugadores tal cómo lo ejecuta la Snes.

Igual que vomitó encima de su mierda de C.P.U, o de su outpout a la resolución de una N.E.S, el modo 7 me parece uno de los mejores (pocos) aciertos del hardware de la Super Nintendo. Realmente es una rutina envidiable.
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robotnik16 escribió:Pues la verdad, no me da ninguna credibilidad ni la Hobby ni las encuestas, tengo bastante claro que las opiniones mayoritarias dejan bastante que desear, prefiero guiarme por mi criterio aun pudiendo estar equivocado.

En cualquier caso, ya tuvimos un hilo hablando de este tema así que no queda nada que añadir, simplemente era un aviso...

Bufff, y ya me está empezando a pasar factura el patio del colegio, creo que voy a ir retirándome pa clase creo yo [burla2]

Lo único que me queda claro es que estamos todos como cabras [sonrisa]

Con esta respuesta y la de @gynion pues no hay nada más que añadir.
Pasando.
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Dany ROD escribió:@Sexy MotherFucker No haría un Street Racer Modo7 pero tipo al de Mega Drive ...¡ que mueve 4 planos con Scaling Street Racer de MD eso es una barbaridad!


Mmm... ¿de qué versión estás hablando tú?

Modo 7 envidiable ...pero Contra 3 .....Contra 3 la 5 pantalla.....


Ojiitooo con tocarme el Contra; que es uno de mis juegos fetiche no ya de Snes, sino de cualquier sistema; te cuelgo mi breve reseña que hice páginas atrás:

Imagen

Sin lugar a dudas el mejor "run and gun" de la consola.
Posiblemente uno de los 5 mejores de su generación en el género.
Y mi tercer juego de SNES; me lo regalaron por mi onceavo cumpleaños una primavera del 93.

Contra III: The Alien Wars, conocido en Europa cómo Super Contra, es un juego que perfectamente podría haber sido un ARCADE de finales de los 80/muy principios de los 90. Tiene un feeling a salón recreativo absoluto, sin discusión posible; es desafiante en very hard sin llegar a los masoquistas niveles de un Makaimura, se juega mucho mejor con arcade stick que con el mando de la consola (salvo las fases en modo-7 dónde echas de menos los L&R), está lleno de momentazos orquestados a un ritmo perfecto: el bombardero arrojando napalm del primer nivel, la tortuga mutante, la persecución aérea saltando de misil en misil, el "Terminator" gigante rompiendo las compuertas, la batalla contra la madre "Alien", etc; no dejando demasiado tiempo pasar entre un pepinazo y pepinazo.

En este juego trabajaron parte del equipo total de lo que después se convertiría en Treasure, y se nota un montón: Doble disparo, final bosses gráficamente exhibicionistas, acción sin tiempos muertos, etc. Grandes estos chicos.

En mi fanática opinión; Contra III es una puta obra maestra del diseño en 16 bits, un 10 sobre 10, un título atemporal que perfectamente me lo podría jugar una vez al mes (de pequeño me lo pasaba todos los días), y uno de los 10 mejores juegos de Konami de todos los putos tiempos, es que incluso en señal PAL era jugable de la hostia.

Gracias papá. Gracias mamá.


A la quinta pantalla le pasa lo mismo que a la segunda; es un descansito en modo 7 después del primer y cuarto frenesí respectivamente.

¿Art of fighting de SNES? ¿ese Zoom es por Hardware no?


