Batalla campal Snes Vs Megadrive, patio de colegio On

Sexy MotherFucker escribió:@titorino si eso es cierto, la SNES tiene dos o tres géneros/subgéneros que no tienen equivalencia exacta en MD. Y sin entrar a debate también me atrevería a decir que tiene mejor oferta de plataformas, juegos de lucha, y por descontado RPGs.

Pero a su vez de Megadrive también me atrevo a decir que rebasa notoriamente a Super Nintendo en materia de run and guns, SHMUPS, y beat em up; para empezar.

Algún día haremos una comparativa seria que haga arder el subforo, ahora mismo me faltan medios, experiencia, y tiempo.

Ganará SNES, pero por escasos puntos, no por paliza, ni por K.O, es lo único que demostraré.


Señor Ventura escribió:El dma, no tu, feo.


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cuando quieras ,me gusta mucho leerte [beer]
en beat em up tiene mi preferido que es sor2 ,pero fuera de ese titulo me quedo con lo que ofrece snes (tmnt4 ,batman returns,kod )
en naves hay muy buenos titulos como parodius ,axelay ,area88 , super aleste
no se ... no lo veo tan claro .
por supuesto que megadrive tiene algunos titulos que son para mi gusto de lo mejor de 16 bits como :
gunstar heroes ,alien soldier y muchos más
Sexy MotherFucker está baneado del subforo por "faltas de respeto"
@lito69 446 páginas y subiendo, la que has liado macho.
titorino escribió:en beat em up tiene mi preferido que es sor2 ,pero fuera de ese titulo me quedo con lo que ofrece snes (tmnt4 ,batman returns,kod )
en naves hay muy buenos titulos como parodius ,axelay ,area88 , super aleste
no se ... no lo veo tan claro .
por supuesto que megadrive tiene algunos titulos que son para mi gusto de lo mejor de 16 bits como :
gunstar heroes ,alien soldier y muchos más


Beat em up?, ninja warriors again.

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Sexy MotherFucker está baneado del subforo por "faltas de respeto"
Meh, Neo Geo infrautilizada.

A las SNES/MD les sigue quedando grande el nivel ARCADE con sus límites de sprites por scanline, menor resolución, pcms de bajo sampleado, e incapacidad para petar de enemigos la pantalla sin slowdowns, parpadeos, y velocidad ciclada:

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Ese Ninja Warriors como beat em up es una castaña. No puedes moverte arriba y abajo y eso (por muy remake que sea de un juego de 1987) jugablemente hablando para 1994 pues como que para sacar mucho pecho no es.
@Sexy MotherFucker ¿Te acuerdas lo que te comenté hace tiempo sobre lo de la máscara de sprites para burlar el límite de sprites por scanline?.

Pues parece que no era una idea tan descabellada, resulta que ya se hizo:
https://www.youtube.com/watch?v=GGxo3_sIAsY

(editado: disculpa el ruído de fondo, es que estoy con el soplete industrial, que me estoy haciendo un barco pa la bañera)


Ya añado un gif mas (coño, si son mas grandes que en neo geo [burla2] ):
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Sexy MotherFucker está baneado del subforo por "faltas de respeto"
16x512 y 8x512, con una fracción de eso te pone 4 mostrencos en 0,

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Y a poco que sigas estirando el chicle:

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En Robo Army se ponen a ahorrar tiles con la barra esa de estados en una máquina que no necesita VRAM más allá de las nametables, y que tiene un refresco instantáneo de hasta 2 MBytes por frame. Pos vale.

P.D: ¿Y en la vida real con sprite maskikg es posible burlar el límite por scanline en un beat em up?
Sexy MotherFucker escribió:P.D: ¿Y en la vida real con sprite maskikg es posible burlar el límite por scanline en un beat em up?


Has visto bien el vídeo?.

Básicamente lo que hace el yoshi's island es renderizar la escena desde la ram del super fx, y una vez completada se manda vía DMA a la VRAM de la snes.

La respuesta corta es que SI. Con 40 sprites puedes simular 50 personajes en pantalla si alcanza la potencia de proceso para calcular 50 objetos (o 500, o 5000, o 50.000).

Sexy MotherFucker escribió:Imagen


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Sexy MotherFucker está baneado del subforo por "faltas de respeto"
Señor Ventura escribió:
Sexy MotherFucker escribió:Imagen


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¿Por qué empiezas una pelea que sabes que no puedes ganar xD?
Sexy MotherFucker escribió:¿Por qué empiezas una pelea que sabes que no puedes ganar xD?


Porque me favorece el morado, no te jode xD

Es solo que me ha hecho recordar al prototipo guarripeich del batman, pero vamos, que son personajes grandecitos.
Dany ROD está baneado por "troll"
Las nubes de Blanka se mueve y eso es nostalgia pura, y el sentir del el arbol 3D https://youtu.be/otPC3_bL-4Y?t=9m49s

Espera, que aquí suena mejor, y no se porqué https://youtu.be/mFoVRTovmUQ?t=11m31s
Dany ROD escribió:Las nubes de Blanka se mueve y eso es nostalgia pura, y el sentir del el arbol 3D https://youtu.be/otPC3_bL-4Y?t=9m49s

Espera, que aquí suena mejor, y no se porqué https://youtu.be/mFoVRTovmUQ?t=11m31s

Dany ya puestos te pongo este hack que prácticamente calca al arcade sonoramente.
Encima con la paleta de colores casi del arcade
Street fighter snes
@Señor Ventura se me olvidó el ninja warriors.
Pedazo de juego.
Otro que recuerde que no tiene alternativa es el Wild guns ,arcade guapísimo.
Sexy MotherFucker escribió:@lito69 446 páginas y subiendo, la que has liado macho.

Me hace gracia sí, pero bueno, si en mis tiempos había peleilla en el patio del cole, en el barrio etc imaginé que la habría por aquí [qmparto] [qmparto] [qmparto] [qmparto]
lito69 escribió:
Sexy MotherFucker escribió:@lito69 446 páginas y subiendo, la que has liado macho.

