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chinitosoccer escribió:Señor Ventura escribió:chinitosoccer escribió:Pero a instancias del tema del hilo "SNES vs Megadrive" queda patente que SNES no puede reproducir la jugabilidad de juegos como Final Fight, Captain Commando, Knights of the Round, Undercover Cops, Combatribes los cuales han sido concebidos originalmente para hardware arcade con una jugabilidad basada en el mentado crowd control, y ahi si que no queda lugar a la subjetividad... a menos, repito, que te dé igual este tipo de cosas.
¿Y por eso la snes no puede?.
Serámas bien que generalmente no lo hacían, no que la consola no pueda.
A los juegos me remito, y no hay ni uno que demuestre lo contrario.
titorino escribió:por cierto lo de los tres enemigos o dos en estos casos es muy común tambien en megadrive,al final te sales de street of rage y como dije,estos juegos están marcados como notables por el compañero
Papitxulo escribió:[
Si nos ceñimos a conversiones de recreativa, la Mega Drive tampoco sale bien parada. En los ejemplos que puse hace unas páginas, todos los juegos pierden en número y tamaño de enemigos respecto a la recreativa. Me dirás: pero es que has escogido los peores posibles... Está bien, pongamos como ejemplo el escenario más favorable para la Mega Drive; el Final Fight CD. En este juego aparecen 4 enemigos simultáneos, que también es bastante menos de lo que mueve el arcade, y en un juego del 93 y en CD, no uno del 90 y de lanzamiento de la consola, en un cartucho de pocos megas.
De todos modos, el tema de tener menos enemigos en pantalla que el original, para mí no es determinante a la hora de descartar un juego.
docobo escribió:Yo juraría que el otro día jugando al ff3, (a dobles) había 5 enemigos en pantalla y al turtles in time también (y de nuevo jugando a dobles), pero talvez me falla la memoria.
chinitosoccer escribió:titorino escribió:por cierto lo de los tres enemigos o dos en estos casos es muy común tambien en megadrive,al final te sales de street of rage y como dije,estos juegos están marcados como notables por el compañero
correcto.Papitxulo escribió:[
Si nos ceñimos a conversiones de recreativa, la Mega Drive tampoco sale bien parada. En los ejemplos que puse hace unas páginas, todos los juegos pierden en número y tamaño de enemigos respecto a la recreativa. Me dirás: pero es que has escogido los peores posibles... Está bien, pongamos como ejemplo el escenario más favorable para la Mega Drive; el Final Fight CD. En este juego aparecen 4 enemigos simultáneos, que también es bastante menos de lo que mueve el arcade, y en un juego del 93 y en CD, no uno del 90 y de lanzamiento de la consola, en un cartucho de pocos megas.
De todos modos, el tema de tener menos enemigos en pantalla que el original, para mí no es determinante a la hora de descartar un juego.
y correcto
Peeeero, en Megadrive como dices tienes a los 3 entregas de Streets of Rage para demostrar que las cosas se podian hacer mejor si se lo proponían, en cambio en SNES no hay NADA que te haga pensar lo contrario,
En Megadrive tienes el primer SOR con personajes minusculos si, pero salen hasta 8 y 9 enemigos al mismo tiempo, mientras que en SNES tienes SDD en el que apenas salen 3 y 4 reventando....y con slowdowns, ambos a 30fps, si...pero no pasa nada.....
Porque en MD tambien estan las siguientes entregas de SOR que ponen 6 enemigos en pantalla, a 60 fps, sin ralentizaciones y con personajes del tamaño del Final Fight de SNES (o mas grandes ya que los SOR2 y 3 corren a 320x224 y en SNES siempre se usan los 256x224).
En este sentido Megadrive es superior a SNES, e incluso queda demostrado en otros titulos como WWF Wrestlemania the arcade programado por estudios menores como Sculptured Software, donde en la Mega tienes los modos Royal Rumble con 4 luchadores en pantalla , mientras que la version de SNES con mejor sonido, mejor colorido si perfecto, pero solo 3 personajes en pantalla, solo por eso Megadrive captura mejor la experiencia del original de recreativa.