Ni idea, preguntáselo a Ventura, y ya que estamos en harina voy a hacer lo propio yo con una duda que tengo; @Señor Ventura la tortuga gigante del final del primer nivel de Contra III:

Imagen

¿Es un background escalado al que le aplican sprites cómo la pezuña y los "cerebritos"?
@Sexy MotherFucker Oye sexy querido [beer] ya que te veo "puestecillo" en temas sonoros megadriveros voy a aprovecharme de ti para salir de una duda existencial que me corroe desde hace mucho tiempo (2 meses nada menos [burla2] ). ¿Cómo pudieron componer esta jodida maravilla en MD? ¿Es cierto que usaron algún driver especial?

https://www.youtube.com/watch?v=xdY4EKAcW4Q
lilim escribió:sonido de grillos lol XD


https://www.youtube.com/watch?v=m97Zh7Uu-sE minuto 13:50 alli se hace un comentario sobre la musica de grillos ,os recomiendo verlo entero si no os da alergia sega [bye]

10:15 hablan de yuzo koshiro los fm etc [bye]


Gran video. Muchas gracias!
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@argam Son una serie de videos entre ellos sale una anecdota de la que hizo la banda sonora del sf2 en españa
Sexy MotherFucker escribió:
¿Art of fighting de SNES? ¿ese Zoom es por Hardware no?


Ni idea, preguntáselo a Ventura, y ya que estamos en harina voy a hacer lo propio yo con una duda que tengo; @Señor Ventura la tortuga gigante del final del primer nivel de Contra III:

Imagen

¿Es un background escalado al que le aplican sprites cómo la pezuña y los "cerebritos"?


Por partes (a ver si en otro momento me pongo con otros mensajes que he dejado en el tintero).

El zoom del art of fighting está hecho con un tilemap en modo 7, y los sprites usan un algorritmo que "elimina" pixels de los tiles de fuera hacia adentro, simulando lo que viene a ser un escalado de sprites.

La tortuga usa una mezcla de tilemap y sprites para conformar el cuerpo entero, y el pìxelado al recibir impactos es una propiedad del sistema gráfico que permite pixelar tilemaps por hardware en tiempo real.

Se puede ver en los comienzos y finales de las fases del turrican 2, y al soltar una bomba (ambas cosas suceden al principio del siguientge vídeo):
https://www.youtube.com/watch?v=qxPESQyOeEo


editado: Perdón por las 457 ediciones, se me ha olvidado escribir [burla3]
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@Señor Ventura Ya puestos explica si puedes como esta hecha la torre que se ve al final del video del turrican 2.
¿Alguien sabe como hacer para capturar un gif a 60fps y a camara lenta?.

Imagen


Dany ROD escribió:
Señor Ventura escribió:
El zoom del art of fighting está hecho un tilemap en modo 7, y los sprites usan un algorritmo que "elimina" pixels de los tiles de fuera hacia adentro, simulando lo que viene a ser un escalado de sprites.


@Señor Ventura
mmm ¿el Modo 7 no tenia restricción de colores? ¿por eso son tan pobres los escenarios?
Me imagino que el Art of Fighting 2 le pasara lo mismo que al uno , va por tilemap en modo7

Pd te pido disculpas por tantas preguntas . es la ultima [ginyo]


Al revés, el BG1 del modo 7 puede disponer de 256 colores, y cada color se escribe directamente de la CGRAM, por lo que se podría decir que cada tile de los 16.384 tiene virtualmente disponible una paleta de 32.768 colores [looco]

Si, es una flipada de consideración.

En otras palabras, los fondos del art of fighting son tan pobres porque no les dió la gana sacarse la chorra en ese juego.

titorino escribió:Ya puestos explica si puedes como esta hecha la torre que se ve al final del video.


-Es un tilemap en modo 7.
-El techo y la base son sprites
-Cada vez que rompes un azulejo, cambia el dibujo del tilemap, y surge uno o varios sprites haciendo como que el azulejo ha saltado de su sitio.
-cuando es derrotado, pierde el techo y la manguera interior antes de volcar (así se ahorra tener que rotar los sprites).
Muchas gracias
El modo 7 nunca deja de sorprenderme por los usos que puede llegar a tener.
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Señor Ventura escribió:La tortuga usa una mezcla de tilemap y sprites para conformar el cuerpo entero, y el pìxelado al recibir impactos es una propiedad del sistema gráfico que permite pixelar tilemaps por hardware en tiempo real.


