Iré poniendo las actualizaciones en este mensaje. En el principal ya no me deja meter más texto.
TODO QUEDA EN CASA
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Resulta que hay amiguetes que se juntan en una misma partida, uno en cada equipo, y se ponen de acuerdo para que uno de ellos se deje matar 25 veces seguidas y así el otro conseguir la bomba nuclear. Un par de graciosillos, vaya. Hasta me atrevería a catalogarlos como una nueva especie de alimaña en la fauna del Modern Warfare 2 : Los Epi y Blas del Call of Duty.
Suelen hacerlo en partidas de Todos Contra Todos. Con este nuevo Modern Warfare es muy fácil debido a que te puedes unir a la partida de un amigo aunque esté empezada. El modus operandus de estos mequetrefes es muy sencillo. Se esconden en un rincón perdido del mapa como dos mariconas a hacer lo suyo, usando inserciones tácticas como el que usa condones, a diestro y siniestro.
Menos mal que tenemos al vengador del frac, digo al vengador del RPG : Al Booster Justice, un merecidamente autoproclamado superhéroe que se dedica a limpiar el juego de esta plaga, en la versión Xbox 360. Aquí tenéis el video. No tiene desperdicio. Son muy ilustrativos los zooms que hace de la zona izquierda de la pantalla, esa que indica quien ha matado a quien y quien entra o sale de la partida, cuando consigue echarlos :
hhttp://www.youtube.com/watch?v=_NITwwUHwy4En el segundo vídeo que ahora pondré hay un momento muy divertido. Les pregunta a Epi y Blas que si puede ayudarles dejándose matar él también. Ambos aceptan y el Justiciero se une a su fiesta particular. Y cuando están a punto de conseguir la bomba va y se los carga. Pero ahí no acaba todo. Resulta que les convence de que ha sido un accidente, y que si puede volver a "ayudarles"
. Un accidente, dice. Y les ha volado la cabeza a los dos a un metro de distancia. Que se ha olvidado de ponerle el seguro a la escopeta y se le ha disparado sin querer, vaya. Pero lo bueno es que ellos se lo creen, aceptan ... y se los vuelve a cargar de nuevo
. Aqui lo tenéis, disfrutadlo :
http://www.youtube.com/watch?v=_iuB3tqMrpAMe está cayendo bien el tal Sandy Ravage. En el video nos pide que nos unamos a su causa y la verdad es que yo lo voy a hacer muy gustosamente.
¡ SORPRESA !
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En ocasiones ves tan clara la oportunidad de cargarte a alguien que hasta te dá tiempo de pensar cómo lo vas a hacer. Me refiero a la típica situación en la que te acercas al campero de turno por la espalda. Y te lo encuentras ahí, agachadito, asomadito a la ventana, admirando el paisaje tan tranquilo, sin imaginar lo que se le viene encima.
¿ Me lo cargo con cuchillo ? ¿ Con un tiro a bocajarro en el coco ? ¿ Enviándole antes un mensajito diciéndole que se dé la vuelta ? ... piensas tranquilamente.
Pero ... ¿ Y el caso contrario ? ¿ A alguien se le ha ocurrido alguna vez dejarse matar de una manera graciosa ? ¿ Quién no se ha dejado disparar adrede por un novato de nivel 1, alguna vez, para alegrarle su primera partida ?
A menudo ocurre que, en el intermedio, ves a alguien en el otro equipo con nivel 1 de soldado raso. Que se está estrenando el pobre, vaya. En estos casos yo hago mi guerra particular y juego a buscarlo por todo el mapa para dejar que me mate y que disfrute un poquillo. No suele ser muy dificil encontrarlos porque lo primero que hacen es disparar al aire donde nacen para probar el arma. O se esconden en el primer sitio que pillan.
Recuerdo una vez que me planté delante de uno y me quedé quieto totalmente. A unos 10 metros de distancia. Sin hacer nada. A observar cómo reaccionaba en su primer encuentro. Se puso tan nervioso al verme que apretó el stick derecho más de la cuenta y se le disparó una cuchillada al aire. Despúes soltó un cargador entero que sólo me rozó. Recargó de nuevo y finalmente me dió matarile. "Sólo" tardó 10 segundos. Todo un récord.
Hay partidas en las que machacas tanto al contrario que todo el mundo acaba largándose antes de que acaben. Hace tiempo jugué una muy curiosa en la que se dió esta situación. En el equipo contrario acabaron sólo dos novatos. El resto salió por patas.
En eso que uno de mis compañeros entra en una habitación y se encuentra a uno de ellos. El pobre hombre estaba escondido en un rincón, mirando hacia la pared. Como un crío castigado. Sólo le faltaban los libros en las manos. Nos llama al resto para que vayamos a verlo. Nos quedamos todos detrás de él, esperando a que se dé la vuelta. Era una situación dantesca : 6 tíos ahí parados detrás suyo. Pero nada. Ni se movía. Suponemos que, en el mundo real, el pobre habría ido al baño o algo por el estilo. Estos novatoooos ...
Total, que nos ponemos de acuerdo para dejarnos matar en cuanto vuelva de donde diablos fuera que hubiese ido. Al cabo de un rato vemos que el muñeco cobra vida. Se gira y su primera reacción es lanzar una cuchillada al aire del susto que se dió, al vernos a todos ahí juntitos, pegados a él. Se quedó 10 o 15 segundos intentando comprender y asimilar tan insólita situación. Recorrió toda la habitación alrededor nuestro, observándonos, hasta que decidió dispararnos.
Pero en este vídeo el protagonista va un paso más allá. Se deja matar pero con una gracia acojonante. Qué figura madre. Que lo disfrutéis :
http://www.youtube.com/watch?v=SCWj3H3nRFUINSIGNIAS DE CLAN
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¿ Alguien ha notado que ha disminuido drásticamente la cantidad de cabreados que mandan recaditos por escrito ?. Yo creo que ha corrido la voz con lo del "Insultatorio". Es como si ya no quisieran satisfacer nuestras necesidades medallísticas desde que se enteraron del favor que nos estaban haciendo. Por favor ... ¡ Que vuelvan las medallas españolas ! ¡ Que ya sólo las recibimos de los guiris ! O eso o es que la crisis ha recalado hasta en los intermedios del juego. Todos ahí, callados, aguantándose la rabieta, racaneando el envío de los codiciados mensajes insultatiles.
Y como la gente no se destapa, hay veces en las que tienes que pincharles un poquito. Para encender la mecha. Se puede soltar un "Eso por correr ... ya verás como la próxima vez paras quieto", tras ver todo cristo como das matarile a un corredor en el vídeo de la baja decisiva. Se ha de soltar nada más entrar en el intermedio. Que todos lo oigan. Sueltas el cebo, a ver si alguien pica. Y vayan si pican. Ya tienes el jaleo montado. Todo cristo del equipo contrario chillándote y pique seguro para la siguiente ronda.
Hay veces en las que tienes claro que, cuando acabe la partida y llegue el insultatorio, va a haber follón. Un indicio claro de ello es el hecho de que todos los del otro equipo lleven la misma insignia de clan. Ahí, bien puestecita. Todos con las cuatro letritas iguales. Que boniiiito. Y que bien queda. Como un uniforme de gala. Que tooooodo cristo sepa que juegan juntos. Madre mía, y mira que dije que no habia que dar pistas al contrario. Pues nada, aún hay grupos que se ponen todos las mismas cuatro letras en la insignia de clan. Sólo falta que pregonen por un megáfono "¡ Atención ! ... por orden del señor alcaldeeeee, se hace sabeeeer ... que somos un grupo muy unidooooo y que tienen ustedes que tener muuucho cuidado con nosotros ...".
Yo a esos los llamo "Los uniformados". Nada más verlos, ya te quedas callado, no hablas con tus compañeros para que no sepan que tú también estás jugando con tu clan. Sólo que tú no tienes puestas las letras. Probablemente lo sospecharán, porque todos tenemos un altavoz al lado que delata el uso de micro. Un uso poco habitual cuando juegas sólo. Y por los nombres. "Ummmm ... que raro que todos sean nombres españoles", deben pensar. Pero bueno. De la sospecha a la certeza hay un gran trecho.
Y esto me trae el recuerdo de una partida en Afghan. Hay que ver que siempre acabo contando batallitas ... parezco el abuelo Cebolleta. Entramos en un intermedio en el que todos los contrarios, los 6, tenían puestas las mismas letras de clan. 6 españolitos, con sus 4 letritas, y con sus 6 altavocitos al ladito de cada uno de sus nombrecitos. Que cuco. Ahí ya supe que después de la partida, en el siguiente intermedio, se iba a liar. Un combate a muerte por equipos en Afghan, de 6 tíos que juegan juntos contra 6 que también lo hacen. Madre mía. Estaba claro que las rachas altas de 7 o más serían las que iban a estar activas. Nada de UAVs. Así que tocaba campear. Sencillamente porque ellos iban a hacer lo mismo. A ver quien aguantaba más.
En este mapa sólo hay dos posiciones buenas. La zona elevada de la montaña y la de los Búnqueres. Si no consigues mantener al menos una de ellas, estás perdido. Quedarte en cualquier otra posición que no sean estas significa ser carnaza fácil de francotirador. Y si consigues mantener las dos posiciones pues mejor que mejor. Al otro equipo sólo le quedará el recurso de la cueva. Una auténica ratonera sin salida.
Así que nosotros cogimos la posición de arriba de la montaña y ellos la otra, la de abajo en los búnqueres. A ver quien venía primero. Si hubiesen tenido la certeza de que ibamos juntos probablemente hubieran aguantado más. Nos hubieran esperado más rato ahí abajo. Pero la impaciencia les pudo y al final subieron. Uno de ellos se tiró toda la partida con una racha de 6 - 0. Y no había pedido nada previamente. O sea, que estaba claro que tenía activos los Harriers, el PaveLow y algo más.
No se movío del búnquer para nada. Aguantó ahí hasta el último minuto. Ocho minutos racaneando para poder llegar al ansiado 7 - 0. Yo ya tenía el Stinger preparado desde hacía rato en previsión de lo que era evidente. Un ataque aéreo y un posible PaveLow. Faltando menos de un minuto para el final consiguió ambos. Y yo, siguiendo al pie de la letra el protocolo estipulado para estas emergencias, les dí matarile en menos que canta un gallo.
Total, que llega el intermedio y nos llaman camperos. Todo un clásico. Era cierto, pero es que ellos tambien lo fueron. O lo pretendieron ser. "Ocho minutos aguantando escondido para conseguir el Harrier y nos llamas camperos ..." les suelto para caldear aún mas el ambiente. ¡ Que empiece la marcha ! Hubo palabras de amistad de todo tipo. Pero no se fueron. Aún no se había alcanzado la media nacional de dos partidas sin marcharse, o sea que era estadísticamente lógico que siguiesen.
