Oystein Aarseth escribió:Pues ya que estamos.
Tener tantos enemigos en pantalla no es algo tan importante,
de hecho este aspecto me parece algo sobrevalorado
Puede ser que el genero no sea tu favorito, y si lo es puede que no hayas jugado mas que a un par
de titulos
de SNES sin estresarte demasiado y sin mayores complicaciones en easy con 9 vidas y 30 continues, sin molestarte en pasartelo sin perder vidas o sin recibir daño y autodesafios chorras como esos, pero te invito a que pruebes, tu eliges el titulo (por los medios que tengas disponibles ya sea en emulador, hardware original, o video
de youtube) pero te recomiendo los mas hijos
de puta que por lo general son
de Capcom como Final Fight, Captain Commando, Konami: TMNT 1
de arcade, Vendetta, Technos Double Dragon, Renegade, Guardians Denjin Makai Sega Sammy: Demolish fist, Spikeout etc. y te olvides
de jugar, concentrate en ver como se mueven los enemigos en la pantalla, fijate que es lo que hace cada uno cada vez que te mueves por la pantalla y que pasa cuando avanzas hacia ellos, pero prueba varios titulos, en lo psoible
de distintas epocas (por eso puse Renegade que es
de 1986 y Demolish Fist del 2003;
Veras como tarde o temprano veras un patrón que se repite sin importar el titulo, los mismos
de siempe, y digo
siempre , veras como estarán buscando ponerse a los lados del sprite
de tu personaje, o dicho
de otro modo, intentando rodearte, veras como hay enemigos que se mueven mas rapido, otros son mas lentos pero tienen algun atque hdp
de gran alcance o pueden atacar a tu personaje
de lejos, o poseen algun ataque dificil
de esquivar/predecir o incluso bloquear ataques;
Pues bien la clave para vencer en estos juegos estaba en poder leer y aprenderse
de memoria los patrones
de cada enemigo, saber a cual eliminar primero,y saber cual
de estos o combinacion
de los mismos son
de los que hay que cuidarse para que no te maten y por supuesto saber elegir el mejor ataque o movimiento para cada una
de las situaciones en las que te pone el juego;
Esto es a grandes razgos lo que se conoce como control
de multitudes, "crowd control" termino acuñado en las guias
de las "Gamest" que era una publicacion japonesa donde el lector podia acceder a guias sobre juegos
de arcade punteros
de aquel momento, asi como noticias y nuevos lanzamientos que iban apareciendo en el sector coin-op etc. pero el principal aliciente
de la publicacion eran como dije las guias, que eran muy completas y profesionales (a veces hasta incluian cintas
de video explicativas), nada que ver a los mapas pedorros
de las club sega, Nintendo Power o guias
de combos
de las EGM y Gamepro yankis;
A lo que voy es que los beat em ups
de Super Nintendo este crowd control no existe cuando solo tienes 2 o 3 enemigos en pantalla, o si se tiene pero en una muy menor medida ya que las combinaciones
de situaciones en las que puede ponerte el juego son muy limitadas, por lo cual el juego se termina conviertiendo en un paseo o bien en un juego malo donde los programadores tienen que recurrir a alguna mecanica "rota" para poder plantar un reto a los jugadores y mantenerlos "enganchados" , porque que sentido tiene jugar un juego en el que no te matan?
Es por esto que el numero
de enemigos en pantalla si que importa, y es el motivo por el cual este tipo
de juegos no funciona en Super Nintendo, todos los beat em ups
de este sistema son un paseo por el parque, siempre los mismos grupos
de 3 masillas que se repiten una y otra vez hace que el valor rejugable se agote despues
de los 9 o 10 partidas inciales...o menos si nos lo pasamos
de una utilizando continues.
No por nada en cada beatem up
de arcade donde no habian practicamente limitaciones
de hardware, la CPU te lanza decenas
de enemigos al mismo tiempo, por algo será....
Incluso una
de las consignas del futuro
de titulo
de WM, Paprium es "lots of enemies onscreen"