Señor Ventura escribió:
En el turtles in time de snes llegan a haber 9 enemigos en pantalla jugando a dobles (en total 11 personajes).
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Papitxulo escribió:chinitosoccer escribió:titorino escribió:por cierto lo de los tres enemigos o dos en estos casos es muy común tambien en megadrive,al final te sales de street of rage y como dije,estos juegos están marcados como notables por el compañero
correcto.Papitxulo escribió:
Ahora pregúntate porqué un juego como Final Fight CD, realizado posteriormente al Streets of Rage 2 y reprogramado por la propia SEGA sólo permite 4 enemigos simultáneos.
gynion escribió:Hasta luego, Lucas. Ya volveremos más adelante uno por uno, que para algo somos los jefes.
chinitosoccer escribió:Peeeero, en Megadrive como dices tienes a los 3 entregas de Streets of Rage para demostrar que las cosas se podian hacer mejor si se lo proponían, en cambio en SNES no hay NADA que te haga pensar lo contrario,
chinitosoccer escribió:En Megadrive tienes el primer SOR con personajes minusculos si, pero salen hasta 8 y 9 enemigos al mismo tiempo, mientras que en SNES tienes SDD en el que apenas salen 3 y 4 reventando....y con slowdowns, ambos a 30fps, si...pero no pasa nada.....
chinitosoccer escribió:En este sentido Megadrive es superior a SNES, e incluso queda demostrado en otros titulos como WWF Wrestlemania the arcade programado por estudios menores como Sculptured Software, donde en la Mega tienes los modos Royal Rumble con 4 luchadores en pantalla , mientras que la version de SNES con mejor sonido, mejor colorido si perfecto, pero solo 3 personajes en pantalla, solo por eso Megadrive captura mejor la experiencia del original de recreativa.
chinitosoccer escribió:Lo acabo de probar en la consola y lo maximo que pone son 4 footsoldiers y 3 perros mecanicos, porque tanto has repetido lo de los 11 enemigos que ya estaba empezando a dudar .
Señor Ventura escribió:
En la escena del super double dragon en la que salen 4 enemigos a 2 jugadores + 1 barril, no veo ralentizaciones por ningún lado.
La foto del king of dragons la tomé yo mismo, y ahí si, iba lento.
Señor Ventura escribió:Sin embargo el slammasters (un juego mas complejo que el wwf wrestlemania), si permite un combate a 4 en snes, mientras que en megadrive solo permite combates a 2.
¿Sería justo decir por eso que a la megadrive tuvieron que quitarle ese modo de juego porque no podía con el?.
Señor Ventura escribió:No, 11 enemigos no, 11 personajes en pantalla. Son 9 enemigos.
chinitosoccer escribió:Y el parpadeo de sprites vuela campante por toda la pantalla, se te olvidó mencionar ...
chinitosoccer escribió:Mas complejo ? ni de coña, solo en movimientos por personaje, variedad y animacion el WWF arcade le da mil vueltas al Slammasters que ademas de posser menos mecanicas jugables y estar peor animado, ademas el Slammasters de Mega es porteado directo desde el de SNES, completito con los 256x224 y todo.
chinitosoccer escribió:Como ya dije anteriormente, es solo en esa parte que dura 2 o 3 segundos y solo en ese juego, ademas estoy seguro que ahí hay algo raro, empezando porque los perros mecanicos esos que son unos "personajes" enanos con apenas 1 o 2 cuadros de animación, no es comparable a lo que mueve un Streets of Rage 2, o incluso el 1.
Señor Ventura escribió:
Pero entonces, si la snes puede con combates a 4 y la megadrive solo a 2, y lo que se ve es todo lo que pueden hacer, ¿por qué ahora no vale ese argumento?.