Gracias [oki]

Básicamente esa era mi duda; el pixelado, que incita a pensar otras cosas. Entonces tenemos que es una mezcla de un background normal + sprites + pixelado cortesía del PPU; ¿correcto?

gaditanomania escribió:¿Cómo pudieron componer esta jodida maravilla en MD? ¿Es cierto que usaron algún driver especial?

https://www.youtube.com/watch?v=xdY4EKAcW4Q


Hola; pues el driver de sonido que usa el Mega Turrican es el "Audios Wave Slave", que realmente se vió poco en la Mega Drive, pero en cualquier caso más que el engine en sí lo que verdaderamente importa es el CRACK de Chris Huelsbeck, principal compositor de la saga Turrican.

La versión Snes no está nada mal tampoco, ya que se basa en la versión "midi" de Amiga:
https://www.youtube.com/watch?v=J6gW975XDwA

Empieza mejor que la de Mega Drive, pero luego se viene abajo cuando comienzan los pulsos eléctronicos fuertes, es más flojita, se va desinflando, mientras que en MD pasa al revés; se va viniendo arriba conforme avanza.

@Dany ROD el movimiento del suelo no es scaling, si acaso los sprites de los bordes de la carretera (que tampoco estoy seguro).
gynion escribió:
robotnik16 escribió:Pues la verdad, no me da ninguna credibilidad ni la Hobby ni las encuestas, tengo bastante claro que las opiniones mayoritarias dejan bastante que desear, prefiero guiarme por mi criterio aun pudiendo estar equivocado.


También podría estar equivocada esa mayoría; no sería ni la primera ni la última vez que pasa.

En esa epoca a mi me parecia mejor una consola por lo que la deseaba tener a base de fotos y escaparates, no por jugarla. Y mi caso no fue una excepcion..La capacidad de conocer a fondo una consola y su catalogo era muy limitada. La mayoria de quienes votaban, seguramente, no jugaron ni la decima parte de los juegos que se editaban en el año concreto. En cualquier caso sacar una encuesta del año 94 o 95 me parece como un poco raro para argumentar..
Sexy MotherFucker escribió:Básicamente esa era mi duda; el pixelado, que incita a pensar otras cosas. Entonces tenemos que es una mezcla de un background normal + sprites + pixelado cortesía del PPU; ¿correcto?


Si, lo mil veces visto en ambas consolas, vaya (salvo por lo del pixelado, pero eso son adornitos).
Si la snes puede con wav's que le impide pillar las músicas de mega, pasarlas a wav y reproducirlas?
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FFantasy6 escribió:Si la snes puede con wav's que le impide pillar las músicas de mega, pasarlas a wav y reproducirlas?


Nada, pero pierde calidad; no es lo mismo grabar un concierto y escucharlo después que estar presente al lado de los instrumentos mientras se tocan.
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Dany ROD escribió:El Art of fighting 2 eran 32 megabits


¿Estás seguro? La rom pesa 2.59 MB, lo que vendrían siendo unos escasos 24 megabits.

¿?
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FFantasy6 escribió:Si la snes puede con wav's que le impide pillar las músicas de mega, pasarlas a wav y reproducirlas?


Pues hombre, de entrada toda fuente de sonido tiene que ser comprimida, aunque sea al mínimo nivel posible... y luego que hay que vigilar, no pasarte de los 64KB de RAM, sino que los samples necesarios estén en memoria en el momento justo, atendiendo a lo que tarda el ancho de banda en escribir.

La limitación es el ancho de banda, no los 64KB de la RAM del SPC700, por eso me da un poco la risa floja cuando todo el mundo cuenta con que no puedes exceder del límite de almacenamiento (eso será entorno a los 15/60 frames... a partir de ese lapso, en lo que transcurre un cuarto de segundo, has podido cambiar varios instrumentos nuevos).

