Batalla campal Snes Vs Megadrive, patio de colegio On

matasiete escribió:Es repetir lo mismo una vez más.

Mega-CD no fue ningún fracaso, en ningún aspecto.

32X fue un fracaso comercial, y eso porque Sega Japón lo mató a nivel mundial. Sega of America apostaba por él, y lo que SoA hacía era sinónimo de éxito.

Habrá quien prefiera la estrategia de chips por cartucho, me parece perfecto. Yo prefiero los add-ons. El Mega-CD está bien como está (ojalá hubiese tenido pasta para comprarlo en su momento) y al 32X le faltó que SoJ no se mease los pantalones con la playstation.

no se trata de preferir o no ,cada uno está claro que prefiere una cosa,hablamos de decisiones que te pueden costar caro ,de hecho hirió a sega y sus arcas.
no es lo mismo potenciar tu consola sin tener que comprar nada ,solo el juego ,y otra que te tengas que comprar addon y juego ,dando la sensación de caos y descontrol,mientras que la decisión de potenciar medienate chips no daba esa sensación.
la 32x no podía hacer nada contra psx ,de nada servía que no se mearan ,le faltó la potencia de esta y sobre todo el cátalogo ,el de 32x salvando 3 o 4 juegos es bastante mediocre y pobre .
para nada el combo sustituia a la nueva generación .
Sólo por el F1 World Grand Prix ya se ha ganado el cielo la N64.

@EPSYLON EAGLE En Ice Cap del Sonic 3 ambién hay un scroll muy bonito, y no me refiero a lo de la tabla de surf...

Oye el juego MD Project no tiene versión repro chinesca?
@EPSYLON EAGLE

Muy buenos ejemplos, muy bien explicado, y lo más importante, tratando de ser justo con ambas consolas. [oki]
Sexy MotherFucker está baneado del subforo por "faltas de respeto"
@Señor Ventura ahí faltan las líneas en negro de sacrificio situadas 360 grados alrededor de la pantalla:

Imagen

Dentro de lo que ya de por sí es un cómodo entorno de 256x224 totales.

P.D: No me he olvidado de responderte, es que cómo imagino que traerá tela quiero desocuparme.
@robotnik16

Si es un efecto muy chulo, está usando animación por tiles, la serie Sonic es un "tour de force" para mostrar las capacidades de parallax del Mega Drive! [ok]

Hablando sobre el Project MD, el creador (Sik) por alguna razón se desencantó con el juego y lo dejó incompleto, partiendo a otros proyectos, a veces aparece por aquí, pero puede ser encontrado con mucha frecuencia en la SEGA 16, espero que un día consiga terminar este juego tan hermoso.

@gynion

Gracias!

He olvidado hablar de una ventaja de Mega Drive, que tiene vertical parallax por hardware, la Super Nes no tiene esa funcionalidad, pero de alguna manera fue fácilmente contornado como se puede ver en esta etapa de DK3.

https://www.youtube.com/watch?v=F2VDidQh3Ew [oki]
@EPSYLON EAGLE ammm pues sí que le conozco de Sega16, es el que hizo el miniplantes... no tenia ni idea, y tampoco sabia lo del juego, creía que estaba completo. Una pena porque tiene cosas muy buenas, gráficamente sobre todo.
Veamos... por partes, y en plan rápido, que tengo cosas que hacer.

1) Si es del todo imposible reproducir tres planos en megadrive, por el motivo de que solo maneja dos.
2) Las bandas negras del art of fighting 2 de snes, en el caso concreto de como está hecho ese port, no son necesarias para conseguir nada que sin ellas no se pudiese hacer.
3) La snes si soporta scroll vertical por hardware, e incluso lo soporta dividiendo por columnas de tiles independientes. El helicóptero del time trax son columnas que se desplazan verticalmente, no es una rotación, y es lo mismo que hace la megadrive en su versión del juego:
Imagen

4) Dividir un plano en varias secciones para dar la sensación de que son varios planos diferentes jugando con la prioridad de cada uno de estos, es algo que pueden hacer tanto la megadrive como la snes por igual. Un ejemplo:
Imagen

Si con 2 planos se pueden hacer cosas tan impresionantes como la fase de las montañas del thunder force iv, exponencialmente el resultado es incrementable jugando con las prioridades de múltiples secciones de 4 planos.