Señor Ventura escribió:
Pero ojo, que del flickering no se salva la megadrive, y en el final fight llegan a haber unos parpadeos muy bestias también.
titorino escribió:@chinitosoccer si que que los hay, otra cosa es que te cierres en banda.
Pero vamos que da igual, los hay.
chinitosoccer escribió:Nunca dije que no valga, pero ahi esta SOR1, SOR2 y 3, WWF arcade para demostrar que en Megadrive se puede hacer lo mismo y todavia mejor, en cambio en SNES no hay nada que iguale a lo que MD pone en pantalla en esos titulos;
chinitosoccer escribió:El caso del Slammasters es un claro ejemplo de mal hacer de los programadores, no es un baremo, ya que simplemente se ciñeron a hacer un corta y pega de un titulo de SNES, no nos egañemos, Slammasters es un cutreport "Capcom Street fighter 2 style" sin explotar las posibilidades de la MD, cojieron el juego de SNES asi como venia, metieron unas musicas en FM y a correr;
chinitosoccer escribió:Y esto es asi y creo que a estas altutras esta mas que claro, porque.....de nuevo: los SOR son prueba de que MD lo puede hacer mejor, y es que Slammasters al lado de un SOR2 por ejemplo no tiene nada que hacer, en cambio en SNES no hay nada remotamente similar que pueda probar lo mismo a la inversa, que SNES pueda mover algo similar a lo que mueven los SOR en Mega.
chinitosoccer escribió:titorino escribió:@chinitosoccer si que que los hay, otra cosa es que te cierres en banda.
Pero vamos que da igual, los hay.
donde? porque llevo buscandolo desde 1991.
Señor Ventura escribió:
Menosprecias los 9 enemigos del TMNT in time de snes porque 5 de ellos son perros mecánicos, pero te voy a contar una cosa.
Hubo un hack en el que se podían meter hasta 13 masillas en el hyperstone heist de megadrive, y todo iba fino y fluído, pero si metías 9 perros (y solo 9 perros), se ralentizaba... así que yo no me reiría tanto de esa escena con 4 masillas y 5 perros en snes..
Señor Ventura escribió:
Claro, es que es evidente. No se está argumentando que la versión megadrive no pueda mover lo que mueve la versión snes, sino que se pone de ejemplo para que digas justo lo que estás diciendo ahora (que es un cutreport).
Te la he jugado un poquito, porque quería llegar hasta este punto para hacerte notar que cuando se trata de megadrive en seguida sales diciendo que se trata de un cutreport, pero cuando se trata de snes no mencionas nada de eso.
Y resulta que está demostrado que mover 9 enemigos no es ningún imposible en snes, y que el king of dragons malgasta sprites absurdamente, que es lo que finalmente causa los parpadeos.
El king of dragons también es un cutre port, y se podría hacer mucho mejor en snes.
Señor Ventura escribió:mover y dibujar son dos cosas diferentes, pero tampoco mintamos, el SOR2 pone 3 y 4 enemigos la mayor parte del tiempo. Llega a poner 6 solo en contadas ocasiones.
Señor Ventura escribió: si, la snes ha demostrado que puede mover mas de 6 enemigos sin despeinarse.
chinitosoccer escribió:Tu lo has dicho, es un simple hack,........de un juego cutre de Megadrive realizado con restos de la versión de SNES.
chinitosoccer escribió:tranquilo, que ya sabia por donde venian los tiros, pero repito, en SNES NO hay nada que demuestre que pueda movet un beat em up del estilo de sor2.
chinitosoccer escribió:Y aqui yo también te la voy a jugar un poco, porque entonces todos, absolutamente TODOS los beatemups de SNES son cutre ports, salvo el bailoteo de 2 o 3 casos concretos de sprites parpadeantes del king of dragons, con unos sprites minusculos, a 256x224, y unas animaciones ridiculas tanto de personajes como enemigos.
chinitosoccer escribió:Señor Ventura escribió: si, la snes ha demostrado que puede mover mas de 6 enemigos sin despeinarse.
