Batalla campal Snes Vs Megadrive, patio de colegio On

gynion escribió:El escenario del puente del Final Fight CD no me gusta nada; no soporto ver los coches parados.


Debe de haber un atasco en el puente. [qmparto]
capian escribió:Lo que tenían que haber hecho es usar el chip fx o el sega svp para hacer buenos ports de yo contra El Barrio. Pero la fiebre por el 3D cegaba.


El chip FX fue creado para crear graficos poligonales exclusivamente.

No que se tanto hubieran ayudado otros chips que tuvieron algunos juegos de Supernes

hilo_listado-completo-de-chips-de-la-snes_262320
Oystein Aarseth escribió:
capian escribió:Lo que tenían que haber hecho es usar el chip fx o el sega svp para hacer buenos ports de yo contra El Barrio. Pero la fiebre por el 3D cegaba.


El chip FX fue creado para crear graficos poligonales exclusivamente.


El FX se utiliza en Donkey Kong Country 2.
El FX 2 se utiliza en yoshi's island.

No se utilizaban solo para gráficos poligonales.
matranco escribió:El FX se utiliza en Donkey Kong Country 2.
El FX 2 se utiliza en yoshi's island.

No se utilizaban solo para gráficos poligonales.


No estoy seguro de esto de DKC 2, ahí dice que se uso para niebla y poco mas pero es la primera vez que leo algo asi, en Yoshi´s Island si fue utilizado para los gráficos poligonales que aparecen de vez en cuando durante el juego.

Nada de esto era útil para lo que dice el compañero, creo que los chips creados por capcom podrían haber ayudado mas.
matranco escribió:El FX se utiliza en Donkey Kong Country 2.


¿Seguro?
gynion escribió:
matranco escribió:El FX se utiliza en Donkey Kong Country 2.


¿Seguro?


Aquí sale nombrado:
hilo_listado-completo-de-chips-de-la-snes_262320


Pero en la wiki no:

https://en.wikipedia.org/wiki/Super_FX
Dany ROD está baneado por "troll"
Chip FX es un RISC normal con mas velocidad y alguna cosa mas , no es exclusivos para las 3D ni especializados, otra cosa es que por potencia bruta fuese capaz de hacer eso.
El chip SVP es un coprocesador CISC de ayuda aritmética, casi como si fuese un upgrade de que lleva internamente, el que pagina o hace una indexacion de los registros en los chips de clase CISC.

Me tenido que comprar un libro de sistemas informáticos para poder entender algo de que se diferencia un ejemplo la CPU de SNES (tiene una frecuencia tan baja por estructura cableada, y se calienta menos, ademas de ser mas caros que el Motorola (con su indexador de registros y actualizables por estructura).... porqué ya me avisaron que las fuentes de internete están un poco contaminadas. Así que si os interesa buscar en fuentes mas fiables. Como los libros y no la wikis.


PD el DKC2 no lleva chips.
matranco escribió:
gynion escribió:
matranco escribió:El FX se utiliza en Donkey Kong Country 2.


¿Seguro?


Aquí sale nombrado:
hilo_listado-completo-de-chips-de-la-snes_262320


Pero en la wiki no:

https://en.wikipedia.org/wiki/Super_FX


No lleva; debe ser un error. Mira:
https://snescentral.com/article.php?id=0311
matranco escribió:
Oystein Aarseth escribió:
capian escribió:Lo que tenían que haber hecho es usar el chip fx o el sega svp para hacer buenos ports de yo contra El Barrio. Pero la fiebre por el 3D cegaba.


El chip FX fue creado para crear graficos poligonales exclusivamente.


El FX se utiliza en Donkey Kong Country 2.
El FX 2 se utiliza en yoshi's island.

No se utilizaban solo para gráficos poligonales.


Donkey Kong Country 2 no lleva FX
Memorandum:
-Sprite de 32x32 pixels= 512 Bytes.
-Sprite de 16x16 pixels= 128 Bytes.
-Para el fill rate por scanline un sprite de 32x32 pixels cuenta como 4 sprites de 8x8 para el fill rate, y un sprite de 16x16 pixels cuenta como 2 sprites de 8x8 para el fill rate.
-El fill rate total por scanline es de 32.

Art of fighting 2 de neo geo:
Imagen





Hipotético port "1:1" a snes:
-256x224 sin bandas negras.
-30 fps (esto significa doblar el tiempo de proceso de cpu, y obtener el doble de ancho de banda... esto es 651.992 ciclos de cpu y 12,28 KB de ancho de banda por frame).
-La escena consta de 15 sprites de 32x32 pixels= 7680 Bytes, y 26 sprites de 16x16= 3328 Bytes, lo cual hace un total de 10,75 KB por frame (todavía sobran 1,53 KB de ancho de banda, de sobra para actualizar la CRAM y la OAM).
-10,75 KB de sprites también está dentro del límite de 16 KB de VRAM para sprites.
-45 KB de VRAM para tiles de planos es memoria mas que de sobra para clavar los escenarios del AoF2 de neo geo.
-Los scanlines mas saturados alcanzan la cifra de 24 sprites, todavía dentro del límite por 8 sprites.
-Y por último, serían 41 sprites en pantalla de un máximo de 128, así que también queda dentro del límite.

