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Sexy MotherFucker escribió:@titorino si eso es cierto, la SNES tiene dos o tres géneros/subgéneros que no tienen equivalencia exacta en MD. Y sin entrar a debate también me atrevería a decir que tiene mejor oferta de plataformas, juegos de lucha, y por descontado RPGs.
Pero a su vez de Megadrive también me atrevo a decir que rebasa notoriamente a Super Nintendo en materia de run and guns, SHMUPS, y beat em up; para empezar.
Algún día haremos una comparativa seria que haga arder el subforo, ahora mismo me faltan medios, experiencia, y tiempo.
Ganará SNES, pero por escasos puntos, no por paliza, ni por K.O, es lo único que demostraré.Señor Ventura escribió:El dma, no tu, feo.
titorino escribió:en beat em up tiene mi preferido que es sor2 ,pero fuera de ese titulo me quedo con lo que ofrece snes (tmnt4 ,batman returns,kod )
en naves hay muy buenos titulos como parodius ,axelay ,area88 , super aleste
no se ... no lo veo tan claro .
por supuesto que megadrive tiene algunos titulos que son para mi gusto de lo mejor de 16 bits como :
gunstar heroes ,alien soldier y muchos más
Sexy MotherFucker escribió:P.D: ¿Y en la vida real con sprite maskikg es posible burlar el límite por scanline en un beat em up?
Sexy MotherFucker escribió:
Señor Ventura escribió:Sexy MotherFucker escribió:
Sexy MotherFucker escribió:¿Por qué empiezas una pelea que sabes que no puedes ganar xD?
Dany ROD escribió:Las nubes de Blanka se mueve y eso es nostalgia pura, y el sentir del el arbol 3D https://youtu.be/otPC3_bL-4Y?t=9m49s
Espera, que aquí suena mejor, y no se porqué https://youtu.be/mFoVRTovmUQ?t=11m31s
Sexy MotherFucker escribió:@lito69 446 páginas y subiendo, la que has liado macho.
Lo gracioso es que yo no recuerdo demasiadas peleas de patio de peque. Ni con Nes y Master ni con MD y SNES ni tema ordenadores. Salía alguna vez el tema pero íbamos cada uno a lo nuestro, a jugar y poco más. Estábamos más pendientes de que nos invitaran a jugar a casa de los que tenían X juegos o consolas que de trolear y tal jeje.lito69 escribió:Sexy MotherFucker escribió:@lito69 446 páginas y subiendo, la que has liado macho.
Me hace gracia sí, pero bueno, si en mis tiempos había peleilla en el patio del cole, en el barrio etc imaginé que la habría por aquí
titorino escribió:@Señor Ventura se me olvidó el ninja warriors.
Pedazo de juego.
Señor Ventura escribió:@Sexy MotherFucker ¿Te acuerdas lo que te comenté hace tiempo sobre lo de la máscara de sprites para burlar el límite de sprites por scanline?.
Pues parece que no era una idea tan descabellada, resulta que ya se hizo:
https://www.youtube.com/watch?v=GGxo3_sIAsY
(editado: disculpa el ruído de fondo, es que estoy con el soplete industrial, que me estoy haciendo un barco pa la bañera)
Ya añado un gif mas (coño, si son mas grandes que en neo geo ):
kusfo79 escribió:En el Golden Axe y el Altered Beast de Master System, escriben directamente en los tiles de fondo, usando sprites "por software", para evitar los parpadeos. Se puede ver con el emulicious,
Dany ROD escribió:Las nubes de Blanka se mueve y eso es nostalgia pura, y el sentir del el arbol 3D https://youtu.be/otPC3_bL-4Y?t=9m49s
Espera, que aquí suena mejor, y no se porqué https://youtu.be/mFoVRTovmUQ?t=11m31s
chinitosoccer escribió:@Sexy MotherFuckerJacintoCinete escribió:De todos modos, si nos ilustras con ejemplos de PcEngine similares a cosas como Yoshi´s Island, Axelay, Chrono Trigger, Street Fighter Alpha 2, Comix Zone, Vectorman, Sonic 3, Thunderhawk, etc., te compro tu afirmación,
Yoshi´s Island: no seas malo, esto es un juego nintendero, ni siquiera en Megadrive ni Playsation hay un equivalente jugable a eso.