Y cada plano podría dividirse en tantas secciones como scanlines. En el sonic 3 se cuentan 12 secciones (que la gente siempre creyó que eran planos de scroll), pero podría dividirse hasta en 224 secciones si se quisiera (lo mismo para snes)... de hecho, así es como funciona el efecto de la perspectiva del suelo del street fighter 2.

5) Dudo horrores que el manejo de los 4 planos de scroll del super mario world 2 hagan sufrir al super fx.
6) También dudo que los 4 planos de scroll sel S.O.S no funcionaran a 60 fps en todo caso por el desempeño del sistema de vídeo, o que hagan sufrir a las ppu's siendo que su manejo es por hardware, y es para lo que están preparadas.
7) Efectivamente, los ejemplos de los gifs del sonic, visualmente no le debe nada a los ejemplos de snes, salvo porque para imitar esa complejidad hay "forzar" una simplicidad gráfica que en snes potencialmente no tiene mas límite que el que la vram imponga.

Los fuertes de megadrive son otros, y menos nunca es mas cuando hablamos de ciertas cosas.
EPSYLON EAGLE escribió:He olvidado hablar de una ventaja de Mega Drive, que tiene vertical parallax por hardware, la Super Nes no tiene esa funcionalidad, pero de alguna manera fue fácilmente contornado como se puede ver en esta etapa de DK3.

https://www.youtube.com/watch?v=F2VDidQh3Ew [oki]


"Vertical parallax" ¿lo cualo? ¿otra fantasía más?

Tanto Mega Drive como SNES te hacen parallax multidireccional sin mayor problema.
Diskover escribió:Tanto Mega Drive como SNES te hacen parallax multidireccional sin mayor problema.


No ha negado tal cosa. Es más, ha dicho que SNES lo puede hacer fácilmente, y encima ha puesto un ejemplo a favor de ésta. Otra cosa es que el compañero se equivoque o no os entendáis en los términos o en otros detalles; pero básicamente, no dice que a SNES le cueste o tenga problemas.
@Diskover @gynion @Señor Ventura

AFAIK, la Snes solo tiene modos de scroll de plano entero, con lo que no te puede hacer el Scroll por tile o por linea "de fabrica", ni horizontal ni vertical.

En el caso del horizontal, esto no es demasiado problema usando la interrupción del HBLANK, pero tengo curiosidad de como hacen parallax vertical entonces....
kusfo79 escribió:@Diskover @gynion @Señor Ventura

AFAIK, la Snes solo tiene modos de scroll de plano entero, con lo que no te puede hacer el Scroll por tile o por linea "de fabrica", ni horizontal ni vertical.

En el caso del horizontal, esto no es demasiado problema usando la interrupción del HBLANK, pero tengo curiosidad de como hacen parallax vertical entonces....


O sea, ¿crees que a SNES le cuesta mucho más hacer esto?

Imagen
A menos que esté implementado y no lo haya visto en la documentación (no soy experto en SNES), sí. En mega, un parallax vertical en columnas de 16px sale gratis. Y en SNES se debe hacer...de alguna manera. :-/
kusfo79 escribió:A menos que esté implementado y no lo haya visto en la documentación (no soy experto en SNES), sí. En mega, un parallax vertical en columnas de 16px sale gratis. Y en SNES se debe hacer...de alguna manera. :-/


Entonces ¿esto es difícil de conseguir?:

https://youtu.be/SpmEaffVnQI?t=1484
gynion escribió:O sea, ¿crees que a SNES le cuesta mucho más hacer esto?

Imagen


Lo hacia la NES, dudo muchísimo que para la SNES fuese un problema.


Crisis Force [Konami] (1992)
https://youtu.be/3cl2yizTrgQ?t=2m45s
Diskover escribió:
gynion escribió:O sea, ¿crees que a SNES le cuesta mucho más hacer esto?

Imagen


Lo hacia la NES, dudo muchísimo que para la SNES fuese un problema.