Características:
-Sprites aún mas grandes que en neo geo al estirarse la pantalla.
-30 fps no son 60fps.
-PERO a pantalla completa, sin bandas negras.
-SIN FLICKERING.

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Hipotético port proporcionalmente adaptado a snes:
-256x188, es decir, con unas bonitas bandas negras.
-Con 36 scanlines desactivados consigues 5958 Bytes adicionales por frame (5,81 KB), haciendo un ancho de banda total de 11,95KB por frame.
-60fps, el doble de suave que el caso anterior.
-La escena consta de 4 sprites de 32x32 pixels= 2048 Bytes, y 46 sprites de 16x16 pixels= 5888 Bytes, lo cual hace un total de 7,75 KB, MUY MUY MUY DENTRO del límite total (11,95 KB).
-7,75 KB de sprites está dentro del límite de 16 KB para sprites en la VRAM.
-45 KB de VRAM para tiles de planos es memoria mas que de sobra para clavar los escenarios del AoF2 de neo geo, mas aún cuando en esta versión hacen falta incluso menos tiles.
-Los scanlines mas saturados constan de 18 sprites, todavía dentro del límite por 14 sprites (QUEDA LIBRE CASI LA MITAD DE FILL RATE).

Características:
-Todo es mas pequeño en general, aunque decentemente grande, y con la misma proporción que en el juego original.
-60 fps. A tope.
-Bandas negras también a tope.
-SIN FLICKERING.

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Neo Geo (arriba) vs SNES (abajo):
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Neo Geo (arriba) vs SNES (abajo):
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chinitosoccer escribió:
EPSYLON EAGLE escribió:Insuperable animación, la mejor hitbox, las mejores voces, fantástica paleta de colores, música maravillosa pudiendo pasar fácilmente por un juego de recreativa.

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Perdón pero a Comix Zone tampoco le veo nada fuera de lo común, tendrá animaciones un poco por encima de la media, pero tampoco son la gran cosa, cualquier plataformas de esos de Shiny tenia sprites casi del mismo tamaño y mejor animados, ademas es un titulo que no pone mucha chicha en pantalla, la paleta de colores mas que asombrosa diria que es simplemente adecuada para imitar el aspecto silkscreen de los comics de esa época,

Y para colmo solo es para un jugador.... [triston] y ni siquiera tiene planos de scroll multiples, y solo posee movimiento lateral...



Perdón pero ni en mil años que los juegos de Shiny como Earthworm Jim, llenos de problemas de detección de colisión se acercan a la calidad de Comix Zone, que con sus físicas y conjunto de movimientos precisos, podría fácilmente convertirse en un juego de lucha.

Para mí Comix Zone es el juego con mejor animación de sprite de los 16 bits.
JoePencil está baneado por "clon de usuario baneado"
EPSYLON EAGLE escribió:
chinitosoccer escribió:
EPSYLON EAGLE escribió:Insuperable animación, la mejor hitbox, las mejores voces, fantástica paleta de colores, música maravillosa pudiendo pasar fácilmente por un juego de recreativa.

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Perdón pero a Comix Zone tampoco le veo nada fuera de lo común, tendrá animaciones un poco por encima de la media, pero tampoco son la gran cosa, cualquier plataformas de esos de Shiny tenia sprites casi del mismo tamaño y mejor animados, ademas es un titulo que no pone mucha chicha en pantalla, la paleta de colores mas que asombrosa diria que es simplemente adecuada para imitar el aspecto silkscreen de los comics de esa época,

Y para colmo solo es para un jugador.... [triston] y ni siquiera tiene planos de scroll multiples, y solo posee movimiento lateral...



Perdón pero ni en mil años que los juegos de Shiny como Earthworm Jim, llenos de problemas de detección de colisión se acercan a la calidad de Comix Zone, que con sus físicas y conjunto de movimientos precisos, podría fácilmente convertirse en un juego de lucha.

Para mí Comix Zone es el juego con mejor animación de sprite de los 16 bits.


ese Comix Zone es un juego de culto para mi, tengo unos 40 y pico juegos en mi colección de MD pero para mi gusto sin duda el comix zone es el mejor juego del catalogo de esta consola con diferencia. Un juegazo mitico en toda regla, aun recuerdo el dia que me lo regalaron y lo que flipé al jugarlo por primera vez.
@EPSYLON EAGLE @JoePencil

Comix Zone es un juego muy original, con una gran calidad artística y técnica, que no debería ser comparado con otros brawler para restarle puntos, porque todo se debe a sus estilo propio.

