Batalla campal Snes Vs Megadrive, patio de colegio On

@gynion @titorino
Es un buen tipo Juan y me alegro que en los últimos tiempos ha cogido bastante notoriedad, o eso parece. Una anécdota que además tiene que ver con una de las personas de este foro, es que un día hablando sobre repros de Snes, creo que fue sobre el Chrono Trigger, me comentó: "¿has probado la traducción de Chrono Trigger? La ha hecho @magno, ¿le conoces? El tío es una máquina".

Así que ya sabes magno, te tiene en buena estima ;)
@robotnik16

Sin hablar del origen del tema, porque ya he visto que no se puede (sorry), sí parece un tio majete.
Sega Genesis manda



Synthwave was inspired by many 1980s films, video games, and cartoons, as well as composers such as John Carpenter, Vangelis, and Tangerine Dream, however the genre itself arose from electronic dance music genres including house, synth, and nu-disco

The subgenre name "outrun" comes from the 1986 driving arcade game Out Run, which was known for its soundtrack that could be selected in-game. According to musician Perturbator (James Kent), the style is mainly instrumental, and often contains 1980s cliché elements in the sound such as electronic drums, gated reverb, and analog synthesizer bass lines and leads, all to resemble tracks from that time period.


@Harbinger ya puse el enlace hace unos añitos, pero como veo que te mola el retrosynth, te dejo una web con una serie de canciones inspiradas en OutRun

Our Run Europa
Como auténtico, único e insuperable Patriarca del Sentir que soy, muy pronto haré un nuevo comunicado en este hilo.

Aportando datos reales y empíricos y completamente irrebatibles, colmados de sentimiento extremo, sobre el sistema de videojuegos de mas ALTA ALCURNIA jamás creado.

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E S T A R S E

A T E N T O S

C O N S O L E G A S
Hola Men escribió:@Harbinger ya puse el enlace hace unos añitos, pero como veo que te mola el retrosynth, te dejo una web con una serie de canciones inspiradas en OutRun

Our Run Europa


Si me gusta bastante el retrosynth, enorme recopilación gracias por el enlace!!

Consola del pueblo y blablabla pero la influencia de Sega es tal que incluso un genero musical tiene el nombre de uno de sus títulos.

Hasta un artista del retrosynth se llama Megadrive:



Un temazo que podría/debería estar en un Street of Rage 4
Sexy MotherFucker está baneado del subforo por "faltas de respeto"
Gono escribió:Imagen

E S T A R S E

A T E N T O S

C O N S O L E G A S


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Gono escribió:Como auténtico, único e insuperable Patriarca del Sentir que soy, muy pronto haré un nuevo comunicado en este hilo.

Aportando datos reales y empíricos y completamente irrebatibles, colmados de sentimiento extremo, sobre el sistema de videojuegos de mas ALTA ALCURNIA jamás creado.

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E S T A R S E

A T E N T O S

C O N S O L E G A S


Ahí estaremos esperando!! :cool:

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@robotnik16 si, además es una gozada ver a uma persona con su edad y esa pasión por los videojuegos.
Y al que ha hecho el video, que es um usuario de aquí otro máquina.
Me rio bastante con sus contenidos.
magno escribió:
gordon81 escribió:Aclarado el tema de trollearos un poco XD , os tengo que decir que a mi lo del dithering me tiene loquísimo. Estoy redescubriendo la mega drive como nunca antes, el caso más notorio para mi siempre fue el Earthworm Jim y el Pitfall, el primero sin dithering se convierte en un port 1:1 (la de pc era la versión de mega drive sin dithering).

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La snes repito, con todo lo que os pico y trolleo, tiene un hueco en mi corazoncito, sobre todo en cuanto a chips de apoyo, para mi en su día y también ahora, la snes es una curiosidad tecnológica, a la que únicamente le critico el hecho de haber sido tan rácanos con la cpu principal.


Realmente el dithering para hacer transparencias es un defecto de la TV analógica, que se basa en que alternar píxeles de la misma línea entre sólido (negro) y transparente (blanco) genera una frecuencia de línea muy alta que se suele filtrar en la señal de RF (y en video compuesto también). Luego además el fósforo de la TV ayuda a filtrar/suavizar esas transiciones y a generar ese efecto translúcido. Esto quiere decir que salir por RF a una TV de tubo es la mejor situación para ver el dithering bien; mientras que salir por RGB en una TV LED/LCD/OLED/plasma es el peor caso y se ve un churro.
En Seiken Densetsu 3, en uno de los palacios del final, se usaba una técnica parecida para generar reflejos de los personajes: se hace aparecer 1 frame y desaparecer 2 una versión volteada de los personajes, con lo que dicho personaje parece estar reflejado en el suelo con una intensidad de color 30% inferior al personaje real-


Vale, la parte técnica la entiendo, pero no así el que se diga que eliminar el dithering por ejemplo con un shader, hace que se empeore la imagen, yo no noto nada a parte de que como en las imágenes que pongo en de las capturas de sonic 2 y earthworm jim indudablemente se ven sin "líneas" ,es decir, mejor.

Pora mi eliminar las líneas verticales del dithering es esencial, tanto que incluso he pasado de usar shaders con efecto halation por ejemplo.

Un juego al que echo de veras en falta transparencias es el sonic 3d, en cascadas se hace menos llevadero que si ves la versión de saturn que también metía dithering para realizar el efecto transparencia.

Yo creo que eliminar el dithering a través de s-video o diréctamente via shader es imprescindible, para mi le añade más calidad, o esa es mi sensación. Cierto es que con el shader antidithering no tienes la penalización del s-video en calidad, pero es que en serio, aquí se ha dicho que si quitas el dithering haces que se noten más la escasez de colores y no es así.
Sexy MotherFucker escribió:@Señor Ventura joder macho, yo sé qué no lo haces aposta, pero es que te ves así ahora mismo:

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xD


Eso es porque no se quiere leer lo que digo, y se le busca las vueltas para encontrar una forma de desmentirlo, pero el problema es que yo no he aludido a nada mas que lo que he dicho.