Me hace gracia sí, pero bueno, si en mis tiempos había peleilla en el patio del cole, en el barrio etc imaginé que la habría por aquí [qmparto] [qmparto] [qmparto] [qmparto]
Lo gracioso es que yo no recuerdo demasiadas peleas de patio de peque. Ni con Nes y Master ni con MD y SNES ni tema ordenadores. Salía alguna vez el tema pero íbamos cada uno a lo nuestro, a jugar y poco más. Estábamos más pendientes de que nos invitaran a jugar a casa de los que tenían X juegos o consolas que de trolear y tal jeje.
titorino escribió:@Señor Ventura se me olvidó el ninja warriors.
Pedazo de juego.


Lo tiene todo el jodio juego.

Personajes grandes, buenas colisiones, bastante contundente, decentemente ágil, combates entretenidos (mejor jugar con el ninja rojo, es mas desafiante), buena calidad de animaciones, colores aceptablemente bien elegidos en comparación a juegos arcade...

Por pedirle algo, tal vez que los efectos sonoros no den un respiro, y alguna composición musical algo menos plana (pero esto ya son gustos).

Está claro que la gente le achaca no poder moverte en 3 dimensiones, y que si te fijas eso hace un poco rara la persectiva, pero quitando algún tramo de algunos escenarios, el juego cumple gráficamente incluso para ser 1994.
Señor Ventura escribió:@Sexy MotherFucker ¿Te acuerdas lo que te comenté hace tiempo sobre lo de la máscara de sprites para burlar el límite de sprites por scanline?.

Pues parece que no era una idea tan descabellada, resulta que ya se hizo:
https://www.youtube.com/watch?v=GGxo3_sIAsY

(editado: disculpa el ruído de fondo, es que estoy con el soplete industrial, que me estoy haciendo un barco pa la bañera)


Ya añado un gif mas (coño, si son mas grandes que en neo geo [burla2] ):
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En el Golden Axe y el Altered Beast de Master System, escriben directamente en los tiles de fondo, usando sprites "por software", para evitar los parpadeos. Se puede ver con el emulicious,
kusfo79 escribió:En el Golden Axe y el Altered Beast de Master System, escriben directamente en los tiles de fondo, usando sprites "por software", para evitar los parpadeos. Se puede ver con el emulicious,


Que artistas, me encanta las posibilidades que ofrecen estas máquinas por lo hackeables que son.

¿Que otras arquitecturas permiten alcanzar de tal forma niveles que en teoría están por encima de sus posibilidades?, las 8/16 bits son máquinas muy sorprendentes.

Dany ROD escribió:Las nubes de Blanka se mueve y eso es nostalgia pura, y el sentir del el arbol 3D https://youtu.be/otPC3_bL-4Y?t=9m49s

Espera, que aquí suena mejor, y no se porqué https://youtu.be/mFoVRTovmUQ?t=11m31s


El hack con los colores del arcade hace verse a los personajes mas grandes, ¿nadie lo ha notado?.

Los ports originales usan un degradado extraño que los hace verse mas flacos. El contorno sombreado es demasiado grueso, debe ser eso.
chinitosoccer escribió:@Sexy MotherFucker

JacintoCinete escribió:De todos modos, si nos ilustras con ejemplos de PcEngine similares a cosas como Yoshi´s Island, Axelay, Chrono Trigger, Street Fighter Alpha 2, Comix Zone, Vectorman, Sonic 3, Thunderhawk, etc., te compro tu afirmación, ;)


Yoshi´s Island: no seas malo, esto es un juego nintendero, ni siquiera en Megadrive ni Playsation hay un equivalente jugable a eso.

Axelay: todos los que nombre anteriormente, y repito, SNES y Megadrive pierden con PC Engine en calidad y variedad de shooters: Lords of Thunder Gate of Thunder, Aldynes, Air Zonk, Ai Cho Aniki, Boken Dan Shaken Don Sun, Coryoon, Cotton, Gradius, Gradius 2, Salamander, Darius alfa, Darius plus, Magical Chase, R-Type, Download 1 y 2, Rayxamber 2 y 3, W-Ring, Hana Taka….todos shooters horizontales que salieron en PC Engine y no lo hicieron en el MD y SNES, bueno el Lords of Thunder salio en Sega CD pero es un port inferior, me dejo varios en el tintero porque si luego pongo los verticales ni siquiera juntandose SNES y MD le igualan.
Chrono Trigger: ahí están todos los Ys y demás RPGs de Hudson, Neutopia, los Xaks, Fiend Hunter etc.


Street Fighter Alpha 2: creo que no hay ports tan cutres en PCE como el de SFA2 para SNES, bueno talvez el Altered Beast y Golden Axe XD.

Comix Zone y Sonic 3: mismo caso del Yoshi’s Island, juegos Segueros que no tienen equivalente en otros sistemas, ni siquiera en SNES.

Thunderhawk: Algo tan feo y cutre como eso en PC Engine?, pues ahí esta el Battle Ace.


JacintoCinete escribió:Como opinión personal te diré: que yo haya probado de todo el catálogo de PcEngine (sea HuCard o CD), puedo contar con los dedos de una mano los que creo igualan, tanto técnicamente como en cuanto a calidad global en su género, el nivel de lo mejorcito de las 16 bits de Sega y Nintendo:

- Soldier Blade
- Castlevania Rondo Of Blood
- Gates Of Thunder
- Shappire
- Street Fighter II´ C.E.


Hay mas, algunos no solo igualan sino que superan técnicamente a los que pusiste:

Soldier Blade: Sylphia, NEXZR, Spriggan. (no sé dónde ves que superen en global a Soldier Blade, sólo por el scroll y las animaciones ya salen mal parados... Aparte el Spriggan tiene unos efectos sonoros horribles)

Castlvenia Rondo of Blood: Fausette Amour. (en serio te parecen comparables? Pobre Fausette... [+risas] )

Gates of Thunder: varios de los shooters horizontales mencionados mas arriba, como Aldynes. (en serio has jugado a Thunderforce IV? Y al resto del género tanto en MD como SNES? Que no te niego que para este género PcEngine es la más brutal, pero por cantidad y variedad basicamente)

Sapphire: 1941 Counter attack, Detana Twin Bee (esos te parecen ejemplos de alardes de PcEngine no vistos en MD/SNES y a la altura del Sapphire?)