Y eso te da un huevo de margen para poner toda la calidad posible a un sample, si utilizas una cantidad limitada simultáneamente. Por ejemplo, una batería de la hostia, bien digitalizada, y con su pequeño efecto reverb, que eso además lo puedes potenciar con un postprocesado... y luego el riff de un bajo, también digitalizado sin pérdidas (ya se sabe, con la mínima posible), y para terminar samples largos de una guitarra eléctrica con todas sus variaciones, cambiando de registro cada "equis" tiempo en la partitura, y simulando que esta obliga a una pausa antes del cambio, que podría durar entre un cuarto de segundo y un segundo. Suficiente para cambiar de un solo de guitarra, a otro diferente.

Obtendrías una calidad de sampleo mas bastarda que conan en una convención de lotófagos (y eso todos lo hemos visto xDDD), pero es que además te quedan 5 canales libres para explosiones, y mierdas, para efectos de sonido.

Eso nadie lo ha hecho.


Lo mas cercano es esto, pero los malditos comprimieron las fuentes de sonido hasta el dolor:
https://www.youtube.com/watch?v=SUMDUd-kruw


Dany ROD escribió:
Señor Ventura escribió:En otras palabras, los fondos del art of fighting son tan pobres porque no les dió la gana sacarse la chorra en ese juego.



Me imagino que la limitación de la Rom a 16 Megabits + que la música en Stereo Dolby Surround fueron los causantes de la limitación de backgrounds. El Art of fighting 2 eran 32 megabits ..pero como tiene mas personajes y movimientos ,el 1º son 10 personajes, el 2º son 13 personajes, así como mas fases y soundtrack.

https://youtu.be/yqZCCmPAfCE?t=14s "Rockytera TOTAL"


Que va, la música es otro ejemplo de sonido ultra comprimido. Todo el juego en si está hecho con los recursos muy maniatados.

P.D: Tanto en el AoF1, como en el AoF2.
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Dany ROD escribió:@Sexy MotherFucker a mi me pone que pesa: 4.096KB el de SNES Ryuuko no Ken 2 Creo que estas mirando uno comprimido en.zip


Cierto, por algún motivo mi hermano tiene su rom-list comprimida.
Despues de los PS4 Pro hoy, quiero mas a mi SNES y Megadrive
Señor Ventura escribió:Que va, la música es otro ejemplo de sonido ultra comprimido. Todo el juego en si está hecho con los recursos muy maniatados.

P.D: Tanto en el AoF1, como en el AoF2.


Pues me retracto, parece que no tanto.

Lo que le pasa es que ocupan poco porque las fuentes originales son poco subceptibles de perder información (al ser tan "artificiales").

Es una banda sonora muy olvidable. Ahora, con el MSU1... [babas] [babas] [babas]
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AlbertX escribió:Despues de los PS4 Pro hoy, quiero mas a mi SNES y Megadrive


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El art of fighting 2 es una mediocridad que trae de la mano una buenísima noticia en el mundo de los ports de neo geo.


-La primera es que, debido a la particular forma de trabajar de su VRAM, podemos estar seguros de que el espacio reservado para los fondos no ha sido ocupado por ningún otro tipo de dato, y por lo tanto, dadas las caractgerísticas del modo 7, cada escenario podría haber sido recreado a todo lujo de detalles a nada que permitas almacenar el juego en una ROM de 64 megas.

-La segunda, es que a esa tasa de frames que tienen las animaciones, cambiar su tamaño podría entrar dentro de las posibilidades.

-La tercera es que los efecto de sonido de voces y magias pueden subir bastante el nivel.

-Y luego la música, el SPC700 puede conseguir cosillas.


Que mal. Tengo un trauma xDD

Dany ROD escribió:Imagen
Señor Ventura escribió:Es una banda sonora muy olvidable. Ahora, con el MSU1... [babas] [babas] [babas]


Es que lo comparas con el original, y de nuevo con lo que puede dar de si la snes... y si, es muy olvidable.
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Señor Ventura escribió:y de nuevo con lo que puede dar de si la snes... y si, es muy olvidable.