Que está muy bien, como tarea difamatoria es muy efectiva a la hora de servir de munición para quien quiera usarlo, pero no es muy limpio.

Sexy MotherFucker escribió:Entonces o te he debido entender muy mal todos estos años, o directamente no te acuerdas de todas las veces que te has enrocado, o mal expresado, defendiendo el tema de que el aumento de resolución le importa un carajo a SNES y tu discurso de que "a 512x224 cuesta lo mismo que a 256x224", o que "el Kirby demuestra que los juegos a 512x224 pueden funcionar EXACTAMENTE cómo a 256x224", y más posturas rígidas con tal de no dar el brazo a torcer (o al menos eso parece) ante una realidad tan evidente como es que la Super Nes tiene una clara zona de confort (256x224), y cuándo sale de ella sus cualidades comienzan a perder brillo, su defectos se hacen más evidentes, incluso puede llegar a perder algunas totalmente (transparencias), que es exactamente lo que le ocurre a CUALQUIER otro sistema, sólo que afectándola de diferente manera.


La snes no tiene ninguna zona de confort solo por funcionar a 256x224. En cada modo gráfico siempre se pierde algo para ganar otra cosa, y en el caso del modo 5 también se pierde algo para ganar otra cosa.

El sistema gráfico a 512x224 sigue realizando sus tareas sin lastrar el rendimiento de un programa, a menos que el propio programa esté diseñado así (aposta, o sin querer).

Repito: El sistema gráfico no es responsable de ralentizar el rendimiento general de todo el hardware solo por el hecho de funcionar a 512x224. Lo explico mas abajo.

Sexy MotherFucker escribió:De entrada yo diría que tú no estás diciendo lo mismo que magno:

@Señor Ventura
El cambio de resolución es cosa de los sistemas gráficos, y el aumento de píxeles en el caso de snes tiene un impacto en sus prestaciones, pero no en su rendimiento


Sino que el que estaba diciendo lo mismo que magno era yo:

Sexy MotherFucker escribió:@Señor Ventura lamento decirte que tanto SNES cómo MD pierden algo de rendimiento (MHz) en sus sistemas gráficos al dibujar más pixels por mucho que no funcionen en framebuffer, me he estado informando.

Nada es gratis, ni siquiera en esos viejos sistemas.


Me lo confirma quoteándome, y más adelante trata de explicártelo a ti en varios post:

@magno
Así que las prestaciones de la SNES no cambian nunca, y sí se ve afectado su rendimiento


La premisa para entender esto es clara: coge un juego que tenga scroll, aumenta su resolución de pantalla y tendrás que enviar más tilemap en cada frame para actualizar el scroll; al tener más tiempo en uso el DMA que antes de aumentar la resolución, pierdes rendimiento porque el micro está parado más tiempo


Magno se basa en la premisa de que aumentando el área de pantalla, podrías potencialmente necesitar enviar mas tiles a la vram para conformar un plano de lo que el ancho de banda podría soportar, cosa que efectivamente a todas luces ahogaría el rendimiento.

Sin embargo, hacer eso es sobrecargar el DMA, no la capacidad de dibujado del sistema gráfico.

Un sonic hace los planos con las tiles ya preinstaladas en la vram, y no hace falta tirar de DMA para hacer scroll, e incluso con solo un puñado de tiles haces todo lo que ves en pantalla. Por lo tanto, a 512x224 el argumento de que un tilemap tenga demasiados tiles que necesitar enviar por DMA, no tiene relevancia.

Repito. Esto es lo que dijo magno, y es lo mismo que dije yo:
"en realidad la PPU está siempre preparada para la máxima resolución posible, por lo que ella en sí misma no sufre; la CPU no interviene directamente en la cantidad de información que envía a la VRAM gracias a los DMAs, por lo que ella en sí misma tampoco sufre con un aumento de resolución".

Sexy MotherFucker escribió:Ésta entre 10000 explicaciones de las que yo por lo menos trato de aprender algo, en este caso que con el cambio de resolución la SNES se ve afectada en rendimiento cara a poder ofrecer todas sus prestaciones gráficas al mismo nivel que a 256x224.


No. Pierde prestaciones, no rendimiento.

Y sucede con cada modo gráfico, no solo con el modo 5.

Sexy MotherFucker escribió:Lo que pasa es que este hombre lo explica mejor que yo porque más que nada estudió una carrera al respecto, pero de cualquier manera yo siempre que he podido he hecho distinción entre máquinas que dibujan líneas a base de tiles, y las que emplean frame-buffers, queriéndote dar a entender a ti que sé perfectamente que los chip gráficos de estos sistemas no se pueden comparar cómo tarjetas aceleradoras de PC, pero que aún así el aumento de resolución resta rendimiento gráfico, así como de CPU según el género.


Son modos gráficos predefinidos, y cada modo gráfico está planificado para que dibuje todos los pixeles de sus scanlines dentro del tiempo establecido.

No porque el modo 5 inclusya planos a 512x224 deja de realizar su tarea dentro del tiempo establecido. Esto es lo único que he dicho, y es lo único que llevo diciendo años.


Claro, que siempre podemos poner un tilemap sin repetir ni un solo tile, y necesitar 57KB para poder construirlo antes de renderizar el frame. Esto implicaría que por su culpa un juego tendría que funcionar a 9 frames por segundo.

¿Sería por culpa de los 512x224 y la capacidad de pintar píxeles?, o sería por culpa de sobrecargar el bus. Son dos cosas diferentes.

A 256x224 también puedes provocar el mismo problema, y, ¿no era que la capacidad de pintar píxeles aquí si era la papoya?.

Sexy MotherFucker escribió:Ese ha sido siempre mi discurso, que la resolución no le sale gratis a nadie, ya que por ejemplo la SNES a cambio de obtener unos backgrounds a 512x224 pierde a cambio:

- La capacidad para ejecutar transparencias.