Street fighter 2 CE: Fatal Fury Special, World Heroes 2 (conversiones de lucha tan recortadas como tantas otras en las consolas de Sega y Nintendo. Sigo pensando que SF2 es el título de lucha más redondo de PcEngine, y más como conversión de su arcade homónimo: meter aquello en tal HuCard es admirable)

Pero vamos, es obvio que PC Engine es la que sale peor parada si las medimos tecnicamente (aunque creo que con SNES esta casi a la par) pero los juegos que salieron para estos sistemas parecen demostrar que la diferencia no era tan grande como se piensa


Te contesto sobre tu mensaje en color, donde considero das opción a respuesta fuera de la pasión subjetiva, [+risas]
Aunque parece que al final de tu comentario tú mismo comprendes que tu exposición es mera pasión por tu efusivo gusto personal por PcEngine (te puse en negrita donde lo noto), y que no das un sólo ejemplo que responda con realidad lo que comenaba... [+risas] .

De verdad, yo también he jugado a todos los juegos de PcEngine que comentas, y sabes perfectamente que ninguno supera a nivel técnico lo mejor de MD y SNES como para afirmar lo que afirmaste. Ninguno de los mejores juegos de PcEngine muestran algo con lo que SNES y MD no puedan o no mostrasen, y obviar lo mejor de las 16 bits de Sega y Nintendo argumentando que son "nintendadas" o juegos "segueros" no tiene sentido. ¿Le quitamos a la pobre PcEngine los títulos propios de Hudson y las conversiones de Irem y Taito, y revaloramos su catálogo a ver qué ocurre? Pues tampoco.

Que a tí personalmente te guste más el catálogo de la pequeña de Hudson y NEC es otro tema, cosa que nadie te niega compañero, ;)


PD: ¿En serio crees que el port de Lords of Thunder en MegaCD es inferior al original de PcEngine por incapacidad hardware de la máquina de Sega? No tengo los datos de cómo se implementó cada versión, y si alguien los tiene que los aporte por favor, pero te basta con ver otros ejemplos en el catálogo de Megadrive y MegaCD para ver cosas similares y superiores visualmente al Lords of Thunder (el Devastator me viene ahora a la mente en esa línea). Que a tí te resulten más feos es una cosa, pero ejemplos de shootEmUps en las máquinas de Sega y Nintendo que tecnicamente aporten resultados no vistos en PcEngine son una realidad, lo quieras ver o no y pasiones aparte: Thunderforce IV, Axelay, Soul Star, Thunderhawk, Silpheed, Panorama Cotton, Space Harrier de 32X, ...
Rocketeer37 está baneado por "crearse un clon para trolear"
Lo gracioso es que yo no recuerdo demasiadas peleas de patio de peque. Ni con Nes y Master ni con MD y SNES ni tema ordenadores. Salía alguna vez el tema pero íbamos cada uno a lo nuestro, a jugar y poco más. Estábamos más pendientes de que nos invitaran a jugar a casa de los que tenían X juegos o consolas que de trolear y tal jeje.


Totalmente de acuerdo. Es que lo que dices es la lectura real al 90% de España, no habían peleas, ni fanboyismos extremos a tal punto, más allá de hechos muy puntuales. Yo no recuerdo ni una pelea, ni una disputa que se me quedara grabada en la retina como algo espectacular. Pero suena bien decirlo, que macarras éramos, como defendía mi compańia preferida, etc..., etc...., para darle a ese momento una grandeza por lo malotes/agitadires que éramos y la verdad es esta=Estábamos más pendientes de nos invitaran a jugar a casa......Lo mismo pasa con los analistas de hoy en día, que hace 25 ańos analizaban igual los juegos que a día de hoy. [facepalm]
Señor Ventura escribió:
kusfo79 escribió:En el Golden Axe y el Altered Beast de Master System, escriben directamente en los tiles de fondo, usando sprites "por software", para evitar los parpadeos. Se puede ver con el emulicious,


Que artistas, me encanta las posibilidades que ofrecen estas máquinas por lo hackeables que son.

¿Que otras arquitecturas permiten alcanzar de tal forma niveles que en teoría están por encima de sus posibilidades?, las 8/16 bits son máquinas muy sorprendentes.


Lo malo de hacer estos sprites por "software", es que pierdes las ventajas de los sprites por "hardware", con lo que los juegos van mucho más bruscos que otros juegos de la Master o la Nes.

En el Mortal Kombat hicieron algo parecido, pero muy bien pensado, un luchador está hecho de esta manera, y el otro son sprites.
Rocketeer37 escribió:
Lo gracioso es que yo no recuerdo demasiadas peleas de patio de peque. Ni con Nes y Master ni con MD y SNES ni tema ordenadores. Salía alguna vez el tema pero íbamos cada uno a lo nuestro, a jugar y poco más. Estábamos más pendientes de que nos invitaran a jugar a casa de los que tenían X juegos o consolas que de trolear y tal jeje.


Totalmente de acuerdo. Es que lo que dices es la lectura real al 90% de España, no habían peleas, ni fanboyismos extremos a tal punto, más allá de hechos muy puntuales. Yo no recuerdo ni una pelea, ni una disputa que se me quedara grabada en la retina como algo espectacular. Pero suena bien decirlo, que macarras éramos, como defendía mi compańia preferida, etc..., etc...., para darle a ese momento una grandeza por lo malotes/agitadires que éramos y la verdad es esta=Estábamos más pendientes de nos invitaran a jugar a casa......Lo mismo pasa con los analistas de hoy en día, que hace 25 ańos analizaban igual los juegos que a día de hoy. [facepalm]
Lo curioso es que ahora tampoco veo en vivo peleas de críos o adolescentes por la consola X. En internet sí, pero en la calle no es algo que pase mucho. Esa es la diferencia, que en los 80s y en casi todos los 90s no había internet, y era más difícil encontrarte con algún troll entre tus docenas de conocidos que entre millones por internet ahora jeje.
Sexy MotherFucker está baneado del subforo por "faltas de respeto"
@JacintoCinete de entrada el Lord of Thunders lo mueve la Megadrive, no el Mega CD, pistas de audio al margen. Y por supuesto la consola va a medio gas en el modo H32 a 256x224 y 64 sprites, todo para mantener el aspect-ratio del original. Súmale un código menos depurado y ya tienes tu versión mediocre.


kusfo79 escribió:
Señor Ventura escribió:
kusfo79 escribió:En el Golden Axe y el Altered Beast de Master System, escriben directamente en los tiles de fondo, usando sprites "por software", para evitar los parpadeos. Se puede ver con el emulicious,


Que artistas, me encanta las posibilidades que ofrecen estas máquinas por lo hackeables que son.