La partida siguiente fué la del aeropuerto. Madre mía. El campeo que se puede llegar a hacer en este mapa si empiezas en la parte superior. Y eso fue lo que nos pasó. Que nos tocó arriba. La idea consiste en taponar los tres accesos posibles a esa zona. Uno se pone cubriendo el túnel de embarque, desde el mostrador. Otro cubriendo la biblioteca y un tercero en el Burguer. Todos con ametralladoras. Con 3 tíos tienes cubierto todo el perímetro superior. Y os aseguro que por ahí no pasa ni Dios.
Ah, y siempre que campeeis en grupo dejad que uno de los vuestros haga la función de mosca cojonera. ¿ Que qué es eso ? Pues lo explico. Llega un momento en toda acampada de verano, en la que los del otro equipo se agazapan en plan francotirador para intentar acertarte desde lejos. Están cansados de correr y chocarse una y otra vez contra tu muro defensivo. Así que se quedan tumbaditos, arrastrándose y acechando con cuidado desde la lejanía. Y eso tiene una cosa buena. Y es que se confían y desprotegen su retaguardia. Es entonces cuando debe entrar en acción la mosca cojonera. Ha de ser más o menos a mitad de partida, cuando el otro equipo tenga claro que de ahí no os van a menear. Se trata de que alguien, por decirlo fino, les toque los huevecillos infiltrándose en sus líneas y atacándoles por la retaguardia.
¿ Pero cómo acabó la historia ? Pues pasó que estaban tan cabreados de la partida anterior que subieron como locos. Sin recapacitar y sin poner ningún medio anticonceptivo previo que impidiese un embarazo sorpresa. Llegamos a ponernos 1300 a cero. Fué un auténtico escándalo. Obviamente no acabaron la partida. Se fueron faltando pocos minutos. No tuvo ningún mérito ganar jugando de esa forma, pero fué divertido. Tuvimos suerte de nacer arriba y de que ellos decidieran venir. Si hubiera sido al revés quizá ellos nos hubieran hecho lo mismo y habríamos perdido. O quizá no. Quien sabe. Así es la guerra en el Call of Duty. Todo vale.
Y todo esto nos trae una moraleja. O mejor dicho una norma : Jugar como nervioso cuando en el otro equipo sean gente suelta y, por tanto, descoordinada. Y jugar como campero cuando sepas o sospeches que son un clan. Por eso es tan importante no ponerte las 4 letritas de marras cuando juegas con tu clan. Porque te delatas y condicionas la forma en la que el otro equipo te va a combatir.
HURTOS INDESEADOS
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No hay nada más reconfortante en este juego que robar un paquete sorpresa a alguien del otro equipo. Es una gozada. Y la verdad es que tiene su técnica. Hay que saber identificar la situaciones en las que alguien trama un envío, los lugares donde se esconde la gente para llevarlos a cabo, etc. Además, hay que tener cierta sangre fría. No hay que precipitarse en el robo. Hay que saber el momento justo en el que acercarse a la caja. De hecho, en ocasiones, hasta puede ser más productivo pasar de ella y dedicarse a matar a todo el que se acerque.
Has de estar atento a cualquier conducta extraña que observes en los jugadores del equipo contrario. Me explico. Supongamos que estás jugando un Cuartel General. Aparece el cuartel. Todo Dios corriendo como locos hacia él. Pero tú, que eres muy observador, te quedas unos segundos quieto. Alguien del otro equipo se ha hartado de matar en el cuartel anterior y no ha pedido nada que vuele ... que raro. Algo se está cociendo. Así que conviene vigilar posibles movimientos extraños en las filas enemigas.
En eso que vés de refilón cómo un indivíduo corre hacia un extremo del mapa. Justo hacia el lado opuesto de donde ha salido el cuartel. Está claro que está buscando un lugar donde hacer sus necesidades fisiológicas sin que nadie le vea. Pero tú, que eres un mirón, le sigues sin que se entere. Observas cómo llega a esa zona del mapa por la que nunca pasa nadie y tira el humo rojo. Lo tienes a tiro pero no le disparas. Aún no. Esperas hasta que caiga el paquete y cuando se acerque a cogerlo ... Zas, en toda la boca. Te lo cargas. Barra libre. El regalito ya es del nene.
Pero ... ¿ qué pasa cuando te lo roban a tí ? Pues que da una rabiaaaaaa ... Es como si te timaran. Se te queda una cara de tonto que no veas. Hay gente que hasta te manda mensajitos para encenderte aún más : "Gracias por el obsequio", "Te lo agradezco", "Que haría sin tí" ... Que graciosillos ellos.
Para evitar estas situaciones tan bochornosas sólo tienes dos opciones : Contratar un seguro antirobo con la agencia de transportes o seguir un protocolo de seguridad que te dé garantías de recepción. Y como el juego no permite contratar seguros pues sólo nos queda la segunda opción.
El protocolo rápido
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Este protocolo se ejecuta en partidas en las que todo va muy rápido. Que no tienes tiempo para tonterías, vaya. Tienes que pedir el paquete donde sea y lo más pronto posible. Una vez consigues la racha de 4 bajas, has de quedarte quieto, escondido, sin hacer nada. No seas impaciente y no pidas nada aún. Cuando pase un rato verás que tus compañeros muertos renacen junto a tí. Nada más aparecer se desplegarán corriendo como locos, alejándose de tu posición. Es entonces cuando has de pedir el paquete. Ellos te cubrirán o, como mínimo, harán que el enemigo se delate cuando les dispare, indicándote a tí dónde se encuentran. Y si estaban acechándote o no. Deja que tus compañeros hagan de parachoques.
El protocolo seguro
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A diferencia del anterior, se suele usar cuando tienes tiempo de sobra. Es muy útil para envíos de emergencia de 4 paquetes. O para envíos simultáneos de 2 paquetes : Kinder y Ametralladora automática. Consiste en retirarte a una zona solitaria. De paso poco frecuente. Y has de llevar contigo el kit de recursos. Este kit se compone de las siguientes herramientas : UAV, granada de humo y, obviamente, la granada señalizadora del punto de recepción.
Con tres bajas conseguirás el UAV. Pero no lo gastes aún. Guárdatelo para más adelante. Pídelo inmediatamente después de lanzar la granada de humo rojo que marca el punto de recepción. Así podrás controlar los puntos rojos del enemigo en el radar mientras esperas al helicóptero de abastecimiento. Sabrás si se acercan a tí y por dónde.
Lanza una granada de humo para protegerte. Con ello evitarás que te vean los francotiradores. Si te quieren matar tendrán que hacerlo atravesando el humo y llegando hasta tí.
Pero vamos a hacer un croquis para los que no hayan cursado estudios ni en Oxford ni en Cambridge. Para que quede todo bien clarito y mascadito. De forma resumida, y por orden, el proceso es este :
1) Lanzar la granada señalizadora de humo rojo donde quieras que caiga la cajita.
2) Pedir el UAV. Aparecen los puntos rojos del enemigo en el radar.
2a) ¿ Hay puntos rojos junto a tí ?
NO -> ¡ Enhorabuena !
SÍ -> La has cagado. Alguien te ha seguido. Te matará y te quitará el regalito.
3) Lanzar granada de humo para cubrirte.
4) El paquete cae del cielo.
4a) ¿ El terreno está inclinado ?
NO -> ¡ Enhorabuena !
SÍ -> Si estás en la parte inferior la has cagado. La caja rodará hacia tí y te chafará. La de gente que ha muerto aplastada por no tener en cuenta la orografía del terreno madre. Siempre hay que ponerse en la parte alta. Recuérdalo. Y no. En los mapas no hay ayuntamientos. Lo digo por si estabas pensando en ponerles un pleito por el mal estado del pavimento. Y no te molestes en gritar desesperadamente a tus compañeros para que recojan tu paquete. Pasarán de tí. Ya se encargará el enemigo de ello.
4b) ¿ La caja está totalmente quieta ?
SÍ -> ¡ Enhorabuena !
NO -> Te acercarás. Todavía estará rebotando en el suelo y un extremo te pisará el pie. Y aunque parezca increible, ese pequeño pisotón te costará la vida. Pero mira la parte positiva. Te habrá servido para aprender una nueva lección : Que no hay que acercarse a la caja hasta que deje de moverse. Y no llames a tus compañeeeeeros, pesao ...
4c) ¿ Has mirado al cielo antes de tirar la granada de humo rojo ?
SÍ -> ¡ Enohrabuena !
NO -> La has cagado. Se te ha pasado por alto (nunca mejor dicho) que hay una carretera sustentada en pilares justo encima tuyo. Y encima de ella está tu regalito. Un Pave Low. Desperdiciado, ahí arriba, metido en su cajita. Y no. No busques la forma de subir ahí. No se puede. La buena noticia es que puedes usar la caja de cebo. El radar es bidimensional y el enemigo no sabe si el paquete está arriba o abajo. Con un poco de suerte vendrán a por él, como moscas a la miel, y podrás cargarte a unos cuantos.
5) Recoger paquete. Pero tranquilo, que no te vas a ir de rositas. Cuando lo hayas recogido te matarán. Habrá llegado el buitre de turno, sin que te des cuenta, con maratón y Sangre fría, y te habrá acuchillado. En la siguiente partida te quitarás la racha de los paquetitos y te pondrás otra más práctica. "¡ A tomar por saco los paquetes ... !", pensarás con desazón.
Y eso es todo. Espero que estos protocolos sirvan, si no para evitar, por lo menos para disminuir el índice de choriceo paquetil del juego. Y es que estamos hechos unos ladronzuelos que no veas ...
REFLEXIÓN SOBRE EL LAG
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Jugar con una ADSL rápida y presumir de lo bien que lo haces es como beber un vino caro y jactarte de ello. Explicaré porqué. Los hay que van al restaurante y piden el mejor vino de la casa. Se lo beben con el resto de comensales y alardean de lo bien que saben elegir y del puen paladar que tienen. Coño claro. Te revisas la carta de vinos y pides el más caro. Así seguro que no te equivocas. Qué listillo el nene. Eso no tiene mérito. Hasta un tonto sabe hacerlo. Lo bueno es escoger un vino que esté bien de precio y que además esté exquisito. Una reliquia oculta que sólo tú conoces.
Pues con las ADSLs pasa lo mismo. Es más elogiable aquel que gana con una pésima señal que el que lo hace con una fantástica. ¿ Ganar con desventaja en la conexión ? ¿ Mandeeee ? ¿ Como se hace esooooo ? Pues adaptándose a la situación. Simplemente, se trata de emplear el arma adecuada y una táctica acorde con el retardo que tienes respecto el contrario. De campear, vaya.