- La capacidad para emplear el Modo-7 tal como acaba de explicar magno.

- La capacidad para emplear más de 2 backgrounds.

- La capacidad para emplear tiles de fondo de más de 2BPP.

- Algo de rendimiento al tener más tiempo en uso el DMA.


En todos los modos gráficos se pierde algo para ganar algo a cambio.

Se quiere convertir al modo 5 en la habitación prohibida, cuando pasa exactamente lo mismo en el resto de modos gráficos.

Sexy MotherFucker escribió:Con este percal ya no puedes hacer las fases de naves de un Rendering Ranger R2, todo esto sin perder de vista el agravante de que los sprites siguen a 256x224, luego en realidad es un modo pseudo-hi res. No digo que no se puedan hacer cosas chulas con este modo, mismamente se me ocurre ahora mismo una aventura gráfica rollo Lucas Arts con fondos ultranítidos, o alguna fase psicodélica con fondos suaves cómo las que se ven en el Kirby, simplemente digo que las capacidades de Super NES se ven mermadas cómo sacrificio para obtener otra cosa.


No es un modo pseudo hi-res. Los planos están a una auténtica alta resolución.

Y efectivamente un rendering ranger no tendrías tres planos, ni transparencias, pero no causaría ralentizaciones por no poder dibujar scanlines de 512 pixels a tiempo. Lanza la pregunta, ¿tarda los mismos ciclos de PPU el dibujar un scanline a 256 píxels que a 512 pixels?, y si la respuesta es si, entonces la capacidad de dibujado de pixels es exactamente igual de rápida a 256x224 que a 512x224, a costa de perder algunas funcionalidades.

Para ti perder funcionalidades es perder rendimiento, para mi perder rendimiento es volverse mas lento, y eso no pasa.

Sexy MotherFucker escribió:Y si la SNES tuviese que dibujar a 320x224 completos (reitero lo de completos), de entrada muchos shooters y beat em Up ya no serían lo mismo en cuanto a velocidad y/o hostilidad enemiga, así cómo a nivel gráfico posiblemente algunos juegos tipo DKC tendrían que renunciar alguna capa de belleza a nivel de transparencias o algo, ¿De verdad molesta tanto admitir esto?


Si la snes tuviese que dibujar a 320x224, tendría que sacrificar cosas para dibujarlo a la velocidad correcta.

Lo que tu presupones es que el sistema gráfico ralentizaría el juego porque no dibuja los scanlines a tiempo, y eso no es así. No hay ni un solo modo gráfico en snes en el que no se dibujen los scanlines a tiempo (y repito, sobrecargar el BUS para retrasar la tarea de dibujado NO VALE).
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@Señor Ventura
Si la snes tuviese que dibujar a 320x224, tendría que sacrificar cosas para dibujarlo a la velocidad correcta.

Lo que tu presupones es que el sistema gráfico ralentizaría el juego porque no dibuja los scanlines a tiempo, y eso no es así.


No, yo lo que presupongo es que primero en un shooter/beat em de los que ya existen se ralentizarían por CPU primero, y después dependiendo del trabajo con el DMA y otros factores lo mismo tendría que renunciar a alguna rutina gráfica.

Pero nada, seguimos negando la mayor, todo con tal de legimitizar que SNES no tiene debilidades en ese aspecto.

No es un modo pseudo hi-res. Los planos están a una auténtica alta resolución.


Es un modo pseudo-hi res desde que una parte importante de la escena (los sprites) sigue en baja resolución. Alta resolución completa sería el 100% de pixels. Si vas a negar esto también apaga y vámonos con tu amor por SNES... Yo creo que tiene otro nombre.
Sexy MotherFucker escribió:un shooter/beat em de los que ya existen se ralentizarían por CPU


En el modo 5 el campo de los sprites seguiría estando a 256x224, así que nada en el cambiaría.

Así en frío, no veo la manera de que eso pueda pasar, ¿se te ocurre alguna a ti?.

y después dependiendo del trabajo con el DMA y otros factores lo mismo tendría que renunciar a alguna rutina gráfica.


En el caso de una saturación del ancho de banda, tendría que renunciarse a transferir tantos tiles, y por lo tanto a simplificar el plano (o los planos).

La cosa es que así a simple vista no veo que hayan muchos shoot em ups que hagan un uso intensivo del DMA a la hora de construir un escenario con un plano.

Sexy MotherFucker escribió:Pero nada, seguimos negando la mayor, todo con tal de legimitizar que SNES no tiene debilidades en ese aspecto.


A esto me refería con que cuesta mucho que la gente se limite a centrarse en lo que estoy diciendo.

Si algo he dicho, es que no hay modo gráfico que no tenga que renunciar a algo para poder hacer otras cosas. Si no fuese así la snes no tendría 8 modos gráficos, tendría un modo gráfico CON TODO, y luego uno para planos a 512x224 con las funcionalidades que sean.

Sexy MotherFucker escribió:
No es un modo pseudo hi-res. Los planos están a una auténtica alta resolución.


Es un modo pseudo-hi res desde que una parte importante de la escena (los sprites) sigue en baja resolución. Alta resolución completa sería el 100% de pixels. Si vas a negar esto también apaga y vámonos con tu amor por SNES... Yo creo que tiene otro nombre.


Entonces no digas "pseudo hi-res", di "hi-res parcial" XD
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@Señor Ventura
En el modo 5 el campo de los sprites seguiría estando a 256x224, así que nada en el cambiaría.


Estábamos hablando de un modo 320x224 en ese quote, hostias xD. Y he reiterado lo de "completo" varias veces. Sí ya la SNES a 256x224 se las ve y las desea mucha veces, a mayor resolución más se le saltarían las juntas.

En el caso de una saturación del ancho de banda, tendría que renunciarse a transferir tantos tiles, y por lo tanto a simplificar el plano (o los planos).


O la capacidad para ejecutar la rutina matemática para la transparencia se vería quizás afectada de algún modo en su eficiencia, a lo mejor no como para desaparecer, pero sí como para quitarle una capa de sutilidad.