donde?
segatasanshiro escribió:No hay nada mejor que Streets of Rage 2 en SNES, es un hecho. En beat-em-ups de 16 bits es imbatible.
segatasanshiro escribió:No hay nada mejor que Streets of Rage 2 en SNES, es un hecho. En beat-em-ups de 16 bits es imbatible.
balónybalín escribió:seguramente en algún momento futuro, la Super tendrá su "Paprium particular", aunque adaptado a las características propias de la consola. El potencial lo tiene, pero pienso que muy pocas compañías supieron sacarle partido, por ejemplo Undercover Cops en mi ignorancia podría haber tenido segundo jugador y un enemigo más en pantalla.. si hablamos de Streets of Rage 2, Alien Soldier (una virguería) o Comix Zone, son títulos pensados para la máquina, hechos por Sega, UC es de Varie, y todos sabemos que Capcom hizo la mayor parte de trabajos de este tipo en Snes con más desgana que interés..
Papitxulo escribió:chinitosoccer escribió:titorino escribió:por cierto lo de los tres enemigos o dos en estos casos es muy común tambien en megadrive,al final te sales de street of rage y como dije,estos juegos están marcados como notables por el compañero
correcto.Papitxulo escribió:[
Si nos ceñimos a conversiones de recreativa, la Mega Drive tampoco sale bien parada. En los ejemplos que puse hace unas páginas, todos los juegos pierden en número y tamaño de enemigos respecto a la recreativa. Me dirás: pero es que has escogido los peores posibles... Está bien, pongamos como ejemplo el escenario más favorable para la Mega Drive; el Final Fight CD. En este juego aparecen 4 enemigos simultáneos, que también es bastante menos de lo que mueve el arcade, y en un juego del 93 y en CD, no uno del 90 y de lanzamiento de la consola, en un cartucho de pocos megas.
De todos modos, el tema de tener menos enemigos en pantalla que el original, para mí no es determinante a la hora de descartar un juego.
y correcto
Peeeero, en Megadrive como dices tienes a los 3 entregas de Streets of Rage para demostrar que las cosas se podian hacer mejor si se lo proponían, en cambio en SNES no hay NADA que te haga pensar lo contrario,
En Megadrive tienes el primer SOR con personajes minusculos si, pero salen hasta 8 y 9 enemigos al mismo tiempo, mientras que en SNES tienes SDD en el que apenas salen 3 y 4 reventando....y con slowdowns, ambos a 30fps, si...pero no pasa nada.....
Porque en MD tambien estan las siguientes entregas de SOR que ponen 6 enemigos en pantalla, a 60 fps, sin ralentizaciones y con personajes del tamaño del Final Fight de SNES (o mas grandes ya que los SOR2 y 3 corren a 320x224 y en SNES siempre se usan los 256x224).
En este sentido Megadrive es superior a SNES, e incluso queda demostrado en otros titulos como WWF Wrestlemania the arcade programado por estudios menores como Sculptured Software, donde en la Mega tienes los modos Royal Rumble con 4 luchadores en pantalla , mientras que la version de SNES con mejor sonido, mejor colorido si perfecto, pero solo 3 personajes en pantalla, solo por eso Megadrive captura mejor la experiencia del original de recreativa.
Ahora pregúntate porqué un juego como Final Fight CD, realizado posteriormente al Streets of Rage 2 y reprogramado por la propia SEGA sólo permite 4 enemigos simultáneos.
Gynion escribió:¿es muchísimo mejor Eternal Champions que Street Fighter II CE, o TMNT Tournament Fighters que Ultimate Mortal Kombat 3? ¿Son similares, o puede que incluso mejor los ports de arcade en algunos casos? Ahí está el asunto.
Papitxulo escribió:chinitosoccer escribió:Señor Ventura escribió:
¿Y por eso la snes no puede?.
Serámas bien que generalmente no lo hacían, no que la consola no pueda.