¿Que otras arquitecturas permiten alcanzar de tal forma niveles que en teoría están por encima de sus posibilidades?, las 8/16 bits son máquinas muy sorprendentes.


Lo malo de hacer estos sprites por "software", es que pierdes las ventajas de los sprites por "hardware", con lo que los juegos van mucho más bruscos que otros juegos de la Master o la Nes.


Si es que estas cosas no pueden salir gratis.

Yo no me creo un beat em up de gráficos y velocidad potentes con 80 o 128 sprites en línea sin parpadeos en SNES o MD.

Una cosa es soñar, y otra flipar en base a demostraciones en contextos muy sesgados.
Sexy MotherFucker escribió:Yo no me creo un beat em up de gráficos y velocidad potentes con 80 o 128 sprites en línea sin parpadeos en SNES o MD.
El problema no es el número total de sprites sino los límites de estos por scanline. A efectos prácticos da igual que un beat'em up dibuje 10 que 80 sprites. El problema es no pasar el límite de 20 sprites o 320 píxeles de sprites por scanline (en el caso de la Mega). Lo que se hace en esos casos es inclulir en las IAs de los enemigos un control de personajes por scanline, y suelen dar bastante bien el pego. Por supuesto no es siempre posible, sobre todo con lo que nos gusta en los beat'em ups el acumular enemigos para azotarles a todos a la vez xD
@Manveru Ainu

A ver, lo de combinar enemigos hechos con sprites, y pintar otros en el fondo, como decíamos en el ejemplo, es posible. El tema es que pintarlos en el fondo, no sale gratis, como los que son sprites, sino que cuesta mucho tiempo de proceso.
Sexy MotherFucker está baneado del subforo por "faltas de respeto"
@Manveru Ainu Si eso lo sé.

Pero es que la fantasía de Señor Ventura ya debe andar por Plutón, imaginándose que haciendo sprite masking aquí y allá la SNES hace un Alíen VS Predator con 11 aliens pensando y moviendose a la velocidad CPS2 sin parpadeos.

Ey, y que no pasa nada por bajar de 384 líneas hasta 256, a nadie le importan las bandas negras como castillos.

Y también da igual escuchar algo a 44 kHz que a 32.

Y da lo mismo pelear contra 4 que contra 12 enemigos.

Etc, etc, etc.
kusfo79 escribió:@Manveru Ainu

A ver, lo de combinar enemigos hechos con sprites, y pintar otros en el fondo, como decíamos en el ejemplo, es posible. El tema es que pintarlos en el fondo, no sale gratis, como los que son sprites, sino que cuesta mucho tiempo de proceso.
En la Mega se podría meter un enemigo en un fondo (siempre que quede uno libre). Con una app que genere los tilesets de forma que el tilemap del fondo se quede constante, sólo hay que pisar los tiles en cada cambio de frame (como se haría con un sprite). Luego ya es sólo mover el scroll por plano para mover a ese personaje. Como digo sirve para un único enemigo, o para un jugador, para 2 o más ya no.
Sexy MotherFucker está baneado del subforo por "faltas de respeto"
Manveru Ainu escribió: Como digo sirve para un único enemigo, o para un jugador, para 2 o más ya no.


That's the point.
Manveru Ainu escribió:
kusfo79 escribió:@Manveru Ainu

A ver, lo de combinar enemigos hechos con sprites, y pintar otros en el fondo, como decíamos en el ejemplo, es posible. El tema es que pintarlos en el fondo, no sale gratis, como los que son sprites, sino que cuesta mucho tiempo de proceso.
En la Mega se podría meter un enemigo en un fondo (siempre que quede uno libre). Con una app que genere los tilesets de forma que el tilemap del fondo se quede constante, sólo hay que pisar los tiles en cada cambio de frame (como se haría con un sprite). Luego ya es sólo mover el scroll por plano para mover a ese personaje. Como digo sirve para un único enemigo, o para un jugador, para 2 o más ya no.


No, no, lo hacen más a la bestia (en Master), en el único fondo que hay (y que se usa, por supuesto), pintan enemigos y personajes. Claro, esto supone que tienen que ir haciendo masking para pintarlo encima de los fondos, y para volver a repintar el fondo (vamos, como si fuera un framebuffer de toda la vida). Lo malo es que entonces vas con la brusquedad tipica de un Spectrum o Amstrad.

Mirate con el emulicious el citado Golden Axe, o el Altered Beast o el Mortal Kombat (ahora no recuerdo si el 1 o el 2)
@kusfo79 ya ya, en la Máster pisando los fondos debe ser una tortura. Tener que entretenerse en redibujar el fondo cuando ya un beat'em up va apurado actualizando los frames de cada personaje en cada vblank... debe ser duro hasta para la Mega. Como caso de necesidad extrema en la Máster lo veo genial, muy ingenioso, pero en la Mega para tener 5 enemigos en vez de 4, lo veo una pasada que no merece la pena...
@Manveru Ainu Hombre, ya te digo que si no lo hicieron en ningún juego de mega, debió ser por algo, auqneu como te digo, si en master manejaban 3 o 4 enemigos en el Golden Axe con este sistema, en Mega deberías poder poner unos cuantos...
Sexy MotherFucker escribió:@JacintoCinete de entrada el Lord of Thunders lo mueve la Megadrive, no el Mega CD, pistas de audio al margen. Y por supuesto la consola va a medio gas en el modo H32 a 256x224 y 64 sprites, todo para mantener el aspect-ratio del original. Súmale un código menos depurado y ya tienes tu versión mediocre.