Cuando hablas de ser campero, automáticamente la gente te mira raro. Y eso es porque te imaginan como al clásico Campero Sedentario. El campero de pura cepa. Ese que se queda toda la partida apuntando hacia una puerta sin menearse del sitio. Y no tiene porque ser así. Se puede ser campero cambiando de posición constantemente. Jugando con picardía. Matando y esperando al nervioso en otra posición diferente a la que estabas la primera vez que te lo cargaste. Un lugar desde donde controles tu posición anterior. Posición a la que sabes que él va a volver a buscarte.
Además, si consigues ganar así, campeando y con LAG, cabrearás al equipo contrario más que si lo hubieras hecho con buena conexión. Y buena prueba de ello son los jugones con líneas dignas de la NASA, de 20 o 30 milisegundos de ping, que no toleran que les gane nadie. Y menos un lagueado. No te puedes imaginar lo mal que les sienta. Que han perdido la sana costumbre de perder de vez en cuando, vaya. Cuando les vences sin haber jugado de la forma que ellos quieren, se enfadan como un crío al que le quitas el chupete. A ellos les hubiera gustado que corrieses por todo el mapa como un pollo sin cabeza. Que fueses una presa fácil. Pero en vez de eso les has campeado. Te has acomodado a tu situación de Lagueado. Y claro, esto les sabe un poquito mal. Y así te lo hacen saber en el insultatorio. Ya sabéis, con todo menos buenas palabras y una sonrisa en los labios de oreja a oreja.
Y no te molestes en explicarles que has jugado de esa manera porque estás lagueado y es la única forma que tenías de ganarles. No lo entenderán. Y no lo harán porque ellos siempre han tenido una buena línea. No saben lo que es sufrir. Sólo se solidarizarán contigo aquellos que alguna vez también tuvieron una ADSL cutre. Y es que la gente se piensa que esto es "Alicia en el pais de la maravillas". Que a todo el mundo le va la conexión igual de bien que a ellos. Y no es así.
A mí me hacen gracia los vídeos esos de gente que hace malabarismos con el rifle de francotirador. Apuntando rápido, lento, desapuntando y disparando, girándose ... Dando vueltas en el aire mientras matan sin apuntar desde 18 kilómetros de distancia ... Y todo ello con un sólo tiro. Sólo les falta matar soltando fuego y rayos por el culo mientras recargan. "Joder, que bueno es éste, no veas como mata", sueles pensar cuando ves esos vídeos. Pero es que resulta que el tío ese tiene tiene una ADSL que te cagas de buena.
Yo lo cogía a él, a sus 20 milisegundos de ping y a su cámara de vídeo, y los mandaba a casa de Pablito. Ese que vive en un pueblo perdido de la mano de Dios. En las Kimbambas. A jugar con una ADSL de 200 milisegundos de ping que no puede cambiar por otra mejor porque, sencillamente, no tiene cobertura. A ver lo que hacía entonces.
Ya verías como, cuando saliese escaldado de las dos primeras partidas, dejaba de correr por todo el mapa y de hacer cabriolas en el aire, y se lo tomaba con más calma. Y es más, de aperitivo le ponía el juego en una tele de esas culonas de hace 20 años. Para que fuese haciendo boca. "Claroooo, es que asiiii, así no se puede jugar ...", te diría, excusándose. "Ah, por cierto, y no te olvides de grabarlo todo y de ponerlo en el Youtube, campeón", habría que responderle entonces.
Aún así, con mejor o peor suerte, mucha gente intenta emular la forma de jugar de esos vídeos. Yo creo que hasta puede ser un ejercicio muy didáctico. Pues te sirve para darte cuenta de lo que acabo de explicar. Que lo hacen así de bien porque tienen una conexión cojonuda. "Ummm ... no me acabo de convencer. Yo creo que con mi conexión cutre salchichera también podría hacerlo", puede pensar alguno. Pues no lo hagas. Alguien ya lo intentó y hasta lo documentó perfectamente en este vídeo :
http://www.youtube.com/watch?v=cspZeIpW0m4Aquí, lo realmente meritorio, es ganar una partida con LAG, que con ventaja en la conexión cualquiera puede. Por eso, hay veces en las que puede ser gratificante quedarte en partidas con LAG y luchar por la victoria. Para superarte a ti mismo. Es como si aumentaras el nivel de dificultad del juego, porque ya se te hace muy fácil el actual. Pasas de nivel "Veterano" a nivel "Insano". Es como cuando te sale el Boss de la fase final de un juego, ese que cuesta tanto cargarte. Ese que hay que meterle tropecientos tiros para tumbarlo. Cuesta mucho, pero lo haces.
O como cuando entrenas a fútbol con un balón medicinal. De esos que pesan un quintal. Juegas un ratito con él, y cuando te dan un balón normal, parece que estés chutando una pelota de playa. Pues con el LAG pasa lo mismo. Cuando pillas una partida buena y ya no lo tienes ... que gustoooooo, parece que te hayan quitado una mochila de 200 kilos de la espalda de lo ligero que te mueves.
Menos mal que en las próximas semanas Telefónica y el resto de compañías van a aumentar la velocidad de subida de las conexiones. Y es posible que con estos aumentos mejore también el ping. Espero que sea así. Cuántos mandos se salvarían de ser lanzados contra el suelo madre ...
CUADERNO DE BITÁCORA
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Con mala conexión toca campear
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Scrapyard (Pequeño cementerio de aviones) 00:50 Hora Zulú. Jugamos contra un grupo de amiguetes de esos que tienen una conexión brutal. Si ganamos será de chiripa, pues en este pequeño mapa no se puede campear. Acaba la partida y, de milagro, conseguimos vencer 7500 a 7400. Hay suerte y, la última baja, la que sale repetida para que todo cristo la vea, resulta ser mía. La consigo con una mina claymore furtiva que hace rato dejé por ahí y que ya ni me acordaba de ella. Sin embargo, me va a venir de perlas para calentar el asunto. Esta gente son muy buenos y además tienen excelente conexión. Nos tienen absolutamente lagueados. O sea, que hay que echarles como sea.
Así que suelto un "Este tío está hecho un tragón ... con el hambre que hay en el mundo y se la come el solito ..." durante la repetición, mientras se traga la mina. Para que todo el mundo lo oiga. Y ya tenemos el follón montado. El inesperado comeclaymores, un tal Teko (no pondré los nombres completos), me manda la primera perla de la noche :
00:55 Hora Zulú. Mensaje : "Cómemela campera".
"¿ Me puedes mandar uno con mensaje interior, que tiene más mérito ?" le suelto por el micro a ver si hay suerte. Y no sé si por decírselo o porque con el anterior envío no se había quedado satisfecho, me lo manda :
00:56 Hora Zulú. Mensaje : "-". Texto interior : "Me cago en tus muerto jilipolla".
No se van. Siguiente partida : "Underpass" (Lloviendo a cántaros). Aquí sí se puede campear. Armas con Silenciador; matas y cambias de posición. Dejas claymores de regalo para cuando te vengan a buscar a tu posición anterior, pues hay hierbas de sobra para camuflarlas. Estás tácticas darán resultado sin ninguna duda ¿ Por qué lo asevero con tanta certeza ? Pues porque están cabreados del intermedio anterior y van a venir a saco. Sin ninguna precaución. Y nosotros lo sabemos. Por eso les hemos picado durante el insultatorio, para que actúen de esa manera : imprudentemente. Cuando tienes desventaja en la conexión hay que jugar con la cabeza más que con los dedos.
La guerra de guerrillas a la que se ven sometidos les pone de los nervios. Y dá sus frutos. Recibo dos recaditos de Dani, un amiguete del Teko :
00:59 Hora Zulú. Mensaje : "Q ASCO DAS".
01:02 Hora Zulú. Mensaje : "N T DA VERGUENZA".
Voy pulsando el "Select" de vez en cuando para ver si siguen ahí. En una de las veces veo que ya no están. No acaban la partida. Se van a medias. Menos mal. Tenía ganas de acostarme y hasta que no les echásemos no podíamos irnos. La noche ha sido altamente productiva : 4 Medallas en 10 minutos. No está mal. A la cama.
Con buena conexión toca correr
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Mi ADSL tiene ciento y tantos milisegundos de Ping. Es lentísima. Pero al menos posee 640 Kb de velocidad de subida. Suficiente para hacer de anfitrión sin que reviente la partida. Justito, pero funciona. El problema es para el resto de jugadores, que están super lagueados conmigo cuando lo soy, debido a mi Ping.
Como sabéis, cuando eres anfitrión, eres el Rey. La conexión te va mejor que a nadie. Todos los datos del juego pasan por tus manos antes de llegar a los demás. O sea, que ves todo lo que ocurre antes que nadie.
En una ocasión, siendo anfitrión, entré en una habitación y había un campero apuntando hacia la puerta por la que entré. En vez de cargármelo, quise hacer un experimento : Quedarme quieto a ver cuanto tardaba en pulsar el R1 para dispararme. Ese sería el tiempo que tenía de retraso respecto a mí. Lo hice y pude contar hasta dos. O sea, un segundo de LAG que tenía el pobre hombre. Y el resto de sus compañeros probablemente igual. Explico esto para poner en contexto la siguiente anécdota.
Favela do Brasil. (¡ Maaaaaatenlos !) 22:30 Hora Zulú. Empieza la partida. El juego me pone de anfitrión. Lo sé porque veo que tengo cuatro lechugas verdes de señal mientras que el resto de lagueados ... quiero decir ... de jugadores, sólo tienen tres. Lo siento por ellos, pero sé que tengo ventaja en la conexión y la voy a aprovechar. Así que toca jugar de nervioso a tope. A saco con la escopeta por la parte central del mapa. Moviéndome rápido por las esquinas. Saltando por los tejados. Matando desde el aire. Madre mía, con un segundo de ventaja se puede hacer de todo. Lo que quieras. Cualquier cosa que se te ocurra. Eres inmune a las balas enemigas.
Te disparan y observas esas manchas de sangre en la pantalla que nunca ves cuando estás lagueado, pues siempre mueres antes de ello. Yo creo que hasta hay gente que ni sabe que existen esas manchas. Se piensan que es normal morir con una sola bala, sin aviso previo de gotas de sangre, cuando en realidad mueren con varias, pero ellos sólo oyen la última.
Me da tiempo de girarme cuando detecto que me disparan por la espalda, e incluso de matar al que lo hace. Y pensar que hay gente con buenas ADSLs que siempre juegan así, con tan injusta ventaja, aun sin ser anfitrión. Madre mía, y encima se andan quejando por ahí cuando les campeas ...