A los juegos me remito, y no hay ni uno que demuestre lo contrario.
Si nos ceñimos a conversiones de recreativa, la Mega Drive tampoco sale bien parada. En los ejemplos que puse hace unas páginas, todos los juegos pierden en número y tamaño de enemigos respecto a la recreativa. Me dirás: pero es que has escogido los peores posibles... Está bien, pongamos como ejemplo el escenario más favorable para la Mega Drive; el Final Fight CD. En este juego aparecen 4 enemigos simultáneos, que también es bastante menos de lo que mueve el arcade, y en un juego del 93 y en CD, no uno del 90 y de lanzamiento de la consola, en un cartucho de pocos megas.
De todos modos, el tema de tener menos enemigos en pantalla que el original, para mí no es determinante a la hora de descartar un juego.
chinitosoccer escribió:Papitxulo escribió:chinitosoccer escribió:
correcto.
Y es lógico, la Megadrive no da para mas, FF es un juego que se le atraganta a cualquiera de las consolas de esa época, incluso a Neogeo, que esperabas?
Final Fight pone unos personajes aun mas grandes que los del SOR2, y con mejor animación y mejores IA's es logico que MD no pueda moverlo y tenga que recortar, y por cierto el FFCD pone 5 enemigos + los 2 jugadores en pantalla en el modo Time Attack.
balónybalín escribió: el detalle es que las 16 Bits muchas veces recibian conversiones de juegos que, estoy seguro, no exprimían en absoluto a la placa arcade que los albergaba, ¿quién podría pensar que Sunset Riders aprovecha el 80 o 90% de la placa Konami TMNT2 Based Hardware, o que Undercover Cops hace lo propio con el sistema Irem M92?, este último tiene dos procesadores de 32 Bits trabajando a 10 Mhz y un sistema de video formidable para su año de salida (1991) valorando que dentro de lo que cabe, se trataba de una placa con la que Irem buscaba ser funcional en el mercado, no un titán todoterreno como el System 32 de Sega.
Es pura matemática (un tanto burril eso sí), cuando un juego arcade sólo exprime entre un 50 y un 60% de la capacidad total del sistema en el que se basa,
Como muy bien has apuntado **Que hoy salga un Paprium no significa que pudiera haber salido antes. De todas formas, ya salió un Final Fight CD, gracias al formato de almacenamiento; pero en cartucho hubiera sido inviable.**
Papitxulo escribió:¿Y el Final Fight CD con sus 4 enemigos simultáneos (excepto en Time Attack, aceptamos barco ) te parece un buen juego, o un paseo aburrido?.
Gynoug escribió:@balónybalín uff lo de Capitán Commando es de juzgado de guardia. Y la versión que tiene SNES de Alien vs Predator quien la hizo, americanos? no tiene nada que ver con el arcade no? es espantoso.
balónybalín escribió:Es pura matemática (un tanto burril eso sí), cuando un juego arcade sólo exprime entre un 50 y un 60% de la capacidad total del sistema en el que se basa, una conversión sobresaliente (en todo, trabajo, optimización, megas), para una consola de 16 Bits como Megadrive o Snes, sí podría quedar muy próxima... inviable/absurdo en 1993 o 1994, (costes, nula rentabilidad, tiempos de trabajo), pero posible (quizás hasta exigible) ahora en 2018 dentro de la escena..
balónybalín escribió:Haciendo una analogía friki para que se me comprenda mejor, plantéatelo pensando en poder del cosmos de los caballeros del Zodíaco; los caballeros de bronce en un determinado momento logran alcanzar el séptimo sentido (superar sus límites haciéndose un 'overclock' de poder), logrando estar de forma momentánea y virtual casi al mismo nivel que los santos de oro.
Considerando que estos la mayor parte del tiempo no tienen hecho el mismo OC, (no estuvieron tan motivados como para poder superar sus propios límites), los caballeros de bronce acaban derrotándolos.