Gracias compañero, ;)
Suponía que en ese juego, como en tantos otros de MegaCD, lo único que no salía de las tripas de Megadrive era el audio en CD (bso remozada en esta versión que a mi gusto mejora la original de PcEngine)
kusfo79 escribió:@Manveru Ainu Hombre, ya te digo que si no lo hicieron en ningún juego de mega, debió ser por algo, auqneu como te digo, si en master manejaban 3 o 4 enemigos en el Golden Axe con este sistema, en Mega deberías poder poner unos cuantos...
Tiene sentido. Un beat'em up tiene poca carga de cpu fuera del vblank. Hay tiempo de sobra para actualizar un framebuffer con fondo + enemigos. El problema podría ser meter la actualización del fondo durante el vblank junto con el dma de los personajes y enemigos. Cada tile son 32 bytes y habría que actualizar cada fila de tiles de cada enemigo en el fondo con una operación dma. Habría que ver cuánto nos dejarían hacer.
JacintoCinete escribió:

De verdad, yo también he jugado a todos los juegos de PcEngine que comentas, y sabes perfectamente que ninguno supera a nivel técnico lo mejor de MD y SNES como para afirmar lo que afirmaste. Ninguno de los mejores juegos de PcEngine muestran algo con lo que SNES y MD no puedan o no mostrasen, y obviar lo mejor de las 16 bits de Sega y Nintendo argumentando que son "nintendadas" o juegos "segueros" no tiene sentido. ¿Le quitamos a la pobre PcEngine los títulos propios de Hudson y las conversiones de Irem y Taito, y revaloramos su catálogo a ver qué ocurre? Pues tampoco.

Que a tí personalmente te guste más el catálogo de la pequeña de Hudson y NEC es otro tema, cosa que nadie te niega compañero, ;)


Ni en SNES ni en Megadrive hay nada que se le acerque en poder grafico al 1941 Counter Attack de PCE, que si, que es de Supergrafx y utiliza un 2° gpu pero aun asi......

https://www.youtube.com/watch?v=Jz45WlUPR7Y

Sapphire tambien es demasiado para MegaCD, y ni hablar del resto de ports arcade card, que por mas que a SNES y MD se les pudiera expandir la RAM no serian tan efectivos como PC Engine, cuyo VPU accede directa e instantaneamente al espacio en ROM, fijate que las unicas consolas capces de hacer eso fueron NES, Neogeo y claro PC Engine, por lo tanto unos ports de Neogeo para SNES y MD de la misma calidad que los de PCE hubieran sido imposibles.

kusfo79 escribió:@Manveru Ainu Hombre, ya te digo que si no lo hicieron en ningún juego de mega, debió ser por algo, auqneu como te digo, si en master manejaban 3 o 4 enemigos en el Golden Axe con este sistema, en Mega deberías poder poner unos cuantos...



Lo utilizaron en la pata gigante del Mazin Wars y en el jefe tripas del Shinobi 3, aunque no se si en ambos usaron ese truco que comentas o se trata de joint sprites.
chinitosoccer escribió:Ni en SNES ni en Megadrive hay nada que se le acerque en poder grafico al 1941 Counter Attack de PCE, que si, que es de Supergrafx y utiliza un 2° gpu pero aun asi......


¿Técnicamente?, no creo que hablemos de diferencias muy grandes con esto otro:
https://youtu.be/5Phj-735p30?t=83

De contenido si, se nota que el 1941 tiene mucho contenido.

Sexy MotherFucker escribió:Pero es que la fantasía de Señor Ventura ya debe andar por Plutón, imaginándose que haciendo sprite masking aquí y allá la SNES hace un Alíen VS Predator con 11 aliens pensando y moviendose a la velocidad CPS2 sin parpadeos.


Yo no he puesto al alien vs predator como ejemplo de nada.

Solo he dicho que en el ejemplo del yoshi's island hacer esa escena de manera tradicional costaría mucho mas que 40 sprites.

Y lo que he dicho después es que para hacerlo a base de máscara de sprites es que tienes que tener potencia de proceso, pero tengamos claro que no se enfrenta al mismo tipo de limitaciones que el golden axe de master system, porque los planos serían independientes, y su scroll suave, igual que los propios sprites. Solo te tiene que alcanzar el tiempo de reloj para que todo cuadre.

¿Un super fx podría hacer un alien vs predator con 15 personajes en pantalla de forma tradicional?: No.
¿Un super fx podría hacer un alien vs predator con 15 personajes en pantalla usando una solución radical como una máscara de sprites?: Por limitación de vídeo no habría ningún problema, y por potencia de proceso es probable que tampoco lo haya.

chinitosoccer escribió:Ey, y que no pasa nada por bajar de 384 líneas hasta 256, a nadie le importan las bandas negras como castillos.

Y también da igual escuchar algo a 44 kHz que a 32.

Y da lo mismo pelear contra 4 que contra 12 enemigos.

Etc, etc, etc.


Puedes poner bandas negras, o puedes dibujar mas escenario arriba y abajo con el mismo aspect ratio que un juego de mas resolución. Lo que tendrías son gráficos mas pequeños y menos nítidos, pero mas área de pantalla vertical.

Sobre el sonido, de 32khz a 44khz no vas a encontrar una diferencia notable, ni va a ser menos disfrutable. Raro será el sample que se quede fuera de rango desplazando su espectro (si es que el spc700 permite hacer eso, o si son 32khz a un rango fijo). Stremeando una canción en dos canales ya si te topas con ese problema, pero de nuevo, dudo que a 44khz vaya a haber mucha diferencia con respecto a esto:
https://youtu.be/p_60V8UdYEY?t=11

Y 4 enemigos no es lo mismo que 12 enemigos, pero en un juego con 12 enemigos en pantalla no vas a tener rivales complicados uno a uno. Es otro tipo de juego, porque si no te acribillan, y un jugador necesita de ambos, no ir a piñón fijo con final fight clones.