Acaba la partida por límite de puntos. Yo solito monopolizo más de la mitad de los 7500 posibles. Se palpa la tensión durante el intermedio. Recibo un regalo de un tal Andu, del equipo perdedor. Parece bienintencionado :
22:35 Hora Zulú. Mensaje : "Eres mu bno, no ?" (Traducción simultánea : ¿ Eres muy bueno, no ?). No. No soy bueno. El juego me ha asignado buena conexión, que es muy diferente.
Empieza la siguiente partida. "Invasión" (Un sol que te cagas). El enemigo está escaldado de la partida anterior, así que se lo toman con calma. Se esconden. Corro por todo el mapa pero no veo ni Dios. Al cabo de unos segundos me mata un francotirador. Con un Barret. Ha sido el amigo Andu. En la cámara de repetición veo que se lo ha tomado con calma. Ha aprovechado unos segundos que me he parado a otear el horizonte, para intentar ver dónde se había metido la gente. Me ha enfilado perfectamante con la mira telescópica. Y no ha disparado hasta estar bien seguro de no fallar. Se nota que ha disfrutado el momento. No sé porqué, pero lo he percibido.
22:38 Hora Zulú. Mensaje de Andu : "Te tnia ganas cbro" (Traducción simultánea : Te tenía ganas de la partida anterior cabrón).
Se me escapa una sonrisa. Pulso "Select" y veo como, inmediatamente después de recibir el mensaje, Andu abandona la partida. Muy buena Andu. Yo habría hecho lo mismo : Marcharme, pero con estilo.
¡ Quiero una contestación y la quiero ya !
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Aquí, como en la vida real, hay pesados de todo tipo. Pero los peores son los pesados persistentes. Los que insisten en (intentar) alterarte mediante mensajitos. Me encanta encontrármelos porque disfruto ignorándolos.
00:43 Hora Zulú. 1er. Mensaje de palomejo : "camper di merda". Todo un clásico, esta vez en italiano.
00:51 Hora Zulú. 2o. Mensaje de palomejo : "camper di merda". Que repetitivo y que poca variedad léxica madre.
Se toma un minuto para esperar a ver si le contesto. Como siempre, no lo hago, así que vuelve a la carga :
00:52 Hora Zulú. 3er. Mensaje de palomejo : "haaaaaaa camper". Se le nota desquiciado. Me lo imagino tirándose de los pelos mientras lo escribe.
Ultimo intento desesperado para ver si dá con la tecla que provoque una réplica por mi parte :
00:52 Hora Zulú. 4o. Mensaje de palomejo : "figlio di puttana". ¡ Vaya ! siempre quise saber cómo se dice Hijo de puta en italiano. Nunca te acostarás sin aprender algo nuevo. ¡ Venga hombre ! voy a seguir jugando como lo estoy haciendo que parece que te gusta ... Todo sea por tenerte contento ...
Ignora al necio que te incordia al igual que atiendes al sabio que te ilustra. Y es que tengo como norma no responder a ninguno de los mensajes despectivos que recibo. Eso es lo que suele buscar la gente : que les respondas. Iniciar un pique insultatil. Y para piques pues ya tenemos el juego. Así que mejor dejar las conversaciones para el sábado por la tarde, en la tasca de la esquina. Son gente que buscan un diálogo de besugos para ver quien la dice más gorda. Y para conseguir que tú te canses antes que él de enviar correos. Como si el que mandara el último mensaje fuese el vencedor. Es un juego infantiloide en el que no conviene entrar.
Pero si aun así queréis contestar, hay un mensaje de respuesta que es el mejor de todos. Es infalible y muy efectivo. Y lo mas increíble, ni siquiera roza el insulto. El cabreo del que lo recibe es tremendo. El mensaje es éste : "MAÑANA SALES EN YOUTUBE". Así, sin más.
Para entender porqué es tan molesto este mensaje para un jugador hay que ponerse en el contexto. Me explico. Imaginaos una partida con un campeo salvaje de todo tu equipo. De esos que apalizas al contrario. Que se choca contra tu muro defensivo una y otra vez sin parar. Lógicamente pierden. Y lo hacen abultadamente. De forma escandalosa. Esta forma de jugar enfada mucho a la gente. Así que llega el intermedio y te insultan a viva voz. Y tú callado. Total, que después de desahogarse vocalmente se marchan. Pero aún les quedan fuerzas para enviarte algún que otro insulto extra escrito. No ha bastado decirlo todo hablado. Tienen que dejar constancia documental. Así que decides responderles con el susodicho mensaje.
Explicado el contexto, no es de extrañar que se cabreen si les haces creer que lo has grabado todo en vídeo : La humillante partida en la que salen derrotados por abrumadora diferencia y su posterior cabreo en el insultatorio. Y no sólo eso, si no que además vas a publicar todo ello en el sitio de vídeos más visitado del mundo entero. Para someterlos a escarnio público. Ya te imaginas al pobre diablo buscando el vídeo como loco al dia siguiente. Que pasará un ratito entretenido vaya. "Que no sea verdad ... que no sea verdad ...", pensará mientras lo hace ...
El Medallero
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He omitido alguna letra, signo o número de los nombres, para no delatar al emisor del mensaje. Ahí van :
01:56 Hora Zulú. 1er. Mensaje de Verdugo : "TU MADRE". Está bien, gracias, ¿ y la tuya ?
01:58 Hora Zulú. 2o. Mensaje de Verdugo : "ERES ULO". Si fumas maría, no escribas, que luego no se te entieeende ...
01:58 Hora Zulú. 3er. Mensaje de Verdugo : "CREO K LAXE". No. No es la maría. Yo creo que necesita gafas. Que no ve bien las letras. ¡ No entiendo nada !
01:22 Hora Zulú. 1er. Mensaje de Yakushiji : "DONT HIDE". Traducción para los castellanos manchegos : "NO TE OCULTES". ¿ Que no me esconda ? No, que va ... si te parece me voy a poner en medio de la calle, con el culo en pompa y los pantalones bajados ...
01:23 Hora Zulú. 2o. Mensaje de Yakushiji : "PUSYYY !!!". Traducción : "¡¡ COÑOOOOO !!". Se le ve alterado ...
20:49 Hora Zulú. Mensaje de diaz : "ñüîoeúbïýóoe". Lo cual demuestra que no hace falta saber escribir para insultar. Basta con poner letras aleatoriamente.
04:59 Hora zulú. Mensaje de Jerryalex : "Rey camper". La excepción. Uno entre mil. Recibido después de hacer el campeo más productivo de mi vida.
00:14 Hora Zulú. Mensaje de esegamba : "El equipo paralítico". Muy agudo. Recibido después de hacerles un campeo organizado. Al menos es original.
02:26 Hora Zulú. Mensaje de Holtop : "-". Texto interior : "Eres un amargao lo unico que sabes hacer es tirar helicopteros xD. Solo sirves pa estorbar xD.". Medalla de honor del congreso por tener texto interior y por haberme dedicado varios minutos de su tiempo en escribirlo. ¡ Gracias !. Por lo visto le rompí la racha de la bomba nuclear a base de misiles stinger y le supo mal. ¡ Se sienteeee !
00:59 Hora Zulú. Mensaje de K9_JOLLYROGER : "gallinas". Que educado. Al menos no usa exabruptos.
00:27 Hora Zulú. Mensaje de Valleros : "K seta ereeeesss". Tocaba serlo. Me gusta el estilo campechano que tuvo al decirlo. Está gracioso.
18:48 Hora Zulú. Mensaje de masmenax : "campa". Proviene del latín camperus.
00:43 Hora Zulú. Mensaje de Guefe : "A chuparla". Bonita despedida ...
23:33 Hora Zulú. Mensaje de Joneliverpool : "have that u cunt". Texto interior : "camper". ¿ En cristiano por favor ?
00:20 Hora Zulú. Mensaje de Laura : "aret 2 campe batar". Sí, sí, la de "Avatar", la ví en 3D. Está bien ...
Y ya me he cansado. Los tengo de todos los gustos, idiomas y colores. Veeeeenga ... animaos y poned algunos de los vuestros ... que sé que los tenéis por ahí guardadicos ...
TÁCTICAS DE COMBATE RAPIÑERAS
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Hay veces en las que no tienes la conexión de tu lado. Así que hay que dejar de correr como loco por todo el mapa y tomártelo con más calma. Hay que agudizar el ingenio si quieres matar algo. Y más aún si quieres acabar la partida con ratio de bajas / muertes positivo. También hay ocasiones en las que los "Duelo a muerte por equipos" se hacen muy monótonos y se prestan a probar cosas divertidas como las que voy a explicar ahora. Y, aunque parezca increíble, ¡ funcionan !
Campeando : El regalito sorpresa
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Desde tiempos inmemoriables siempre he tenido algún que otro gato en casa. Son animales a los que conozco muy bien. Y sé que para enseñarlos hay que aplicar la técnica del premio o castigo. Un premio en forma de golosina cuando hace algo bueno que le has enseñado, o un castigo cuando hace alguna travesura que no debe. Pero eso sí, los castigos nunca tienen que venir de tu mano. Para el gato ha de ser como si vinieran de una fuerza divina desconocida. Pero nunca de tí.
Me explico. Supongamos que quieres enseñarlo a que no se suba a la mesa. Lo mejor es utilizar el truco de la pistola de agua. Cada vez que se suba le disparas un chorreoncillo desde lejos. Que le dé pero que no vea que has sido tú el que lo ha lanzado. Lo digo porque si vé que eres tú, solo evitará subirse cuando detecte tu presencia, pero no cuando esté solo. Si por el contrario no sabe de dónde viene el chorro, evitará hacerlo siempre, dado que creerá que proviene de una presencia divina indetectable. En cualquier caso, una cosa está clara, y es que no volverá a subirse a la mesa. Es un animal y sabe que no tiene que volver a hacerlo, pues en caso contrario le caerá un chorro de agua.
Sin embargo, con las personas, la cosa cambia. Son reincidentes. Y es que el ser humano es el único animal capaz de tropezar dos veces en la misma piedra. Que somos todos unos cabezones, vaya. Me explico. Estás escondido en un recodo y pasa el incauto de turno. Le pegas un chorreo de balas y te lo cargas. Sin embargo, a diferencia del gato, sabes con total certeza que él va a volver de nuevo. Para vengarse. Pero, ¿ sabe él que tú lo sabes ? En la mayoría de los casos y a juzgar por la imprudencia y ligereza con la que vuelven, creo que no. Y en este pensamiento se basa lo que voy a explicar ahora.