Axelay: todos los que nombre anteriormente, y repito, SNES y Megadrive pierden con PC Engine en calidad y variedad de shooters: Lords of Thunder Gate of Thunder, Aldynes, Air Zonk, Ai Cho Aniki, Boken Dan Shaken Don Sun, Coryoon, Cotton, Gradius, Gradius 2, Salamander, Darius alfa, Darius plus, Magical Chase, R-Type, Download 1 y 2, Rayxamber 2 y 3, W-Ring, Hana Taka….todos shooters horizontales que salieron en PC Engine y no lo hicieron en el MD y SNES, bueno el Lords of Thunder salio en Sega CD pero es un port inferior, me dejo varios en el tintero porque si luego pongo los verticales ni siquiera juntandose SNES y MD le igualan.
Chrono Trigger: ahí están todos los Ys y demás RPGs de Hudson, Neutopia, los Xaks, Fiend Hunter etc.
Street Fighter Alpha 2: creo que no hay ports tan cutres en PCE como el de SFA2 para SNES, bueno talvez el Altered Beast y Golden Axe .
Comix Zone y Sonic 3: mismo caso del Yoshi’s Island, juegos Segueros que no tienen equivalente en otros sistemas, ni siquiera en SNES.
Thunderhawk: Algo tan feo y cutre como eso en PC Engine?, pues ahí esta el Battle Ace.JacintoCinete escribió:Como opinión personal te diré: que yo haya probado de todo el catálogo de PcEngine (sea HuCard o CD), puedo contar con los dedos de una mano los que creo igualan, tanto técnicamente como en cuanto a calidad global en su género, el nivel de lo mejorcito de las 16 bits de Sega y Nintendo:
- Soldier Blade
- Castlevania Rondo Of Blood
- Gates Of Thunder
- Shappire
- Street Fighter II´ C.E.
Hay mas, algunos no solo igualan sino que superan técnicamente a los que pusiste:
Soldier Blade: Sylphia, NEXZR, Spriggan. (no sé dónde ves que superen en global a Soldier Blade, sólo por el scroll y las animaciones ya salen mal parados... Aparte el Spriggan tiene unos efectos sonoros horribles)
Castlvenia Rondo of Blood: Fausette Amour. (en serio te parecen comparables? Pobre Fausette... )
Gates of Thunder: varios de los shooters horizontales mencionados mas arriba, como Aldynes. (en serio has jugado a Thunderforce IV? Y al resto del género tanto en MD como SNES? Que no te niego que para este género PcEngine es la más brutal, pero por cantidad y variedad basicamente)
Sapphire: 1941 Counter attack, Detana Twin Bee (esos te parecen ejemplos de alardes de PcEngine no vistos en MD/SNES y a la altura del Sapphire?)
Street fighter 2 CE: Fatal Fury Special, World Heroes 2 (conversiones de lucha tan recortadas como tantas otras en las consolas de Sega y Nintendo. Sigo pensando que SF2 es el título de lucha más redondo de PcEngine, y más como conversión de su arcade homónimo: meter aquello en tal HuCard es admirable)
Pero vamos, es obvio que PC Engine es la que sale peor parada si las medimos tecnicamente (aunque creo que con SNES esta casi a la par) pero los juegos que salieron para estos sistemas parecen demostrar que la diferencia no era tan grande como se piensa
Lo gracioso es que yo no recuerdo demasiadas peleas de patio de peque. Ni con Nes y Master ni con MD y SNES ni tema ordenadores. Salía alguna vez el tema pero íbamos cada uno a lo nuestro, a jugar y poco más. Estábamos más pendientes de que nos invitaran a jugar a casa de los que tenían X juegos o consolas que de trolear y tal jeje.
Señor Ventura escribió:kusfo79 escribió:En el Golden Axe y el Altered Beast de Master System, escriben directamente en los tiles de fondo, usando sprites "por software", para evitar los parpadeos. Se puede ver con el emulicious,
Que artistas, me encanta las posibilidades que ofrecen estas máquinas por lo hackeables que son.
¿Que otras arquitecturas permiten alcanzar de tal forma niveles que en teoría están por encima de sus posibilidades?, las 8/16 bits son máquinas muy sorprendentes.
Lo curioso es que ahora tampoco veo en vivo peleas de críos o adolescentes por la consola X. En internet sí, pero en la calle no es algo que pase mucho. Esa es la diferencia, que en los 80s y en casi todos los 90s no había internet, y era más difícil encontrarte con algún troll entre tus docenas de conocidos que entre millones por internet ahora jeje.Rocketeer37 escribió:Lo gracioso es que yo no recuerdo demasiadas peleas de patio de peque. Ni con Nes y Master ni con MD y SNES ni tema ordenadores. Salía alguna vez el tema pero íbamos cada uno a lo nuestro, a jugar y poco más. Estábamos más pendientes de que nos invitaran a jugar a casa de los que tenían X juegos o consolas que de trolear y tal jeje.