Crisis Force [Konami] (1992)
https://youtu.be/3cl2yizTrgQ?t=2m45s


Es bastante más complejo ese Musha de Megadrive, evidentemente.

No se estaba preguntando sobre si se puede o no hacer algo parecido, sino si a SNES le costaría más que a Megadrive mover algo tal que así como el Musha.
Nunca le he visto a la SNES demasiados problemas para mover scrolles, verticales, laterales o multidireccionales:

https://youtu.be/r9GT0gyqzkE?t=8m46s


Edito:
de un scroll con bastantes planos horizontal, pasamos a uno vertical:

https://youtu.be/534SWHp5uZI?t=18m47s
Papitxulo escribió:
kusfo79 escribió:A menos que esté implementado y no lo haya visto en la documentación (no soy experto en SNES), sí. En mega, un parallax vertical en columnas de 16px sale gratis. Y en SNES se debe hacer...de alguna manera. :-/


Entonces ¿esto es difícil de conseguir?:

https://youtu.be/SpmEaffVnQI?t=1484


No, ahí no hay ningún parallax, són dos planos en scroll vertical.

Diskover escribió:
Lo hacia la NES, dudo muchísimo que para la SNES fuese un problema.


Crisis Force [Konami] (1992)
https://youtu.be/3cl2yizTrgQ?t=2m45s


Es muy impresionante! pero en este caso me da la sensación que son tiles animados.


sgonzalez escribió:Nunca le he visto a la SNES demasiados problemas para mover scrolles, verticales, laterales o multidireccionales:

https://youtu.be/r9GT0gyqzkE?t=8m46s


Edito:
de un scroll con bastantes planos horizontal, pasamos a uno vertical:

https://youtu.be/534SWHp5uZI?t=18m47s


Aquí tampoco hay parallax vertical, ni en el Aleste ni en el Contra...
Además, es que Megadrive también puede hacer eso:

Imagen

Por otra parte, scroll parallax o linescroll a capricho, creando hasta animaciones para darle vidilla:

Imagen
kusfo79 escribió:
Papitxulo escribió:
kusfo79 escribió:A menos que esté implementado y no lo haya visto en la documentación (no soy experto en SNES), sí. En mega, un parallax vertical en columnas de 16px sale gratis. Y en SNES se debe hacer...de alguna manera. :-/


Entonces ¿esto es difícil de conseguir?:

https://youtu.be/SpmEaffVnQI?t=1484


No, ahí no hay ningún parallax, són dos planos en scroll vertical.


Pensaba que el parallax era precisamente eso, usar varios planos a diferentes velocidades para dar sensación de profundidad. ¿Cuál es la diferencia con el gif del MUSHA Aleste que hace que consideres uno parallax y el otro no?.
kusfo79 escribió:A menos que esté implementado y no lo haya visto en la documentación (no soy experto en SNES), sí. En mega, un parallax vertical en columnas de 16px sale gratis. Y en SNES se debe hacer...de alguna manera. :-/


Los modos gráficos 2, 4, y 6, permiten desplazar columnas verticales individuales de incluso 1 solo pixel, si se desea.

Para el resto de modos gráficos podrías involucrar al hdma para conseguir ese efecto. Ya tendrías que gastar ese recurso, pero a la cpu siempre le sale gratis sea el modo gráfico que sea. Y no en columnas de 16 pixels, sino en columnas de 1 pixel (o las que se prefiera definir).
Si al MOS todo le sale gratis y no sufre, entonces los juegos de la SNES los hacían lentos a posta (flipo). Menos Rendering Ranger que salvo por la resolución estrecha parece de Megadrive. XD
Papitxulo escribió:Pensaba que el parallax era precisamente eso, usar varios planos a diferentes velocidades para dar sensación de profundidad. ¿Cuál es la diferencia con el gif del MUSHA Aleste que hace que consideres uno parallax y el otro no?.


Bueno, normalmente al parallax se le llama al mover partes del mismo plano a diferentes velocidades. Por ejemplo, en el gif del M.U.S.H.A Aleste, un plano está con los recuadros grises, y el otro contiene las paredes de roca y la lava (que se mueven a diferentes velocidades). Ese segundo plano está haciendo Parallax en vertical. En el gif del Ristar que han puesto aqui delante, las plataformas están en un plano y en el del fondo, el fondo realiza parallax horizontal para mover distintos elementos.


