Batalla campal Snes Vs Megadrive, patio de colegio On

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@Gammenon 4 megabits (451.59 Kb para ser exactos) pesa el Ghouls n Ghost de la Mega Drive, y fué conversionado por el mismísimo Yuji Naka en su etapa de no-estrella.

¿Qué excusa tenía Sega para poner tan poco color a la MD si desde el 87 la PC Engine podía poner mas de 300 a la vez?


El tamaño de la placa. Mega Drive era un hardware que heredó circuitería de vídeo gama alta proveniente de los ARCADES (por eso su señal RGB, sobre todo en CSYNC, es tan limpia y colorida), llevaba un PEDAZO de Motorola-68000, y además era retrocompatible con la Master System; por lo que les salió un bicho demasiado grande. Llegaron a un punto en que si querían meter una cram (color ram) que permitiese una paleta de 4096 colores tenían que aumentar aún más el tamaño de la placa, así que decidieron que su consola ya ocupaba demasiado espacio en una habitación y se quedó con sus infames 512 colores.

Evidentemente esto les pasó factura en apenas 2 años, y es el único pero GRAN fallo de diseño de la Mega Drive.

@Crack__20 yo diría que lo del catálogo va por géneros, es decir, si falta de dinero sólo puedes elegir una consola y a ti lo que te molan son los shooters de cualquier índole (horizontales, verticales, run and gun, etc), o los hack ´n slash (Shinobi saga, Golden Axe, etc); tu elección ha de ser una Mega Drive.

En cambio si lo que prefieres son los plataformas de mascotas, aventuras y RPGs; tu elección a de ser una Super Nintendo.

Eso sí hay que admitir que la MD en ninguno de sus géneros fuertes le da una paliza tan grande cómo la que Snes le da en RPGs al sistema de Sega.
robotnik16 escribió:También la veo más o menos así, aunque la diseñaron en los '80 la sensación es esa, digamos que tiene unas características que dotan a sus juegos de rasgos más "noventeros", y creo que es una de las principales bazas para que mucha gente la considere mejor. En fin, no saben apreciar el sabor de un gran reserva... [carcajad]


Rasgos noventeros no es solo chiptune FM. Neo geo mismamente va mas por el camino de snes, que de megadrive, y tambien es de los 90.

Que coño, playstation tambien es noventera... es que hasta dreamcast es de los 90, y si te descuidas, hasta la ps2 xD


Pig_Saint escribió:Creo que la gente sigue pensando que la capacidad para samplear sonidos para la música de SNES era infinita, como si no fuera lógico que los sonidos debían ocupar poquísimo y que, en consecuencia, sonaban rancios.


Te estás pasando por la piedra el ejemplo de composiciones como jurassic park, o el hace poco mencionado plok.

Lo que mas bien sigue pensando la gente, es que los resultados mediocres se deben al hardware en si mismo, y no a un mal uso, a pesar de los hechos.

Pig_Saint escribió:Con esas tremendas limitaciones, los canales PCM, desde mi punto de vista, sólo podían marcar la diferencia en voces y algunos sonidos. A nivel de música, deberían haber servido para complementar.


¿Quién dice que los sampleos debían ocupar poquísimo, o que debían ser muy cortos?.

Lo que está claro es que con solo 64KB no vas a reproducir 8 pistas de sonido real, pero eso no significa que las posibilidades no sean tremendas. Despreciar eso porque implica tener un ingenio musical (hay que conocer que instrumentos admiten mejor compresión sin pérdida, o como hacer composiciones complejas con solo dos o tres instrumentos), es directamente vagancia.


Pig_Saint escribió:Los canales FM de MegaDrive, aparte de que tenían una frecuencia mucho más alta, eran capaces de producir una amplísima variedad de sonidos de muchísima calidad y además ni siquiera ocupaban el espacio de samples en los cartuchos.


Los canales PSG, y el canal de ruido, no creo que sean muy comparables ni con los propios canales FM de la megadrive.

Si te quejas de que la snes solo tiene 8 canales pcm, no entiendo como eres capaz de obviar que la megadrive tiene menos canales FM, a menos que no estés pensando en las posibilidades de eso, realmente.

Y luego eso, que ahora los nuevos drivers sacan 4 canales PCM, y donde 32khz eran insuficientes, ahora 14khz son estupendos, y donde la longitud de sampleo de las fuentes de snes eran una chusta, ahora la aun menor longitud obligada en megadrive es un rayo de esperanza...

Pig_Saint escribió:Sonidos con una contundencia clara en comparación, y además presumiendo de tener mayor número de canales, lo que daba una riqueza a las melodías que se echaba en falta inmediatamente cuando cambiabas a SNES.


A esto me refiero. ¿Mas numeros de canales mas contundentes y con mayor riqueza?, ¿estás seguro?, ¿4 canales psg, y 1 de ruido?... ¿5 canales FM son mas que 8 PCM?.

La riqueza y la calidad de matices son mas propiedad del SPC, que del yamaha, que es capaz de samplear cualquier instrumento en tiempo y forma... y esto sin olvidarnos de las cualidades de ecualización en tiempo real del hardware.

Pig_Saint escribió:Es verdad que en SNES, ya con Saturn viva, hay ejemplos muy honrosos de sonido como las bandas sonoras de los DKC o la famosa presentación de Tales of Phantasia, pero era un proceso muy complejo y muy caro de hacer, en palabras del propio David Wise.


La mejora de las herramientas con el tiempo para agilizar el proceso de composición no solo es algo de lo que se puede beneficiar la megadrive.

Y bueno, en general, creo que ejemplos honrosos habían bastantes mas que los que mencionas, otra cosa es que no lo hayas comprobado.

Pig_Saint escribió:Estoy convencido de que los creadores de SNES no pensaron que algún día podría hacerse algo así. Ahora vemos que puede hacerse hasta en MegaDrive, y es que el desarrollo va mejorando con los años


Los programadores sabían de sobra de las posibilades del sistema de sonido de la snes. Lo desconocíamos los demás, no ellos xD

Lo que ocurre es que hace falta memoria en el cartucho para dar rienda suelta a los samples. Sabían bien cuando, y como podrian hacerse cosas como la banda sonora del DKC, estás afirmando cosas que no son ciertas.

Pig_Saint escribió:pero yo al menos me pasé toda una generación escuchando a una SNES que, independientemente de si la calidad de composición era buena o no, sonaba a menos, y sobre todo sonaba casi siempre igual.


Yo sin embargo me pasé toda una generación escuchando sonidos agudos sin matices, y muy granulados.

¿A que es injusto insinuar que detrás de esa personalidad propia, no había nada mas?.

No todo sonaba apagado en snes... y luego está la riqueza en matices que es capaz de representar, sin limitaciones, porque puedes digitalizar cualquier instrumento.
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Señor Ventura escribió: y donde 32khz eran insuficientes, ahora 14khz son estupendos


Teniendo en cuenta que esos 14/16 Khz consiguen que en Mega Drive las voces suenen por fin con una calidad decente pues estupendos no; ESTUPENDÍSIMOS [360º]

De cualquier forma no creo que ese comentario vaya por mí si te paras a pensarlo, ya que cuando yo posteo sobre el tema; en materia de PCM suelo dejar patente que el Sony SPC700 es un chip mucho más práctico que el Yamaha para el tema de las voces.

Otra cosa es que también opine que se quedó a medio gas de lo que podría haber sido, cómo otros tantos componentes del sobrevalorado hardware de la Snes: C.P.U, PPU 3, etc.

Y que a mí el chiptune me mole más claro.
Sexy MotherFucker escribió:@Gammenon 4 megabits (451.59 Kb para ser exactos) pesa el Ghouls n Ghost de la Mega Drive, y fué conversionado por el mismísimo Yuji Naka en su etapa de no-estrella.

¿Qué excusa tenía Sega para poner tan poco color a la MD si desde el 87 la PC Engine podía poner mas de 300 a la vez?


El tamaño de la placa. Mega Drive era un hardware que heredó circuitería de vídeo gama alta proveniente de los ARCADES (por eso su señal RGB, sobre todo en CSYNC, es tan limpia y colorida), llevaba un PEDAZO de Motorola-68000, y además era retrocompatible con la Master System; por lo que les salió un bicho demasiado grande. Llegaron a un punto en que si querían meter una cram (color ram) que permitiese una paleta de 4096 colores tenían que aumentar aún más el tamaño de la placa, así que decidieron que su consola ya ocupaba demasiado espacio en una habitación y se quedó con sus infames 512 colores.

Evidentemente esto les pasó factura en apenas 2 años, y es el único pero GRAN fallo de diseño de la Mega Drive.

@Crack__20 yo diría que lo del catálogo va por géneros, es decir, si falta de dinero sólo puedes elegir una consola y a ti lo que te molan son los shooters de cualquier índole (horizontales, verticales, run and gun, etc), o los hack ´n slash (Shinobi saga, Golden Axe, etc); tu elección ha de ser una Mega Drive.

En cambio si lo que prefieres son los plataformas de mascotas, aventuras y RPGs; tu elección a de ser una Super Nintendo.

Eso sí hay que admitir que la MD en ninguno de sus géneros fuertes le da una paliza tan grande cómo la que Snes le da en RPGs al sistema de Sega.


GnG por lo que he leído hizo posible el primer Sonic de MD, ya que Yuji cuando estaba haciendo el port pensaba que un personaje mas rápido por esas bajadas y subidas sería más divertido.

Respecto a lo del color lo del tamaño me parece una situación muy triste, tanto ocupaba la circuitería arcade como para no meter una cram mas decente? Cómo lo hacía la PC Engine para ser la consola más pequeña del mercado y aún así tener muchas más paletas?

Otro fallo de diseño, si no recuerdo mal, de la MD era que los timers del YM2612 no se cablearon al Z80 y que por esto éste tiene que hacer pooling en vez de tirar de interrupciones, cosa que hace que los samples de MD tengan esa carraspera tan típica. Pero esto es un escuchar campanas pero no saber muy bien donde por mi parte.
Sexy MotherFucker escribió:Teniendo en cuenta que esos 14/16 Khz consiguen que en Mega Drive las voces suenen por fin con una calidad decente pues estupendos no; ESTUPENDÍSIMOS [360º]

De cualquier forma no creo que ese comentario vaya por mí si te paras a pensarlo, ya que cuando yo posteo sobre el tema; en materia de PCM suelo dejar patente que el Sony SPC700 es un chip mucho más práctico que el Yamaha para el tema de las voces.

Otra cosa es que también opine que se quedó a medio gas de lo que podría haber sido, cómo otros tantos componentes del sobrevalorado hardware de la Snes: C.P.U, PPU 3, etc.

Y que a mí el chiptune me mole más claro.


No, no va por ti, evidentemente es algo que ha celebrado muchísimo la scene xD

FFantasy6 escribió:Sigo viendo a la SNES superior en audio y video

https://www.youtube.com/watch?v=5BvlFwO7NvY


La realidad es tozuda... tozuda, tozuda [sonrisa]
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Señor Ventura escribió:

Pig_Saint escribió:Creo que la gente sigue pensando que la capacidad para samplear sonidos para la música de SNES era infinita, como si no fuera lógico que los sonidos debían ocupar poquísimo y que, en consecuencia, sonaban rancios.


Te estás pasando por la piedra el ejemplo de composiciones como jurassic park, o el hace poco mencionado plok.

Lo que mas bien sigue pensando la gente, es que los resultados mediocres se deben al hardware en si mismo, y no a un mal uso, a pesar de los hechos.