Tiene detalles en general, o algunos como el de las virutas pasando por encima de papel, jugando con las lineas divisorios de las viñetas, que salvando las distancias me recuerdan mucho a efectos 3D de la era internet, como este:
Imagen
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Si duda, uno de los juegos más impresionantes, innovadores y destacados de los 16bits. Seguro que inspiraría a muchos artistas.
gynion escribió:@EPSYLON EAGLE @JoePencil

Comix Zone es un juego muy original, con una gran calidad artística y técnica, que no debería ser comparado con otros brawler para restarle puntos, porque todo se debe a sus estilo propio.

Tiene detalles en general, o algunos como el de las virutas pasando por encima de papel, jugando con las lineas divisorios de las viñetas, que salvando las distancias me recuerdan mucho a efectos 3D de la era internet, como este:
Imagen
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Si duda, uno de los juegos más impresionantes, innovadores y destacados de los 16bits. Seguro que inspiraría a muchos artistas.


Para mí es una asignatura pendiente y eso que le presté mucha atención antes y durante el lanzamiento pero no todo se podía pillar y aquí no había muchos juegos en videoclubs para alquilar. De hecho, voy a echarle un vistazo estos días porque siempre me pareció que tenía una pinta excelente. Ya os daré mi opinión.
Una gozada de juego. Ese y el dune los quemaba en casa de mi primo... y el sensible soccer, y los fifas...

Que tiempos.

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El lanzamiento de Sonic the Hedgehog empezó de verdad la era 16bit y el de Comix Zone la cerró a lo grande. XD
JoePencil está baneado por "clon de usuario baneado"
retro-ton escribió:El lanzamiento de Sonic the Hedgehog empezó de verdad la era 16bit y el de Comix Zone la cerró a lo grande. XD


como ya dije anteriormente, el Comix Zone es para mi el mejor juego de mega drive, dicho lo cual, poco mas por añadir
retro-ton escribió:El lanzamiento de Sonic the Hedgehog empezó de verdad la era 16bit y el de Comix Zone la cerró a lo grande. XD


La cerro la saga Donkey Kong Country con un "hasta aquí hemos llegado, señores", y Yoshi's Island puso el lacito.
titorino escribió:inicio era 16 bits
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fin
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Eso no es el "inicio" .. sino la "explosión". Para mi el incio fue ver juegos de recreativa arcade que tecnicamente "se acercaban" a la recreativa.
En megadrive juegos del 89 o 90 como:
- Out Run

- Golden Axe

- Ghouls 'n Ghosts
https://www.youtube.com/watch?v=QGjCyICTcP4
- Super Hang On
https://www.youtube.com/watch?v=K1RrT6sYeoc
- Altered Beast (si hay diversidad de opiniones pero en 1989 era como tener la recreativa en casa).

- Strider

- Space Harrier 2

- After Burner 2

- Super Thunder Blade

- Galaxy force 2


Algunos de estos titulos no fueron ports excelentes y vistos con el tiemop han envejecido mal, pero en su día eran lo más similar que podías tener a una máquina recreativa en casa.

En el 93 se podían ver cosas en el Mega Cd de 16 bits como
Imagen
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El fin de los 16 bits es normal que se diera en la SNES, ya que fue la última en salir. Además en 1995 ya estaba la Saturn y la PSX en el mercado y porque la N64 salió más tarde y nintendo mantuvo viva a SNES.
El colofón lo pondría SNES, más que nada por tener dos años de ventaja tecnológica y gracias a la inercia del éxito NES, con todo el extra de ventajas que eso conllevaba. De haber partido desde cero, frente a Megadrive a SNES le podría haber pasado lo mismo que a XBOX 1 frente a PS2, que mucho polígono, mucho efecto, pero lo que importa son los juegos, las licencias y saber competir en igualdad de condiciones, sin sangrar ni condicionar a las thirds.

Sobre el inicio de la gen 16bits, no creo que haya lugar a dudas:

After Burner II
Afterburner
Alisia Dragoon
Batman
Buck Rogers
California Games
Corporation
Crack Down
Darius II
Decap Attack
Desert Strike
Dragon's Fury
EA Ice Hockey
ESWAT: City Under Siege
Flicky
Forgotten Worlds
Ghouls 'n Ghosts
Golden Axe
Golden Axe II
Gynoug
Hellfire
Kid Chameleon
Mercs
Mickey Mouse - Castle of Illusion
Midnight Resistance
Outrun
Pac-Mania
Phantasy Star II
Quackshot
Rainbow Islands
Rambo 3
Revenge of Shinobi
Road Rash
Rolling Thunder 2
Sonic the Hedgehog
Space Harrier II
Speedball 2
Spiderman
Star Flight
Steel Empire
Streets of Rage
Super Hang-On
Super Monaco GP
The Duel: Test Drive II
Thunderforce 2
Thunderforce 3
ToeJam & Earl
Truxton
Wonder Boy III: Monster Lair
Wonderboy in Monster World
Zero Wing