Señor Ventura escribió:
kusfo79 escribió:A menos que esté implementado y no lo haya visto en la documentación (no soy experto en SNES), sí. En mega, un parallax vertical en columnas de 16px sale gratis. Y en SNES se debe hacer...de alguna manera. :-/


Los modos gráficos 2, 4, y 6, permiten desplazar columnas verticales individuales de incluso 1 solo pixel, si se desea.

Para el resto de modos gráficos podrías involucrar al hdma para conseguir ese efecto. Ya tendrías que gastar ese recurso, pero a la cpu siempre le sale gratis sea el modo gráfico que sea. Y no en columnas de 16 pixels, sino en columnas de 1 pixel (o las que se prefiera definir).


Si? no he visto nada en la documentación. Tienes link?
kusfo79 escribió:
Papitxulo escribió:Pensaba que el parallax era precisamente eso, usar varios planos a diferentes velocidades para dar sensación de profundidad. ¿Cuál es la diferencia con el gif del MUSHA Aleste que hace que consideres uno parallax y el otro no?.


Bueno, normalmente al parallax se le llama al mover partes del mismo plano a diferentes velocidades. Por ejemplo, en el gif del M.U.S.H.A Aleste, un plano está con los recuadros grises, y el otro contiene las paredes de roca y la lava (que se mueven a diferentes velocidades). Ese segundo plano está haciendo Parallax en vertical. En el gif del Ristar que han puesto aqui delante, las plataformas están en un plano y en el del fondo, el fondo realiza parallax horizontal para mover distintos elementos.


¿Sería entonces algo como esto?:

https://youtu.be/SpmEaffVnQI?t=2077
Papitxulo escribió:
kusfo79 escribió:
Papitxulo escribió:Pensaba que el parallax era precisamente eso, usar varios planos a diferentes velocidades para dar sensación de profundidad. ¿Cuál es la diferencia con el gif del MUSHA Aleste que hace que consideres uno parallax y el otro no?.


Bueno, normalmente al parallax se le llama al mover partes del mismo plano a diferentes velocidades. Por ejemplo, en el gif del M.U.S.H.A Aleste, un plano está con los recuadros grises, y el otro contiene las paredes de roca y la lava (que se mueven a diferentes velocidades). Ese segundo plano está haciendo Parallax en vertical. En el gif del Ristar que han puesto aqui delante, las plataformas están en un plano y en el del fondo, el fondo realiza parallax horizontal para mover distintos elementos.


¿Sería entonces algo como esto?:

https://youtu.be/SpmEaffVnQI?t=2077

o esto?
twinbee

hay tantas referencias que mirar que estariamos mirando todo el dia viendo posibles coincidencias ,es complicado.
yo es que las diferencias de cada máquina no las veo por ahí .
ambas pueden poner y hacer trucos con scrolles .
la cosa se complica cuando la snes intenta mover el mismo número de elementos en pantalla y mantener el framerate o la megadrive intenta hacer transparencias y efectos tipo modo7 .
ni puta idea pero es lo que veo
Papitxulo escribió:
kusfo79 escribió:
Papitxulo escribió:Pensaba que el parallax era precisamente eso, usar varios planos a diferentes velocidades para dar sensación de profundidad. ¿Cuál es la diferencia con el gif del MUSHA Aleste que hace que consideres uno parallax y el otro no?.


Bueno, normalmente al parallax se le llama al mover partes del mismo plano a diferentes velocidades. Por ejemplo, en el gif del M.U.S.H.A Aleste, un plano está con los recuadros grises, y el otro contiene las paredes de roca y la lava (que se mueven a diferentes velocidades). Ese segundo plano está haciendo Parallax en vertical. En el gif del Ristar que han puesto aqui delante, las plataformas están en un plano y en el del fondo, el fondo realiza parallax horizontal para mover distintos elementos.