En cada modo habrá que renunciar a algo, pero desde luego donde más se renuncia es a "512 x 224" (nótese el entrecomillado XD ).

La resolución no es gratis, para ninguna clase de sistema. Qué el coste venga por un sitio por otro es irrelevante; en una VODOO 2 se sacrifica velocidad, en una SNES transparencias y capacidad potencial, entre otras cosas.
He encontrado esto. No soy experto en el tema, así que no sé hasta que punto lo que dice es correcto, pero como tiene que ver con lo que estáis discutiendo, aquí lo dejo :o :



Sexy MotherFucker escribió:Estábamos hablando de un modo 320x224 en ese quote, hostias xD. Y he reiterado lo de "completo" varias veces. Sí ya la SNES a 256x224 se las ve y las desea mucha veces, a mayor resolución más se le saltarían las juntas.


Ah, cojones.

Entonces es de suponer que si, claro, la cpu sufriría sin ningún tipo de duda.


Ahora, convengamos que un thunder force iv tampoco funciona a 320x224. Precisamente la gracia de (por ejemplo) un rendering ranger es que tiene un área de pantalla UTIL muy parecida a la del propio thunder force iv.

Sexy MotherFucker escribió:O la capacidad para ejecutar la rutina matemática para la transparencia se vería quizás afectada de algún modo en su eficiencia, a lo mejor no como para desaparecer, pero sí como para quitarle una capa de sutilidad.


Eso ya pasa en el modo 5 para poder poner planos a 512x224, así que, también podría ser... o no, y poner las transparencias a cambio de otra cosa, pero siempre está claro que si vas a aumentar las características, tendrás que sacrificar algo (pasa entre un modo a 256x224 y otro modo a 256x224, como para no pasar forzando a 320x224).

Sexy MotherFucker escribió:En cada modo habrá que renunciar a algo, pero desde luego donde más se renuncia es a "512 x 224" (nótese el entrecomillado XD ).


Yo acuso mas algunos cambios en otros modos. Pasar de un plano en modo 7 a 4 planos en modo 0, supone un cambio muy fuerte en profundidad de color. Y eso que siempre estamos hablando de 256x224.

Lo que ocurre es que nunca hemos visto la verdadera ganancia de unos planos a 512x224 como para considerar que la pérdida no merecía la pena.

sexy motherfucker escribió:La resolución no es gratis, para ninguna clase de sistema. Qué el coste venga por un sitio por otro es irrelevante, en una VODOO 2 se sacrifica velocidad, en una SNES transparencias y capacidad potencial, entre otras cosas.


Exacto, eso no lo he negado nunca.

De hecho es lo que ves cuando echas un vistazo a las características de los modos gráficos de la consola. Está a simple vista, como para negarlo.
Papitxulo escribió:He encontrado esto. No soy experto en el tema, así que no sé hasta que punto lo que dice es correcto, pero como tiene que ver con lo que estáis discutiendo, aquí lo dejo :o :





Es un canal que conoci hace un año mas menos y es bastante didactico. Se tocan muchos temas que se han discutido aqui y te lo explica bastante bien, con imagenes, funcionamientos, etc. Lo que me gusta de ese canal, es que el tipo se oye super humilde, con ganas de enseñar y de que aprendas... no se... es como agradable.

En fin, para los que les gusta este tipo de cosas tecnicas de las consolas (snes en este caso), ese canal puede servir para aprender. Aunque eso si, se disfruta mejor si sabes ingles.
gordon81 escribió:No os soliviantéis wookies que ya sabéis que es para trollearos.

Mentiría si dijese que Yoshi es un mal juego que no hace uso del FX, es más, para mi a parte de ser el mejor de todos los que han ido saliendo, está en mi top 5 mejores juegos 2d de todos los tiempos con el mejor motor 2d y fue así durante muchos muchos años.

Y sí, también me hice esa pregunta durante muchos años, de por qué coño no utilizaron el FX1 y 2 para hacer estas cositas en vez de mierdas 3d. Lo que habría pagado por ver en 1994 más juegos usando BIEN esos procesadores, pero me queda la esperanza de algún homebrew.

Además es que el Yoshi le tengo un cariño especial, porque junto con el donkey 2 para mi tienen la jugabilidad perfecta junto con un scroll suave y rápido.

Lo que sí me gusta de mega drive es el SENTIR arcadero que tiene.


Es que los 3D eran la novedad del momento y el futuro al que tiraba nintendo, tambien se favorecieron mucho de su experiencia trabajando con Argonaut en las 3D para sus juegos de Nintendo 64(Mario,Zelda,Fzero,Star Fox etc), lo cual agradezco porque para mi fueron las mejores experiencias 3D de su generación.

A fin de cuentas todo depende del proposito de cada compañia, mientras sega se preocupaba por ofrecer experiencias lo mas fiel al arcade posibles, nintendo se preocupaba mas por ofrecer otro tipo de experiencias. En 1993 nintendo ya pensaba en el futuro de sus juegos, no en seguir explotando las 2D.
Oystein Aarseth escribió:
gordon81 escribió:No os soliviantéis wookies que ya sabéis que es para trollearos.

Mentiría si dijese que Yoshi es un mal juego que no hace uso del FX, es más, para mi a parte de ser el mejor de todos los que han ido saliendo, está en mi top 5 mejores juegos 2d de todos los tiempos con el mejor motor 2d y fue así durante muchos muchos años.

Y sí, también me hice esa pregunta durante muchos años, de por qué coño no utilizaron el FX1 y 2 para hacer estas cositas en vez de mierdas 3d. Lo que habría pagado por ver en 1994 más juegos usando BIEN esos procesadores, pero me queda la esperanza de algún homebrew.

Además es que el Yoshi le tengo un cariño especial, porque junto con el donkey 2 para mi tienen la jugabilidad perfecta junto con un scroll suave y rápido.

Lo que sí me gusta de mega drive es el SENTIR arcadero que tiene.