Todo eso se pudo jugar en Megadrive antes del lanzamiento de SNES.
@varios ejem
ese fue mi inicio y mi final en 16 bits :Ð

es tonteria discutir ,la megadrive salió antes ,yo me esperé y estuve muy tentado de comprar megadrive,hoy hubiese comprado las dos ,antes solo tenia presupuesto para una

tambien te digo que algunos ports que has puesto están mejor en pc engine ,como out run o after burner 2 ,para mi gusto mas cercanos a la recreativa que en la propia consola de sega
Bueno, entre Megadrive y PCE también se puede hablar sobre qué consola estuvo mejor distribuida a nivel global, a años luz de la otra, y cuál tenia dos puertos (e incluso dos mandos) de serie para jugar a dos jugadores; pero me imagino que eso no eran cosas muy importantes, mientras existan ciertos juegos en PCE de los que se pueda decir que eran mejor que en Megadrive. [carcajad]
titorino escribió:@varios ejem
ese fue mi inicio y mi final en 16 bits :Ð

es tonteria discutir ,la megadrive salió antes ,yo me esperé y estuve muy tentado de comprar megadrive,hoy hubiese comprado las dos ,antes solo tenia presupuesto para una

tambien te digo que algunos ports que has puesto están mejor en pc engine ,como out run o after burner 2 ,para mi gusto mas cercanos a la recreativa que en la propia consola de sega


Claro, lo "bonito" es que cada uno vivimos los 16 bits de forma diferente. No estaba discutiendo. Por eso son opiniones personales y subjetivas. Cada uno tiene la suya y no es ni mejor ni peor. Es por eso que actualmente estoy ampliando mi colección de SNES y de consolas Nintendo.

Lo siento, no había acabado. A mi me encantaban las recreativas de Sega, y eso no lo iba a poder ver en SNES. Y como el 95% de la gente sólo podías comprar 1. Y aunque pudieras comprar otra lo mejor era aprovechar ese dinero para comprar más juegos. La SNES "no me llamaba".

En el mismo caso de los jugos que he puesto estaba Street Fighter 2 o Final Fight.

No había juegos que me hicieran desear comprarla como a otros comprar la megadrive. También infuia los amigos y conocidos con los que podías intercambiar juegos y en mi caso era o megadrive o megadrive, no había más opciones.

Lo que era "tener una recreativa en casa" para mi era un a Neo Geo ... pero pocos podían permitírselo.

PD: PC Engine en España era un mero espectador. No había casi publicidad en comparación con Sega y Nintendo. No entraba en casi ninguna de las quinielas si estaban pensando comprarte una consola. Es como Atari Jaguar o 3DO ... pero ese ya es otro tema. Además, no es de 16 bits la CPU central sino de 8 bits con un procesador gráfico de 16 bits. ¿La aceptamos como de 8 bits o 16 bits?
gynion escribió:El colofón lo pondría SNES, más que nada por tener dos años de ventaja tecnológica y gracias a la inercia del éxito NES, con todo el extra de ventajas que eso conllevaba. De haber partido desde cero, frente a Megadrive a SNES le podría haber pasado lo mismo que a XBOX 1 frente a PS2, que mucho polígono, mucho efecto, pero lo que importa son los juegos, las licencias y saber competir en igualdad de condiciones, sin sangrar ni condicionar a las thirds.

Sobre el inicio de la gen 16bits, no creo que haya lugar a dudas:

After Burner II
Afterburner
Alisia Dragoon
Batman
Buck Rogers
California Games
Corporation
Crack Down
Darius II
Decap Attack
Desert Strike
Dragon's Fury
EA Ice Hockey
ESWAT: City Under Siege
Flicky
Forgotten Worlds
Ghouls 'n Ghosts
Golden Axe
Golden Axe II
Gynoug
Hellfire
Kid Chameleon
Mercs
Mickey Mouse - Castle of Illusion
Midnight Resistance
Outrun
Pac-Mania
Phantasy Star II
Quackshot
Rainbow Islands
Rambo 3
Revenge of Shinobi
Road Rash
Rolling Thunder 2
Sonic the Hedgehog
Space Harrier II
Speedball 2
Spiderman
Star Flight
Steel Empire
Streets of Rage
Super Hang-On
Super Monaco GP
The Duel: Test Drive II
Thunderforce 2
Thunderforce 3
ToeJam & Earl
Truxton
Wonder Boy III: Monster Lair
Wonderboy in Monster World
Zero Wing


Todo eso se pudo jugar en Megadrive antes del lanzamiento de SNES.