Mi trauma al respecto es otro; ya que yo directamente la comparación que hago es con lo que podría haber dado de sí la Snes de subirle el muestreo a 44.1 Khz o más:
https://www.youtube.com/watch?v=dbGwWhL373c

Y luego escucho "susurrar" a estas nenazas a 32 Khz:
https://www.youtube.com/watch?v=KqwRKoi9GtM

Sí, el sonido está comprimido de más; pero es que incluso en una rom de 64 megabits gastando en samples cómo si no hubiese un mañana la cosa sería bastante patética en comparación.

Y lo que jode es éso; tenían 8 pedazo canales que podían haber brillado cómo 8 diamantes, y al final se han quedado en 8 melocotones, muy ricos, pero fruta al fin y al cabo.
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Sexy MotherFucker escribió:Mi trauma al respecto es otro; ya que yo directamente la comparación que hago es con lo que podría haber dado de sí la Snes de subirle el muestreo a 44.1 Khz o más:
https://www.youtube.com/watch?v=dbGwWhL373c

Y luego escucho "susurrar" a estas nenazas a 32 Khz:
https://www.youtube.com/watch?v=KqwRKoi9GtM

Sí, el sonido está comprimido de más; pero es que incluso en una rom de 64 megabits gastando en samples cómo si no hubiese un mañana la cosa sería bastante patética en comparación.

Y lo que jode es éso; tenían 8 pedazo canales que podían haber brillado cómo 8 diamantes, y al final se han quedado en 8 melocotones, muy ricos, pero fruta al fin y al cabo.


xDD

Creo que basarse en los samples del fatal fury special... "descalibra" un poquito lo que podría llegar a dar de si con los samples del real bout fatal fury.

Puedes fijarte en esto:
https://youtu.be/otPC3_bL-4Y?t=39

O sin irnos muy lejos, en esto. Samples limpios, y efectos de sonido contundentes aún a pesar de el empeño por contenerse:
https://youtu.be/AJM-9MpL-sg?t=153

Dany ROD escribió:@Señor Ventura que opinas de lo que le sucedió a Thunder Spirits SNES.

https://www.youtube.com/watch?v=BfFjOqquYtI


No sabemos como se reescribió el código para determinar si fué un buen trabajo, o no.

Los gráficos no se redibujaron, tiene ralentizaciones, y creo que no va a 60fps (que me corrijan).

A mi el juego no me gusta, así que no le he echado mas que alguna partida de prueba.
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Señor Ventura escribió:Creo que basarse en los samples del fatal fury special... "descalibra" un poquito lo que podría llegar a dar de si con los samples del real bout fatal fury.


Sexy MotherFucker escribió:Sí, el sonido está comprimido de más; pero es que incluso en una rom de 64 megabits gastando en samples cómo si no hubiese un mañana la cosa sería bastante patética en comparación.


Si ya lo sabía xD

Pero el mejor de los ejemplos que me has puesto me sigue dejando a medias, suena claro pero flojo, sobre todo las hostias; es una calidad media-alta ojo, pero me sigue escociendo lo recortada que está la máquina por malas decisiones en el diseño (en general ya hablo), esa sensación de estar a medio gas, ya sabes.

En cambio a la Mega Drive no puedo juzgarla con dureza porque sé que la pobre no da, ni hubiese dado más de sí con el mismo Yamaha; demasiado hace con autosuperarse.
Sexy MotherFucker escribió:Si ya lo sabía xD

Pero el mejor de los ejemplos que me has puesto me sigue dejando a medias, suena claro pero flojo, sobre todo las hostias; es una calidad media-alta ojo, pero me sigue escociendo lo recortada que está la máquina por malas decisiones en el diseño (en general ya hablo), esa sensación de estar a medio a gas, ya sabes.