¿Sería entonces algo como esto?:

https://youtu.be/SpmEaffVnQI?t=2077


Aunque fuera movido así, no sé para que lo muestras, si se ve claramente que los asteroides se mueven de forma brusca, a trompicones o saltitos, careciendo de la suavidad del Musha de Megadrive. Es reconocer que a SNES le cuesta más hacer lo mismo.
@gynion otra cosa no pero el super aleste va fluidisimo ,es los que ponen traya en pantalla ,de brsuco no tiene nada
mira este video ,de todas formas es mejor jugarlo para verlo
aleste
titorino escribió:@gynion otra cosa no pero el super aleste va fluidisimo ,es los que ponen traya en pantalla ,de brsuco no tiene nada
mira este video ,de todas formas es mejor jugarlo para verlo
aleste


Solo digo que el Musha de Megadrive va todavía más fluido, porque Megadrive parece manejar mejor esa técnica.

Vamos, se ve en el video que pones, en el de Twinbee que has puesto antes, y en el gif de Papitxulo. Fíjate como los asteriores hacen un vaivén brusco, comparado con el scroll del Musha de Mega.
@gynion no se a mi me parecen que van los dos muy fluidos.
Y como juego no me meto, te puede gustar más uno que otro.
Pero lo que pone en pantalla el super aleste no lo pone el otro.
Repleto de efectos de todo tipo y lleno de enemigos, explosiones y de todo.
No está nada mal.
retro-ton escribió:Si al MOS todo le sale gratis y no sufre, entonces los juegos de la SNES los hacían lentos a posta (flipo). Menos Rendering Ranger que salvo por la resolución estrecha parece de Megadrive. XD


Jajajaja me sumo a @robotnik16 y me declaro fan no homo tuyo.
@titorino @gynion @Papitxulo @retro-ton

Si! estos ejemplos si que son parallax vertical. De hecho, yo ahora estaba intentando buscar el BattleToads, por que me sonaba que el descenso tiene parallax también.

En todo caso, si este efecto ya viene soportado por hardware (yo no lo había visto en la documentación, peró es que la documentación de SNES está muy desperdigada y es mala), a la SNES no le costará nada hacerlo. Como ya he explicado varias veces, sea Master, Nes, SNES o Mega, tema scrolles etc que van por el chip de video salen GRATIS, no gastas nada con ellos (no como los microordenadores, por ejemplo).
Quizás lo de los scrolles verticales funcione de otra manera en snes, yo también me he fijado que en juegos multiplataforma que incluían este efecto, en la versión de snes tenía menos planos, o directamente no tenía, me viene a la cabeza ahora mismo la fase del ascensor del Mickey Manía. Yo apostaría a que se hace de otra forma y tal vez por eso sea más complejo/distinto de implementar, pero me extrañaría que no pudiera hacerlo por hardware.
titorino escribió:@gynion no se a mi me parecen que van los dos muy fluidos.


Ir un punto o dos por debajo en fluidez que el juego de Megadrive no equivale a no moverse con fluidez.

Como alguna vez he hecho animaciones de desplazamiento, también verticales, creo que lo que pasa es que el framerate de ese fondo en SNES es más bajo que el de Megadrive; porque iguales no son, y eso se ve.
robotnik16 escribió:Quizás lo de los scrolles verticales funcione de otra manera en snes, yo también me he fijado que en juegos multiplataforma que incluían este efecto, en la versión de snes tenía menos planos, o directamente no tenía, me viene a la cabeza ahora mismo la fase del ascensor del Mickey Manía. Yo apostaría a que se hace de otra forma y tal vez por eso sea más complejo/distinto de implementar, pero me extrañaría que no pudiera hacerlo por hardware.

En el Mickeymania también hay fases que en snes tiene más planos que megadrive, como la del gigante con la mesa con comida.
No creo que sea un ejemplo para decir eso.
Esa versión tiene cosas peores y otras mejores.
@gynion yo los veo igual de fluidos contando que en super aleste hay muchísimos más elementos a la vez
@titorino me refiero a lo que venimos hablando sobre el scroll vertical, concretamente a esto: https://youtu.be/qUsJBnBoyCg#t=10m12s (min.10:12)
kusfo79 escribió:@titorino @gynion @Papitxulo @retro-ton

Si! estos ejemplos si que son parallax vertical. De hecho, yo ahora estaba intentando buscar el BattleToads, por que me sonaba que el descenso tiene parallax también.