Es que el mal uso solo se menciona si se trata de Megadrive, en SNES los programadores eran unos crack y absolutamente todos los juegos salieron optimizados y utilizando todo lo que daba de si la maquina.
titorino escribió:@Pig_Saint
Super castlevania 4 es de lanzamiento y ya te podias hacer una idea de las diferencias brutales en calidad.
Lo mismo con parodius,Super gouls and ghost ,actraiser,adventure island,contra 3
Te puede gustar mas un estilo que otro ,pero una banda sonora como la de castlevania 4 con esa calidad es bastante complicado de escuchar en una megadrive.
No hace falta que te vayas a la recta final del sistema.
Lo mismo pasa en megadrive de los primeros a los últimos lanzamientos hay un mundo ,pero el sonido general no cambia.

A mí me gusta mucho la banda sonora de Castlevania IV (que no el juego), pero comparada con la banda sonora del Castlevania de MegaDrive se queda corta (en calidad de sonido y en composición, que sé que te gusta que lo especifique). La nitidez del sonido es muy distinta y la diferencia de canales también llama mucho la atención. O esas baterías sonando en estéreo, que son impresionantes. Y ya no es que lo diga yo, sino que lo dice la propia Michiru Yamane. Creo que ya comentamos esto una vez. Es distinto que haya casos honrosos de algún sample que destaque, claro, pero incluso con compositores de prestigio, la música de SNES era un quiero y no puedo (hablo de calidad de sonido nuevamente). Y de acompañamientos ni hablamos. Es que MegaDrive juega en otra liga, directamente. Pones de ejemplo los tres juegos que Koshiro compuso en SNES (magníficas las tres)... ¿ponemos bandas sonoras de Koshiro en MegaDrive o no es necesario? Porque es completamente imposible que una SNES haga bandas sonoras como las de Streets of Rage o Shinobi, orgullo de toda su generación. Le falta frecuencia, le faltan canales, le falta fuerza. Yûzô Koshiro también ha declarado, aunque no creo que esto le sorprenda a nadie viniendo del dios del FM, que el sonido de MegaDrive era superior.

Que me habría gustado que eso de los canales PCM que le han sacado ahora a MegaDrive se lo hubieran sacado en su día, porque habrían sido un complemento genial, pero ni por asomo cambiaría los canales FM por sonido PCM tan limitadísimo como el de SNES, que hizo que los compositores tuvieran que ingeniarse virguerías rarísimas para poder sacar adelante sus melodías, como trocear samples en cachitos (DKC) o crear melodías en varios archivos porque en uno no les cabía (intro de Chrono Trigger, por ejemplo).

Y con el tiempo, pues eso, se demuestra que MegaDrive puede ejecutar varios canales PCM sin ni siquiera tocar su CPU superior mientras que SNES no ha podido usar un solo canal FM. Y esto no es una opinión, es un hecho.

Señor Ventura escribió:¿Quién dice que los sampleos debían ocupar poquísimo, o que debían ser muy cortos?.

Lo que está claro es que con solo 64KB no vas a reproducir 8 pistas de sonido real, pero eso no significa que las posibilidades no sean tremendas. Despreciar eso porque implica tener un ingenio musical (hay que conocer que instrumentos admiten mejor compresión sin pérdida, o como hacer composiciones complejas con solo dos o tres instrumentos), es directamente vagancia.

Lo dice algo llamado sentido común. No hace falta haber visto un archivo de música de SNES en la vida para entender que si los samples pesan mucho, ocupan mucho cartucho, y por tanto se sale de presupuesto, problema que MegaDrive no tenía. Eso ya independientemente de que la máquina pueda ejecutar archivos pesados.
Y no, no es sonido real. Eso no suena real. Ya eso aparte de que no sé quién ha dicho que el sonido real (aunque fuera a 44KHz y sin líimite de tamaño) tenga que ser mejor que el sonido electrónico.
Y no desprecio el ingenio. Al contrario, elogio a David Wise por haberse quebrado la cabeza a esos niveles, independientemente del presupuesto que costó poder hacer eso en esos años. Faltaría más.


Señor Ventura escribió:
Pig_Saint escribió:Los canales FM de MegaDrive, aparte de que tenían una frecuencia mucho más alta, eran capaces de producir una amplísima variedad de sonidos de muchísima calidad y además ni siquiera ocupaban el espacio de samples en los cartuchos.
Los canales PSG, y el canal de ruido, no creo que sean muy comparables ni con los propios canales FM de la megadrive.

Si te quejas de que la snes solo tiene 8 canales pcm, no entiendo como eres capaz de obviar que la megadrive tiene menos canales FM, a menos que no estés pensando en las posibilidades de eso, realmente.

Y luego eso, que ahora los nuevos drivers sacan 4 canales PCM, y donde 32khz eran insuficientes, ahora 14khz son estupendos, y donde la longitud de sampleo de las fuentes de snes eran una chusta, ahora la aun menor longitud obligada en megadrive es un rayo de esperanza...

Con 6 canales FM se hacía lo impresionante de la música (eso que una SNES no podía hacer). El resto de canales se usaba para sonidos de acompañamiento, algunos golpes y demás. Eso que en SNES sonaba fatal o directamente no sonaba. Con un canal de ruido puedo hacer virguerías a la que le metes ritmo.
No es cierto que la MegaDrive tenga menor longitud a la hora de usar samples, y me remito a los propios samples que se usan, claramente más largos que los de SNES, incluso con ejemplos de sonido de bastante calidad (sin llegar a la de SNES) como los de Dynamyte Headdy. Sobre esto de los canales PCM (que se suman a los FM y PSG que ya tenía, recordemos, ampliando aún más la ventaja sobre SNES), se han conseguido frecuencias más altas que 14KHz. Y siendo canales cuya utilidad es la de complementar, lo veo suficiente. En el caso de SNES no, porque esa copnsola tira todo por PCM porque no tiene canales que suenan con la frecuencia de los canales FM de MegaDrive. Por tanto, la composición general queda... pues eso, quiero y no puedo. En Megadrive, para meter alguna voz o algún sonido concreto que apoye a la música, sobra con lo que hay. Eso y que es muy posible que lo mejoren, o eso dicen los que están en ello.

Señor Ventura escribió:
Pig_Saint escribió:pero yo al menos me pasé toda una generación escuchando a una SNES que, independientemente de si la calidad de composición era buena o no, sonaba a menos, y sobre todo sonaba casi siempre igual.

Yo sin embargo me pasé toda una generación escuchando sonidos agudos sin matices, y muy granulados.

¿A que es injusto insinuar que detrás de esa personalidad propia, no había nada mas?.

No todo sonaba apagado en snes... y luego está la riqueza en matices que es capaz de representar, sin limitaciones, porque puedes digitalizar cualquier instrumento.

Sigues insistiendo en lo de que no tiene limitaciones, y es falso. Con canales PCM no podías hacer sonidos como los que se podían hacer con canales FM de MegaDrive, tenías limitaciones de memoria, y encima la calidad era de 32KHz. Más limitado es complicado. Es una cárcel.
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@Gammenon Pues al parecer sí que les quedó una placa bastante enorme, mira, te cuelgo un extracto de la entrevista a Masami Ishikawa (co-supervisor en el diseño del hardware junto a Hideki Sato) publicada en el Sega Mega Drive/Genesis: Collected Works:


What were the major strengths of the hardware in terms of graphics?

MI: I think its strength was in having multiple displays. We were able to have two scrolling windows — with both vertical and horizontal line scrolling — and the sprite size could be changed to fill the whole display. It could also display the background screen behind the scrolling window and could change the color of each line. The number of available colors was limited compared to comparable arcade systems, but it could create shadows that matched each character's shape and was also capable of semi-transparency. The biggest hurdle was the size of the chip. We wanted to include enlarging and minimizing capabilities as well as sprite-spinning functionality, but the circuit design was becoming too large to fit on one chip, which would have lowered the production yield rate and hiked up costs, so we had to remove it from the spec. The number of available colors was also limited by the size of the circuit structure.


Y de cualquier manera no creo que haga falta que lo diga este señor; ¿nunca has visto una Mega Drive model 1 en la realidad? Es un mamotreto bastante enorme, sobre todo si lo comparas con la fantabulosa e infravalorada Pc Engine.

Otro fallo de diseño, si no recuerdo mal, de la MD era que los timers del YM2612 no se cablearon al Z80 y que por esto éste tiene que hacer pooling en vez de tirar de interrupciones, cosa que hace que los samples de MD tengan esa carraspera tan típica. Pero esto es un escuchar campanas pero no saber muy bien donde por mi parte.

No fué un error de diseño; es que era 1988 y lo que se llevaba era la síntesis FM. Ordenadores cómo el Sharp X-68000 sólo gastaban 1 canal PCM de serie al principio (luego vino el midi of course), y la Mega Drive con un Yamaha YM2612 + Texas Instrument, y un Z-80 para atarlos en las Tinieblas iba sobrada para un hardware doméstico de la época. De hecho aunque ahora esté de moda el XGM driver, en los 90 hubo drivers que también sacaban 4 voces, incluso otros que mostraban PCM a partir de 40 Khz; el tema es que casi nadie (ni siquiera la propia Sega) aprovechaba esas posibilidades, en parte debido a que a la división occidental se les envió manuales boicoteados en perfecto japonés dónde se decía que la MD supuestamente no podía hacer ciertas cosas pero en realidad luego se descubrió que sí; David Perry fué de los pocos que puso en evidencia ésto, lo que pasa es que se calló sus conocimientos cómo una perra para que Shinny marcase la diferencia con otras desarrolladoras en lo técnico xDD

Y bueno, luego llegó la Snes y subió el listón en lo referente a voces, y la MD comenzó a quedar en evidencia en ese sentido, pero no por fallos en el diseño; sino porque simplemente se había quedado vieja en ese aspecto.
Salió años después, es natural que sea más potente. Una pregunta, Cual de las dos consolas tuvo mayor margen de beneficio?
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Hieroneus escribió:Salió años después, es natural que sea más potente


La Snes no es más potente en términos generales que una MD, de hecho se queda por detrás en diversos aspectos. Lo que sí es evidente es que es más moderna, y por consiguiente supera a la Mega Drive en otros tantos aspectos, cómo la capacidad de ejecutar transparencias reales, o la rotación/scaling de backgrounds.

Si una consola fuese notoriamente mejor que la otra, hilos cómo este no existirían.

Lo bonito de esta competencia es que los puntos fuertes de una son los débiles de la otra y viceversa. Son máquinas complementarias y absolutamente imprescindibles en la colección de cualquier jugador retro. Perderse el catálogo de cualquiera de ellas por amor a una marca/sistema, es perderse un universo de maravillas.

Es el mejor VS de todos los tiempos; es infinito porque ningún bando consigue jamás demostrar que su consola está indiscutiblemente por encima de la del "rival"; sino que todo se acaba siempre en "pues a mí me gusta más cómo se ve la Snes", o "pues a mí me flipa más lo rápido que maneja una MD los entornos de acción hostil", etc. En cambio la Neo Geo no genera polémica alguna porque se asume por consenso que directamente es la mejor.