Totalmente de acuerdo. Es que lo que dices es la lectura real al 90% de España, no habían peleas, ni fanboyismos extremos a tal punto, más allá de hechos muy puntuales. Yo no recuerdo ni una pelea, ni una disputa que se me quedara grabada en la retina como algo espectacular. Pero suena bien decirlo, que macarras éramos, como defendía mi compańia preferida, etc..., etc...., para darle a ese momento una grandeza por lo malotes/agitadires que éramos y la verdad es esta=Estábamos más pendientes de nos invitaran a jugar a casa......Lo mismo pasa con los analistas de hoy en día, que hace 25 ańos analizaban igual los juegos que a día de hoy.
kusfo79 escribió:Señor Ventura escribió:kusfo79 escribió:En el Golden Axe y el Altered Beast de Master System, escriben directamente en los tiles de fondo, usando sprites "por software", para evitar los parpadeos. Se puede ver con el emulicious,
Que artistas, me encanta las posibilidades que ofrecen estas máquinas por lo hackeables que son.
¿Que otras arquitecturas permiten alcanzar de tal forma niveles que en teoría están por encima de sus posibilidades?, las 8/16 bits son máquinas muy sorprendentes.
Lo malo de hacer estos sprites por "software", es que pierdes las ventajas de los sprites por "hardware", con lo que los juegos van mucho más bruscos que otros juegos de la Master o la Nes.
El problema no es el número total de sprites sino los límites de estos por scanline. A efectos prácticos da igual que un beat'em up dibuje 10 que 80 sprites. El problema es no pasar el límite de 20 sprites o 320 píxeles de sprites por scanline (en el caso de la Mega). Lo que se hace en esos casos es inclulir en las IAs de los enemigos un control de personajes por scanline, y suelen dar bastante bien el pego. Por supuesto no es siempre posible, sobre todo con lo que nos gusta en los beat'em ups el acumular enemigos para azotarles a todos a la vez xDSexy MotherFucker escribió:Yo no me creo un beat em up de gráficos y velocidad potentes con 80 o 128 sprites en línea sin parpadeos en SNES o MD.
En la Mega se podría meter un enemigo en un fondo (siempre que quede uno libre). Con una app que genere los tilesets de forma que el tilemap del fondo se quede constante, sólo hay que pisar los tiles en cada cambio de frame (como se haría con un sprite). Luego ya es sólo mover el scroll por plano para mover a ese personaje. Como digo sirve para un único enemigo, o para un jugador, para 2 o más ya no.kusfo79 escribió:@Manveru Ainu
A ver, lo de combinar enemigos hechos con sprites, y pintar otros en el fondo, como decíamos en el ejemplo, es posible. El tema es que pintarlos en el fondo, no sale gratis, como los que son sprites, sino que cuesta mucho tiempo de proceso.
Manveru Ainu escribió: Como digo sirve para un único enemigo, o para un jugador, para 2 o más ya no.
Manveru Ainu escribió:En la Mega se podría meter un enemigo en un fondo (siempre que quede uno libre). Con una app que genere los tilesets de forma que el tilemap del fondo se quede constante, sólo hay que pisar los tiles en cada cambio de frame (como se haría con un sprite). Luego ya es sólo mover el scroll por plano para mover a ese personaje. Como digo sirve para un único enemigo, o para un jugador, para 2 o más ya no.kusfo79 escribió:@Manveru Ainu
A ver, lo de combinar enemigos hechos con sprites, y pintar otros en el fondo, como decíamos en el ejemplo, es posible. El tema es que pintarlos en el fondo, no sale gratis, como los que son sprites, sino que cuesta mucho tiempo de proceso.
Sexy MotherFucker escribió:@JacintoCinete de entrada el Lord of Thunders lo mueve la Megadrive, no el Mega CD, pistas de audio al margen. Y por supuesto la consola va a medio gas en el modo H32 a 256x224 y 64 sprites, todo para mantener el aspect-ratio del original. Súmale un código menos depurado y ya tienes tu versión mediocre.
Tiene sentido. Un beat'em up tiene poca carga de cpu fuera del vblank. Hay tiempo de sobra para actualizar un framebuffer con fondo + enemigos. El problema podría ser meter la actualización del fondo durante el vblank junto con el dma de los personajes y enemigos. Cada tile son 32 bytes y habría que actualizar cada fila de tiles de cada enemigo en el fondo con una operación dma. Habría que ver cuánto nos dejarían hacer.kusfo79 escribió:@Manveru Ainu Hombre, ya te digo que si no lo hicieron en ningún juego de mega, debió ser por algo, auqneu como te digo, si en master manejaban 3 o 4 enemigos en el Golden Axe con este sistema, en Mega deberías poder poner unos cuantos...