En todo caso, si este efecto ya viene soportado por hardware (yo no lo había visto en la documentación, peró es que la documentación de SNES está muy desperdigada y es mala), a la SNES no le costará nada hacerlo. Como ya he explicado varias veces, sea Master, Nes, SNES o Mega, tema scrolles etc que van por el chip de video salen GRATIS, no gastas nada con ellos (no como los microordenadores, por ejemplo).


Ok, ya me ha quedado claro entonces.

gynion escribió:
Papitxulo escribió:
kusfo79 escribió:
Bueno, normalmente al parallax se le llama al mover partes del mismo plano a diferentes velocidades. Por ejemplo, en el gif del M.U.S.H.A Aleste, un plano está con los recuadros grises, y el otro contiene las paredes de roca y la lava (que se mueven a diferentes velocidades). Ese segundo plano está haciendo Parallax en vertical. En el gif del Ristar que han puesto aqui delante, las plataformas están en un plano y en el del fondo, el fondo realiza parallax horizontal para mover distintos elementos.


¿Sería entonces algo como esto?:

https://youtu.be/SpmEaffVnQI?t=2077


Aunque fuera movido así, no sé para que lo muestras, si se ve claramente que los asteroides se mueven de forma brusca, a trompicones o saltitos, careciendo de la suavidad del Musha de Megadrive. Es reconocer que a SNES le cuesta más hacer lo mismo.


Sinceramente, en el MUSHA veo parecida fluidez (o falta de ella). Fíjate bien:

https://youtu.be/bxN6eA3-eZg?t=892
robotnik16 escribió:@titorino me refiero a lo que venimos hablando sobre el scroll vertical, concretamente a esto: https://youtu.be/qUsJBnBoyCg#t=10m12s (min.10:12)

Si pero que lo que te quiero decir es que hay ejemplos de que si se puede.
En este caso habría que mirar si fue por pereza o yo que se.
Hay fases que tienen más scrolles horizontales y no creo que se pueda decir que a la megadrive Le costaba
Papitxulo escribió:Sinceramente, en el MUSHA veo parecida fluidez (o falta de ella). Fíjate bien:

https://youtu.be/bxN6eA3-eZg?t=892


Hay 3 opciones, y acabamos antes:

1) - Más fluido el Musha de Megadrive
2) - Más fluidos los juegos que habéis dicho de SNES (Twinbee, Super Aleste...)
3) - Absolutamente iguales todos. 100% clavaos en el framerate de los fondos

¿Tú afirmas que seguro seguro la respuesta correcta es la tercera opción? pues yo creo que es la primera, viendo también el video que acabas de poner.
@titorino de lo que conocemos por scroll parallax todavía te lo podría comprar, pero en scrolls de pantalla entera ya te digo que no, snes mueve 4 por hardware y md 2. Lo que dices de la pereza, la verdad es que yo no lo creo porque en el mismo Mickey Manía tienes efectos made in snes exclusivos, como transparencias o lo que comentadas de los 3 planos horizontales... Es un juego muy cuidado.

No digo que no se pueda, solo que es posible que funcione de otra forma y que por eso no lo implementaban igual.
gynion escribió:
Papitxulo escribió:Sinceramente, en el MUSHA veo parecida fluidez (o falta de ella). Fíjate bien:

https://youtu.be/bxN6eA3-eZg?t=892


Hay 3 opciones, y acabamos antes:

1) - Más fluido el Musha de Megadrive
2) - Más fluidos los juegos que habéis dicho de SNES (Twinbee, Super Aleste...)
3) - Absolutamente iguales todos. 100% clavaos en el framerate de los fondos

¿Tú afirmas que seguro seguro la respuesta correcta es la tercera opción? pues yo creo que es la primera, viendo también el video que acabas de poner.


Los parallax del MUSHA y del Super Aleste los veo igual de fluidos (si te fijas, en el MUSHA también da ligeros "saltos", el Twin Bee lo noto algo más brusco (según lo que veo en el vídeo. Tengo el cartucho, pero hace mucho que no juego).
Papitxulo escribió:Los parallax del MUSHA y del Super Aleste los veo igual de fluidos (si te fijas, en el MUSHA también da ligeros "saltos", el Twin Bee lo noto algo más brusco (según lo que veo en el vídeo. Tengo el cartucho, pero hace mucho que no juego).