¿Te imaginas un double dragon con 12 enemigos en pantalla, con lo duro que se hace a veces tener a mas de 3 para derrotarlos?.
No sé qué le veis al 1941 para que una MD o SNES no pueda con él sin despeinarse jeje
chinitosoccer escribió:Ni en SNES ni en Megadrive hay nada que se le acerque en poder grafico al 1941 Counter Attack de PCE, que si, que es de Supergrafx y utiliza un 2° gpu pero aun asi......

https://www.youtube.com/watch?v=Jz45WlUPR7Y


A ver... Super Aleste hace gala de efectos y transparencias con las que ese 1941 solo es capaz de soñar.

https://www.youtube.com/watch?v=rJVNw-zIFzo

Luego tenemos el Axelay que es bastante intensivo en el uso de diferentes efectos también

https://www.youtube.com/watch?v=0jFsGTuXdFs

En Megadrive tenemos ThunderForce IV

https://www.youtube.com/watch?v=i2DA5nj46Ts

Y si nos salimos de los shunmups tenemos Alien Soldier y Donkey Kong Country, así que no se a santo de que viene a comparar consolas que no estan en la misma liga. x`D

https://www.youtube.com/watch?v=LA03WAjg6ic

https://www.youtube.com/watch?v=whp2Y_MjTXs

PC-Engine no es mala maquina, sobretodo si te gustan los shnmups, pero nunca la he visto para tanta coba que le da todo el mundo. x`D
A ver cómo mueves el barco del escenario de Ken del SF2:CE de Pc Engine. De paso se le pueden meter dos voces simultáneos.
cuando la turbografx mueva un virtua racing o starfox,entonces se podra intentar comparar a md/snes
chinitosoccer escribió:Sapphire tambien es demasiado para MegaCD, y ni hablar del resto de ports arcade card, que por mas que a SNES y MD se les pudiera expandir la RAM no serian tan efectivos como PC Engine, cuyo VPU accede directa e instantaneamente al espacio en ROM, fijate que las unicas consolas capces de hacer eso fueron NES, Neogeo y claro PC Engine, por lo tanto unos ports de Neogeo para SNES y MD de la misma calidad que los de PCE hubieran sido imposibles.

Lo de la VPU no es cierto, tienes que cargar los tiles a la VRAM igualmente para poderlos usar, no es como la CHR-ROM de la NES.

chinitosoccer escribió:Lo utilizaron en la pata gigante del Mazin Wars y en el jefe tripas del Shinobi 3, aunque no se si en ambos usaron ese truco que comentas o se trata de joint sprites.

Si, pero eso es usando todo un plano para el bicho, y mover el plano para mover el bicho (como algunos enemigos finales de Contra, por ejemplo). Lo que digo yo es directamente dibujar los enemigos sobre el fondo, borrandolos y volviendolos a dibujar a cada frame!


Señor Ventura escribió:Y lo que he dicho después es que para hacerlo a base de máscara de sprites es que tienes que tener potencia de proceso, pero tengamos claro que no se enfrenta al mismo tipo de limitaciones que el golden axe de master system, porque los planos serían independientes, y su scroll suave, igual que los propios sprites. Solo te tiene que alcanzar el tiempo de reloj para que todo cuadre.

Cuando hablas de máscara de sprites, no se si te sigo, pero entiendo que te refieres a hacer un sprite gigante y dibujar sobre él los enemigos on the fly. Es mejor hacerlo en un escenario, por que con los sprites te seguirias encontrando con el límite de sprite pixels por linea, y la "brusquedad" de los enemigos si que no te salvas, sobretodo si quieres tener muchos a la vez. En lugar de moverlos perfectamente al pixel, tienes que hacerlo en cantidades más controladas para borrar y aplicar la mascara mejor.
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@kusfo79 la VPU carga los tiles más usados en la VRAM, pero al igual que hacen SNES y MD con sus cartuchos, la PCE trae al vuelo vía DMA el resto de sprites a cada frame/pantallazo, en este caso desde el espacio ROM extra que aporta la ARCADE card.

@chinitosoccer la SNES y la MD con un cartucho de 96 megabits te hacen un Artofa mejor que el de PCE. La MD sería capaz de ofrecer un aspect-ratio 1:1 a pantalla completa, y la SNES un colorido muy superior.

@Señor Ventura yo me refería a la SNES a pelo. Con chip FX mi imaginación se abre mucho más. Y lo siento; pero cuando te ciegas restándole importancia a aspectos clave como la resolución de pantalla ofreciendo REMIENDOS de pobre como alternativas, enemigos en pantalla, contundencia de los Fx, etc, me pareces un lunático fanboy incapaz de aceptar la inferioridad de estas consolas frente a las placas ARCADE del momento, todo el rato agarrándote al último clavo ardiendo, equivocándote (y aprendiendo) más que acertando. Y sabes que yo te lo digo desde el aprecio personal que te tengo, pero creo que exageras virtudes, y minimizas los defectos.
Sexy MotherFucker escribió: @chinitosoccer la SNES y la MD con un cartucho de 96 megabits te hacen un Artofa mejor que el de PCE. La MD sería capaz de ofrecer un aspect-ratio 1:1, y la SNES un colorido muy superior.
Quizás no tanto. Yo creo que sin la decisión de reducir los personajes para mantener las proporciones del arcade en las consolas, podríamos haber tenido unos ports casi calcados. Al menos en Mega el problema serían los colores y -quizás- el tercer plano, pero con voluntad, tiempo y un buen driver de sonido, hubiéramos tenido algo parecido a la poca diferencia entre el port de Final Fight CD y el original
@chinitosoccer
Sigo pensando que mezclas churros con merinas según te parece para defender una supuesta superioridad técnica de PcEngine sobre Megadrive y SNES que yo no veo, lo siento.
Debo de ser ciego, pero yo al 1941 no le veo nada especial que no pudiera hacerse, y mejor en ciertos aspectos, en las 16 bits de Sega y Nintendo... Pero bueno, que me da lo mismo de verdad, cada cual tiene sus conclusiones.
Señor Ventura escribió:
chinitosoccer escribió:Ni en SNES ni en Megadrive hay nada que se le acerque en poder grafico al 1941 Counter Attack de PCE, que si, que es de Supergrafx y utiliza un 2° gpu pero aun asi......