Los retro-foros seguirán viendo batallas apasionadas del tema cuando nosotros nos hayamos muerto.
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Sexy MotherFucker escribió:Por eso la MD en el Street of Rage 1 con una rom de apenas 376.66 KB (menos de 4 megabits) puede permitirse un MUSICOTE de este calibre:

https://www.youtube.com/watch?v=5bf-EGuMfag&list=PLEAD8D2B6A61E9544&index=2
Imagen

(Si leéis el resto de mi post sin haber pinchado en la canción mola menos, así que no seáis sosos y subid el volumen)


Cada vez que escucho la OST de Street of Rage o de Shinobi se me caen los huevos al suelo.

Esto también da para hablar del mito de que en MD tiene mal sonido.

https://www.youtube.com/watch?v=Ts8dgSUMnME

https://www.youtube.com/watch?v=MFC7yCbp8ks

Si ahora dicen que han conseguido sacar PCM a MD, y las recreativas como Street Fighter 2, que sus OST son una mezcla de FM+PCM, se podría conseguir algo más fidedigno a lo que nos trajeron en su momento.

Por cierto, ¿dónde se puede conseguir un cable de esos que dicen CSYNS?
Me quedo con el sonido de MD (cuando se empleaba bien) por la simple razón que es más fidedigno a lo que escuchaba en las recreativas, el de Snes muy bonito pero me parece que no tiene la personalidad para lo bueno o para lo malo que tiene el de MD.
Sobre el color es un tema que ya cansa un poco, tenía menos colores obviamente pero cumplía sobradamente, por momentos parece que estáis hablando de un spectrum, como se exagera todo para intentar llevar la razón. Juegos coloridos y que entran por los ojos de MD, por poner solo dos ejemplos:

https://www.youtube.com/watch?v=RY1T8Canr-o

https://www.youtube.com/watch?v=8VQzX9f3lMM

Nunca eché en falta más colores, y el referente gráfico y el salto cualitativo estaba en los salones, cuando jugabas aquello sabías que estaba un escalón o dos por encima de una consola de 16 bits, la super nintendo no era la referencia ni nunca lo fue, es como un Barça o Madrid de baloncesto, puede que uno de los dos esté algo por encima del otro pero en conjunto son lo mismo, lo bueno está en la NBA, pues lo mismo, MD y Snes son un Madrid Barça, en las recreativas estaban los Lakers, los Miami heats y todos estos [+risas]
Sexy MotherFucker escribió:@Gammenon Pues al parecer sí que les quedó una placa bastante enorme, mira, te cuelgo un extracto de la entrevista a Masami Ishikawa (co-supervisor en el diseño del hardware junto a Hideki Sato) publicada en el Sega Mega Drive/Genesis: Collected Works:


What were the major strengths of the hardware in terms of graphics?

MI: I think its strength was in having multiple displays. We were able to have two scrolling windows — with both vertical and horizontal line scrolling — and the sprite size could be changed to fill the whole display. It could also display the background screen behind the scrolling window and could change the color of each line. The number of available colors was limited compared to comparable arcade systems, but it could create shadows that matched each character's shape and was also capable of semi-transparency. The biggest hurdle was the size of the chip. We wanted to include enlarging and minimizing capabilities as well as sprite-spinning functionality, but the circuit design was becoming too large to fit on one chip, which would have lowered the production yield rate and hiked up costs, so we had to remove it from the spec. The number of available colors was also limited by the size of the circuit structure.


Y de cualquier manera no creo que haga falta que lo diga este señor; ¿nunca has visto una Mega Drive model 1 en la realidad? Es un mamotreto bastante enorme, sobre todo si lo comparas con la fantabulosa e infravalorada Pc Engine.

Otro fallo de diseño, si no recuerdo mal, de la MD era que los timers del YM2612 no se cablearon al Z80 y que por esto éste tiene que hacer pooling en vez de tirar de interrupciones, cosa que hace que los samples de MD tengan esa carraspera tan típica. Pero esto es un escuchar campanas pero no saber muy bien donde por mi parte.

No fué un error de diseño; es que era 1988 y lo que se llevaba era la síntesis FM. Ordenadores cómo el Sharp X-68000 sólo gastaban 1 canal PCM de serie al principio (luego vino el midi of course), y la Mega Drive con un Yamaha YM2612 + Texas Instrument, y un Z-80 para atarlos en las Tinieblas iba sobrada para un hardware doméstico de la época. De hecho aunque ahora esté de moda el XGM driver, en los 90 hubo drivers que también sacaban 4 voces, incluso otros que mostraban PCM a partir de 40 Khz; el tema es que casi nadie (ni siquiera la propia Sega) aprovechaba esas posibilidades, en parte debido a que a la división occidental se les envió manuales boicoteados en perfecto japonés dónde se decía que la MD supuestamente no podía hacer ciertas cosas pero en realidad luego se descubrió que sí; David Perry fué de los pocos que puso en evidencia ésto, lo que pasa es que se calló sus conocimientos cómo una perra para que Shinny marcase la diferencia con otras desarrolladoras en lo técnico xDD

Y bueno, luego llegó la Snes y subió el listón en lo referente a voces, y la MD comenzó a quedar en evidencia en ese sentido, pero no por fallos en el diseño; sino porque simplemente se había quedado vieja en ese aspecto.


Tengo el libro ese en casa, pero es que cuando lei eso del tamaño y tal no me lo podía creer. Está claro que no prefirieron cambiar a componentes más pequeños o hacerlo de otra forma (tipo PC Engine) y seguir con ese planteamiento de darle martillazos al system 16 hasta dejarlo del tamaño que querían, con potencia pero bastante tullido :(
Sexy MotherFucker escribió:Y estoy muy cerca de averiguar hasta qué punto afecta la C.P.U al hecho de que exista un porcentaje tan alto de juegos rulando en Snes a 20 y 30 fps. Cómo consiga demostrar que tiene una relación directa ya no va a quedar ni un clavo al que agarrarse para defender a este procesador cómo una elección "adecuada" para una consola de 1990.


Contesto primero solo a esto, porque merece explicarse.

No existe una única forma de concluir sobre determinados resultados, y de nuevo, la forma en que se use el hardware es mas fundamental que las limitaciones en si mismas. La respuesta corta (y poco precisa) es que el 65c816 tiene un hilo de proceso principal tremendamente mas eficiente que el del 68000, pero este es capaz de ejecutar otras rutinas en paralelo, mientras que el 65c816 tiene que hacerlo secuencialmente.

Cuánto mas complejo sea un programa, mayores serán las diferencias. Ese es el motivo por el que tienen una explicación los 20/30 fps en el campo de los sprites.


Lo cierto es, que muchos programas conllevan una complejidad desproporcionada, y por eso hay juegos que funcionan a 30fps, y otros que mostrando mucho mas, resulta que funcionan a 60. Le ha pasado incluso a megadrive.


editado: Todo lo que yo te diga... ya sabes, cógelo con pinzas.

Pig_Saint escribió:Lo dice algo llamado sentido común. No hace falta haber visto un archivo de música de SNES en la vida para entender que si los samples pesan mucho, ocupan mucho cartucho, y por tanto se sale de presupuesto, problema que MegaDrive no tenía. Eso ya independientemente de que la máquina pueda ejecutar archivos pesados.


Luego, no estaba limitada técnicamente a samples cortos, eso lo decirde la planificación de la composición.

Pig_Saint escribió:Y no, no es sonido real. Eso no suena real. Ya eso aparte de que no sé quién ha dicho que el sonido real (aunque fuera a 44KHz y sin líimite de tamaño) tenga que ser mejor que el sonido electrónico.


No se ha dicho que sea mejor que el sonido electrónico. Has hablado de riqueza de sonido superior, y lo que te he contestado es que si, pero sin los matices del sonido PCM.

Y sobre lo de que no es sonido real:
https://youtu.be/5BvlFwO7NvY?t=14


Yo diría que algo encierra esta snes XD


Pig_Saint escribió:Y no desprecio el ingenio. Al contrario, elogio a David Wise por haberse quebrado la cabeza a esos niveles, independientemente del presupuesto que costó poder hacer eso en esos años. Faltaría más.


No nos creamos ahora que en megadrive no hacía falta quebrarse la cabeza para sacar rendimiento de su chip sonoro, y que ahora han salido unos drivers de la nada, cuando lo mas probable es que hayan estado años y años a base de "ensayo y error".

Todo exige invertir tiempo y recursos, tanto con el spc700, como con el yamaha.

Pig_Saint escribió:Con 6 canales FM se hacía lo impresionante de la música (eso que una SNES no podía hacer). El resto de canales se usaba para sonidos de acompañamiento, algunos golpes y demás. Eso que en SNES sonaba fatal o directamente no sonaba. Con un canal de ruido puedo hacer virguerías a la que le metes ritmo.


A esto me refiero... "eso que en snes sonaba fatal", atribuye limitaciones que no son tales. Si algo suena mal en snes, es porque se hace adrede.

Hay gente que cree que los samples de sonido que suenan apagados, son culpa del muestreo a 32Khz, cuando en realidad es debido a una compresión desproporcionada. A 32Khz puedes conseguir un sonido totalmente brillante.

Pig_Saint escribió:No es cierto que la MegaDrive tenga menor longitud a la hora de usar samples, y me remito a los propios samples que se usan, claramente más largos que los de SNES, incluso con ejemplos de sonido de bastante calidad (sin llegar a la de SNES) como los de Dynamyte Headdy.


¿Que significa "claramente mas largos?, ¿que has visto en un juego samples largos, e imaginas que no hay nada así en snes?.

La megadrive tiene potencialmente mucha menos capacidad para reproducir samples largos, independientemente de la calidad de las fuentes, básicamente porque no tiene donde almacenarla.

Dispone de la memoria RAM principal, pero no es una memoria dedicada, y solo podrá usar las migajas que le queden... Snes, tiene 64KB enteros para samples, y una memoria RAM principal mucho mayor. Esto significa que todo lo que no puedas almacenar, tienes que reproducirlo al vuelo, y cada vez que quieras usarlo le va a quitar ancho de banda a los gráficos.

...por eso me parece una idea pésima meter 4 canales de sonido simultáneos, y encima quereis mas calidad de muestreo. El tamaño de los samples tiene que ser, corto no, CORTÍSIMO.

Pig_Saint escribió:En el caso de SNES no, porque esa copnsola tira todo por PCM porque no tiene canales que suenan con la frecuencia de los canales FM de MegaDrive. Por tanto, la composición general queda... pues eso, quiero y no puedo. En Megadrive, para meter alguna voz o algún sonido concreto que apoye a la música, sobra con lo que hay. Eso y que es muy posible que lo mejoren, o eso dicen los que están en ello.


No he visto en megadrive alcanzar la riqueza en matices de composiciones como las del DKC, o mismamente el jurassic park... aún a pesar de todo lo que se ha volcado la scene en intentarlo.

Menudo quiero y no puedo xD
https://www.youtube.com/watch?v=g1EGNaPTACc
https://www.youtube.com/watch?v=1PKKPVj7loQ


Escúchalo aténtamente, hay partes que son irreproducibles en una megadrive.


Pig_Saint escribió:Sigues insistiendo en lo de que no tiene limitaciones, y es falso. Con canales PCM no podías hacer sonidos como los que se podían hacer con canales FM de MegaDrive, tenías limitaciones de memoria, y encima la calidad era de 32KHz. Más limitado es complicado. Es una cárcel.


Oís campanas, y os lanzais como lobos aunque no sepais ni que implican las cosas.

Snes tiene dos limitaciones. La primera es que su RAM de audio es de 64KB, y la segunda que toda fuente debe estar comprimida por defecto a un mínimo (hay 8 niveles de compresión, y el hardware exige que toda fuente deba estar comprimida en ROM, aunque al nivel mínimo la pérdida es prácticamente imperceptible).