En cambio a la Mega Drive no puedo juzgarla con dureza porque sé que la pobre no da ni hubiese dado más de sí; demasiado hace con autosuperarse.


Quiero decir...

Creo que basarse en los samples del fatal fury special... "descalibra" un poquito la noción a la hora de hacerse una idea de lo que podría llegar a dar de si con los samples del real bout fatal fury.


Es que no se me ocurren otros ejemplos. Por ejemplo las hostias del street fighter 2 si suenan contundentes, y luego las voces del punch out son bastante dignas.

Yo lo veo posible. Que luego analizándolo con lupa si veas las diferencias, pero no pueden ser grandes ya solo por características.

Samples comprimidos al mínimo de la escala (porque no admite no comprimir), y a 32Khz. Estaría bien comprobar cual es la tasa de bits por segundo que dan los samples de snes en su máxima calidad de muestreo posible, y con eso ya nos hacemos una idea clara.
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Señor Ventura escribió: Estaría bien comprobar cual es la tasa de bits por segundo que dan los samples de snes en su máxima calidad de muestreo posible, y con eso ya nos hacemos una idea clara.


Pues mira creo que ese trabajo ya está hecho en Sega-16, mañana me pongo a buscarlo.
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Dany ROD escribió:TNMT in time de Snes, el zoom in game de los enemigos.


Nopes, son animaciones.
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@Dany ROD ojo; son animaciones los ninjas del clan del pie estampándose contra la pantalla.

Cuando las tortugas viajan en el tiempo se ve una rotación, ahí ya no estoy seguro, por eso estoy dejando que a la segunda cuestión te conteste Mr. Ventura.
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Estoy trasteando con el debugger.

Sobrfe el mario kart, los sprites no son escalados, es una sustitución de los sprites por otros mas grandes/pequeños, y la animación resultante simula un zoom, pero vamos, que eso es evidente con solo echar un vistazo.


editado:

Ah, si... que los efectos de sonido del super punch out son a 11025hz, y las del fatal fury 2 a menos de 5000hz

xD
(mensaje borrado)
lilim escribió:@argam Son una serie de videos entre ellos sale una anecdota de la que hizo la banda sonora del sf2 en españa


Estan super interesantes. Que video en concreto habla de la banda sonora de sf2?
Algo estoy haciendo mal...

32000hz x 16bits x 1 canal = 512000 bits

512000 bits x 3 segundos = 1536000 bits

1536000 ÷ 8 = 192000 Bytes

192000 Bytes = 192KB.




Un sample de 3 segundos a 32Khz y 16 bit sin comprimir ocupa 192KB.

A tomar por culo.


¿Esto realmente es así?, ¿como se lo monta la megadrive para transportar 4 samples simultáneos de 14Khz y 16bits sin comprimir (porque el z80 no descomprime audio), con un ancho de banda de 7,22KB por frame?.

Es que algo tengo que estar pasando por alto. Un solo sample de 1 segundo de duración ocupa 28 KB. ¿Donde se almacena?, ¿como se puede reproducir eso al vuelo cuando tardas el equivalente a 4 frames para transferirlo?, ¿en que caché se guardan los 21KB antes de recibir los últimos 7(KB) en el último frame que compone la fuente de audio para reproducir el sample?.

Y ya no digamos tener que hacer eso con 4 samples que pueden llegar a coincidir con bastante simultaneidad...


Me encanta ser un zombi, no me entero de nada.


[burla3]
Sexy MotherFucker escribió:
Señor Ventura escribió:y de nuevo con lo que puede dar de si la snes... y si, es muy olvidable.


Mi trauma al respecto es otro; ya que yo directamente la comparación que hago es con lo que podría haber dado de sí la Snes de subirle el muestreo a 44.1 Khz o más:
https://www.youtube.com/watch?v=dbGwWhL373c

Y luego escucho "susurrar" a estas nenazas a 32 Khz:
https://www.youtube.com/watch?v=KqwRKoi9GtM

Sí, el sonido está comprimido de más; pero es que incluso en una rom de 64 megabits gastando en samples cómo si no hubiese un mañana la cosa sería bastante patética en comparación.