¿Y en el Mickey Mania que ha puesto robotnik16 también lo ves igual, o con mayor fluidez en Megadrive?

Y ahí estamos hablando del mismo juego. Ahí no se puede decir que si el de SNES mueve más contenido que el de Mega, que si son diferentes, etc..
Mientras mas leo este hilo mas me convenzo que mucha gente no conoce el catalogo de supernes, se centran solo en los juegos mas populares y como esos no tienen X efectos, entonces concluyen que supernes es incapaz de hacer eso [+risas]
@Oystein Aarseth

Bueno, en el caso del Vertical Parallax, era cosa de la documentación xD
gynion escribió:
Papitxulo escribió:Los parallax del MUSHA y del Super Aleste los veo igual de fluidos (si te fijas, en el MUSHA también da ligeros "saltos", el Twin Bee lo noto algo más brusco (según lo que veo en el vídeo. Tengo el cartucho, pero hace mucho que no juego).


¿Y en el Mickey Mania que ha puesto robotnik16 también lo ves igual, o con mayor fluidez en Megadrive?

Y ahí estamos hablando del mismo juego. Ahí no se puede decir que si el de SNES mueve más contenido que el de Mega, que si son diferentes, etc..


Mi duda era sobre el scroll parallax vertical en Super Nintendo y ya me la han resuelto. ¿Se puede hacer? sí, ¿con fluidez?, también.

En el Mickey Mania hay alguna zona donde la versión de Mega Drive no tiene fondo, directamente. :o

https://youtu.be/qUsJBnBoyCg?t=2513
@gynion yo lo decía por lo de los planos, por los del fondo y en primer plano a los lados pero ahora que lo dices, puede que también sea algo más fluido.

@Oystein Aarseth creo que nadie ha dicho incapacidad porque evidentemente, poder se puede, comentamos que quizás haya algún factor que influya a la hora de llevarlo a cabo, según Kusfo lo ha leído en documentos y en algunos juegos se puede ver que hay algunas diferencias. Por otro lado, Mickey Manai es un juego técnicamente muy bueno para ambas consolas, puede ser un buen ejemplo para reconocer las peculiaridades de las consolas.

@Papitxulo https://youtu.be/qUsJBnBoyCg#t=08m15s
robotnik16 escribió:@gynion yo lo decía por lo de los planos, por los del fondo y en primer plano a los lados pero ahora que lo dices, puede que también sea algo más fluido.

@Oystein Aarseth creo que nadie ha dicho incapacidad porque evidentemente, poder se puede, comentamos que quizás haya algún factor que influya a la hora de llevarlo a cabo, según Kusfo lo ha leído en documentos y en algunos juegos se puede ver que hay algunas diferencias. Por otro lado, Mickey Manai es un juego técnicamente muy bueno para ambas consolas, puede ser un buen ejemplo para reconocer las peculiaridades de las consolas.

@Papitxulo https://youtu.be/qUsJBnBoyCg#t=08m15s (en MD hay dos fases de torre)


¿Puedo deducir entonces que en la otra fase quitaron el fondo para poder añadir las llamas que van subiendo?.
SI vais a comparar videos aseguraos que son videos capturados a 60fps.

A mi me da la impresion de que el paralax de ambos juegos se mueve fluido. Las columnas que se mueven a mas velocidad (afuera en el M.U.S.H.A. y las del centro en SUper Aleste) se mueven a cada frame por lo que se ve que se actualizan a 60fps. Las columnas que se mueven mas despacio en algunos frames no se mueven, pero creo que es por tema velocidad y resolucion (no se llega a mover la columna 1 pixel en 16ms).