Gynoug escribió:uff lo de Capitán Commando es de juzgado de guardia. Y la versión que tiene SNES de Alien vs Predator quien la hizo, americanos? no tiene nada que ver con el arcade no? es espantoso.
Ahora, el port del Denjin Makai que dices está muy bien. Colisiones, movimientos especiales, rápido, está genial. Una pena lo caro que está el cartucho por que es de esos que me molaría tener en Super Famicom. Y como comentaba ventura, King of Dragons! me quito el sombrero con ese port aunque los sprites sean enanísimos. Ahora bien, si hablamos de ports de arcade decentes, yo también me lo quito con The Punisher de Mega Drive, nunca entenderé lo palos que se lleva ese juego. Es divertidísimo joder, ese sí que creo que hubiera sido una historia completamente distinta si hubiera salido para Mega CD o si se hiciera hoy con mucha más capacidad.
Y muy de acuerdo contigo en lo de Unholly Night. Un juego querido por muchos por el mero hecho de salir en SNES y un verdadero resto infernal que no se hubiera comido nada en la época. Igual que Cofee Crisis en Mega Drive, puffffffffffffffffff ni con un palo.
Chinitosoccer escribió:Eso, NO es asi.
Dicho en varias entrevistas a programadores de juegos arcade de la época, que estos primero diseñaban el juego en estaciones de trabajo, y una vez que tenían el juego pronto se ponían a armar el hardware sobre el que iba a correr, digo armar porque Salvo Sega, Namco y algun otro caso aislado, las softhouses arcade se limitaban a armar el hardware para sus juegos con el hardware que habia disponible "off the shelf",
Y mas alla de que empresas como Sega; Eizo/irem corp., Namco o Sharp que muchas veces encargaban el ensamblado de DIES custom a terceras partes como Hitachi, Ricoh, Toshiba etc, el limite era el techo tecnológico del momento., o sea ni siquiera se ponian a pensar si sus juegos explotaban el X% de cada chip, en cuanto veian que un M68000 se quedaba corto sin problemas lo cambiaban por un V30, el cielo era el limite.
Chinitosoccer escribió:Y mas alla de que empresas como Sega; Eizo/irem corp., Namco o Sharp que muchas veces encargaban el ensamblado de DIES custom a terceras partes como Hitachi, Ricoh, Toshiba etc, el limite era el techo tecnológico del momento., o sea ni siquiera se ponian a pensar si sus juegos explotaban el X% de cada chip, en cuanto veian que un M68000 se quedaba corto sin problemas lo cambiaban por un V30, el cielo era el limite.
Gynion escribió:En esos casos, habría que plantearse por qué no aprovechaban la placa original; pudiera ser que fuera por no necesitar más para plasmar el juego, o bien porque trabajaban con margen de recursos, puede que pasando de optimizar y superando con ello el consumo teórico de recursos necesarios para el juego. En este último caso, sería normal que los ports para consolas estuvieran exactamente en la misma situación, dejando a las consolas desaprovechadas. ¿La explicación a este modus operandi es necesariamente la vagancia? yo creo que no, porque también podría deberse a la necesidad de desarrollar los juegos en un plazo de tiempo limitado, sin estar en manos de los desarrolladores la decisión de tomarse más tiempo para optimizar.
Gynion escribió:A mí se me ha venido a la cabeza este otro, en su 110%:
chinitosoccer escribió:Papitxulo escribió:¿Y el Final Fight CD con sus 4 enemigos simultáneos (excepto en Time Attack, aceptamos barco ) te parece un buen juego, o un paseo aburrido?.
Solo te dire que no lo toco ni con un palo si tengo la version arcade a la mano.
Papitxulo escribió:
P.D.: Al final parece que no eran 5 enemigos en Time Attack, sino 4 (acompañados de algún parpadeo ocasional):
chinitosoccer escribió:no solo parpadeo, tambien se ralentiza al punto de que casi se hace injugable.