Es que los 3D eran la novedad del momento y el futuro al que tiraba nintendo, tambien se favorecieron mucho de su experiencia trabajando con Argonaut en las 3D para sus juegos de Nintendo 64(Mario,Zelda,Fzero,Star Fox etc), lo cual agradezco porque para mi fueron las mejores experiencias 3D de su generación.

A fin de cuentas todo depende del proposito de cada compañia, mientras sega se preocupaba por ofrecer experiencias lo mas fiel al arcade posibles, nintendo se preocupaba mas por ofrecer otro tipo de experiencias. En 1993 nintendo ya pensaba en el futuro de sus juegos, no en seguir explotando las 2D.


Un futuro que no perfiló Nintendo, sino Sega desde los salones recreativos. Recordemos que Virtua Racing es de 1992 y Starfox es de 1993.

Sin embargo he de decir que me gustó en general como Nintendo implemento el chip en los juegos. El Starfox ha envejecido regular pero en su época era la hostia. Me parece una sabia combinación entre polígonos y sprites. Donde para mi obtuvieron un resultado más cutre fue el Stunt Race. Y en el Yoshi's Island como chip de apoyo queda sensacional.
Sexy MotherFucker está baneado del subforo por "faltas de respeto"
@gaditanomania bueno, antes que SEGA y Virtua Racing en el sector ARCADE compañías cómo NAMCO o Atari ya habían lanzado juegos poligonales, y de Fórmula 1/coches además. Lo que ocurrió es que la tecnología de SEGA era intratable en aquel mercado, y con la Model 1 pegaron una remontada relámpago tan tremenda que la historia principalmente recuerda a los juegos de esa placa como los primeros verdaderamente relevantes en 3D, del mismo modo qué Street Fighter II: The World Warrior es recordado como el auténtico "principio" de los juegos de lucha aunque no fuese literalmente el pionero. Vamos, que Virtua Racing fue el que dio el pistoletazo de salida a los juegos poligonales en los salones recreativos, convirtiéndose en el abanderado por antonomasia, aunque tampoco fuese el pionero ni siquiera dentro del género.

A su vez en consolas la Mega Drive ya había hecho sus pinitos en gráficos poligonales rudimentarios mucho antes de que apareciese Star Fox al mercado. Pero de nuevo la historia se centra más en este último porque fue el primero en llegar masivamente a los consumidores en un producto triple A, de la mediática Nintendo nada menos.

Y antes de eso aún los ordenadores ya habían desvirgado el continente poligonal, mientras que las consolas cual Cristóbal Colón clavaron su bandera después, lo que pasa es que ni Dios se acuerda de esto porque la cultura media del universo de microordenadores, personales, etc, de finales de los 80/principio de los 90 deja mucho que desear entre la mayoría de nosotros.
gaditanomania escribió:
Oystein Aarseth escribió:
gordon81 escribió:No os soliviantéis wookies que ya sabéis que es para trollearos.

Mentiría si dijese que Yoshi es un mal juego que no hace uso del FX, es más, para mi a parte de ser el mejor de todos los que han ido saliendo, está en mi top 5 mejores juegos 2d de todos los tiempos con el mejor motor 2d y fue así durante muchos muchos años.

Y sí, también me hice esa pregunta durante muchos años, de por qué coño no utilizaron el FX1 y 2 para hacer estas cositas en vez de mierdas 3d. Lo que habría pagado por ver en 1994 más juegos usando BIEN esos procesadores, pero me queda la esperanza de algún homebrew.

Además es que el Yoshi le tengo un cariño especial, porque junto con el donkey 2 para mi tienen la jugabilidad perfecta junto con un scroll suave y rápido.

Lo que sí me gusta de mega drive es el SENTIR arcadero que tiene.


Es que los 3D eran la novedad del momento y el futuro al que tiraba nintendo, tambien se favorecieron mucho de su experiencia trabajando con Argonaut en las 3D para sus juegos de Nintendo 64(Mario,Zelda,Fzero,Star Fox etc), lo cual agradezco porque para mi fueron las mejores experiencias 3D de su generación.

A fin de cuentas todo depende del proposito de cada compañia, mientras sega se preocupaba por ofrecer experiencias lo mas fiel al arcade posibles, nintendo se preocupaba mas por ofrecer otro tipo de experiencias. En 1993 nintendo ya pensaba en el futuro de sus juegos, no en seguir explotando las 2D.


Un futuro que no perfiló Nintendo, sino Sega desde los salones recreativos. Recordemos que Virtua Racing es de 1992 y Starfox es de 1993.

Sin embargo he de decir que me gustó en general como Nintendo implemento el chip en los juegos. El Starfox ha envejecido regular pero en su época era la hostia. Me parece una sabia combinación entre polígonos y sprites. Donde para mi obtuvieron un resultado más cutre fue el Stunt Race. Y en el Yoshi's Island como chip de apoyo queda sensacional.


Pues no sé qué quieres que te diga, pero tampoco veo el Super FX como un avance importante. ¿Cuántos buenos juegos lo usan? El Yoshi's Island y ya.

El Starwing en su día era un avance importante, pero a día de hoy ha envejecido fatal, solo hay que ver la tibia acogida que tuvo el Starfox 2 cuando se lanzó la SNES Mini. El bueno, el que realmente es recordado, es el Starfox 64/Lylat Wars.

El Stunt Race FX era, es y siempre será una castaña de juego. El Doom es uno de los peores ports a consola que existe, y yo creo que solo servía para fardar de tener el Doom o porque podías gastarte 15.000 pelas en un juego. Más lo último que lo primero.