Y repito, llevais la consigna de que 32Khz hace que la calidad de un audio sea mala, pobre, o insuficiente, y estais metiendo la patita hasta el corvejón. Una cosa es la frecuencia y otra la tasa de bits por segundo. He encontrado esta mierda... pero para que te hagas una idea vale:
https://www.youtube.com/watch?v=1blLqriAzRI



Las fuentes de sonido mas proclives a perder información tras un proceso de compresión, son las percusiones, y cuánto mas altas sean las frecuencias de los instrumentos, menos pierden al ser comprimidas, y mas admiten meterles mano.

¿Que significa esto?, pues que te queda una puerta abierta a:
-Canciones basadas en solo 3 instrumentos (tres fuentes de sonido simultáneas), y por lo tanto mas espacio en memoria para que ocupen mas, y por lo tanto mas calidad (que le digan a motorhead si solo 3 musicos en la banda eran pocos).
-Canciones con instrumentos de viento de gran calidad
1 Pregunta y 1 comentario.

De haber incluido la posibilidad de mostrar mas colores, eso precisa mas poder de calculo?

Joder que pasada si la MD hubiera metido la posibilidad de mostrar tantos colores, porque digan lo que digan, para mi es su mayor lastre.

En serio el juego seguro es superior, pero es que VERLO el Final Fight de Snes y el Final Fight de MegaCD e inmeditamente piensas pero esta mierda que es (al menos en mi caso) en serio esa paleta es desastrosa, y lo notas mas con juegos adaptados de otro sistema.

Cuando el juego era nativo es que sabian jugar mas con eso, porque los Sonic es que son belleza pura.

Por cierto ayer conecte mi nueva Megadrive a mi tele y se me salio el lagrimon, por FIN tengo una mia con el Sonic ya no debo ir a casa de nadie (si ya los es jugado en Emuladores y en steam, pero tener la consola MIA es uan emocion) y ya compre y me vienen en camino el Sonic 2 y 3 que fueron siempre mis juegos mas envidiados.

Y compre un everdrive por supuesto aunque siga jugando en Emus.
@AlbertX Tener la consola tuya no tiene comparación con la emulación, eso lo sabe el que la tiene y ya está, he tenido la suerte de a estas alturas poder haber estrenado una MD2 nueva, no es tan bonita y mítica como la uno, pero estrenar en 2016 hardware de sega para mi es una experiencia que ya vale lo que pagué por la consola, enchufarla a la tele, desempolvar los juegos viejos y ver como funciona aquello original es mítico.
@Señor Ventura que opinas de esta intro? yo sigo alucinando con ella

https://www.youtube.com/watch?v=tridIQSe2pI

La mostre antes pero no se si paso desapercibida

Ademas ese juego muestra varios scrolles creo.

https://www.youtube.com/watch?v=_rBFYWfjz04

3 de fondo, el personaje y una neblina en frente

Mira este nivel:

https://youtu.be/_rBFYWfjz04?t=59m4s

o Aqui

https://youtu.be/_rBFYWfjz04?t=1h36m20s

@Snatcher10 A mi me encantan todas las consolas, de hecho me estan vendiendo una saturn japonesa (sin control ni fuente de poder) y aunque no tengo ni pensado comprar juegos para ella joder que bonita es la jodia tengo unas ganas de pillarmela jajajaja
Oigo gente decir que megadrive suena mejor que snes,luego escucho esto y no noto la diferencia entre una y la otra....

https://youtu.be/WuvYG0PmgOc

Megadrive tendra cosas mejores que super nintendo, pero en el audio y en los fx NO.

Las 2 son buenas maquinas,una peca de un sitio y la otra del otro,pero en definitiva snes es muy superior(en los campos que es mejor)en otros como la resolución y en el manejo de sprites a lo mejor sale ganando la megadrive, pero vamos....
¿para cuando un pique de musicas o fx?
Siendo la Megadrive una gran consola, me quedo con SNES.

El colorido y los gráficos, en general me parecen mejor en la SNES. La cantidad de colores, el tamaño de los sprites aunque se muevan más lentos (por eso proliferaron los RPG en la máquina de Nintendo), el Modo 7 (la pantalla "Tubo" de Super Castlevania IV, el Super Mario Kart...) Por otro lado aunque teóricamente vendían la moto de que SNES tenía más resolución (algún menú o juego cutre aprovechaba esa resolución), está claro que en la práctica la resolución de MegaDrive es mayor.

El sonido también me parece mejor SNES, aunque la música Arcade de MegaDrive tiene su punto cañero, la calidad de SNES parece de la siguiente generación aunque le pueda faltar algo de punch.

Mega Drive la veo mejor en shooters y beat'em ups, las cosas como son. La CPU de SNES es una castaña. Tenían que haber puesto algo como el chip SA-1 a 10 MHz más el chip super-FX de serie en la consola, pero imagino que por tema de costes, más entrar en plazos, no lo pudieron/quisieron hacer.

El mando me quedo con el de SNES. Los 6 botones desde el inicio fueron un puntazo y el control es muy bueno.

Lanzar la consola con una brutalidad de juego como Super Mario World, es algo que yo no he vuelto a ver. En comparación para Mega Drive ves Altered Beast de los juegos de lanzamiento y da un poco de pena. Nintendo troleó a base de bien lanzando Super Mario Bros 3, días antes del lanzamiento de Mega Drive para "contraprogramar".

Como punto negativo de las dos consolas, descubrir a estas alturas que nos engañaban a los PAL-etos con juegos a 50Hz y bandas negras en muchos casos. Lo de Sonic 1 es de juzgado de guardia. SNES como era lenta de por sí no hay ningún juego que me choque tanto. Quizás el Street Fighter 2 original. En vez de 4:3, parece panorámico y va muy lento en PAL, pero en 1993 te parecía tener la recreativa en casa.

Otra faena de principios de los 90 es que la mayoría jugábamos con una mierda de cable RF que para nada hace justicia a ninguna de las dos consolas. Hoy en día con cable compuesto como mínimo en una TV CRT es otra película. Del RGB ni hablamos. De RF a RGB parecen consolas distintas.
Me he quedado a medias contando algo:



Las fuentes de sonido mas proclives a perder información tras un proceso de compresión, son las percusiones, y cuánto mas altas sean las frecuencias de los instrumentos, menos pierden al ser comprimidas, y mas admiten meterles mano.

¿Que significa esto?, pues que te queda una puerta abierta a:
-Canciones basadas en solo 3 instrumentos (tres fuentes de sonido simultáneas), y por lo tanto mas espacio en memoria para que ocupen mas, y por lo tanto mas calidad (que le digan a motorhead si solo 3 musicos en la banda eran pocos).
-Canciones con instrumentos de viento de gran calidad.
-Canciones con percusión de platillos, y ruídos secos.
-Canciones con guitarras acústicas.


Todo esto va a sonar a gloria en una snes, y como ejemplo:
https://www.youtube.com/watch?v=OTSW4M28XQg
https://www.youtube.com/watch?v=sTbAoNUCA8c



Cosas que para sonar bien necesitan ocupar un espacio en memoria adicional, ya que requieren mas:
-Percusiones de batería.
-Bajos de guitarra (aunque su naturaleza deja una oportunidad a que los riffs, al ser muy cortos, puedan almacenarse a gran calidad).
-Explosiones.


AlbertX escribió:1 Pregunta y 1 comentario.

De haber incluido la posibilidad de mostrar mas colores, eso precisa mas poder de calculo?


Te cuesta mas memoria, no mas poder de cálculo.

AlbertX escribió:En serio el juego seguro es superior, pero es que VERLO el Final Fight de Snes y el Final Fight de MegaCD e inmeditamente piensas pero esta mierda que es (al menos en mi caso) en serio esa paleta es desastrosa, y lo notas mas con juegos adaptados de otro sistema.


La snes tiene un límite de 16KB dedicados a sprites en la VRAM. El fatal fury CD al parecer almacena 30KB de sprites en la video ram.

AlbertX escribió:@Señor Ventura que opinas de esta intro? yo sigo alucinando con ella

https://www.youtube.com/watch?v=tridIQSe2pI


Pues opino que va con el freno de mano echado, pero bueno, es que no le puedes pedir mas a un cartucho de 16 megas.

Con 128, pues vete tu a saber la de virguerías que podrías permitirte hacer.
AlbertX escribió: @Snatcher10 A mi me encantan todas las consolas, de hecho me estan vendiendo una saturn japonesa (sin control ni fuente de poder) y aunque no tengo ni pensado comprar juegos para ella joder que bonita es la jodia tengo unas ganas de pillarmela jajajaja

Estoy buscando una super famicom, un mega cd y una saturn japonesa, por menos de 4 juegos de salida de ps4 me pillo una saturn y una snes con su caja, todo el dinero que me estoy ahorrando en comprar juegos en esta generación (por los lanzamientos tan malos que hay) lo estoy invirtiendo en clásicas.
lo que sigo pensando es que los amantes de megadrive confunden la calidad de las composiciones con la calidad isntrumental y de audio .
Evidentemente juegos como castlevania de megadrive suena acojonante por que las melodias son la leche ,la mano de yamane se nota.
yo soy el primero que em encanta la banda sonora de ese castlevania y tiene temas para el recuerdo .
pero por dios ,los instrumentos ,los bajos ,las baterias ,no son baterias ,y los sonidos principales son pitidos .
tiene mas fuerza pues si ..pero distorsionan una barbaridad.
comparar esto:
treasure room
lamparas
por dios instrumentos reales! ese piano y ese organo


Y por cierto me encantaria ver donde yuzo dice que el sonido de megadrive es superior ,que yo sepa nunca dihjo eso ,comento que le gustaba mas trabajar en megadrive pero que la calidad de sonido del chip de sony ofrecia mas calidad pero menos libertad para un tio como el que le gusta componer a base de chiptunes .
que es muy diferente .

Me hace gracia cuando deciis que el chip de sonido de snes no tiene personalidad ¿hay alguna consola que suene igual? porque yo escucho un tema de un juego aunque no lo conozca y del tiron te digo ,eso es snes .
Diria que tiene muchisima personalidad .
EDITO: Ese plok! la megadrive no le queda mas que soñar hacer algo asi ,de hecho reto a que pongais algo tan bestia similar de megadrive .

@AlbertX la intro de jurassic park 2 me impresiono cuando la vi ,acojonante
otra intro que me impacto fue esta:
dracula
Sexy MotherFucker escribió:@Blaster Master de todas formas el tema de las roms de tamaño limitado lo sufrió mucho más la Super Nintendo que la Mega Drive, por dos motivos: El primero es que en Snes TODO el sonido (música, efectos, y voces) está compuesto por samples PCM, y por muy comprimidos que vayan éstos siempre van a ocupar un espacio considerable en los cartuchos. En cambio en MD la síntesis FM (que era con lo que está compuesta el 99% de sus bandas sonoras) sale prácticamente gratis a nivel de rom.

El segundo motivo, y no por éllo menos importante, es la escasa capacidad de streaming/descompresión de datos al vuelo del 5A22; mientras que el M68000k tiene todo un sets de instrucciones mucho más eficientes para tareas de ese tipo.