La táctica del regalito sorpresa es especialmente útil en el mapa "Underpass", ese de la lluvia. Yo la suelo usar en la zona de hierbas. La que está debajo de la carretera elevada en pilares. Esa carretera en la que a todos se nos ha quedado colgado algún que otro paquete de ayuda. Algún que otro, digo ... si cualquier dia se viene abajo el puente, de tanto peso acumulado ...
Pero a lo que vamos. La idea es quedarte escondido en la hierba, esperando a que pase alguien. Usando un arma con silenciador. Cuando llegue el incauto te lo cargas. Y después de ello no te muevas. Te quedas quieto en el mismo lugar. Oculto en la hierba. Que él lo vea en su cámara de muerte. Que se crea que eres un campero sedentario. Pasados dos segundos cambias de posición. Pero, antes de irte, has de dejarle un regalito sorpresa : Una mina claymore camuflada en la hierba. Él se pensará que sigues ahí. Se ha quedado viendo la cámara de muerte hasta el final, para saber de dónde le han venido los tiros, y lo ha comprobado.
Cuando venga a buscarte, que lo hará, no te quepa duda, se encontrará con tu obsequio. Es una gozada oir la explosión a lo lejos y ver que el difunto es el mismo tío que vino la primera vez. Ese sería un buen momento para enviarle un mensaje del tipo "Con mis mejores deseos", "Comeclaymores", o algo por el estilo. Para caldear el ambiente. Después, te acercas a recoger la mochilita azul que suelta su cadáver, para reponer la mina gastada. Se dá por sentado que usas la ventaja "Carroñero". Esta ventaja es indispensable cuando llevas minas claymore.
A continuación, vuelves a empezar el proceso pero escondiéndote en otro sitio. Será por sitios ... Puedes repetirlo 2 o 3 veces, pero no más. Llegará un momento en que vendrá más de uno a buscarte y se complicará el tema. Y llegarán muy cabreados, te lo garantizo.
Campeando : La llamada del pichón
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En este juego, disparar sin silenciador es como estar en una biblioteca, subirte en una mesa, y ponerte a gritar. Ocurre que todas las miradas se giran hacia tí. El radar delata tu posición y el equipo contrario en pleno viene a buscarte. O bien cae una repentina lluvia de balas sobre tí. Este hecho hace que haya que moverse constantemente, cambiando de cobertura tras cada ráfaga. Sin embargo, hay ocasiones en las que puedes aprovechar esta característica del juego a tu favor. Y explicaré cómo.
Un error muy común de muchos camperos es quedarse escondido, sin hacer ruido, a esperar que pase alguien. Pero, ¿ Para que esperar ? Es mucho más práctico forzar la llegada del nervioso de turno "llamándole". ¿ Y como se llama a un nervioso ? Pues disparando tu arma al aire. Yo denomino a esta treta "La llamada del pichón".
La clave reside en que él no sabe que le estás llamando. Se piensa que estás disparando a alguien y que cuando llegue te pillará infraganti, en calzoncillos, distraído, ocupándote a ese "alguien" ficticio. Pero no es así. Tu estás pendiente en todo momento de la esquina por la que sabes que va a venir. Disparas hacia ella, sin quitarle el ojo, pero enfocando el arma hacia el suelo. Para que no se vea la trazada de tus proyectiles desde el otro lado. Y es que si la ve, no vendrá por ahí, que es por donde a tí te interesa que lo haga.
Pon en práctica "La llamada del pichón" cuando tengas la espalda cubierta por la física del terreno, por claymores o por tus compañeros. O cuando tengas UAV. No te imaginas la de suicidas que hay por ahí, que vienen como locos aun sabiendo que puedes ver sus movimientos en el radar. Úsala cuando estés campeando y te aburras de esperar. O cuando tengas la certeza de que el enemigo sólo puede llegar hasta tí por un único sitio.
Campeando : El cebo goloso
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Esta es una variante de "La llamada del pichón" pero pensada para dos comensales. Si antes era un "Yo me lo guiso y yo me lo como", ahora es un "Yo te lo guiso y tú te lo zampas". Consiste en compartir el disfrute de la operación con uno de tus compañeros. Un jugador hace de cebo; llamémosle "A". Y el otro hace de cazador; llamémosle "B".
El jugador "A" (cebo) hace los disparos de llamada. Está tumbado, escondido, digamos entre la hierba, en una posición suicida. Su relativa desprotección hace que sea una presa muy golosa para el contrario. Sin embargo, están obligados a acercarse para matarle, dado que desde lejos no le ven. O incluso, aun viéndole de lejos, muchas veces deciden acercarse, para matarle a cuchillo, que es más humillante. Y esta es un prepotencia que les saldrá muy cara.
El jugador "B" (cazador) está situado en un recodo. Está oculto de tal forma que pilla al prepotente por la espalda cuando se acerca. Debe llevar un arma con silenciador. Así se garantiza el anonimato en el caso de que venga más de uno a la vez, cosa muy habitual. Espera a que la presa pase delante de él. Se lo carga disparándole por detrás y vuelta a empezar. Pero mejor en otra zona del mapa, que la gente es incauta, pero no tonta.
Jugando de nervioso : Mejor en pareja
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Ocurre muchas veces que vas solo y te mata el campero esquinero de turno. Si es listo (que lo suelen ser), cuando vuelvas a buscarlo habrá cambiado de posición. Te estará esperando en un punto diferente al que estaba la primera vez. Un punto desde donde controla a distancia su posición anterior. Posición a la que sabe que tú vas a volver para vengarte. Lo más probable es que te vuelva a matar por la espalda o que te encuentres un regalito sorpresa en forma de claymore. Por eso, siempre que juegues de nervioso, muévete en pareja. Con un compañero. Para que éste te pueda vengar inmediatamente cuando te maten.
Lo ideal es que uno vaya detrás de otro, a cierta distancia, para evitar que la explosión de una granada furtiva os mate a los dos. El que está detrás espera a que el primero salga por una esquina. Si lo hace y no le caen tiros ... pues es el momento de continuar avanzando detrás de él. Si por el contrario le cae la de Dios ... pues te fijas en el radar, miras donde estaba el punto rojo y vas a por él. No se imaginará que ibais dos. Así que probablemente lo pillarás recargando el arma. Te lo podrás cargar fácilmente y romperle la racha camperil, vengando al mismo tiempo a tu compañero muerto.
Lo malo es cuando no juegas con tu Clan. No te puedes comunicar con tus compañeros y cada uno va a su bola. Así que no te puedes poner de acuerdo con nadie para avanzar juntos. En estos casos suele ser recomendable hacer de nervioso chupón. El nervioso chupón es ese que usa de reclamo a sus compañeros para beneficio propio. Me explico. Llegas solo a una esquina. La experiencia te ha demostrado que suele ser una esquina muy golosa para los camperos. Así que esperas a que llegue alguien de tu equipo : El clásico nervioso loco. Ese que pasa de todo. Ese que se la pela las veces que le maten. El clásico corredor de fondo. Esperas a que cruce la esquina y le caigan los tiros, observas de dónde vienen, y obras en consecuencia. Si ves que es un blanco cercano, sales y te lo cargas. Si es un francotirador lejano, te das media vuelta y buscas una ruta más segura que te permita llegar hasta él.
REFLEXIÓN SOBRE LAS ESTADÍSTICAS
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Para disfrutar del juego sin estresarte, yo recomiendo pasar totalmente de las estadísticas. Hay partidas en las que la conexión va fatal y tienes que salirte. Y eso te cuenta como una derrota. O partidas en las que tienes que salirte a medias para ir a buscar a un compañero que se ha caído o porque alguien te invita. Y eso también cuenta como derrota. Y no es cuestión de andar preocupándote constantemente de ello. Si no, al final acabaríamos haciendo de esto un trabajo en vez de una diversión. Como en una fábrica en la que estás obligado a llegar al cupo de producción, con la ansiedad que ello conlleva. Aquí no tiene porqué haber cupos estadísticos de ninguna clase. Se juega y punto.
Además, si juegas solo, pierdes mucho más que si juegas con tu clan. Jugando con amigos te comunicas y organizas mejor que con desconocidos. Y ello ayuda a mejorar tus estadísticas. Esto quiere decir que, por esa regla de tres, nunca podrías jugar solo, para no estropear tu ratio de victorias. Y hay veces en las que no tienes mas remedio que hacerlo. Bien porque los de tu clan tienen los grupos de 6 completos o porque sencillamente te apetece. Por eso yo no me preocupo de mis números.
También está el tema de tu ratio de bajas y muertes. Si estás en un modo de juego por objetivos, como capturar la bandera o el cuartel, lo que cuenta para ganar es conseguir dicho objetivo, no que te maten poco. Y no es cuestión de estar pendiente de las veces que mueres, sólo para tener un buen ratio o unas estadísticas bonitas. En realidad te la debería pelar las veces que te matasen, pues lo que cuenta para ganar es capturar el mayor número de cuarteles o banderas posibles, para luego protegerlos del enemigo. Si para ello has de morir cien veces, pues bienvenidas sean. Si tienes que estar pendiente de tu ratio de bajas, mal vamos.
Dicho esto, es lógico pensar que si alguien tiene un ratio de bajas y muertes muy bueno, es porque casi siempre juega a Duelo a muerte por equipos, como es mi caso. Ahí lo que cuenta para ganar es matar mucho y que te maten poco. Si ese alguien juega siempre a modos de objetivos, por lo general tendrá un ratio no tan bueno. A no ser que, en vez de capturar, se dedique sólo a matar.
En definitiva, de lo que se trata es de no ser esclavo de tus números. Tan solo de divertirse. Que para problemas de números ya tenemos los que reflejan tu saldo bancario. Ese que te atosiga para llegar a fin de mes
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CÓMO PLANTEAR UNA PARTIDA
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La forma de jugar, dependerá de varios factores :
El modo de juego
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Si es por objetivos, pues a correr se ha dicho. Cuando tengas suficiente ventaja en el marcador, ya puedes dedicarte sólo a conseguir bajas. Pero lo primero es lo primero : Capturar.
La conexión
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Si es mala, pues a campear se ha dicho. Si es mejor que la del contrario, a correr.
A quién tienes delante
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Y aquí es donde viene la manduca. Para saberlo, hay que estar muy pendiente del contrario durante el insultatorio. Sólo con oirlos hablar ya sabes de qué palo van a ir. Si son los clásicos vozarreras que no paran de berrear, quiere decir que van a ir a saco. Suelen ser adolescentes con las hormonas a punto de estallar que no saben parar quietos. O sea, que hay que campearles. Por dos motivos : Porque es la mejor manera de anularles como corredores que son y porque jugándoles así les sacarás de quicio. Y a mí me encanta desquiciarles.