¿Técnicamente?, no creo que hablemos de diferencias muy grandes con esto otro:
https://youtu.be/5Phj-735p30?t=83

De contenido si, se nota que el 1941 tiene mucho contenido.




El Aero fighters de SNES? pero si eso esta super recortado con respecto al arcade, que ya de por si corre sobre un hardware inferior a CPS1, lo que pone PC Engine/Supergrafx en pantalla en el 1941 CA no lo pone ningun shooter de SNES o MD. me refiero a los jefes gigantes, con partes que salen volando, explosiones, fuego y humo, movimientos de los enemigos con varios cuadros de animación, todo sin ralentizarse ni 1 segundo y con animaciones iguales o apenas recortadas con respecto al arcade, el nivel de detalle esta muuuy por encima del Aero fighters, las explosiones de la version de SNES dan pena, siempre es el mismo sprite con 2 o 3 cuadros de animación, ademas que los enemigos son simples y casi sin animación, todo muy insulso, lo siento pero no.
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@Manveru Ainu a mí el tercer plano siempre me la ha soplado, pero puedo entender y respetar tu inquietud.

El primer Artofa gasta más en detalle y tamaño de sprites que en diferentes animaciones, las cuales van a ¿3/4 tics? Por eso el ancho de banda del DMA tampoco me preocupa en exceso, más aún cuando la propia Neo Geo deja líneas de resolución horizontal en negro hasta descender desde 320 a 304, lo cual buscando el aspect-ratio 1:1 le daría un pequeño balón de oxígeno en forma de KBS extra a la MD, y todo legítimo.

El reto a mi juicio es emplear la paleta correctente, y bueno el zoom.

Respecto a la versión SNES el cáncer es la resolución de 256x224, la cual obliga a mutilar la imagen, o bien a distorsionar el aspect-ratio. Sin embargo con una ROM de 96 o 128 megabits iguala en detalle al Artofa de Neo Geo, el cual recordemos es de 102 megabits si no recuerdo mal.

Con los nuevos drivers a nivel sonoro están a la par.

hubiéramos tenido algo parecido a la poca diferencia entre el port de Final Fight CD y el original


Aquí sería incluso más cercano, porque en Final Fight CD hubo que bajar desde 384 a 320, teniendo que redibujarlo extremamente todo.
kusfo79 escribió:
chinitosoccer escribió:Sapphire tambien es demasiado para MegaCD, y ni hablar del resto de ports arcade card, que por mas que a SNES y MD se les pudiera expandir la RAM no serian tan efectivos como PC Engine, cuyo VPU accede directa e instantaneamente al espacio en ROM, fijate que las unicas consolas capces de hacer eso fueron NES, Neogeo y claro PC Engine, por lo tanto unos ports de Neogeo para SNES y MD de la misma calidad que los de PCE hubieran sido imposibles.

Lo de la VPU no es cierto, tienes que cargar los tiles a la VRAM igualmente para poderlos usar, no es como la CHR-ROM de la NES.



Tenia entendido que las system/arcade card de PC Engine lo que expanden es justamente video RAM y no work Ram, o sea una mejora a la Vram mas alla que la que ya le proporcionan los modulos CDrom/Turboduo.

Sexy MotherFucker escribió:
@chinitosoccer la SNES y la MD con un cartucho de 96 megabits te hacen un Artofa mejor que el de PCE. La MD sería capaz de ofrecer un aspect-ratio 1:1 a pantalla completa, y la SNES un colorido muy superior.



No, porque la video RAM en SNES y MD sigue siendo ridicula, no es por nada que sistemas como Neogeo (aunque posee video RAM) no utilizan video RAM per se, el VPU accede directamente a la RAM/ROM del cartucho, SNES y MD no pueden hacer eso.

Esto lo dijo el tio que se curro el port de Megaman para PCE CDrom,"tomaitheus", y es por esto que creo que PCE es una consola mucho mejor diseñada ( o habra sido un accidente) que SNES y MD, por poseer menos cuellos de botella a la hora de meter expansiones de hardware.
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@chinitosoccer la PCE, al igual que la SNES/MD guarda los tiles más comunes en su VRAM los cuales repite/espeja hasta el infinito y más allá para rellenar imagen, y el resto lo saca al vuelo desde el espacio ROM pertinente pantallazo a pantallazo.

En el caso del Artofa la PCE PETA su VRAM con tiles base, y el resto lo stremea desde la ARCADE card.

SNES y Md hacen exactamente lo mismo, sólo que el espacio rom es un cartucho fijo y no memoria "flash". En la época con un Artofa de 16 megabits daba para la mierda que daba, pero hoy día con 128 megabits conseguiríamos versiones muy cercanas.

Creo que tienes que repasar ciertos conceptos básicos.

Edit: Precisamente fue tomaitheus el que me explicó esto a mí en SEGA-16 [qmparto]

Quizás no le entendiste bien.
@Sexy MotherFucker El tercer plano siempre se puede intentar meter como sprites, pero no siempre será posible. Es parte del encanto de los ports, pero bueno al menos no afecta a la jugabilidad.

Si metes barras horizontales entonces ya no respetas la vertical original 224. Bajar de 384 a 320 es forzado porque la menos en Mega lo máximo son 320, y bueno dentro de lo que cabe tampoco debe perjudicar demasiado. No soy partidario de reducir nada sin que sea extrictamente obligatorio. Para hacer algo a medias, mejor no hacerlo jeje.

Con los colores siempre se puede hacer el apaño para que apenas se note. En la CPS1 creo que eran como 200 colores o así, pero hay muchos tonos de un mismo color que pillando colores intermedios bien escogidos se puede hacer una conversión bastante respetable.

El zoom olvídalo.

