Oystein Aarseth escribió:Pues ya que estamos.
Tener tantos enemigos en pantalla no es algo tan importante, de hecho este aspecto me parece algo sobrevalorado
Puede ser que el genero no sea tu favorito, y si lo es puede que no hayas jugado mas que a un par de titulos de SNES sin estresarte demasiado y sin mayores complicaciones en easy con 9 vidas y 30 continues, sin molestarte en pasartelo sin perder vidas o sin recibir daño y autodesafios chorras como esos, pero te invito a que pruebes, tu eliges el titulo (por los medios que tengas disponibles ya sea en emulador, hardware original, o video de youtube) pero te recomiendo los mas hijos de puta que por lo general son de Capcom como Final Fight, Captain Commando, Konami: TMNT 1 de arcade, Vendetta, Technos Double Dragon, Renegade, Guardians Denjin Makai Sega Sammy: Demolish fist, Spikeout etc. y te olvides de jugar, concentrate en ver como se mueven los enemigos en la pantalla, fijate que es lo que hace cada uno cada vez que te mueves por la pantalla y que pasa cuando avanzas hacia ellos, pero prueba varios titulos, en lo psoible de distintas epocas (por eso puse Renegade que es de 1986 y Demolish Fist del 2003;
Veras como tarde o temprano veras un patrón que se repite sin importar el titulo, los mismos de siempe, y digo
siempre , veras como estarán buscando ponerse a los lados del sprite de tu personaje, o dicho de otro modo, intentando rodearte, veras como hay enemigos que se mueven mas rapido, otros son mas lentos pero tienen algun atque hdp de gran alcance o pueden atacar a tu personaje de lejos, o poseen algun ataque dificil de esquivar/predecir o incluso bloquear ataques;
Pues bien la clave para vencer en estos juegos estaba en poder leer y aprenderse de memoria los patrones de cada enemigo, saber a cual eliminar primero,y saber cual de estos o combinacion de los mismos son de los que hay que cuidarse para que no te maten y por supuesto saber elegir el mejor ataque o movimiento para cada una de las situaciones en las que te pone el juego;
Esto es a grandes razgos lo que se conoce como control de multitudes, "crowd control" termino acuñado en las guias de las "Gamest" que era una publicacion japonesa donde el lector podia acceder a guias sobre juegos de arcade punteros de aquel momento, asi como noticias y nuevos lanzamientos que iban apareciendo en el sector coin-op etc. pero el principal aliciente de la publicacion eran como dije las guias, que eran muy completas y profesionales (a veces hasta incluian cintas de video explicativas), nada que ver a los mapas pedorros de las club sega, Nintendo Power o guias de combos de las EGM y Gamepro yankis;
A lo que voy es que los beat em ups de Super Nintendo este crowd control no existe cuando solo tienes 2 o 3 enemigos en pantalla, o si se tiene pero en una muy menor medida ya que las combinaciones de situaciones en las que puede ponerte el juego son muy limitadas, por lo cual el juego se termina conviertiendo en un paseo o bien en un juego malo donde los programadores tienen que recurrir a alguna mecanica "rota" para poder plantar un reto a los jugadores y mantenerlos "enganchados" , porque que sentido tiene jugar un juego en el que no te matan?
Es por esto que el numero de enemigos en pantalla si que importa, y es el motivo por el cual este tipo de juegos no funciona en Super Nintendo, todos los beat em ups de este sistema son un paseo por el parque, siempre los mismos grupos de 3 masillas que se repiten una y otra vez hace que el valor rejugable se agote despues de los 9 o 10 partidas inciales...o menos si nos lo pasamos de una utilizando continues.
No por nada en cada beatem up de arcade donde no habian practicamente limitaciones de hardware, la CPU te lanza decenas de enemigos al mismo tiempo, por algo será....
Incluso una de las consignas del futuro de titulo de WM, Paprium es "lots of enemies onscreen"