Además, los berreantes, como yo les llamo, suelen ser fieles a sus principios : No quieren campear bajo ningún concepto. Aunque en algunos casos ello sea estrictamente necesario para ganar. Debe ser que su religión no se lo permite. Es que si no, no me lo explico. Yo, como soy agnóstico, pues me la trae al pairo. Si hay que campear, pues se campea. Además, los berreantes, como norma general, suelen tener el cerebro en la punta de la p ... perilla. Y el poco que les queda en la cabeza lo tienen lleno de serrín. Así que perderán la partida y, en la siguiente, aun sabiendo cómo les vas a jugar, seguirán en sus trece : corriendo sin pensar.
En mi grupo jugamos siempre como nerviosos. Pero si vemos que el otro equipo es un clan de los que achuchan sin parar, les campeamos. Así, directamente. Es la forma más efectiva de ganarles. ¿ Hay alguien aquí a quien no le guste ganar ?
La otra noche nos pasó exactamente eso. Estabamos en la sala de espera y nos entran de golpe un grupo de seis berreantes. Todos gritando y cagándose en la puta madre de Dios sabe quien. Sólo con oir su forma de hablar y de expresarse ya sabíamos que, jugásemos como jugásemos, y ganase quien ganase, en el siguiente intermedio, iba a haber follón. No me digas tú que no harías lo que fuera por ganarle a gente así, que sólo verte, y sin conocerte absolutamente de nada, ya te están insultando. Yo, ya no solo es que les campeo, si no que hasta le pongo un cirio a San Hermenegildo, patrón de los militares, si hace falta, para que me dé suerte en el proceso.
Total, que les ganamos la primera partida. En el intermedio habia uno que se cagó en los muertos de alguno de nosotros así como 20 veces. Yo creía que hasta le iba a dar un síncope. El hombre se puso de los nervios. ¡ Estaba desquiciado ! Nos os podéis imaginar cómo estaba de loco. La verdad es que en la vida real me daría miedo encontrarme con alguien así. Yo creo que era clásico que te pega un navajazo y se va tan ancho. Y es que en este juego hay gente de todas las clases y calañas.
En la siguiente partida el loco ese se fué. Pero sus amigos de clan se quedaron. Y resultó que eran gente más o menos normal. Por lo visto él era la unica oveja negra descarriada. En esta segunda partida, sus compañeros fueron listos y jugaron más pausadamente. Fué un combate muy disputado, hasta el último segundo, que acabaron ganando ellos. En el intermedio les dí la enhorabuena. Les dije que ahora sí que lo habían sabido hacer bien. Se quedaron sorprendidos al ver mi reacción. Todos calladitos. Dando las gracias. Y es que así es como debería ser siempre. Felicitar al que te gana en vez de insultarle. Al Rey lo que es del Rey. Si el otro equipo juega mejor que tú y te vence, pues no queda otra que darles la enhorabuena. Si te han campeado, pues lo siento. Haber hecho tú lo mismo. De lo que se trata es de ganar. Y aun más importante : De saber perder. Así que, ya sabéis, si perdéis, hacedlo con dignidad. Aguantaros la rabieta y, sobre todo, por muy mal que os sepa la derrota, no encendáis los aspersores :
http://www.youtube.com/watch?v=0934omkPqE0 CUESTIÓN DE RESTAS
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En "Duelo a muerte por equipos", lo que cuenta para ganar es la diferencia entre bajas y muertes que tengas. Si todos los jugadores de tu equipo quedan en positivo, ganas la partida. Da igual el número de bajas que haga cada uno de ellos. Lo más importante en este modo de juego es ser disciplinado con tus muertes. Matar mucho y que te maten poco. Si ves que vais ganando de manera sobrada, pues entonces si que puedes salir a maquillar tus números, para intentar quedar lo más arriba posible en la tabla de puntuación final. Pero el planteamiento inicial debería ser siempre conservador. Hay que racanear, que digo yo. Ser tacaño con el número de veces que te maten. Para ir a saco y a lo loco ya tenemos otras modalidades, como Cuartel General.
En cierta ocasión jugué la clásica partida en la que la conexión funciona tan mal que todo el mundo se acaba yendo antes de que acabe. En mi equipo sólo quedé yo. El resto se fué en busca de mejores condiciones de juego y mundos que explorar. Pero yo, que soy muy cabezón, me quedé. "A ver si podemos arreglar este desaguisado", pensé, tras ver el desastroso marcador que habían dejado tras de si. En el otro equipo quedaron cuatro. Entre ellos el anfitrión, con sus cuatro rayonas verdes de conexión. Ese seguro que no se iba.
Muchos pensarán que cuatro contra uno era una proporción injusta para mí, que iba solo. Pues bien, lo sería en cualquier otro modo de juego con objetivos, pero no en Duelo a muerte por equipos. Aquí, ya os digo yo que, si eres listo, es mejor jugar sólo que mal acompañado. Lo que cuenta es la diferencia de bajas que haga tu equipo. O sea, que de nada te sirve tener tres tíos de compañeros si lo único que saben es hacer negativos. Son sólo un lastre. Ves que les matan una y otra vez y siguen saliendo. Pero bueno ... ¿ no te sabes esconder o qué ? Para eso, mejor jugar sólo. "Es que no mato nada .. me va fatal la conexión ...", pensarán. Claro, y como te va mal, pues venga, a chocarte una y otra vez contra ellos y a inflarte a hacer negativos. Pues escóndete y dejanos pelear a los demás ...
Y es que hay veces en las que te tienes que sacrificar por el equipo. La conexión te va tan escandalosamente mal, que es mejor quedarte escondido y esperar a que levanten la partida tus compañeros. Esos a los que les va mejor que a tí por haberles asignado el juego una prioridad mayor. Ya llegará tu oportunidad en la próxima partida. Saliendo ahora sólo consigues perjudicarles.
¿ No os ha pasado alguna vez que llevas chorrocientos positivos, así como 20 bajas y 3 muertes, y aún así no consigues despegarte del equipo contrario en el marcador ? Eso es porque hay algún loco en tu equipo que la está cagando a base de bien. Tú esforzándote en hacer positivos y él contrarestándolos con sus negativos. Lo más normal en estos casos es que tengas una momentánea mala racha, que se diluya esa pequeña ventaja en el marcador, y acabes perdiendo. Estas situaciones suelen ser desesperantes. Acabar el duelo con una proporción personal de 25 a 4 y perder por culpa del loco ese.
Pero bueno, volvamos a esa partida en la que me quedé huerfanito. Los cuatro indivíduos del otro equipo se lanzaron a la caza y captura de la liebre, que era yo. En estos casos no vale la pena hacerse el machote porque, en definitiva, ellos son cuatro y tú sólo uno. Lo que hay que hacer es esconderse. Y salir sólo cuando oigas pisadas. Cuando estés seguro de que el que acaba de llegar ya se está alejando de tu posición. Para podértelo cargar por la espalda. Y lógicamente hacerlo usando un arma con silenciador. Que tus disparos no te delaten ante sus otros tres compañeros. Y usar sange fría, no vaya a ser que les salga un UAV, en cuyo caso estarías perdido, dado que no tienes a nadie que apoye tus flancos, una vez que saben tu posicón exacta. Las claymores también son indispensables. Ya sabéis, usad la táctica del regalito sorpresa.
Cuando mates al nervioso cambia de sitio. En estas condiciones de juego es absolutamente seguro que volverá a buscarte. Saben que ellos te superan en número y que la única forma que tienen de ganarte es acosándote sin parar. Además, se sienten moralmente obligados a hacerlo. No me imagino a cuatro tíos escondidos esperando a que venga a buscarles uno sólo. Son ellos los que tienen que llevar la iniciativa.
Al final, conseguí remontar la partida. Yo tenía a cuatro objetivos para matar, mientras que ellos sólo a uno. Y además muy escurridizo. Fué tan fácil como disparar al bulto a una manada de búfalos. Hay tantos que siempre aciertas a alguno. Fué una auténtica gozada ganar de esta manera, en tan clara desventaja numérica. Nunca déis una partida por perdida.
BUZÓN DE RECLAMACIONES
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Este juego lo deberían vender en farmacias. Como si fuera un medicamento. Un antiestrés. Yo lo catalogaría como un Tensodesfogante. Y es que sus usuarios lo usan para liberar toda la rabia contenida durante el día. Si no, no me explico las reacciones de la gente. Los intermedios son como una sala de gritos. Donde cualquiera puede vociferar y decir lo que quiera que no pasa nada. Entre usted y grite. Será bien recibido. Gente que grita, que insulta, que se queja ... Madre mía, la de quejicas que hay ... La gente se queja por todo. Ahí va una muestra de las más comunes :
Queja número 1 : Sensor de latidos
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A mi me hacen gracia los que se quejan del sensor de latidos. Llega el insultatorio y oyes como alguien critica a otro jugador por llevarlo puesto. Me imagino que será por no haber podido aproximarse a él, para acuchillarlo por la espalda, sin ser detectado. Que le ha sabido muy mal que ese cacharro viole su intimidad, vaya. El otro día uno hasta sugirió que era una herramienta muy desequilibrante. Y el que lo dijo resultó ser una acuchilladora loca del COMANDO. Uno de esos que te apuñalan a diez metros de distancia. Con una carga final que les hace patinar literalmente hasta tí, cuando pulsan el R3. Algo muy equilibrado eso del teletransporte, sí señor.
Él sabía muy bien que poniéndose la ventaja NINJA, en la tercera ranura, anularía el aparatito de marras. Pero claro, entonces no podría pegarte el navajazo desde el quinto pino, dado que no llevaría la ventaja COMANDO en esa tercera ranura. Y eso no le gusta. Es un comodón y prefiere ponerse el teletransporte navajero en todas las clases. Pues oye, no te quejes tanto y readáptate a la situación : Créate una clase con NINJA. Recíclese, oiga. Pero no. En vez de eso prefiere criticar al contrario por usar algo que el juego le permite hacer de manera legítima.
Queja número 2 : Navajeros
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Luego está el caso contrario. Los que se quejan, precisamente, de esos locos del cuchillo. Y es que los navajeros son una de las especies más odiadas del juego. Son fácilmente reconocibles porque operan de una manera muy característica : Corren por todo el mapa con muy poca o escasa precaución. La velocidad con la que lo hacen es una de sus principales virtudes. Pero, a la vez, uno de sus peores enemigos. Lo primero que hay que hacer es identificar a este tipo de jugador. Cuanto antes se le catalogue, antes se le podrá combatir. MARATÓN + PESO LIGERO + COMANDO : Con esa combinación está claro que no va a campear. Ni a moverse cautelosamente. Va a ir a saco. Y esa será su perdición.