Y el resto de cartuchos que lo usan, que serán uno o dos (no he mirado la lista) nadie los recuerda. Vamos, como add-on integrado me parece bastante prescindible, especialmente comparado con otros chips de apoyo como los S-DD1, SA1, etc., de los que sacaron mayor partido.
Sexy MotherFucker escribió:@gaditanomania bueno, antes que SEGA y Virtua Racing en el sector ARCADE compañías cómo NAMCO o Atari ya habían lanzado juegos poligonales, y de Fórmula 1/coches además. Lo que ocurrió es que la tecnología de SEGA era intratable en aquel mercado, y con la Model 1 pegaron una remontada relámpago tan tremenda que la historia principalmente recuerda a los juegos de esa placa como los primeros verdaderamente relevantes en 3D, del mismo modo qué Street Fighter II: The World Warrior es recordado como el auténtico "principio" de los juegos de lucha aunque no fuese literalmente el pionero. Vamos, que Virtua Racing fue el que dio el pistoletazo de salida a los juegos poligonales en los salones recreativos, convirtiéndose en el abanderado por antonomasia, aunque tampoco fuese el pionero ni siquiera dentro del género.

A su vez en consolas la Mega Drive ya había hecho sus pinitos en gráficos poligonales rudimentarios mucho antes de que apareciese Star Fox al mercado. Pero de nuevo la historia se centra más en este último porque fue el primero en llegar masivamente a los consumidores en un producto triple A, de la mediática Nintendo nada menos.

Y antes de eso aún los ordenadores ya habían desvirgado el continente poligonal, mientras que las consolas cual Cristóbal Colón clavaron su bandera después, lo que pasa es que ni Dios se acuerda de esto porque la cultura media del universo de microordenadores, personales, etc, de finales de los 80/principio de los 90 deja mucho que desear entre la mayoría de nosotros.


Fueron épicos los piques entre la Sega de Suzuki y Namco. A cada juego que una sacaba respondía la otra doblando la apuesta. Lo que pasa es que Suzuki era mucho Suzuki y cuando sacaba el rabo a pasear no había quien le tosiera. Al menos hasta mediados de los 90.

Y como bien dices el uso de polígonos era varios años anterior al Virtua Racing. Pero fue a partir de la Model 1 cuando se popularizaron y empezaron a brillar en todo su esplendor. En consolas tuvimos pálidos reflejos al menos hasta los 32 bits y sin llegar a equipararse a los árcades hasta la Dreamcast.

@guillian-seed

No fue revolucionario pero molaba. Con el Starfox se conseguía el efecto deseado a mi parecer. Tenías esa sensación de pilotar un caza futurista y no pocas veces movias el cuello en un inútil escorzo por evitar algún obstáculo.

El Doom era mucho toro para ese rodeo. Aún así es jugable y meritorio dadas las limitaciones. Era un juego que pedía un chip así como el comer para lucir decente.
@guillian-seed Stunt Race FX, principal abanderado del área jugable en Snes. [toctoc]
Hola Men escribió:@guillian-seed Stunt Race FX, principal abanderado del área jugable en Snes. [toctoc]


Trata de arrancarlo.

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Sexy MotherFucker está baneado del subforo por "faltas de respeto"
@gaditanomania hombre yo pienso que el Doom de SNES tiene su encanto como reliquia exótica de la industria, y en la época poder decir qué jugabas a Doom en una consola era un triunfo, aunque los Peceros se riesen a carcajadas en tu puta cara (y con razón) un día sí y otro también [+risas]

guillian-seed escribió:
Hola Men escribió:@guillian-seed Stunt Race FX, principal abanderado del área jugable en Snes. [toctoc]


Trata de arrancarlo.

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[qmparto]
Starfox y stun race con su pertinente overclock a día de hoy son perfectamente jugables.
Como punto negativo del stun race, las físicas, que como vayas rápido un Roce y adiós.
Pero como juegos para mi gusto mejores que esa demo llamada virtua racing
Ojo para mi.
Sexy MotherFucker está baneado del subforo por "faltas de respeto"
@titorino supongo que te refieres únicamente a la versión Mega Drive...
Primero el MSU1 y ahora el overclock. Aquí todo son trampas, pero cuando se habla de reconocer el catálogo del (mil veces vilipendiado) Mega CD como parte de Mega Drive, todo son protestas.
Para mi mejores que Stunt Race, StarFox y F-Zero que no me gustan mucho hay unos cuantos, y hablo de diversión. El Top Gear a mi me flipa mucho, el F1 World Championship, Speed Racer, Super Mario Kart y el Nigel Mansell's World Championship. Lo mejor de Snes en juegos de coches/diversión son estos a mi gusto. Los famosos Stunt Race, StarFox y F-Zero no me enganchan.
Sexy MotherFucker escribió:@titorino supongo que te refieres únicamente a la versión Mega Drive...

Si, claro.
La de 32x ya es otra cosa y la de ps2 una maravilla.
@guillian-seed sin overclock también me gustan más.
Starfox es un juegazo.
Si quieres meter mega cd no hay problema por mi parte, me sigo quedando con el de Snes.
@guillian-seed
Si valen los hacks de mejora de colores de mega, y sus overclock de la consola.
Porque no el msu y los hacks de juegos de snes?
@titorino

Tito, quitando cuando se entra en modo fanatic.

Tu crees que es coherente comparar un:

- Virtua Racing chip (SVP) corriendo en un hardware de 1988.

con un

- Star Fox (Super FX) corriendo en hardware de 1990.

Alguna consola en ese caso saldría mejor parada no crees tio?

Entonces por qué se obvia eso y se salta a la palestra con la diferencia del 32x y el MegaCD?. Si hubiera sido la Snes de 1988 yo siempre tendría esto presente. No se puede obviar la diferencia tecnológica de 2 años porque no se vea como un aparato externo. Dentro de la Snes había potencia explosiva en ciertos componentes de 2 años de mejora tecnológica.
blade133bo escribió:@guillian-seed
Si valen los hacks de mejora de colores de mega, y sus overclock de la consola.
Porque no el msu y los hacks de juegos de snes?


Nadie ha dicho por aquí que yo sepa que vale el overclock en MD. Los hacks de color sí, por supuesto. No hacen nada que no pueda una MD sin modificar.