Por eso la MD en el Street of Rage 1 con una rom de apenas 376.66 KB (menos de 4 megabits) puede permitirse un MUSICOTE de este calibre:

https://www.youtube.com/watch?v=5bf-EGuMfag&list=PLEAD8D2B6A61E9544&index=2

Pues es interesante el tema de la compresión, nunca lo había tenido demasiado en cuenta y es cierto que a veces uno se preguntaba qué narices hacían con la memoria, cómo juegos contemporáneos con al misma capacidad estaban claramente por debajo de otros (más allá de quién los programase).


Señor Ventura escribió:
robotnik16 escribió:También la veo más o menos así, aunque la diseñaron en los '80 la sensación es esa, digamos que tiene unas características que dotan a sus juegos de rasgos más "noventeros", y creo que es una de las principales bazas para que mucha gente la considere mejor. En fin, no saben apreciar el sabor de un gran reserva... [carcajad]

Rasgos noventeros no es solo chiptune FM. Neo geo mismamente va mas por el camino de snes, que de megadrive, y tambien es de los 90.

Que coño, playstation tambien es noventera... es que hasta dreamcast es de los 90, y si te descuidas, hasta la ps2 xD

Ya no sólo por el chiptune, sino por todas las características en su conjunto. La mayoría de los componentes de la MD se usaban en las placas arcade de la época, e incluso en los ordenadores de aquella década, definiendo unos rasgos muy característicos. La SNES cuenta con componentes menos recurridos y específicos para el sistema, y algunas prestaciones iban más en consonancia con las máquinas posteriores, incluso te diría que conceptualmente, la consola iba en otra dirección (reforzaba el 3D, sonido digital, paleta amplia, etc... Tú mismo lo estás diciendo, precisamente los ejemplos de máquinas que pones se acercan a lo que digo...


AlbertX escribió:Es que el mal uso solo se menciona si se trata de Megadrive, en SNES los programadores eran unos crack y absolutamente todos los juegos salieron optimizados y utilizando todo lo que daba de si la maquina.

Pues yo lo concibo al revés, parece ser que la arquitectura de la super es unan burrada con sus PPU's y con su eficiente procesador, pero luego resulta que la gran cantidad de slowdowns y menor velocidad en general, o los recurridos 3 enemigos de los beat 'em ups son a causa de malas optimizaciones, nadie se lo curraba...


Señor Ventura escribió:Me he quedado a medias contando algo:



Las fuentes de sonido mas proclives a perder información tras un proceso de compresión, son las percusiones, y cuánto mas altas sean las frecuencias de los instrumentos, menos pierden al ser comprimidas, y mas admiten meterles mano.

¿Que significa esto?, pues que te queda una puerta abierta a:
-Canciones basadas en solo 3 instrumentos (tres fuentes de sonido simultáneas), y por lo tanto mas espacio en memoria para que ocupen mas, y por lo tanto mas calidad (que le digan a motorhead si solo 3 musicos en la banda eran pocos).
-Canciones con instrumentos de viento de gran calidad.
-Canciones con percusión de platillos, y ruídos secos.
-Canciones con guitarras acústicas.


Todo esto va a sonar a gloria en una snes, y como ejemplo:
https://www.youtube.com/watch?v=OTSW4M28XQg
https://www.youtube.com/watch?v=sTbAoNUCA8c



Cosas que para sonar bien necesitan ocupar un espacio en memoria adicional, ya que requieren mas:
-Percusiones de batería.
-Bajos de guitarra (aunque su naturaleza deja una oportunidad a que los riffs, al ser muy cortos, puedan almacenarse a gran calidad).
-Explosiones.

Aquí te has marcado un "yo me lo guiso yo me lo como" del copón...

Yo creo que sonoramente SNES era más avanzada y su sonido es la prueba clarísima de ello. Puede que no fuera la panacea en lo suyo pero sólo por tratarse de sonido digital ya era un gran punto a su favor, sobre todo por la "facilidades" que proporciona y teniendo en cuenta que hablamos de aparatos cuyo poder de atracción se centraba en cuestiones audiovisuales. Aun así, no cambio el sonido de la Mega por el de SNES, por todas las razones que lleva hablando SexyMotherFucker desde hace tiempo, y es que es puro carisma y la seña de identidad de una época.

De forma muy rápida, del Soleil decir que coincido con Gaditanomania, a mí me gusto mucho precisamente por su sencillez y diversión más directa, lso gráficos son muy llamativos y la música es genial, de esas que dejan huella. ZALTTP sólo lo he jugado para ver de qué iba y tal, y tanto al jugar como por todo lo que dicen de él, tengo la sensación de que es un juego más elaborado que Soleil, y con un arranque mucho más potente, por cierto. Soleil va ganando enteros cuando sales del pueblo inicial (Refleshia se llamaba en la version uk????).

Y sobre los plataformas, pues qué queréis que os diga, no veo la superioridad de SNES sobre MD como tampoco la veo a la inversa. Hay grandes exponentes en los dos lados.
Por cierto SNES también tenía algunos temas musicales estilo SteamPunk/futurista de corte parecido a MD aunque con una calidad de sonido y de efectos tremendo. Algunos ejemplos del gran Super Probotector/Contra III.

Nunca me canso de escuchar estos temazos:

https://www.youtube.com/watch?v=I0Jl5cR ... a1rmSOOdtm

https://www.youtube.com/watch?v=WMbcgU9 ... a1rmSOOdtm

https://www.youtube.com/watch?v=gDGZOZG ... a1rmSOOdtm

https://www.youtube.com/watch?v=EcW8iPi ... a1rmSOOdtm

De propina dejo el tema de Mortal Kombat que tiene el shooter Bio Metal, nunca supe el porque de esta coincidencia:

https://www.youtube.com/watch?v=TCSgMg7 ... 06FF77F977

Y otro inolvidable, la canción de la primera fase de Vampire Kiss con esa guitarra eléctrica:

https://www.youtube.com/watch?v=SzrvBAN ... AF0CBCEB05
Señor Ventura escribió:
Pig_Saint escribió:Lo dice algo llamado sentido común. No hace falta haber visto un archivo de música de SNES en la vida para entender que si los samples pesan mucho, ocupan mucho cartucho, y por tanto se sale de presupuesto, problema que MegaDrive no tenía. Eso ya independientemente de que la máquina pueda ejecutar archivos pesados.


Luego, no estaba limitada técnicamente a samples cortos, eso lo decirde la planificación de la composición.

Pero es que lo que tú llamas "planificación de la composición" yo lo llamo limitación de la consola y del propio formato cartucho. Y siento insistir en que es algo de sentido común.

Señor Ventura escribió:
Pig_Saint escribió:Y no, no es sonido real. Eso no suena real. Ya eso aparte de que no sé quién ha dicho que el sonido real (aunque fuera a 44KHz y sin líimite de tamaño) tenga que ser mejor que el sonido electrónico.


No se ha dicho que sea mejor que el sonido electrónico. Has hablado de riqueza de sonido superior, y lo que te he contestado es que si, pero sin los matices del sonido PCM.

Y sobre lo de que no es sonido real:
https://youtu.be/5BvlFwO7NvY?t=14


Yo diría que algo encierra esta snes XD

Eso es una SNES al máximo y no, no es sonido real. Se nota un montón que está a 32KHz. Y luego internamente está hecho a trocitos que ocupan mucho dentro de un cartucho. Es que es repetir lo mismo una y otra vez. Y ni siquiera hay nadie negando en todo este hilo que la frecuencia de sampleo de SNES es superior a la de MegaDrive. Es que eso es un hecho. Pero queda encerrado a que es la única forma de producir sonido, que es muy costoso a varios niveles, y que está limitado a una frecuencia de 32KHz. Lo dicho, me estoy repitiendo. Lo mismo a ti te parece guay desperdiciar memoria de cartucho en una canción de intro hecha a trocitos de samples, pero a mí no, y no sólo porque tuviera que pagarla.

Señor Ventura escribió:
Pig_Saint escribió:Y no desprecio el ingenio. Al contrario, elogio a David Wise por haberse quebrado la cabeza a esos niveles, independientemente del presupuesto que costó poder hacer eso en esos años. Faltaría más.


No nos creamos ahora que en megadrive no hacía falta quebrarse la cabeza para sacar rendimiento de su chip sonoro, y que ahora han salido unos drivers de la nada, cuando lo mas probable es que hayan estado años y años a base de "ensayo y error".

Todo exige invertir tiempo y recursos, tanto con el spc700, como con el yamaha.

Por supuesto que en MegaDrive se quebraban la cabeza, pero desde luego no era para poder componer. Primero, porque MegaDrive usaba la versión vitaminada del sistema que se había estado usando en máquinas muy populares anteriores (PC-88, MSX, etc.), por lo que los compositores, como Koshiro, que ya venían de ese sistema estaban acostumbrados. Segundo porque son los propios compositores los que resaltaban lo fácil y barato que resultaba crear sonidos en MegaDrive. Sobre eso, cualquier juego podía darte la sorpresa y usar sonidos que no tenía ningún otro, aunque fuera una pequeña compañía sin presupuesto o un compositor que no fuera nada del otro mundo. Eso hacía más rico el catálogo musical de MegaDrive.

Señor Ventura escribió:
Pig_Saint escribió:Con 6 canales FM se hacía lo impresionante de la música (eso que una SNES no podía hacer). El resto de canales se usaba para sonidos de acompañamiento, algunos golpes y demás. Eso que en SNES sonaba fatal o directamente no sonaba. Con un canal de ruido puedo hacer virguerías a la que le metes ritmo.


A esto me refiero... "eso que en snes sonaba fatal", atribuye limitaciones que no son tales. Si algo suena mal en snes, es porque se hace adrede.

Hay gente que cree que los samples de sonido que suenan apagados, son culpa del muestreo a 32Khz, cuando en realidad es debido a una compresión desproporcionada. A 32Khz puedes conseguir un sonido totalmente brillante.

Lo hacían adrede demasiadas veces, creo yo. Y no, no digo que sea culpa sólo de los 32KHz. Es más, creo que he dejado claro que su principal limitación es que la máquina no tiene memoria suficiente para ejecutar samples pesados y menos aún para meter en el cartucho todo lo que les hubiera gustado. A veces pienso que se tengan idealizados los canales PCM. Más adelante vale, porque las limitaciones se perdían, pero en SNES...

Señor Ventura escribió:
Pig_Saint escribió:No es cierto que la MegaDrive tenga menor longitud a la hora de usar samples, y me remito a los propios samples que se usan, claramente más largos que los de SNES, incluso con ejemplos de sonido de bastante calidad (sin llegar a la de SNES) como los de Dynamyte Headdy.


¿Que significa "claramente mas largos?, ¿que has visto en un juego samples largos, e imaginas que no hay nada así en snes?.

La megadrive tiene potencialmente mucha menos capacidad para reproducir samples largos, independientemente de la calidad de las fuentes, básicamente porque no tiene donde almacenarla.

Dispone de la memoria RAM principal, pero no es una memoria dedicada, y solo podrá usar las migajas que le queden... Snes, tiene 64KB enteros para samples, y una memoria RAM principal mucho mayor. Esto significa que todo lo que no puedas almacenar, tienes que reproducirlo al vuelo, y cada vez que quieras usarlo le va a quitar ancho de banda a los gráficos.

...por eso me parece una idea pésima meter 4 canales de sonido simultáneos, y encima quereis mas calidad de muestreo. El tamaño de los samples tiene que ser, corto no, CORTÍSIMO.

En SNES, insisto de nuevo, los samples debían trocearse. En MegaDrive no, aunque tuviera menos calidad. Te recuerdo, ya que hablas de arquitectura, que la CPU M68000 de MegaDrive ni se entera de la música. Lo procesa el Z80. Un procesador sólo para eso. Hasta los tres canales extra PCM que han sacado ahora van por Z80. Así que no, los gráficos ni se inmutan.