Un saludo!
Papitxulo escribió:
gynion escribió:
Papitxulo escribió:Sinceramente, en el MUSHA veo parecida fluidez (o falta de ella). Fíjate bien:

https://youtu.be/bxN6eA3-eZg?t=892


Hay 3 opciones, y acabamos antes:

1) - Más fluido el Musha de Megadrive
2) - Más fluidos los juegos que habéis dicho de SNES (Twinbee, Super Aleste...)
3) - Absolutamente iguales todos. 100% clavaos en el framerate de los fondos

¿Tú afirmas que seguro seguro la respuesta correcta es la tercera opción? pues yo creo que es la primera, viendo también el video que acabas de poner.


Los parallax del MUSHA y del Super Aleste los veo igual de fluidos (si te fijas, en el MUSHA también da ligeros "saltos", el Twin Bee lo noto algo más brusco (según lo que veo en el vídeo. Tengo el cartucho, pero hace mucho que no juego).

yo los veo iguales o casi y si ,en el video del musha veo saltitos pequeños en los scrolles .
@robotnik16 si que no se hará igual seguro,cada máquina trabajaba de una forma diferente me imagino ,quien sabe porque en la versión snes no pusieron eso,quizás no sabian hacerlo o yo que se.
de todas formas ese juego en concreto la versión mega drive esta mucho más currada a todos los niveles me parece
Papitxulo escribió:
robotnik16 escribió:@gynion yo lo decía por lo de los planos, por los del fondo y en primer plano a los lados pero ahora que lo dices, puede que también sea algo más fluido.

@Oystein Aarseth creo que nadie ha dicho incapacidad porque evidentemente, poder se puede, comentamos que quizás haya algún factor que influya a la hora de llevarlo a cabo, según Kusfo lo ha leído en documentos y en algunos juegos se puede ver que hay algunas diferencias. Por otro lado, Mickey Manai es un juego técnicamente muy bueno para ambas consolas, puede ser un buen ejemplo para reconocer las peculiaridades de las consolas.

@Papitxulo https://youtu.be/qUsJBnBoyCg#t=08m15s


¿Puedo deducir entonces que en la otra fase quitaron el fondo para poder añadir las llamas que van subiendo?.

Pues eso tú verás, puedes deducir eso o que tienes dos fases con dos torres distintas (de hecho, pertenecen a lugares distintos en el juego), una de bajada después de la fase del carro y otra a final de juego, más tétrica y con las llamas subiendo... Dudo que no pudieran implementar las llamas a base de sprites con prioridad, yo lo acuso más a temas de diseño pero vete a saber... ya digo, lo dejo a tu interpretación.

@titorinmd yo los veo crema los dos, cada uno con sus pros y contras, transparencias y colores más suavizados en snes, mayor resolución en md y mas contenido.
robotnik16 escribió:
Papitxulo escribió:
robotnik16 escribió:@gynion yo lo decía por lo de los planos, por los del fondo y en primer plano a los lados pero ahora que lo dices, puede que también sea algo más fluido.

@Oystein Aarseth creo que nadie ha dicho incapacidad porque evidentemente, poder se puede, comentamos que quizás haya algún factor que influya a la hora de llevarlo a cabo, según Kusfo lo ha leído en documentos y en algunos juegos se puede ver que hay algunas diferencias. Por otro lado, Mickey Manai es un juego técnicamente muy bueno para ambas consolas, puede ser un buen ejemplo para reconocer las peculiaridades de las consolas.

@Papitxulo https://youtu.be/qUsJBnBoyCg#t=08m15s


¿Puedo deducir entonces que en la otra fase quitaron el fondo para poder añadir las llamas que van subiendo?.

Pues eso tú verás, puedes deducir eso o que tienes dos fases con dos torres distintas (de hecho, pertenecen a lugares distintos en el juego), una de bajada después de la fase del carro y otra a final de juego, más tétrica y con las llamas subiendo... Dudo que no pudieran implementar las llamas a base de sprites con prioridad, yo lo acuso más a temas de diseño, pero ya digo, lo dejo a tu interpretación.

@titorinmd yo los veo crema los dos, cada uno con sus pros y contras, transparencias y colores más suavizados en snes, mayor resolución en md y mas contenido.


Lo digo más que nada porque esa fase en Super Nintendo sí tiene fondo. Pero bueno, que a mí el Mickey Mania me da igual, es que me habéis ido tirando de la lengua. [+risas]
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