Los hacks de Snes vale, claro que si. No recuerdo nadie que haya dicho lo contrario. Pero el Msu1 no, ni de coña. Es un chip que hace cosas imposibles para una Snes pelada.
blade133bo escribió:@guillian-seed
Si valen los hacks de mejora de colores de mega, y sus overclock de la consola.
Porque no el msu y los hacks de juegos de snes?

Si un juego arcade está mejor rn snes nos quedamos con la versión original, al revés da igual.
Si hablamos de la época, te sueltan los hacks de voces y color, al revés noooo hombre.
Si hablamos de avances de la scene un juego nuevo de 2018 es canela en rama, aunque no se haya disfrutado en la época, el msu1 no vale, por mis cojones que no.
Esto tiene que tener um nombre esta forma de actuar.
Pero oye no se de que te sorprendes, lleva así desde el inicio del hilo y antes.
Mejor reírse y tomárselo a cachondeo.
@gaditanomania claro que vale, será que no metéis al 32x y megacd, hasta con calzador.
Porque la mega por si sola no hace cosas que una snes pelada si.
Y aun con el transformer snes sigue teniendo algunas cosas que la torre no puede.
Lo malo de ese purismo es que la megadrive no podía tener juegos de mas de 32 megas, mientras que la snes podía tener cartuchos de fácilmente 95 megas, e incluso 118 megas si el programador se pega el curro de usar direcciones de memoria tan fragmentadas.
@titorino

Cuando se comparan ambas consolas peladas no valen ni 32X, ni MCD ni Msu1, ni chips ni sidras el gaitero.

Pero si se incluyen mejoras y add-ons si, las de MD por derecho propio ya que fueron aparatos salidos en su época y oficiales. Lo del Msu1 es una guapada pero totalmente fuera de concurso de la que fardais sin motivo alguno. Pero eso si, luego no "se vale" meter la scene actual en juego o añadir las ventas actuales de MD en Brasil o en Asia.
Señor Ventura escribió:Lo malo de ese purismo es que la megadrive no podía tener juegos de mas de 32 megas, mientras que la snes podía tener cartuchos de fácilmente 95 megas, e incluso 118 megas si el programador se pega el curro de usar direcciones de memoria tan fragmentadas.


¿Pero y quién los pagaría Ventura?, ahí estaba el porque no se usó aparte de su curro.
Señor Ventura escribió:Lo malo de ese purismo es que la megadrive no podía tener juegos de mas de 32 megas, mientras que la snes podía tener cartuchos de fácilmente 95 megas, e incluso 118 megas si el programador se pega el curro de usar direcciones de memoria tan fragmentadas.

Seguro?
Entonces que hacemos con juegos como pier solar, super street fighter 2 o paprium si sale?
No me digas que no valen en su catálogo?
Sería una faena para muchos.
@gaditanomania pero es parte de la consola te guste admitirlo o no, la historia de la consola sigue, al igual qué megadrive.
¿O no forman parte de la consola los hacks y juegos a 2019?
No tiene lógica ninguna, que gente como nosotros que jugamos a diario retro pensemos así.
Algunos usuarios de Nintendo son como los antiguos redactores de la Hobby Consola con los Fifas donde un año era buenisimo y al salir el siguiente el que le daban un 9 ahora es un bodrio.

Stunt Race Fx: Es un juegazo, fluido, rapido una maravilla.

Ahora con el overclocking.

Stunt Race Fx: Vaya diferencia, el otro era realmente lentisimo e injugable.

Este si era el verdadero, divertidisimo y loco Stunt Race.

blade133bo escribió:@guillian-seed
Si valen los hacks de mejora de colores de mega, y sus overclock de la consola.
Porque no el msu y los hacks de juegos de snes?


@gaditanomania te lo ha explicado muy bien.

Los hacks de color y sonido de MD solo arreglan los desaguisados de los desarrolladores hicieron en su día, es modificar una rom sin añadir ni modificar el hardware, todo lo sigue moviendo la MD tal cual.

Los overclocks valen lo mismo en cualquier consola. O valen para todas o no valen para ninguna. Yo estoy dispuesto a aceptar los chips que dopan el hard de SNES en cada cartucho, siempre que también se acepten los add-on de MD (Mega CD y 32X) como parte de la consola, porque al fin y al cabo son accesorios de MD.

Aunque esto ya lo hablamos en su día y tiene un hilo dedicado.
@titorino

La historia de la consola sigue... Cuando os da la gana. No me hagáis tirar de historial que me conozco jeje. Aquí cambiais las reglas del juego cuando os favorece (no digo que alguno que otro del bando seguero no lo haga, pero tu y otros del bando Snes lo hacéis a menudo).

Si quitas el SSF2 del catálogo de MD casi le harías un favor a mi vista y sobre todo a mis oídos. Pier Solar si sería una pérdida importante. O Virtua Racing.

Pero perderiais vosotros ya que también habría que retirar Starfox 1 y 2, Yoshi's Island o Doom. Así que no estáis para mover mucho el tema en ese sentido porque si ha habido una consola apoyada infinidad de veces por chips esa ha sido la Snes.
Siempre criticando a Sega y sus add-on para MD por su precio y ahora sacando pecho por add-on para Snes que tampoco son baratos precisamente.