Por cierto, que dices que SNES tiene 64KB de memoria para samples y lo mismo hasta te parece mucho. Parece que para ti con 64KB de samples (y de lo que no son samples) hay para conseguir eso que tú llamas sonido real, pero para mí es simple y llanamente una miseria. MegaDrive, por fortuna no necesitaba de samples de mala calidad para hacer música increible. ¿Te das cuenta de lo complejo que es hacer pistas llenas de sonidos PCM? ¿Eres consciente de que con un equipo de 1990 no podías comprimir samples como en 1995, y menos trocearlos para que encajados sonaran bien? Ni se planteaba. Como mucho se ponía un sonido decente en una pista que hacía que no escucharais lo que estaba sonando de fondo (cuando sonaba algo de fondo, claro). A los que estábamos acostumbrados al sonido de una MegaDrive nos llamaba mucho la atención.

Señor Ventura escribió:
Pig_Saint escribió:En el caso de SNES no, porque esa copnsola tira todo por PCM porque no tiene canales que suenan con la frecuencia de los canales FM de MegaDrive. Por tanto, la composición general queda... pues eso, quiero y no puedo. En Megadrive, para meter alguna voz o algún sonido concreto que apoye a la música, sobra con lo que hay. Eso y que es muy posible que lo mejoren, o eso dicen los que están en ello.


No he visto en megadrive alcanzar la riqueza en matices de composiciones como las del DKC, o mismamente el jurassic park... aún a pesar de todo lo que se ha volcado la scene en intentarlo.

Menudo quiero y no puedo xD
https://www.youtube.com/watch?v=g1EGNaPTACc
https://www.youtube.com/watch?v=1PKKPVj7loQ


Escúchalo aténtamente, hay partes que son irreproducibles en una megadrive.

Pero si están hechas con canales PCM, lógicamente no se podrán hacer en una MegaDrive. Hasta ahora, que ya sí los tiene, claro. Otra cosa es que por FM se puedan obtener sonidos mejores.

https://www.youtube.com/watch?v=7CJ5rdFC-Iw

Escucha atentamente la calidad de esos sonidos. Cuenta atentamente el número de canales (concéntrate en cada uno para que veas cuántas cosas están sonando a la vez) y piensa que a eso se le añaden los disparos de tu nave y enemigos. Dale fuerte. Son 57KHz.

Y si nos vamos a sonido electrónico ya ni te digo:

https://www.youtube.com/watch?v=ov1ULTDTdiY

Quédate a escucharla entera, que te llene los oidos. ¡Qué profundidad! ¡Qué nitidez! ¿Cómo hace eso una SNES? Ni en sus sueños más húmedos. Los samples de algo así ocuparían la vida y aún así no alcanzaría la frecuencia. Y los canales... ¿de dónde los sacaría?

Sobre los matices, es precisamente el problema de los samples. Son rígidos. Apenas pueden modificarse. Componer en FM te permite hacer virguerías con los sonidos, modulándolos para darle... matices, precisamente. En SNES, tal como te suene algo, así seguirá sonando. Y subirá o bajará de una nota a otra por escalones. Y si suena distinto, es porque han metido otro sample. Más carne al cartucho.

Señor Ventura escribió:
Pig_Saint escribió:Sigues insistiendo en lo de que no tiene limitaciones, y es falso. Con canales PCM no podías hacer sonidos como los que se podían hacer con canales FM de MegaDrive, tenías limitaciones de memoria, y encima la calidad era de 32KHz. Más limitado es complicado. Es una cárcel.


Oís campanas, y os lanzais como lobos aunque no sepais ni que implican las cosas.

Snes tiene dos limitaciones. La primera es que su RAM de audio es de 64KB, y la segunda que toda fuente debe estar comprimida por defecto a un mínimo (hay 8 niveles de compresión, y el hardware exige que toda fuente deba estar comprimida en ROM, aunque al nivel mínimo la pérdida es prácticamente imperceptible).

Y repito, llevais la consigna de que 32Khz hace que la calidad de un audio sea mala, pobre, o insuficiente, y estais metiendo la patita hasta el corvejón. Una cosa es la frecuencia y otra la tasa de bits por segundo. He encontrado esta mierda... pero para que te hagas una idea vale:
https://www.youtube.com/watch?v=1blLqriAzRI

Espero que no sean samples de campanas cortos a 32KHz que tengan que caber en una memoria de 64KB.

Repito, el problema real de la SNES no son los 32KHz. Ahí sólo destaco que la música en PCM de SNES tiene una frecuencia claramente inferior a la música FM de MegaDrive. Lo que principalmente lastra a SNES es que sus samples tienen que ocupar poquísimo y en consecuencia no suenan como ese ideal de "sonido real" que muchos tenéis de SNES. La realidad es que la enorme mayoría de sonidos del catálogo musical de esa consola eran insulsos, que cuando algo sonaba en condiciones, el resto de canales daban pena, que no tiene canales suficientes para dar libertad a los compositores y que quedara algo para los efectos de sonido, y que encima era caro y complejo.
es que el chip de snes se puede permitir los estilos que le salgan de ahi .
puede sonar dulce y armonioso
terranigma
que sonar mas rock
ratones

que mas arcade
king of dragon

que tetrico con organos y sonidos de ultratumba
demons crest

el poder samplear sonidos hace que cada juego tenga su estilo musical muy marcado y por supuesto que un organo sea un organo no algo que lo imita .
El fm esta muy bien cuando ofreces calidad como neogeo o el amiga 500 ,pero si no tienes calidad no me gusta el resultado
amiga 500
pulstar

no se cual será el motivo de eso pero el chip de megadrive no suena asi de bien
Pig_Saint leyendo tu post, te pregunto con tantas limitaciones en los canales de la SNES, ¿como diablos consiguieron que este tema de Vampire Kiss sonará así de bien?

https://www.youtube.com/watch?v=SzrvBAN ... AF0CBCEB05

Mi oído musical no es ninguna maravilla en cuanto a matices, pero en este tema hay como 6 o 7 canales de instrumentos diferentes y todos suenan muy bien, mención aparte de la guitarra que esta a otro nivel, solo la percusión suena un pelín enlatada, pero es un tema con varios canales y a mi juicio todos suenan muy bien.

Ya de paso te dejo otra maestra orquestal, el gran conversión de Star Wars de SNES, aquí he pedido la cuenta de canales:

https://www.youtube.com/watch?v=YjisU0Y ... yJxGWkIutq
titorino escribió:lo que sigo pensando es que los amantes de megadrive confunden la calidad de las composiciones con la calidad isntrumental y de audio .
Evidentemente juegos como castlevania de megadrive suena acojonante por que las melodias son la leche ,la mano de yamane se nota.
yo soy el primero que em encanta la banda sonora de ese castlevania y tiene temas para el recuerdo .
pero por dios ,los instrumentos ,los bajos ,las baterias ,no son baterias ,y los sonidos principales son pitidos .
tiene mas fuerza pues si ..pero distorsionan una barbaridad.
comparar esto:
treasure room
lamparas
por dios instrumentos reales! ese piano y ese organo




Eso de instrumento real no tiene nada, el sistema de sonido de SNES es un midi de baja calidad, y para los que disfrutamos en esa epoca de un PC equipado con una tarjeta de sonido con capacidad para carga de fuentes de tabla de ondas, como la Sound Blaster AWE o Roland SCC-1 el sonido de SNES hasta parece ridiculo, el SPC700 en mi opinión no era un chip apto para una consola a base de cartuchos donde hay que tirar de memoria ROM para almacenar los samples, (muy costosa para la época)

Como alguien dijo anteriormente, SNES es un quiero y no puedo, la mejor forma en mi opinión de describir el hardware de sonido de SNES, sin contar con que debieron haber puesto algun chip extra, aparte y exclusivo para reproducir FX y voces digitalizadas, como un Oki MSM6295 y dejar libre el SPC700 para encargarse de la música;

Algo como lo que hizo Sony Con Playstation, aunque ya en una consola basada en CDrom.... es una solución un tanto cutre, pero si comprensible al ser una consola de Sony, ni siquiera se plantearon por un momento meter un chip NEC, Oki o Ricoh o de otra marca rival, pero Nintendo cuando diseño SNES si que tenia todas esas otras opciones.
chinitosoccer escribió:
titorino escribió:lo que sigo pensando es que los amantes de megadrive confunden la calidad de las composiciones con la calidad isntrumental y de audio .
Evidentemente juegos como castlevania de megadrive suena acojonante por que las melodias son la leche ,la mano de yamane se nota.
yo soy el primero que em encanta la banda sonora de ese castlevania y tiene temas para el recuerdo .
pero por dios ,los instrumentos ,los bajos ,las baterias ,no son baterias ,y los sonidos principales son pitidos .
tiene mas fuerza pues si ..pero distorsionan una barbaridad.
comparar esto:
treasure room
lamparas
por dios instrumentos reales! ese piano y ese organo




Eso de instrumento real no tiene nada, el sistema de sonido de SNES es un midi de baja calidad, y para los que disfrutamos en esa epoca de un PC equipado con una tarjeta de sonido con capacidad para carga de fuentes de tabla de ondas, como la Sound Blaster AWE o Roland SCC-1 el sonido de SNES hasta parece ridiculo, el SPC700 en mi opinión no era un chip apto para una consola a base de cartuchos donde hay que tirar de memoria ROM para almacenar los samples, (muy costosa para la época)

Como alguien dijo anteriormente, SNES es un quiero y no puedo, la mejor forma en mi opinión de describir el hardware de sonido de SNES, sin contar con que debieron haber puesto algun chip extra, aparte y exclusivo para reproducir FX y voces digitalizadas, como un Oki MSM6295 y dejar libre el SPC700 para encargarse de la música;

Algo como lo que hizo Sony Con Playstation, aunque ya en una consola basada en CDrom.... es una solución un tanto cutre, pero si comprensible al ser una consola de Sony, ni siquiera se plantearon por un momento meter un chip NEC, Oki o Ricoh o de otra marca rival, pero Nintendo cuando diseño SNES si que tenia todas esas otras opciones.

Claro un pc no te jode!
Di otra recuerdo ,megadrive vs snes.
Te reto a que pongas algo con esa calidad instrumental en megadrive.
Crack__20 escribió:Pig_Saint leyendo tu post, te pregunto con tantas limitaciones en los canales de la SNES, ¿como diablos consiguieron que este tema de Vampire Kiss sonará así de bien?

https://www.youtube.com/watch?v=SzrvBAN ... AF0CBCEB05

Mi oído musical no es ninguna maravilla en cuanto a matices, pero en este tema hay como 6 o 7 canales de instrumentos diferentes y todos suenan muy bien, mención aparte de la guitarra que esta a otro nivel, solo la percusión suena un pelín enlatada, pero es un tema con varios canales y a mi juicio todos suenan muy bien.

Ya de paso te dejo otra maestra orquestal, el gran conversión de Star Wars de SNES, aquí he pedido la cuenta de canales:

https://www.youtube.com/watch?v=YjisU0Y ... yJxGWkIutq


Suena bastante bien ese tema del Vampire Kiss.

A mí siempre me ha parecido que la calidad de sonido es una de las cosas que más destaca de la Super Nintendo sobre la Megadrive, y me resulta tan evidente que veo hasta chocante que sea tema de discusión. :o
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titorino escribió:lo que sigo pensando es que los amantes de megadrive confunden la calidad de las composiciones con la calidad isntrumental y de audio.