Hay que buscarle siempre la distancia. Hay que intentar campearle desde sitios abiertos en donde se le vea venir de lejos. No lleva fuerza vulnerante. O sea, que carece de esa pizca de potencia extra necesaria en los disparos lejanos, lo cual le hace estar en desventaja a larga distancia. Y él lo sabe. Por ello, siempre intentará llegar hasta tí. Raramente te disparará de lejos.
Si no es posible esperarle en zonas abiertas, por ser un mapa cerrado, siempre queda la opción de hacerle guerra de guerrillas. Esconderte en sitios de paso, tumbado, en la hierba. En cuanto veas que cruza, te levantas y le das candela por la espalda. Suelen ser muy ruidosos. Llevan Comando, con lo cual no pueden llevar Ninja Pro, que les haría ser silenciosos. Por ello, es fácil oirles llegar. Y no miran nunca al cruzar por las esquinas. Llevan demasiada prisa para semejante nimiendad. Y ello les hace ser presa fácil del llamado campero esquinero.
Queja número 3 : Lanza-Pepos y coheteros
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Otra especie muy odiada son los Lanza-Pepos. Esos que disfrutan bombardeando con el lanzagranadas adosado al arma. Al no llevar silenciador, son muy ruidosos y fácilmente detectables en el radar. Esa es una de sus desventajas. La otra es la lentitud con la que recargan la segunda granada en el arma. Son muy vulnerables mientras lo hacen. Una treta típica es asomarte y dispararles justo cuando sabes que están recargando ese segundo proyectil. O, si no lo tienes claro, cuando haya lanzado los dos. Le pillarás cambiando a modo balas. Además, cuando te los encuentras cuerpo a cuerpo, a dos o tres metros de distancia, también son muy vulnerables. La granada requiere una cierta distancia para armarse, con lo cual sólo podría matarte con un impacto directo del proyectil, algo bastante improbable.
El caso del Cohetero es muy parecido al del Lanza-Pepos. La diferencia es que, en vez de granadas, enchufa cohetes. Suelen usar el RPG. Su principal vulnerabilidad también es su lentitud al recargar. Además de que no dispone de una escopeta como arma secundaria, lo cual le deja en clara desventaja en los enfrentamientos cara a cara. Por tanto, a este tipo de jugadores hay que buscarles siempre el encuentro directo y cercano. Olvídate de atacarles a larga distancia si no quieres acabar como un pollo cocido.
Lo malo es cuando juegas en partidas con objetivos. Hasta ahora, el principal problema con el que te podías encontrar en estos modos, eran los camperos o el hecho de tener mala conexión, dado que estás obligado a moverte constantemente. Pero ahora se ha añadido otro nuevo. O mejor dicho dos. Los coheteros y los granaderos. Han descubierto la eficacia de apuntar esas armas hacia el cuartel o la bandera que intentas capturar o defender. Si en el Call of Duty 4 teníamos la triple granada de fragmentación, aquí tenemos los cohetes. Y no sé que es peor, la verdad. Pero de todo se aprende. Ello nos ha enseñado a defender desde el exterior los cuarteles que salen en lugares cerrados. Es la forma más segura de hacerlo, si queremos mantener nuestra integridad física.
Algo muy útil para fastidiar a este tipo de jugador, es darle de comer de su propia medicina. Es muy importante tener creada, al menos, una clase con RPG o lanzagranadas. Aunque no nos guste, porque va en contra de nuestros principios, por ser contrarios a esa forma de jugar. Pero hay que tenerla creada. Por si se nos presenta ese contratiempo. Que sufran en sus propias carnes esa forma de juego. ¿ Quieren explosiones ? Pues venga, bienvenidas sean. Todos a bombardear como locos. Para tocar los huevos, ya los toco yo. "¿ Le duele aquí ?" ,"No ...", "¿ Y aquí ?", "Tampoco ...", "Oiga, llevo media hora palpándole los téstículos y no encuentro dónde le duele", le dice el médico. "Ya ... pero es que, mire usted ... estaba en casa aburrido y me he dicho, voy a irme al médico a que me toque un rato los cojones ...".
Relajémonos
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En cualquier caso, nunca conviene cabrearse. Lo mejor es respirar hondo y pensar la mejor forma de combatir a cada especie. Hay que intentar no tomar decisiones en caliente. Algo muy habitual que hacemos todos, es anular la cámara de muerte para nacer lo antes posible, incluso con la misma clase, esa que hace unos segundos nos fue tan mal, e ir al buscar al campero de turno por el mismo sitio que la primera vez. Parece que tengamos un tic nervioso en el dedo gordo que nos hace apretar el cuadrado de forma precipitada e instintiva, tras morir. Pues no. No lo hagas. A veces conviene pararte un instante a pensar, en vez de tanto correr. Escoger una nueva clase más acorde con el problema, antes de darle al cuadrado. Lanzar una granada cegadora o de fragmentación para despejar el asunto antes de entrar. En definitiva, jugar con la cabeza en vez de con la rabia.
Está claro que, cada arma, ventaja, o accesorio, tiene siempre algo que le contraresta. Además, te pongas lo que te pongas, siempre pierdes la oportunidad de ponerte otra cosa diferente, que puede ser mejor o peor según cómo se presente la batalla. En eso se basa este Call of Duty. Han puesto una gran cantidad de todo. Pero lo han hecho de tal manera que siempre tengas que sacrificar algo a cambio. Por eso, cuantas más ranuras de clase tengas, mejor. Más combinaciones podrás hacer. Por ello, darle al botón de prestigio es más relevante de lo que la gente se piensa. No sólo sirve para presumir de rango. Cada dos veces que le des, consigues una ranura extra de clase. Así hasta tener un máximo de 10. El doble de las 5 con las que comienzas.
También es muy importante saber respetar al contrario. A mí, muchas veces, me campean de manera magistral. De esa forma que, intentes por donde intentes acercarte a él, no hay manera de llegar. Y me da una rabiaaa ... Sin embargo, en vez de cabrearme, intento serenarme. Recapacito en lo que me acaba de hacer, en la forma en la que me ha toreado y, simplemente, sonrío y pienso "Que listo es ..."
. Lo mejor en estos casos es ser tú más listo que él. O por lo menos intentarlo. Evito meterme con él en el intermedio o insultarle. Evito llamarle campero. Yo pienso que donde hay que hablar es en el campo de batalla. Que sea tu puntuación final la que responda por tí.
Uno de mis compañeros me dijo una vez "Que partida más mala me ha salido". Había hecho un 8-10. "La partida ha sido buenísima", le respondí. "Y el motivo es que has ganado, que es lo que cuenta. Lo importante no es quedar el primero en la tabla, si no vencer. Ten en cuenta que hay 75 bajas a repartir entre 6 tíos. Tocamos a unas 12 bajas por cabeza. Eso quiere decir que, si tú matas poco, es porque hay otro en tu equipo que se está inflando. Si uno mata 20, habrá alguien de tu equipo que tendrá que conformarse con 5, porque ese otro le ha robado su parte del pastel". Iba a continuar, pero recapacité y decidí pararme. Estaba olvidándome de algo que siempre hay que recordar : que de lo que se trata es de divertirse. Así que le dije "¿ Sabes qué ? Que tienes razón. Has hecho una partida malísima. ¡ Eres un paquetón !". Y todos echamos a reir.
Eso es lo que hay que hacer : reirse. Que para eso vivimos sólo una tercera parte de nuestra existencia. De las 24 horas que tiene el día, 8 las pasamos durmiendo y las otras 8 trabajando. Cuando tengamos 60 años sólo habremos vivido 20. Qué ironía. Así que ... disfrutemos de esas 8 horas restantes al máximo, sin enfadarnos, sin odiar y, sobre todo, riendo siempre que podamos. Y hala, dejémoslo ya, que me estoy poniendo muy filosófico ...
COMANDO
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Para los que odiais la ventaja Comando, ahí tenéis unas cuantas perlas. Para que le sigáis cogiendo cariño :
Perla número 1 : Lo nunca visto. La animación del acuchillamiento se produce mediante suspensión aérea. No tiene desperdicio :
http://www.youtube.com/watch?v=lxijB7FvC6UPerla número 2 : El proceso, visto en directo por un tercer jugador. Con doble teletransporte. El primero falla pero el segundo no :
http://www.youtube.com/watch?v=3D__VfutA6kPerla número 3 : Hay rumores de que han parcheado la ventaja Comando. La han hecho un "poquito" menos eficaz. Este es el resultado :
http://www.youtube.com/watch?v=IfglnZtWZN8Más de lo mismo. Cuidado no os empachéis :
http://www.youtube.com/watch?v=BjaOohR2fAIhttp://www.youtube.com/watch?v=XJ2W4ymzU9IEl Comando es como la aspirina, que es buena para todo. Por servir, sirve hasta para trepar a los árboles :
http://www.youtube.com/watch?v=fUD7AeedjLkMenos mal que no siempre funciona como debería :
http://www.youtube.com/watch?v=ALF5LG5YoHc¿ Se puede esquivar ? Es dificil, pero se puede :
http://www.youtube.com/watch?v=_avfol33x5wCLASES
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Tenemos montones de armas. Es muy divertido probarlas todas. Sin embargo, a largo plazo, lo más práctico es especializarte sólo en unas pocas. Conocerlas muy bien. Saber sus límites y sus virtudes. Y acostumbrarte a ellas. Es mejor saber usar dos armas muy bien que muchas regular. Actualmente, yo sólo uso estas tres : La RPD, la UMP-45 y la AA-12. Me las conozco al dedillo. Tengo los dedos acostumbrados a su sensibilidad de apuntado y a su retrocesco. ¿ No os ha pasado nunca que, cuando usáis mucho tiempo un arma y, de repente, cambiáis a otra, os cuesta coger su tacto ? Bastante complicado es lidiar con los contratiempos habituales del juego, como para encima añadirte tú mismo otra dificultad adicional, como puede ser estrenar un nuevo fusil.
La RPD la suelo usar en mapas abiertos y la UMP-45 en los que son cerrados. La UMP-45 es mejor llevarla silenciada. Por dos motivos. El primero, porque es más estable con el silenciador acoplado. Sin él, se mueve mucho al disparar. El silenciador le quita retroceso. Y el segundo, porque así no te detectan en el radar. Además, prácticamente tiene la misma fuerza con silenciador que sin él. El daño y el alcance es prácticamente el mismo en ambos casos. En este vídeo te lo muestran claramente :
http://www.youtube.com/watch?v=OdX2JhEUfx8Yo creo que, a los desarrolladores del juego, se les fué la mano con este arma. Es demasiado mortífera y tiene demasiado alcance. Ya sé que hay otras que hacen tanto o más daño que ella. Pero no tienen la movilidad que te aporta ésta. Os recuerdo que, los subfusiles, tienen más movilidad que los fusiles. Te permiten revolverte en los encuentros cara a cara mucho más rápido.