Sobre el driver de sonido, si te refieres al XGM sería una buena o mala elección si supiéramos cómo se pueden hacer las músicas con el tracker correspondiente. Algo común en creo que todos los drivers es el no poder tener un banco de instrumentos. Es una jodienda y obligaría a meter un cartuchazo, y no sabemos hasta qué punto necesitamos tanto canal PCM. Las SGDK traen varios drivers y es posible que otros sean más útiles. Sin olvidar el Echo claro.
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@Manveru Ainu serían líneas verticales correspondientes a la resolución horizontal. Y si la propia Neo Geo las deja en negro desde 320 a 304, ¿no te parece legítimo que la Mega haga lo mismo desde la misma resolución?
kusfo79 escribió:Cuando hablas de máscara de sprites, no se si te sigo, pero entiendo que te refieres a hacer un sprite gigante y dibujar sobre él los enemigos on the fly. Es mejor hacerlo en un escenario, por que con los sprites te seguirias encontrando con el límite de sprite pixels por linea, y la "brusquedad" de los enemigos si que no te salvas, sobretodo si quieres tener muchos a la vez. En lugar de moverlos perfectamente al pixel, tienes que hacerlo en cantidades más controladas para borrar y aplicar la mascara mejor.


Me refiero a esto (y así nunca te vas a topar con el límite por scanline):
https://www.youtube.com/watch?v=GGxo3_sIAsY

Sexy MotherFucker escribió:@Señor Ventura yo me refería a la SNES a pelo. Con chip FX mi imaginación se abre mucho más. Y lo siento; pero cuando te ciegas restándole importancia a aspectos clave como la resolución de pantalla ofreciendo REMIENDOS de pobre como alternativas, enemigos en pantalla, contundencia de los Fx, etc, me pareces un lunático fanboy incapaz de aceptar la inferioridad de estas consolas frente a las placas ARCADE del momento, todo el rato agarrándote al último clavo ardiendo, equivocándote (y aprendiendo) más que acertando. Y sabes que yo te lo digo desde el aprecio personal que te tengo, pero creo que exageras virtudes, y minimizas los defectos.


Con la snes a pelo tendrías que utilizar la WRAM para precalcular todo, y enviar el resultado en forma de tiles a la VRAM para conformar el line buffer. Es lo que hace el wolfenstein 3D.

Que sea suficiente para representar tanta tralla,, a mi me da la impresión de que no, evidentemente.

No se trata de que no sea capaz de aceptar la inferioridad frente a las placas arcade, se trata de que es PRECIOSO atreverse a intentarlo aunque no sea lo mismo. No me estás entendiendo.

chinitosoccer escribió:El Aero fighters de SNES? pero si eso esta super recortado con respecto al arcade, que ya de por si corre sobre un hardware inferior a CPS1, lo que pone PC Engine/Supergrafx en pantalla en el 1941 CA no lo pone ningun shooter de SNES o MD. me refiero a los jefes gigantes, con partes que salen volando, explosiones, fuego y humo, movimientos de los enemigos con varios cuadros de animación, todo sin ralentizarse ni 1 segundo y con animaciones iguales o apenas recortadas con respecto al arcade, el nivel de detalle esta muuuy por encima del Aero fighters, las explosiones de la version de SNES dan pena, siempre es el mismo sprite con 2 o 3 cuadros de animación, ademas que los enemigos son simples y casi sin animación, todo muy insulso, lo siento pero no.


Megadrive y snes tienen mas capacidad para mostrar esas naves gigantes que pc engine. Incluso te diría que puedes hacerlo con un plano, o dos, e incluso tres planos extra en el caso de snes, y has cumplido sin empezar a usar ni siquiera un solo sprite para eso.

Estoy de acuerdo en que ese 1941 sabe mucho a arcade, pero no es nada que las otras dos 16 bits no puedan hacer.

Sexy MotherFucker escribió:Respecto a la versión SNES el cáncer es la resolución de 256x224, la cual obliga a mutilar la imagen, o bien a distorsionar el aspect-ratio. Sin embargo con una ROM de 96 o 128 megabits iguala en detalle al Artofa de Neo Geo, el cual recordemos es de 102 megabits si no recuerdo mal.


No, con una rom de 96 o 127 megas no es suficiente para plantar un art of fighting 1:1 como el del arcade (y eso sin contar la resolución). Esa opción mejor borrarla de cualquier ideario.

Tendrías que hacer los personajes mas pequeños para que el DMA pueda soportarlo... eso si, no tan pequeños como en el port que ya existe. Lo cierto es que la snes tiene algo mas de margen que lo ya visto en su actual port del AOF para lograr un mejor resultado.

En su defecto, puedes mover el juego a 30fps, y ya empiezas a tener ancho de banda suficiente para dibujarlo todo a pantalla completa, pero te topas con el límite de sprites por scanline en ciertos momentos... es solucionable cambiando el comportamiento del zoom alejándolo cuando preveas que puedes sobrepasarlo, y así tendrías esos personajes tan enormes, pero ya sería una versión muy libre del art of fighting, que no un port.

chinitosoccer escribió:No, porque la video RAM en SNES y MD sigue siendo ridicula, no es por nada que sistemas como Neogeo (aunque posee video RAM) no utilizan video RAM per se, el VPU accede directamente a la RAM/ROM del cartucho, SNES y MD no pueden hacer eso.

Esto lo dijo el tio que se curro el port de Megaman para PCE CDrom,"tomaitheus", y es por esto que creo que PCE es una consola mucho mejor diseñada ( o habra sido un accidente) que SNES y MD, por poseer menos cuellos de botella a la hora de meter expansiones de hardware.


Hay suficiente VRAM para meter los escenarios y los personajes. Lo que no hay es ancho de banda para meter el tamaño de la versión neo geo, pero el tamaño de la versión pc engine hay de sobra, e incluso para algo mas.

Sexy MotherFucker escribió:SNES y Md hacen exactamente lo mismo, sólo que el espacio rom es un cartucho fijo y no memoria "flash". En la época con un Artofa de 16 megabits daba para la mierda que daba, pero hoy día con 128 megabits conseguiríamos versiones muy cercanas.

Creo que tienes que repasar ciertos conceptos básicos.


Estoy de acuerdo.

Con ciertas reservas, y admitiendo que nunca se verá exactaente igual que en neo geo, pero si demostrando que las megadrive y snes pueden moverse como un arcade con ese tipo de espectacularidad si se exprimen bien.
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