Pues sinceramente dudo que a la SN le hubiera pesado salir en consonancia con MD, de hecho lo probable es todo lo contrario, si MD disfrutaba de un gran parque de usuarios es porque llevaba dominando en solitario los 16bits y si ya le costaba quitar mercado a un peso pesado como era la nes, dudo mucho que un lanzamiento parejo contra una máquina superior tecnológicamente, hubiera sido beneficioso, en mi opinión hubiera sido un desastre bastante gordo, la prueba es que mega drive es la única máquina de Sega realmente de éxito y ese éxito vino de adelantarse en el tiempo y crear un parque de usuarios.
Si la Snes hubiera salido en 1988 su tecnologia seria mas atrasada que habiendo salido en 1990 o ¿acaso pensais que la tecnologia no avanza con el paso de los años?
varios escribió:PD: PC Engine en España era un mero espectador. No había casi publicidad en comparación con Sega y Nintendo. No entraba en casi ninguna de las quinielas si estaban pensando comprarte una consola. Es como Atari Jaguar o 3DO ... pero ese ya es otro tema. Además, no es de 16 bits la CPU central sino de 8 bits con un procesador gráfico de 16 bits. ¿La aceptamos como de 8 bits o 16 bits?


Yo creo que PC Engine está bastante más cerca de Mega Drive o Super Nintendo que de la NES o la Master System. Como ejemplo más claro tenemos el Street Fighter II': Champion Edition que es, salvando algunos detalles, igual a las versiones de las 16 bits. Mientras que la versión de Master System y las (no oficiales) de NES están bastante por debajo.

Dejo unas imágenes para comparar:

SNES
Imagen

Mega Drive
Imagen

PC Engine
Imagen

Master System
Imagen

NES (no oficial)
Imagen

Y esto es capaz de hacerlo en una HuCard.

Adjuntos

gynion escribió:Bueno, entre Megadrive y PCE también se puede hablar sobre qué consola estuvo mejor distribuida a nivel global, a años luz de la otra, y cuál tenia dos puertos (e incluso dos mandos) de serie para jugar a dos jugadores; pero me imagino que eso no eran cosas muy importantes, mientras existan ciertos juegos en PCE de los que se pueda decir que eran mejor que en Megadrive. [carcajad]

Sin duda la megadrive estaba mejor equipada, pero la pc engine tiene su encanto y gráficamente para ser de 8bits estaba muy bien, incluso pone mas colores en pantalla que snes me pareció leer.
Lo que no es nornal es la paleta de la mega, no se que se les pasaba por la cabeza a los que diseñaron el hard.
Metes componentes arcade y te dejas ese importantisimo detalle.
La pc engine salio antes
Lo peor de paleta de colores de la mega no era los colores en pantalla, sino la propios tonos elegidos para la misma, así todos como apagados, que parecen elegidos para no brillar, casi mejor que hubiesen puesto todos color pastel a lo snes, que por pocos que pusiese en pantalla hubiesen llamado mucho más la atención, la verdad que con semejante paleta de colores hay programadores que en algunos juegos parece que hicieron auténtica magia con ella, no debía ser fácil llegar a esos niveles.
titorino escribió:Lo que no es nornal es la paleta de la mega, no se que se les pasaba por la cabeza a los que diseñaron el hard.
Metes componentes arcade y te dejas ese importantisimo detalle.



Megadrive no tiene nada de arcade, no tiene nada que ver a System 16, solo se parece al System C-2 que esta basado en Megadrive y que salio después con grandes modificaciones: mas colores en pantalla y en el area de sonido lleva un combo de YM2612+SN76496 + UPD7759, sin Z80.

En lo único que se parece MD a sistemas arcade de la época es en que lleva un Motorola 68000, pero este corre a apenas 7 mhz, cuando la gran mayoria de fabricantes montaban M68K's de 10, 12 y 16 mhz, ya que antes de meter un 68K clockeado a 7mhz tiraban de dual Z80's y a correr...total, si luego equiparaban la deficiencia del CPU con VPUs custom especiales a la medida para cada juego.

El combo M68000 + VPU de system 16 trabaja de forma muy distinta a como lo hacen sus equivalentes en MD, placas como system 16,18, 24 y 32, CPS1, CPS2 y el 98% de placas arcade eran capaces de hacer streaming de datos al vuelo, tal como lo hace Neogeo, accediendo directamente al espacio en ROM sin necesidad de intermediarios, y eso te da una clara ventaja sobre consolas como SNES o Megadrive (no PC-Engine la cual si es capaz de hacerlo)

Luego en el area de sonido tenemos que MD usa el YM2612 el cual es un chip que practicamente no se uso en arcade, y cuando lo montaban este no iba solo, sino que siempre va acompañado de un chip extra para PCM como el OKI MSM6295 o el Nec uPD7759.