Al menos con los add-on para MD podías jugar hace 30 años y ofrecía nuevas experiencias, los de Snes han tenido que esperar unos cuantos años para refritos.
@guillian-seed doble rasero se llama eso.
Si nos ceñimos a la época, juegos como sunset riders en mega era una basura y snes no tenía el msu1.
Si nos ceñimos a 2019.
Sunset riders es menos basura y tenemos el msu1.
Ya lo que valga o no creo que no está en vuestras manos.
Para mi y muchos vale ¿Quien tiene razón?
Solo se que si quiero hoy jugar a Starfox más rápido y con sonido cd lo puedo hacer.
Porque yo en 2019 juego a 16 Bit u o
8 bits, nunca las he abandonado.
Cada cual que piense lo que quiera.
@Harbinger nuevas experiencias que le llamas a tener un sonido decente y rotar planos o sprites?
Eso lo. Hacia la snes pelada.
Si hablas de los fmv, para ti la verdad.
@gaditanomania pero si el problema lo tenéis ustedes.
¿Porque iba a quitar nada?
Sois vosotros con la obsesión de los chip.
No se puede meter ninguno porque salta is con el cuchillo.
Y repito no está en vuestra mano decidir que es o no parte del catálogo.
Matizo ¿que hace falta para jugar a Starfox?
Snes y juego.
Y para jugar a sonic cd?
Megadrive, megs cd y juego, algo no cuadra.
Yo tengo mi teoría y vosotros la vuestra.
Por mi parte ningún problema si lo metéis.
Es más ej algunos casos le hace poco favor em comparaciones, una snes pelada hace cosas que la torre no.
Y en la torre no hay coprocesadores solo, hay cpu que hacen todo el curro.
¿Cuantos Motorola gasta el. Bicho?
Lo de la mentirita Msu1 yo creo que ya está durando demasiado:

- No salio en los años 90 en vida de la consola
- No es un producto oficial
- No sería viable en su día porque el precio de cada juego sería astronómico.
- No siquiera hoy en día sacan juegos exclusivos sino juegos ya existentes con música calidad CD

Hay que tener los cojones muy gordos de equipar esto a un MCD que existió en su día, era un producto oficial, tenía juegos exclusivos y por caro que fuera era accesible (y vendió bien, por mucho que mientan al respecto).

@titorino

Que el chip FX no le saliera por fuera al cartucho cual guevada colgante no significa que no existiese eh. Chip sin el cual esos juegos no eran viables, te pongas como te pongas. Y chips que no salían gratis. No se notaba en la vista pero sí en el bolsillo. Y a los chips de la Snes le daban un gustirrinin que ni te cuento [poraki]
@blade133bo @titorino
Mega CD y 32 X son parte de Mega Drive y su ecosistema.

MSU-1 NO es Super Nintendo.

Es que más claro no puede ser.
MSU-1 ni lo desarrolló Nintendo, ni se vendió en su día, ni salieron juegos para MSU-1.
Mega CD y 32X son periféricos de Mega Drive que se lanzaron comercialmente y son oficiales igual que los lightguns, gafas VR. o chips de apoyo.
Son los juegos de Menacer o Super Scope juegos de Mega Drive y Snes? Sí.
Los juegos con Chip SVP o FX cuentan para medirse el rabo entre consolas MD y Snes? Obvio.
Si el cartucho SVP se hubiera vendido a parte, los juegos que se hubieran lanzado para usar con ese accesorio, hubieran contado para el catálogo de Mega Drive? Pues lo mismo con el 32X que tiene la idea origen en el SVP. O es que sólo porque usa fuente de alimantación ya no sirve?
Es la compatibilidad de Snes con Game Boy gracias al Super Game Boy parte del ecosistema Snes? Claro, ahí está la Snes mostrando músculo enseñando juegos de Game Boy Color a toda potencia.

Snes dándolo todo ejecutando Street Fighter II de Game Boy en Snes:



Lástima del área jugable. :-|

Es que no hay debate posible.

Lo que haces con MSU-1, es imposible en una Snes.
Sexy MotherFucker está baneado del subforo por "faltas de respeto"
Harbinger escribió:Este si era el verdadero, divertidisimo y loco Stunt Race.



Nada menos que 5 años antes del Stunt Race FX, y entre 3 y 4 años antes del port de Race Drivin para consolas, anterior a su vez también al SR FX:



Y todavía habrá gente que creerá qué con Super Nintendo empezaron los gráficos poligonales en los sistemas domésticos, o en las consolas [looco]
gordon81 escribió:Vale, la parte técnica la entiendo, pero no así el que se diga que eliminar el dithering por ejemplo con un shader, hace que se empeore la imagen, yo no noto nada a parte de que como en las imágenes que pongo en de las capturas de sonic 2 y earthworm jim indudablemente se ven sin "líneas" ,es decir, mejor.

Pora mi eliminar las líneas verticales del dithering es esencial, tanto que incluso he pasado de usar shaders con efecto halation por ejemplo.

Un juego al que echo de veras en falta transparencias es el sonic 3d, en cascadas se hace menos llevadero que si ves la versión de saturn que también metía dithering para realizar el efecto transparencia.

Yo creo que eliminar el dithering a través de s-video o diréctamente via shader es imprescindible, para mi le añade más calidad, o esa es mi sensación. Cierto es que con el shader antidithering no tienes la penalización del s-video en calidad, pero es que en serio, aquí se ha dicho que si quitas el dithering haces que se noten más la escasez de colores y no es así.


El dithering se empleaba para simular mayores profundidades de color. Se usa en los comics para lo mismo (las tramas).

Si quitas el dithering, tienes que intentar representar los degradados con colores planos, pero si se usa el dithering es porque no se puede hacer con colores planos, así que el resultado empeora.
F15 Strike Eagle II 1992




En Mega Drive había varios ejemplos de juegos poligonales antes que Star Fox FX
@Hola Men lo que hace el msu1 es posible en una snes, si me dijeras megadrive.
Esta diseñado para snes.
Que rabia parece que da esto.
Repito no está en vuestras manos decidir que vale o no.
titorino escribió: @Harbinger nuevas experiencias que le llamas a tener un sonido decente y rotar planos o sprites?
Eso lo. Hacia la snes pelada.
Si hablas de los fmv, para ti la verdad.


Snatcher, Final Fight, Road Avenger, Lords of Thunder, Bari Arms, Fatal Fury, Dragon Lairs, Robo Aleste, Batman Returns, Lunar, Terminator, Jaguar, Heart of Alien, Silpheed, Sonic Cd,...discrepan.

@Sexy MotherFucker Cierto los poligonos llevaban tiempo ya en los ordenadores o el que pusistes en MD.
Ese Stun Racer de Amiga que por cierto también estaba en el Atari St es un juegazo divertidisimo superjugable con unas montañas rusas brutales.
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