Y lo que jode es éso; tenían 8 pedazo canales que podían haber brillado cómo 8 diamantes, y al final se han quedado en 8 melocotones, muy ricos, pero fruta al fin y al cabo.


el sonido en los juegos de takara da bastante grima.
he encontrado un video grabado en la consola real y con el dolby prologic desactivado y se escucha mejor que el video que pones
fatal fury

sigue teniendo compresion pero es otra cosita
Dany ROD escribió:@lilim Las secuelas de juegos estrella de 16 bits que no tiene la música de Koji Kondo aunque sea remezclada (ejemplo Yoshis island DS, 3DS, Star Fox Namco). tiene tampoco carisma, que ni me los he acabado esos juegos por sosos, aunque sepa que pueden estar bien diseñados.

El StarFox original, el de SNES, está compuesto por Hajime Hirasawa. Kondô se encargó de los efectos de sonido, de ahí la confusión, bastante extendida.

Señor Ventura escribió:Es que algo tengo que estar pasando por alto. Un solo sample de 1 segundo de duración ocupa 28 KB. ¿Donde se almacena?, ¿como se puede reproducir eso al vuelo cuando tardas el equivalente a 4 frames para transferirlo?, ¿en que caché se guardan los 21KB antes de recibir los últimos 7(KB) en el último frame que compone la fuente de audio para reproducir el sample?.

Esto me ralla un poco, Ventura. Un sample de un segundo no tiene por qué ocupar necesariamente 28KB. Si según tus cálculos (que no entiendo de dónde salen) se tarda 4 frames... hombre, o se me pasa algo, o 4/60 frames es aproximadamente 0.07 segundos. No creo yo que eso se note mucho. Lo que está claro es que poder, puede hacerlo, aunque yo tampoco sé decirte por qué.

No obstante, aquí puedes leer información sobre el XGM:
http://chipmusic.org/forums/topic/15673 ... gm-driver/
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Dany ROD escribió:@Pig_Saint es verdad como el de N64 era de el pues daba que fue también participe de las composiciones... aun así pienso que el 50% de un videojuego tiene que tener una música pegadiza a parte de ser buen juego, de esas que te hacen tararea sin querer. La rejugabilidad de un videojuego es como la de un buen grupo de música, la cual te pones sus discos una y otra vez porque te gustan volver a escuchar, es plus personamente para mi eso de un juego. Y koji a firmado creo que de las mejores canciones del sector de los videojuegos y a impulsado a muchas generaciones a recordar que su musica es= Nintendo, es videojuego. Me dolería mas perder de la industria a Koji que a Shigeru a dia de hoy ..

Yo le tengo el respeto que obviamente merece a Kôji Kondô, pero creo que no es el mejor compositor de Nintendo, ni mucho menos uno de los mejores de la industria, por mucho que haya sido la persona que compuso las bandas sonoras de Mario y Zelda en sus primeros tiempos. Tarô Bandô, Kenji Yamamoto o el propio Hirasawa son algunos de los compositores clásicos de Nintendo que me parecen mejores que Kondô. Creo que Nintendo los ha desaprovechado mucho, y en general su inversión en música ha sido bastante pobre hasta hace relativamente poco. Super Mario Galaxy o los últimos Zelda, por ejemplo, se nota que ya tienen una producción musical seria. La competencia (no me refiero sólo a SEGA, sino a las thirds) le llevaba lustros de ventaja. Literalmente.

Estoy de acuerdo en que una música pegadiza anima a jugar y a no olvidar un juego (incluso aunque quieras... jajaja), pero tampoco es imprescindible. La misma banda sonora de Metroid no me parece pegadiza en absoluto, pero ambienta magníficamente bien. Es muy inmersiva.
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