Lo dicho, MD de hardware arcade tiene poco y nada, bueno si...que lo fabricaba Sega que era lider en el sector arcade y se daba el lujo de portear todas sus franquicias sin pagar royalties.
@chinitosoccer yo es lo que leo siempre a los que aman a la megadrive.
pero claro basta con ver juegos de la placa system 16 y despues ver los resultados en una megadrive ,un abismo
chinitosoccer escribió:el 98% de placas arcade eran capaces de hacer streaming de datos al vuelo, tal como lo hace Neogeo, accediendo directamente al espacio en ROM sin necesidad de intermediarios, y eso te da una clara ventaja sobre consolas como SNES o Megadrive (no PC-Engine la cual si es capaz de hacerlo)


También es justo decir que esa capacidad de las placas arcade para transferir datos está tremendamente infrautilizada., tanto que a nada que aprietes un poquito a una megadrive/snes te acercas a aquellos resultados, con algunas reservas, o difrectamente sin ellas.

Con muy poquitas concesiones podrías ver un port muy logrado del art of fighting 2 en snes (con el peaje de algunos parpadeos de vez en cuando, y bandas negras).
https://youtu.be/gCeAiITBCtA?t=10937
como suena una snes nada!
[amor]

a ver si ahora que han salido los goemon de nes en español se animan con los mejores que son los de snes
chinitosoccer escribió:
titorino escribió:Lo que no es nornal es la paleta de la mega, no se que se les pasaba por la cabeza a los que diseñaron el hard.
Metes componentes arcade y te dejas ese importantisimo detalle.



Megadrive no tiene nada de arcade, no tiene nada que ver a System 16, solo se parece al System C-2 que esta basado en Megadrive y que salio después con grandes modificaciones: mas colores en pantalla y en el area de sonido lleva un combo de YM2612+SN76496 + UPD7759, sin Z80.

En lo único que se parece MD a sistemas arcade de la época es en que lleva un Motorola 68000, pero este corre a apenas 7 mhz, cuando la gran mayoria de fabricantes montaban M68K's de 10, 12 y 16 mhz, ya que antes de meter un 68K clockeado a 7mhz tiraban de dual Z80's y a correr...total, si luego equiparaban la deficiencia del CPU con VPUs custom especiales a la medida para cada juego.

El combo M68000 + VPU de system 16 trabaja de forma muy distinta a como lo hacen sus equivalentes en MD, placas como system 16,18, 24 y 32, CPS1, CPS2 y el 98% de placas arcade eran capaces de hacer streaming de datos al vuelo, tal como lo hace Neogeo, accediendo directamente al espacio en ROM sin necesidad de intermediarios, y eso te da una clara ventaja sobre consolas como SNES o Megadrive (no PC-Engine la cual si es capaz de hacerlo)

Luego en el area de sonido tenemos que MD usa el YM2612 el cual es un chip que practicamente no se uso en arcade, y cuando lo montaban este no iba solo, sino que siempre va acompañado de un chip extra para PCM como el OKI MSM6295 o el Nec uPD7759.

Lo dicho, MD de hardware arcade tiene poco y nada, bueno si...que lo fabricaba Sega que era lider en el sector arcade y se daba el lujo de portear todas sus franquicias sin pagar royalties.



interesante.

yo siempre crei que la mega era una version capada de esa placa.

cada dia se aprende algo nuevo.

yo tengo entendido que lo de la paleta de colores se debio a la retrocompatibilidad de la master sistem.
Nimrith escribió:Pues sinceramente dudo que a la SN le hubiera pesado salir en consonancia con MD, de hecho lo probable es todo lo contrario, si MD disfrutaba de un gran parque de usuarios es porque llevaba dominando en solitario los 16bits y si ya le costaba quitar mercado a un peso pesado como era la nes, dudo mucho que un lanzamiento parejo contra una máquina superior tecnológicamente, hubiera sido beneficioso, en mi opinión hubiera sido un desastre bastante gordo, la prueba es que mega drive es la única máquina de Sega realmente de éxito y ese éxito vino de adelantarse en el tiempo y crear un parque de usuarios.


Más que salir simultáneamente, lo suyo hubiera sido que salieran con un sector más abierto a la competencia, y no con Sega remando contracorriente y Nintendo sobre una balsa de aceite.

En lo que respecta a las prestaciones, Nintendo jamás ha sacado una consola de sobremesa mejor que sus rivales coincidiendo en el tiempo; o bien la consola ha sido similar o más discreta, o bien para ser mejor se ha tenido que retrasar 2 años; esto siempre ha sido así. Por ello, de haber coincidido en la fecha de lanzamiento, creo que SNES habría estado al mismo nivel tecnológico que Megadrive, o incluso por debajo.