JacintoCinete escribió:
De verdad, yo también he jugado a todos los juegos de PcEngine que comentas, y sabes perfectamente que ninguno supera a nivel técnico lo mejor de MD y SNES como para afirmar lo que afirmaste. Ninguno de los mejores juegos de PcEngine muestran algo con lo que SNES y MD no puedan o no mostrasen, y obviar lo mejor de las 16 bits de Sega y Nintendo argumentando que son "nintendadas" o juegos "segueros" no tiene sentido. ¿Le quitamos a la pobre PcEngine los títulos propios de Hudson y las conversiones de Irem y Taito, y revaloramos su catálogo a ver qué ocurre? Pues tampoco.
Que a tí personalmente te guste más el catálogo de la pequeña de Hudson y NEC es otro tema, cosa que nadie te niega compañero,
kusfo79 escribió:@Manveru Ainu Hombre, ya te digo que si no lo hicieron en ningún juego de mega, debió ser por algo, auqneu como te digo, si en master manejaban 3 o 4 enemigos en el Golden Axe con este sistema, en Mega deberías poder poner unos cuantos...
chinitosoccer escribió:Ni en SNES ni en Megadrive hay nada que se le acerque en poder grafico al 1941 Counter Attack de PCE, que si, que es de Supergrafx y utiliza un 2° gpu pero aun asi......
Sexy MotherFucker escribió:Pero es que la fantasía de Señor Ventura ya debe andar por Plutón, imaginándose que haciendo sprite masking aquí y allá la SNES hace un Alíen VS Predator con 11 aliens pensando y moviendose a la velocidad CPS2 sin parpadeos.
chinitosoccer escribió:Ey, y que no pasa nada por bajar de 384 líneas hasta 256, a nadie le importan las bandas negras como castillos.
Y también da igual escuchar algo a 44 kHz que a 32.
Y da lo mismo pelear contra 4 que contra 12 enemigos.
Etc, etc, etc.
chinitosoccer escribió:Ni en SNES ni en Megadrive hay nada que se le acerque en poder grafico al 1941 Counter Attack de PCE, que si, que es de Supergrafx y utiliza un 2° gpu pero aun asi......
https://www.youtube.com/watch?v=Jz45WlUPR7Y
chinitosoccer escribió:Sapphire tambien es demasiado para MegaCD, y ni hablar del resto de ports arcade card, que por mas que a SNES y MD se les pudiera expandir la RAM no serian tan efectivos como PC Engine, cuyo VPU accede directa e instantaneamente al espacio en ROM, fijate que las unicas consolas capces de hacer eso fueron NES, Neogeo y claro PC Engine, por lo tanto unos ports de Neogeo para SNES y MD de la misma calidad que los de PCE hubieran sido imposibles.
chinitosoccer escribió:Lo utilizaron en la pata gigante del Mazin Wars y en el jefe tripas del Shinobi 3, aunque no se si en ambos usaron ese truco que comentas o se trata de joint sprites.
Señor Ventura escribió:Y lo que he dicho después es que para hacerlo a base de máscara de sprites es que tienes que tener potencia de proceso, pero tengamos claro que no se enfrenta al mismo tipo de limitaciones que el golden axe de master system, porque los planos serían independientes, y su scroll suave, igual que los propios sprites. Solo te tiene que alcanzar el tiempo de reloj para que todo cuadre.
Quizás no tanto. Yo creo que sin la decisión de reducir los personajes para mantener las proporciones del arcade en las consolas, podríamos haber tenido unos ports casi calcados. Al menos en Mega el problema serían los colores y -quizás- el tercer plano, pero con voluntad, tiempo y un buen driver de sonido, hubiéramos tenido algo parecido a la poca diferencia entre el port de Final Fight CD y el originalSexy MotherFucker escribió: @chinitosoccer la SNES y la MD con un cartucho de 96 megabits te hacen un Artofa mejor que el de PCE. La MD sería capaz de ofrecer un aspect-ratio 1:1, y la SNES un colorido muy superior.
Señor Ventura escribió:chinitosoccer escribió:Ni en SNES ni en Megadrive hay nada que se le acerque en poder grafico al 1941 Counter Attack de PCE, que si, que es de Supergrafx y utiliza un 2° gpu pero aun asi......