Cómo no das nombres concretos de pobladores me voy a dar por aludido puesto que yo soy un "amante de Mega Drive" ;)

Yo no confundo "composición" con "instrumento"; lo que sí identifico es un sonido que la MD es capaz de generar y la Snes incapaz de imitar a plenitud; se llama síntesis FM/"chiptune"/música electrónica a 53 khz y 6 canales. La Super Nintendo puede aspirar a grabar la misma canción y luego reproducirla en su "tocadiscos"; pero jamás quedará igual, mucho menos en contexto de juego. Si ya metemos (bien usado) el TI, entonces la distancia se alarga aún más en chiptune y la MD puede abrazar el Heavy Metal de forma espectacular.

En cambio yo entiendo que tú eres el que confunde la estridencia del Texas Instrument con la competencia del fabuloso Yamaha YM2612; y que a pesar de los tochos que he soltado en este hilo poniendo ejemplos concretos; prefieres ignorar el hecho de que aproxidamente el 80% del catálogo de la Mega Drive no aprovecha debidamente el circuito de sonido de la consola; por lo que sigues asumiendo que lo que oyes en la mayoría de juegos es la calidad media de sonido en el sistema, y no fruto de la incompetencia/pereza de la mayoría de desarrolladores occidentales, o del sibilinismo de la directiva japonesa de Sega.

Te lo sintetizo en una frase: La Mega Drive en lo suyo (chiptune) es MEJOR que la Snes haciendo lo mismo, y además cuando une fuerzas con el Texas es capaz de un "Heavy Metal" espectacular.

Y la Snes por su parte es SOBRADAMENTE superior a la hora de interpretar el resto de estilos musicales; ya que puede reproducir cualquier cosa que se pueda grabar; ya sea una guitarra, un arpa, o el sonido de un consolador de plástico al golpear un chihuahua, las únicas limitaciones residen en la memoria disponible en la rom, el número de voces, y en la baja frecuencia de sampleado (32 Khz). Además la consola de Nintendo permite de serie y sin esfuerzos por parte de los programadores un PCM para las voces de calidad media-alta, mientras que la MD sufre simplemente para alcanzar unos resultados que no den pena.

La MD jamás podrá ampliar horizontes más allá del chiptune/rock/heavy; pero en su propio estilo es inalcanzable por la Snes. Por su parte el de SNES es un chip que suena a música de verdad, downgradeada, pero mucho, mucho más agradable al oido que cuando la Mega Drive trata de imitar ciertos estilo.

Todo lo demás son prejuicios tuyos.

Me hace gracia cuando deciis que el chip de sonido de snes no tiene personalidad ¿hay alguna consola que suene igual?


A mí no me has podido leer éso. Lo que sí he argumentado es que el sonido de la Mega Drive tiene una personalidad más marcada que el de Snes; ya que los resultados que puedes obtener son siempre EXTREMOS: Cuando suena bien suena música electrónica de la buena o a Heavy del duro, y cuando suena mal tiene la estridencia machacona e insoportable del llanto de un bebé mientras mastica con su boca desdentada una cuchilla de afeitar.

La Snes por su parte suena moderadamente bien siempre, y cuando inviertes en memoria suena especialmente bien. Punto. Aunque si me permites el troleo yo opino que lo que hace reconocible al sonido de la Snes es precisamente que es un PCM venido a menos; por lo que sus grabaciones se hacen personales porque suenan a música real pero más bajita, y con más "eco".

Personalidad tienen ambas, releete mi primera intervención en este hilo, página 7. Simplemente que en mi opinión la de Mega Drive es más reconocible, para bien, y por supuesto para MAL.

EDITO: Ese plok! la megadrive no le queda mas que soñar hacer algo asi ,de hecho reto a que pongais algo tan bestia similar de megadrive .


Yo fuí el primero que colgó ejemplos del Plok en este hilo, pero seguramente no te interesó verlo en su momento porque en el post también había varios análisis negativos sobre el hard de la Snes.

En cualquier caso yo te reto a ti personalmente a que me pongas algo tan bestia en Sn similar al tema Go Straight de SoR2, la apertura de ThunderForce IV, o la demo heavy metal que te colgué un par de veces.

Y si en tu post no te referías a mí personalmente y me estoy equivocando; pues entonces a la próxima no seas tan ambiguo y personaliza. Si no lo que voy a hacer a la siguiente es ponerme de acuerdo con todos los del bando Megadriver para contestarte en manada a lo mismo.

Señor Ventura escribió:editado: Todo lo que yo te diga... ya sabes, cógelo con pinzas.


Descuida, suelo ser prudente en ese sentido, no por descrédito hacia ti, sino porque fanboyismos al margen yo creo que las personas de cierta madurez lo que buscamos es la verdad cruda para aumentar nuestro conocimiento.

Pero por supuesto que si me beneficia la usaré cómo munición en este hilo XD

Y por cierto has mencionado un dato de interés al que nadie ha hecho ni caso, pero que a mí me interesa mucho:

La snes tiene un límite de 16KB dedicados a sprites en la VRAM


Yo ya sabía que la Snes tenía serias limitaciones a la hora de administrar la v-ram en comparacion con Mega Drive o la Pc Engine. Lo que ignoraba eran las cantidades, luego si los sprites no pueden abarcar más de 16 Kb; ¿entiendo que el resto del espacio se lo llevan los tilemaps para los backgrounds?
No me jodas.

Ahora la SNES es una mierda porque en la epoca se gozaba de la awe32, una tarjeta que costaba 400 dolares ella sola de salida, con una memoria de 1MB integrado 512KB progamables con posibilidad de expasion a 28MEGAS.

Y resulta que la snes es una mierda porque no llegaba a ese nivel no me jodas.

Entonces el chip de sonido de la Megadrive es directamente una mierda ya que en aquella epoca mi padre era dueño de un estudio de grabacion profesional y tenia una orquesta (y esto no es joda) comparado con la orquesta la megadrive es mas que mierda, en fin.
Entro, sigo viendo que se habla de lo que podia haber hecho mega, si, si no, si hubiese, etc...

Y NO HIZO.
@docobo Y sigue sin hacer.

Porque todo son teorias o cosas especificas, pero yo quiero ver todos esos maravillosos avances funcionando en conjunto, IA, spriters de 1024 colores, de triple tamaño con 8 de ellos en pantalla al mismo tiempo y 18 niveles de scroll.

Casi casi, la MD es capaz de correr el Dragon's Crown sin modificar
Yo soy muy aficionado a buscar y escuchar covers de temas de 8 y 16 bits, y decir que mientras los de snes suenan bastante parecido al original, no he conseguido aún escuchar ninguna versión de mega que suene a mega. Eso no es ni bueno ni malo para ninguna de las dos, lo digo solo por el tema de "consola que suena especial"
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docobo escribió:Y NO HIZO.


Go Straight! 1992, Street of Rage 2
https://www.youtube.com/watch?v=iCaRxoZtDHI

Me reservo el resto de ejemplos por si vuelves a insistir en la misma argumentación.

Ahora vuelve a leer mis intervenciones y verás que adquieren sentido si apagas el modo SnesDefense.

La Mega Drive por supuesto que "hizo", lo que pasa es que no hizo ni la mitad de lo que podría haber hecho por diversos motivos.

Y si no te interesa escuchar esos motivos, ni prestar atención a la scene actual; es porque entonces lo único que te interesa escuchar son ejemplos de lo que la Snes hizo en abundancia, sin más.
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AlbertX escribió:No me jodas.

Ahora la SNES es una mierda porque en la epoca se gozaba de la awe32, una tarjeta que costaba 400 dolares ella sola de salida, con una memoria de 1MB integrado 512KB progamables con posibilidad de expasion a 28MEGAS.

Y resulta que la snes es una mierda porque no llegaba a ese nivel no me jodas.

Entonces el chip de sonido de la Megadrive es directamente una mierda ya que en aquella epoca mi padre era dueño de un estudio de grabacion profesional y tenia una orquesta (y esto no es joda) comparado con la orquesta la megadrive es mas que mierda, en fin.



No, no y no, no fue eso lo que quise decir, sino que en Nintendo apuntaban a calidades MIDI similares a lo que habia en esa época en computadoras, pero por la limitación que supone el combo de hardware de SNES, y sobre todo el formato cartucho, se quedaron a medio camino, un quiero y no puedo.

Un chip de ese tipo requiere ser alimentado con samples de muy buena calidad, como muy bien dijiste las tarjetas Awe poseian 32MB de ram (solo utilizaban 28 como mencionaste) para almacenar instrumentos presampleados, y aun asi la calidad nunca era la óptima en mi opinion, todo seguia sonando a caca, ni siquiera las tarjetas basadas en GM/GS como los Sound Canvas de Roland con roms desde los 8 hasta los 64 Mbytes de instrumentos terminan de convencer, y vas a esperar que una SNES con cartuchitos de 1MB de promedio pueda igualar esa calidad??
Yo tampoco he entendido que se estuviera comparando con un tarjetón de la época. Más bien que el sonido de SNES adoptó la arquitectura de un sintetizador moderno, pero tan recortado por todas partes (para abaratar costes, naturalmente) que el resultado era un sonido que aunque no hayas escuchado la melodía en tu vida, reconoces que es de SNES, lo cual no encaja con el tipo de sonido "sin limitaciones" que muchos se empeñan en reivindicar. Fue SNES la que en la teoría daba mucho y en la práctica dio más bien poco. Samples de bajísima calidad que se compartían en la mayoría del catálogo, alguna presentación con una calidad muy buena y bandas sonoras completas de sonido del bueno que se pueden contar con los dedos de una mano, que llegaron muy tarde, y encima encarecían el cartucho. SNES no estaba bien diseñada.

Podemos seguir poniendo ejemplos de temas, pero más allá de lo que nuestros oídos capten (o quieran captar), los datos están ahí, y no vale que nos quedemos con la parte guay, porque la parte negativa también va en el paquete, y en SNES era enorme. Así que MegaDrive se tenía (ia, ia, ia...) que fastidiar con un canal PCM para voces con una calidad de 22KHz que acababa siendo menos porque los programadores eran unos chapuzas (y ahora ya ni eso porque se han buscado la forma de mejorar el sampleo y de añadir 3 canales PCM más) y la SNES se tenía que aguantar con músicas con menos canales, sin sonido FM, limitado a 32KHz y a la calidad de unos samples que no podían ocupar apenas nada.
Sexy MotherFucker escribió:
docobo escribió:Y NO HIZO.


Go Straight! 1992, Street of Rage 2
https://www.youtube.com/watch?v=iCaRxoZtDHI

Me reservo el resto de ejemplos por si vuelves a insistir en la misma argumentación.

Ahora vuelve a leer mis intervenciones y verás que adquieren sentido si apagas el modo SnesDefense.

La Mega Drive por supuesto que "hizo", lo que pasa es que no hizo ni la mitad de lo que podría haber hecho por diversos motivos.

Y si no te interesa escuchar esos motivos, ni prestar atención a la scene actual; es porque entonces lo único que te interesa escuchar son ejemplos de lo que la Snes hizo en abundancia, sin más.


Sólo espero que estés de coña, o se han colado unos grillos en el audio?

Doremi Fantasy

Super Castlevania 4

Wild Guns

Deleitate compañero, esa calidad, la Megadrive ni en sueños.
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docobo escribió:Sólo espero que estés de coña, o se han colado unos grillos en el audio?