Teniendo eso en cuenta, si vamos a la premisa que expones, la de "Adelantarse en el tiempo = Ganar un gran parqué de usuarios", sólo me queda preguntarme por qué eso no le sirvió de nada a Dreamcast; ni tampoco a Gamecube lo contrario, lo de retrasarse para mejorar, siendo una consola mejor rematada que SNES y gozando de un digno catálogo.

Resumiendo: Se cae en el error de pensar que si Megadrive y SNES hubieran coincidido en el tiempo SNES habría arrasado por su ventaja tecnológica, pero las ganas parece que no os dejan ver lo obvio: Si SNES hubiera salido en 1988 habría sido una consola bastante peor de lo que fue; y Megadrive, por su parte, de haber salido en 1990 habría sido mejor, puede que con mejor paleta, colores simultáneos y sonido.
LordFran77 escribió:Lo peor de paleta de colores de la mega no era los colores en pantalla, sino la propios tonos elegidos para la misma, así todos como apagados, que parecen elegidos para no brillar, casi mejor que hubiesen puesto todos color pastel, que por pocos que pusiese en pantalla hubiesen llamado mucho más la atención, la verdad que con semejante paleta de colores hay programadores que en algunos juegos parece que hicieron auténtica magia con ella, no debía ser fácil llegar a esos niveles.


No diga tontérias, la paleta master de Mega es exactamente la misma de la PC Engine, o sea ambos tiene 512 colores totales para elegir, la diferencia es que el PC Engine podría mostrar mucho más colores al mismo tiempo de esta master paleta, teóricamente podría colocar más de 400 en la pantalla contra miserables 64 del Mega Drive.

Tener tonos pasteles o no en un juego de Mega Drive es mucho más una cuestión de cómo los desarrolladores deciden sobre la arte del juego en la pantalla que limitación del hardware. Hay muchos ejemplos obvios de cómo en las manos correctas una paleta de 512 colores puede mostrar imágenes en tonos pasteles magníficas

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Así que "tonterías". Fin de la conversación.
@EPSYLON EAGLE estamos hablando de la ventaja de tener mas colores ,por mucho que los desarrolladores tengan que hacer magia o un esfuerzo sobrehumano no quita que los colores sean apagados o chillones casi fluorescentes .
basta con ver street fighter ,que aun con el arreglo de colores se ve raro.

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si arreglas la paleta en snes o pc engine los colores son mucho mas fieles al arcade.
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hay que ver hasta donde se puede llegar no buscar el juego mas cutre que encuentres y lo mejor de tu sistema para hacer comparaciones,porque si nos ponemos a buscar la paleta de megadrive queda todavia en mas en evidencia .

con snes se lleva dos años ,pero con pc engine que salio antes sale muy mal parada en terminos de color,sega ahi no estuvo muy acertada y fue uno de los puntos debiles del sistema .
por mucho que no te guste la realidad es esa.
gynion escribió:En lo que respecta a las prestaciones, Nintendo jamás ha sacado una consola de sobremesa mejor que sus rivales coincidiendo en el tiempo; o bien la consola ha sido similar o más discreta, o bien para ser mejor se ha tenido que retrasar 2 años; esto siempre ha sido así. Por ello, de haber coincidido en la fecha de lanzamiento, creo que SNES habría estado al mismo nivel tecnológico que Megadrive, o incluso por debajo.


Exceptuando la Famicom, que salió a la vez que el SG-1000.
Papitxulo escribió:Exceptuando la Famicom, que salió a la vez que el SG-1000.


Eso iba a decir yo, que cuando salió la Famicom, no había consola que le hiciese sombra, y ahí estuvo 11 años al pie del cañón.
@LordFran77
Como @EPSYLON EAGLE ha explicado, los colores de la megadrive son EXACTAMENTE los mismos que la PC-ENGINE, dado que ambas trabajan con una paleta RGB de 9 bits, que es la da exactamente 512 colores donde escoger. Las consolas RGB no suelen tener problemas de tipo de colores por que ocupan todo el espacio posible de color (con mas o menos pasos por componente, claro). De hecho, esto lo puedes ver claramente con la Master y la Nes, la Master usa una paleta RGB de 6 bits que le da 64 colores diferentes, y la NES usa una paleta YIQ, que debría dar 64 colores, pero por las propiedades de ese espacio de color, 9 son duplicados y uno está fuera del rango del estandard NTSC, con lo que quedan 54 colores usables.

Para ilustrar:
Paleta megadrive: Imagen
Paleta PC-Engine: Imagen
Paleta Master System: Imagen
Paleta Nes: Imagen

Diskover escribió:
Papitxulo escribió:Exceptuando la Famicom, que salió a la vez que el SG-1000.