¿Técnicamente?, no creo que hablemos de diferencias muy grandes con esto otro:
https://youtu.be/5Phj-735p30?t=83
De contenido si, se nota que el 1941 tiene mucho contenido.
hubiéramos tenido algo parecido a la poca diferencia entre el port de Final Fight CD y el original
kusfo79 escribió:chinitosoccer escribió:Sapphire tambien es demasiado para MegaCD, y ni hablar del resto de ports arcade card, que por mas que a SNES y MD se les pudiera expandir la RAM no serian tan efectivos como PC Engine, cuyo VPU accede directa e instantaneamente al espacio en ROM, fijate que las unicas consolas capces de hacer eso fueron NES, Neogeo y claro PC Engine, por lo tanto unos ports de Neogeo para SNES y MD de la misma calidad que los de PCE hubieran sido imposibles.
Lo de la VPU no es cierto, tienes que cargar los tiles a la VRAM igualmente para poderlos usar, no es como la CHR-ROM de la NES.
Sexy MotherFucker escribió:
@chinitosoccer la SNES y la MD con un cartucho de 96 megabits te hacen un Artofa mejor que el de PCE. La MD sería capaz de ofrecer un aspect-ratio 1:1 a pantalla completa, y la SNES un colorido muy superior.
kusfo79 escribió:Cuando hablas de máscara de sprites, no se si te sigo, pero entiendo que te refieres a hacer un sprite gigante y dibujar sobre él los enemigos on the fly. Es mejor hacerlo en un escenario, por que con los sprites te seguirias encontrando con el límite de sprite pixels por linea, y la "brusquedad" de los enemigos si que no te salvas, sobretodo si quieres tener muchos a la vez. En lugar de moverlos perfectamente al pixel, tienes que hacerlo en cantidades más controladas para borrar y aplicar la mascara mejor.
Sexy MotherFucker escribió:@Señor Ventura yo me refería a la SNES a pelo. Con chip FX mi imaginación se abre mucho más. Y lo siento; pero cuando te ciegas restándole importancia a aspectos clave como la resolución de pantalla ofreciendo REMIENDOS de pobre como alternativas, enemigos en pantalla, contundencia de los Fx, etc, me pareces un lunático fanboy incapaz de aceptar la inferioridad de estas consolas frente a las placas ARCADE del momento, todo el rato agarrándote al último clavo ardiendo, equivocándote (y aprendiendo) más que acertando. Y sabes que yo te lo digo desde el aprecio personal que te tengo, pero creo que exageras virtudes, y minimizas los defectos.
chinitosoccer escribió:El Aero fighters de SNES? pero si eso esta super recortado con respecto al arcade, que ya de por si corre sobre un hardware inferior a CPS1, lo que pone PC Engine/Supergrafx en pantalla en el 1941 CA no lo pone ningun shooter de SNES o MD. me refiero a los jefes gigantes, con partes que salen volando, explosiones, fuego y humo, movimientos de los enemigos con varios cuadros de animación, todo sin ralentizarse ni 1 segundo y con animaciones iguales o apenas recortadas con respecto al arcade, el nivel de detalle esta muuuy por encima del Aero fighters, las explosiones de la version de SNES dan pena, siempre es el mismo sprite con 2 o 3 cuadros de animación, ademas que los enemigos son simples y casi sin animación, todo muy insulso, lo siento pero no.
Sexy MotherFucker escribió:Respecto a la versión SNES el cáncer es la resolución de 256x224, la cual obliga a mutilar la imagen, o bien a distorsionar el aspect-ratio. Sin embargo con una ROM de 96 o 128 megabits iguala en detalle al Artofa de Neo Geo, el cual recordemos es de 102 megabits si no recuerdo mal.
chinitosoccer escribió:No, porque la video RAM en SNES y MD sigue siendo ridicula, no es por nada que sistemas como Neogeo (aunque posee video RAM) no utilizan video RAM per se, el VPU accede directamente a la RAM/ROM del cartucho, SNES y MD no pueden hacer eso.
Esto lo dijo el tio que se curro el port de Megaman para PCE CDrom,"tomaitheus", y es por esto que creo que PCE es una consola mucho mejor diseñada ( o habra sido un accidente) que SNES y MD, por poseer menos cuellos de botella a la hora de meter expansiones de hardware.
Sexy MotherFucker escribió:SNES y Md hacen exactamente lo mismo, sólo que el espacio rom es un cartucho fijo y no memoria "flash". En la época con un Artofa de 16 megabits daba para la mierda que daba, pero hoy día con 128 megabits conseguiríamos versiones muy cercanas.
Creo que tienes que repasar ciertos conceptos básicos.