Para nada; es evidente la alta frecuencia de la síntesis FM en el ejemplo que he expuesto, y cómo el mago de Yuzo de Koshiro usa las tablas de ondas, además que esos "grillos" jamás podrán sonar igual de intensos en una Snes.

Sinceramente; dice mucho de ti que desprecies la calidad de esta composición cuando está en el top-5 de los principales rankings de chiptune de todos los tiempos, por lo que ahora entiendo donde está el problema :-|

Respecto al track que has expuesto déjame decirte que en Snes (y MD) hay mejores ejemplos.4

Edit: A, que has editado, pues vale xD. Venga te cuelgo yo otra:

https://www.youtube.com/watch?v=eLPCuuiSh5k

0:24, enséñame una contundecia similar en Snes.

Ah que no puedes pero que Snes las hace más bonitas, vaya coño, entonces eso es otro tema ¿no? Hablamos de personalidad entonces.
Joder pues durante años me tuvieron engañado, es que la Megadrive es mejor hasta en el audio porque la snes es una puta mierda.

El modo 7 no existia.

La paleta no era de 256 colores, era 25,6 de un total posible de 32,768 (lease COMA)

La MD tenia un sistema de Audio que si era potente real, bien pensado sin limitacion la culpa era de los programadores no del sistema, en Snes es culpa del sistema.

La paleta de colores simultanea de MD es de 4096 de un total de 15 quintillones.

Snes:
Imagen

Megadrive
Imagen

Mientras tanto me ire a llorar mientras escucho:
https://www.youtube.com/watch?v=G1ZL2vVS08Y
Pig_Saint escribió:Pero es que lo que tú llamas "planificación de la composición" yo lo llamo limitación de la consola y del propio formato cartucho. Y siento insistir en que es algo de sentido común.


Todo tiene limitaciones. Lo que tu quieres es disfrazar las limitaciones de insuficiencia, y eso de sentido común no tiene nada por mucho que lo repitas.

Pig_Saint escribió:Y no, no es sonido real. Eso no suena real. Ya eso aparte de que no sé quién ha dicho que el sonido real (aunque fuera a 44KHz y sin líimite de tamaño) tenga que ser mejor que el sonido electrónico.


Es la segunda vez que lo repites, y tengo la sensación de que si algo desmonta tus argumentos, los dejas a un lado para seguir con las mismas contestaciones.

Te repito que nadie ha dicho que el sonido "real" sea mejor que el sonido electrónico. entraste tu en eso diciendo que el yamaha de la megadrive tiene una riqueza de sonido superior, y lo que se te ha contestado es que no tiene los matices de instrumentos reales pregrabados.

Eso no es decir que el sonido electrónico sea peor, y ya se ta ha dicho dos veces.

Pig_Saint escribió:
Señor Ventura escribió:Y sobre lo de que no es sonido real:
https://youtu.be/5BvlFwO7NvY?t=14



Yo diría que algo encierra esta snes XD
Eso es una SNES al máximo y no, no es sonido real. Se nota un montón que está a 32KHz. Y luego internamente está hecho a trocitos que ocupan mucho dentro de un cartucho.


Con lo de señalar que está hecho a trocitos, ya si que no doy crédito con la cantidad de pegas que se le pone a todo. Cuando hablas, tu también lo haces a trozos, ¿o no respiras?.

Sea como sea, te vuelvo a repetir que confundes tasa de bits, con frecuencia de sampleo. Si te ponen dos mp3 de 32khz a 128Kbps, te aseguro que no distingues un carajo a menos que tengas unos auriculares muy finos, y un oído de la hostia.

Los instrumentos no tienen buen aspecto porque están muy comprimidos, y están muy comprimidos porque lo que tiene protagonismo ahí son las voces. Lo que te estoy enseñando es eso.

Y ya lo de afirmar que eso es una snes al máximo, con lo relativo que es eso (y sin saber realmente lo que estás dando por sentado, claro), ya es para pedirte que frenes, porque no puedes ir argumentando lo que te apetezca.


Pig_Saint escribió:Lo dicho, me estoy repitiendo. Lo mismo a ti te parece guay desperdiciar memoria de cartucho en una canción de intro hecha a trocitos de samples, pero a mí no, y no sólo porque tuviera que pagarla.


Esa es otra cuestión, y está muy fundamentada. En snes el aspecto sonoro ocupa mucho espacio... y la mayor profundidad de colores también.


Pig_Saint escribió:Sobre eso, cualquier juego podía darte la sorpresa y usar sonidos que no tenía ningún otro, aunque fuera una pequeña compañía sin presupuesto o un compositor que no fuera nada del otro mundo. Eso hacía más rico el catálogo musical de MegaDrive.


Sabes que por mucho que lo intente, una megadrive no puede simular la complejidad de una batería real, o de un guitarreo, a base de FM, ¿no?. Que una fuente de sonido suene con matices, es lo que le hace ser distinguido como un instrumento de verdad, y esto también es riqueza musical.

Mira, un ejemplo con una fuente de sonido comprimida (no suena así por tener un muestreo de 32Khz, sino por estar comprimida):
https://www.youtube.com/watch?v=SUMDUd-kruw


Otro ejemplo mas de lo que significa que un sonido tenga matices. Esto no ha conseguido igualarse jamás por la scene de megadrive a pesar que se ha intentado por todos los medios:
https://www.youtube.com/watch?v=LDvKwSVuUGA


Pig_Saint escribió:Lo hacían adrede demasiadas veces, creo yo. Y no, no digo que sea culpa sólo de los 32KHz. Es más, creo que he dejado claro que su principal limitación es que la máquina no tiene memoria suficiente para ejecutar samples pesados y menos aún para meter en el cartucho todo lo que les hubiera gustado. A veces pienso que se tengan idealizados los canales PCM. Más adelante vale, porque las limitaciones se perdían, pero en SNES...


Con 64KB no puedes almacenar samples de 8 instrumentos simultáneamente, y a gran calidad, pero eso no le quita potencialidad al spc700 para poder hacerlo de otros modos.


Pig_Saint escribió:Te recuerdo, ya que hablas de arquitectura, que la CPU M68000 de MegaDrive ni se entera de la música. Lo procesa el Z80. Un procesador sólo para eso. Hasta los tres canales extra PCM que han sacado ahora van por Z80. Así que no, los gráficos ni se inmutan.


No has entendido de lo que hablaba, ¿verdad?.

Si tienes 4 canales PCM a 14Khz, es porque vas a usar hasta cuatro muestras de sonido simultáneas. Cada sample de sonido ocupa una cantidad de memoria, y esa cantidad de memoria ocupa un espacio en el límite por cada 1/60 segundos.

Puedes guardarlos en la memoria RAM principal del sistema, y cada vez que se requiera, transferirlo desde ahí. Ignoro si eso puede hacerlo simultáneamente mientras que se transfieren tiles de sprites y mapas de bits a la VRAM, pero sucede que no tienes toda la RAM disponible para almacenar samples, y que si el programa demanda usar samples que no caben, tendrás que ser reproducidos al vuelo... y es ahí, donde todo el espacio que ocupan las fuentes de sonido, se lo quitan a los gráficos, porque el ancho de banda es limitado.


Sobre lo otro. El 65c816 tampoco se enrtera de la música, es el SPC700 quien se encarga de comunicarse con la ROM a través de un canal independiente.

Por cierto, que dices que SNES tiene 64KB de memoria para samples y lo mismo hasta te parece mucho. Parece que para ti con 64KB de samples (y de lo que no son samples) hay para conseguir eso que tú llamas sonido real, pero para mí es simple y llanamente una miseria. MegaDrive, por fortuna no necesitaba de samples de mala calidad para hacer música increible. ¿Te das cuenta de lo complejo que es hacer pistas llenas de sonidos PCM? ¿Eres consciente de que con un equipo de 1990 no podías comprimir samples como en 1995, y menos trocearlos para que encajados sonaran bien? Ni se planteaba. Como mucho se ponía un sonido decente en una pista que hacía que no escucharais lo que estaba sonando de fondo (cuando sonaba algo de fondo, claro). A los que estábamos acostumbrados al sonido de una MegaDrive nos llamaba mucho la atención.


64KB para samples es una miseria tan grande, que se han hecho cosas con ella imposibles en una megadrive.

Y lo cierto es que, sabiendo esto, no se como puede nadie atreverse a hacer ciertas afirmaciones.


Pero si están hechas con canales PCM, lógicamente no se podrán hacer en una MegaDrive. Hasta ahora, que ya sí los tiene, claro. Otra cosa es que por FM se puedan obtener sonidos mejores.


Que la megadrive tenga 4 canales PCM, no significa que pueda usarlos como los usa una snes. Simplemente no hay forma de que esos temas puedan hacerse en una megadrive, y ya ni digamos del postprocesado de reverberación, y panning de audio, que esa es otra.



Escucha atentamente la calidad de esos sonidos. Cuenta atentamente el número de canales (concéntrate en cada uno para que veas cuántas cosas están sonando a la vez) y piensa que a eso se le añaden los disparos de tu nave y enemigos. Dale fuerte. Son 57KHz.

Y si nos vamos a sonido electrónico ya ni te digo:


Venga, sonido electrónico:
https://ucollective.org/audio/KungFuFur ... esis+snes/

Dale fuerte. No son 32Khz.


Quédate a escucharla entera, que te llene los oidos. ¡Qué profundidad! ¡Qué nitidez! ¿Cómo hace eso una SNES? Ni en sus sueños más húmedos. Los samples de algo así ocuparían la vida y aún así no alcanzaría la frecuencia. Y los canales... ¿de dónde los sacaría?


Si, está muy bien, pero insistes en hacer valer que eso son instrumentos con complejidad en sus matices, y eso no es así.

Sobre los matices, es precisamente el problema de los samples. Son rígidos. Apenas pueden modificarse. Componer en FM te permite hacer virguerías con los sonidos, modulándolos para darle... matices, precisamente. En SNES, tal como te suene algo, así seguirá sonando. Y subirá o bajará de una nota a otra por escalones. Y si suena distinto, es porque han metido otro sample. Más carne al cartucho.


Al contrario, la snes tiene un DSP que permite aplicar efectos de postprocesado en el audio, o mismamente la velocidad de sampleo, el tono... de rígido tiene bien poco.

La capacidad de modulación del FM de megadrive, por ejemplo, no puede reverberar el audio, o cambiar de canal sin tener que usar uno adicional.

Lo que principalmente lastra a SNES es que sus samples tienen que ocupar poquísimo y en consecuencia no suenan como ese ideal de "sonido real" que muchos tenéis de SNES.


No necesariamente tienen que ocupar poquísimo.

Ahí está el aquatic ambiance para dejar claro que los 57Khz del yamaha de megadrive, no hacen que suene mejor que una snes. Puedes buscar ejemplos por youtube, si te apetece.
Joder, ese ending de Castlevania 4 me ha puesto burro, un orgasmo auditivo en toda regla. Brutal el comentario de uno en Youtube que quiere que esa sea el tema que suene en su funeral.

https://www.youtube.com/watch?v=eLPCuuiSh5k

0:24, enséñame una contundecia similar en Snes.


Por cierto, puedo responder en contundencia a ese tema de Doom:

Super Probotector temas de los últimos bosses del juego
https://www.youtube.com/watch?v=-QdA6dh ... F8&index=7

Contundencia pura y extrema :)
Dany ROD está baneado por "troll"
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