Eso iba a decir yo, que cuando salió la Famicom, no había consola que le hiciese sombra, y ahí estuvo 11 años al pie del cañón.


Es que la Famicon era un salto brutal!. De hecho, la SG-1000 es una buena máquina para 1983 (es muy parecida a un MSX de primera generación), pero claro, al lado de la NES...
Lo del color de la MD es de traca, ahí no hay más vueltas.
kusfo79 escribió:Paleta Nes: Imagen.


Hay que remarcar que además tiene la opción de énfasis de color que nos permite teñir la paleta de tonos rojos, verdes o azules; e incluso combinarlos.
Gammenon escribió:Lo del color de la MD es de traca, ahí no hay más vueltas.

Yo creo que para la época no está mal, piensa que en esos años (1988) tenías el Amiga y el Atari ST con 32 colores simultaneos en pantalla( de una paleta de 4096(Amiga) o de 64(Atari ST)) o los 16 colores de una paleta de 64 de las EGA en PC. Los de PC-ENGINE fueron preclaros en que, aunque usando una paleta de 512, permitían definir 16 paletas diferentes para fondos y otras 16 para sprites, que te daba una burrada de colores . Ojo!, que como igualmente un tile solo puede tener 16 colores, la mayoría de juegos no tenía muchos más colores simultaneos que los juegos de Mega (por dificultad para el artista, no por temas técnicos).

Diskover escribió:
kusfo79 escribió:Paleta Nes: Imagen.


Hay que remarcar que además tiene la opción de énfasis de color que nos permite teñir la paleta de tonos rojos, verdes o azules; e incluso combinarlos.


Cierto!, esto lo descubrí hace poco, y es bastante curioso, no hay muchas máquinas que tengan esa clase de feature en la época.
kusfo79 escribió:
Gammenon escribió:Lo del color de la MD es de traca, ahí no hay más vueltas.

Yo creo que para la época no está mal, piensa que en esos años (1988) tenías el Amiga y el Atari ST con 32 colores simultaneos en pantalla( de una paleta de 4096(Amiga) o de 64(Atari ST)) o los 16 colores de una paleta de 64 de las EGA en PC. Los de PC-ENGINE fueron preclaros en que, aunque usando una paleta de 512, permitían definir 16 paletas diferentes para fondos y otras 16 para sprites, que te daba una burrada de colores . Ojo!, que como igualmente un tile solo puede tener 16 colores, la mayoría de juegos no tenía muchos más colores simultaneos que los juegos de Mega (por dificultad para el artista, no por temas técnicos).

Diskover escribió:
kusfo79 escribió:Paleta Nes: Imagen.


Hay que remarcar que además tiene la opción de énfasis de color que nos permite teñir la paleta de tonos rojos, verdes o azules; e incluso combinarlos.


Cierto!, esto lo descubrí hace poco, y es bastante curioso, no hay muchas máquinas que tengan esa clase de feature en la época.


El Amiga 500 (OCS), el que conocemos la mayoría, tenía una paleta de 4096 colores y en condiciones normales ponía 32 colores en pantalla, aunque en modos especiales (HAM) y de manera "estática", podía mostrar los 4096 colores en pantalla.

El Atari 520 ST, el que conocemos la mayoría, tenía una paleta de 512 colores y en condiciones normales ponía 16 colores en pantalla. No tiene modos especiales como el Amiga.

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Es que la snes tiene una paleta mas cercana a cps1 de lo que en un principio la percepción sobre las cifras puedan indicar. Es una paleta con la mitad de colores, pero lo que eso significa es que la snes, o bien dispone de un mismo color, o bien dispone de un color intermedio. Eso es mucha precisión, y claro, si te pones, las posibles diferencias no las vas a notar a ojo.
JoePencil está baneado por "clon de usuario baneado"
cual seria la paleta de super nes?
Imagen

Un usuario de Megadrive cuenta en esta imagen de 32 a 39 colores, uno de SNES de 39 a 32.768 [360º]

Adjuntos

JoePencil escribió:cual seria la paleta de super nes?


32.768 colores en paleta de los cuales puede mostrar en "condiciones normales" 256 en pantalla.

Antes de que preguntes, NEO-GEO tenía una paleta de 65.536, de los cuales puede mostrar hasta 4.096 simultáneamente en pantalla, aunque rara vez lo hiciera.

[bye]
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sgonzalez escribió:
JoePencil escribió:cual seria la paleta de super nes?


32.768 colores en paleta de los cuales puede mostrar en "condiciones normales" 256 en pantalla.

Antes de que preguntes, NEO-GEO tenía una paleta de 65.536, de los cuales puede mostrar hasta 4.096 simultáneamente en pantalla, aunque rara vez lo hiciera.

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impresionante
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