Os voy a poner mis clases. Tengo otras que voy variando en función del modo de juego o de las especies zoológicas que me encuentro en cada partida. Pero estas son las que uso normalmente. Cada uno tendrá las suyas. Y sin duda serán las mejores para él, dado que se adaptan a su forma de juego y contienen las armas que mejor conoce y domina. Pero a lo mejor hay alguien que quiera probar nuevas ideas o novatos que quieran un punto de partida. Pues bien, aquí lo tenéis. En principio, están pensadas para Duelo a Muerte por equipos, que es lo que mayormente juego yo.
Hay elementos comunes a todas las clases. Como la escopeta AA-12 y la granada de humo.
El humo te permite avanzar con seguridad. O retroceder cuando estás acorralado. Me explico. Se podría decir que yo soy muy reacio a que me maten. Soy un rácano con mis muertes. Así que no regalo nada. Hay veces en las que voy corriendo por una zona descubierta y me encuentro fuego de francotirador enemigo. Sé que me tiene clichado, así que me escondo en el único sitio que puedo : Un coche que hay en medio de la nada. Yo no asomo la cabeza como haría cualquiera para ver dónde está y cargármelo. No lo hago porque sé que él sabe que me he escondido ahí. Está esperando a que saque la cabeza para volármela. Así que, tiro un bote de humo en mis pies, espero a que se espese y vuelvo sobre mis pasos. Ahora ya no sabe dónde estoy. ¿ Seguirá en el coche ? ¿ Se habrá ido a la derecha o la izquierda ? pensará. Y mientras lo hace, es el momento ideal para apuntarle desde lejos y cargármelo. O, si no lo veo muy claro, de flanquearle y atacarle en corto. No tengo ninguna prisa.
La escopeta. Hay escopetas mejores que la AA-12. Pero sólo sirven si tienes buena conexión. Y como nunca sabes con quien te va a tocar bailar, si con la más fea del baile o con la reina de la fiesta, pues más vale curarse en salud. Así que siempre llevo la escopeta oficial del lagueado : La AA-12. Empúñala siempre que avances o cambies de posición. Es muy importante saber elegir qué arma portar en cada momento, si la primaria o la secundaria. Por poner un ejemplo, nunca entres en una habitación cargado con la RPD. Hazlo portando la escopeta.
En la tercera ranura siempre llevo NINJA. Para mí, es la ventaja más relevante de esta ranura. Me encanta moverme sin tener que preocuparme de que me oigan llegar. Y cuando campeo, lo hago con la tranquilidad de que no me detectarán con el sensor de latidos. Es doblemente útil. Sirve para ambos estilos de juego. Así que la llevo de serie en todas las clases.
Son clases muy simples y simétricas. Pero no hay que engañarse por ello. No por ser sencillas han de ser mediocres. En esta vida, hay ocasiones en las que los mejores resultados se obtienen con las soluciones más sencillas.
CAMPEO ORGANIZADO
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Los campeos organizados (también conocidos como "Acampadas de verano") son muy útiles para conseguir ratios de bajas y muertes de escándalo. Has de ponerte de acuerdo con tu equipo para hacerlos. Todos los accesos a tu parte del mapa están perfectamente cubiertos por tí y tus compañeros. No te matan ni a tiros (nunca mejor dicho). Es por ello que siempre acabas quedándote sin munición. Por eso hay que ponerse Carroñero. El PRO te dá cargadores extra de reserva. Con la RPD tienes 150 balas puestas en el arma, y 300 en el bolsillo. Tienes munición para cargarte a un regimiento entero.
CARROÑERO PRO (Munición de enemigos muertos y Cargadores extra)
FUERZA VULNERANTE PRO (+ Daño a los enemigos y + Daño a los vehículos)
NINJA PRO (Invisible para el sensor de latidos y Pasos silenciosos)
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AMETRALLADORA RPD + Empuñadura
ESCOPETA AA-12 + Cargadores ampliados
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MINA CLAYMORE
GRANADA HUMO
CAMPEO SOLITARIO
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Para usar cuando campees por tu cuenta y riesgo. Aquí no hace falta el carroñero porque te suelen matar antes de quedarte sin munición. Las balas de punta encamisada te dan un poder de destrucción brutal. Clase muy útil para campear en distancias largas. Usas la RPD, así que has de cubrir zonas en las que veas aparecer al enemigo a larga o media distancia. No uses esta clase, por ejemplo, para campear en habitaciones cerradas.
BRILLANTE PRO (2 Accesorios en el arma principal y 2 en la secundaria)
FUERZA VULNERANTE PRO (+ Daño a los enemigos y + Daño a los vehículos)
NINJA PRO (Invisible para el sensor de latidos y Pasos silenciosos)
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AMETRALLADORA RPD + Empuñadura + Balas encamisadas
ESCOPETA AA-12 + Empuñadura + Cargadores ampliados
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MINA CLAYMORE
GRANADA HUMO
NERVIOSO PICARÓN
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La uso para hacer guerra de guerrillas. Moviéndome por un área concreta del mapa, pero con cautela. Matando y escondiéndome en recodos, esperando a que vuelvan a por mí. Dejando minas de regalo para cuando lo hagan. Dejando minas cuando noto que me siguen ... He visto de refilón que alguien venía tras de mí. Tuerzo un esquina, me paro, planto la mina y sigo corriendo. El que me sigue llega a esa esquina. Me ve correr a lo lejos y se para, me apunta, pero la mina le explota. El carroñero me permite reponer constantemente. Voy dejando minas por la espalda a medida que avanzo. También uso esta clase para campear en distancias cortas o en habitaciones cerradas.
CARROÑERO PRO (Munición de enemigos muertos y Cargadores extra)
FUERZA VULNERANTE PRO (+ Daño a los enemigos y + Daño a los vehículos)
NINJA PRO (Invisible para el sensor de latidos y Pasos silenciosos)
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SUBFUSIL UMP 45 + Silenciador
ESCOPETA AA-12 + Cargadores ampliados
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MINA CLAYMORE
GRANADA HUMO
SANGRE FRÍA
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Yo, en cuanto oigo que el enemigo pide un UAV, ya estoy mirando al cielo a ver si veo el avioncito. Si lo veo, me lo cargo. Si no, sigo con mi faena, pero con cuidado. Si el enemigo se harta de pedir UAVs, me pongo esta clase. En algunos mapas, me la pongo directamente, nada más empezar. Por ejemplo en Westland. El motivo es que en este mapa mucha gente usa miras térmicas.
CARROÑERO PRO (Munición de enemigos muertos y Cargadores extra)
SANGRE FRIA PRO (Invisible al radar, a las miras térmicas y a las cosas que vuelan. Enemigos no ven mi nombre)
NINJA PRO (Invisible para el sensor de latidos y Pasos silenciosos)
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SUBFUSIL UMP 45 + Silenciador
ESCOPETA AA-12 + Cargadores ampliados
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MINA CLAYMORE
GRANADA HUMO
A SACO
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Si soy anfitrión, me pongo esta clase. Tengo ventaja en la conexión. Así que voy a por ellos a muerte. Te permite correr indefinidamente. Lanzo humo para ocultar mi avance. Lanzo granada de fragmentación para despejar mi zona de acceso. También me la pongo en mapas pequeños. Ahí no te puedes esconder. Así que tu mejor recurso es la movilidad.
MARATÓN PRO (Correr ilimitadamente y Mayor capacidad de salto)
FUERZA VULNERANTE PRO (+ Daño a los enemigos y + Daño a los vehículos)
NINJA PRO (Invisible para el sensor de latidos y Pasos silenciosos)
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SUBFUSIL UMP-45 + Silenciador
ESCOPETA AA-12 + Cargadores ampliados
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GRANADA FRAGMENTACIÓN
GRANADA HUMO
MATAMOSCAS
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Para liquidar cualquier cosa que vuele. En cuanto detecto un Harrier en el cielo, planto la claymore, me pongo delante y le disparo para suicidarme. Previamente he cambiado a esta clase. Si estoy a punto de conseguir una racha, se lo comunico a mis compañeros para que lo hagan ellos. Si el enemigo saca un apoyo aéreo, somos dos los que nos ponemos esta clase inmediatamente, y nos lo cargamos. La Prestidigitación permite cargar el segundo misil más rápido (Los Pave Low y los apoyos requieren dos disparos). Y el PRO, agilizar el proceso de apuntado.
He decidido por real decreto no cargarme los AC-130. Sale más a cuenta esconderte bajo techo y esperar a que pase el vendaval. El motivo es que hay que meterle 4 cohetes para echarlo abajo. Y para cuando lo consigues, o ya está a punto de irse o te han matado 40 veces desde tierra. Así que me quedo escondido esperando a que vengan a buscarme. Y vaya si lo hacen. El enemigo sabe que les cubre el constante bombardeo. Así que van a saco a por tí. Mi ventaja es que yo lo sé. De manera que prefiero esperarles en la esquina de una habitación, y llevarme a alguno por delante, a que me maten esas 40 veces mientras apunto al cielo con el stinger.
PRESTIDIGITACIÓN (Recargar + rápido y Apuntar + rápido)
SANGRE FRIA PRO (Invisible al radar, a las miras térmicas y a las cosas que vuelan. Enemigos no ven mi nombre)
NINJA PRO (Invisible para el sensor de latidos y Pasos silenciosos)
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SUBFUSIL UMP 45 + Silenciador
LANZACOHETES STINGER
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MINA CLAYMORE
GRANADA HUMO
EJEMPLOS DE USO DE LA RPD
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Aunque ya dediqué un capítulo a hablar de la RPD, he pensado que vale más una imagen que mil palabras. Como no dispongo de cámara para grabar mis hazañas con este arma, he pensado que debe haber alguien en el mundo que disfrute con ella como yo lo hago. Así que os he buscado unos cuantos vídeos.
Éste empieza con una breve introducción sobre su origen y características. Continúa con varios ejemplos de uso en combate con todos sus accesorios posibles. Observad la eficacia en los disparos lejanos. Poco tiene que envidiar a los rifles de francotirador. Finalmente acaba mostrando la efectividad de las balas de punta encamisada :
http://www.youtube.com/watch?v=gYFO_U6IqJ8En éste otro queda reflejada a la perfección su potencia de fuego. Resume muy bien la esencia de su uso. Fijáos cómo perfora las paredes. Observad cómo, en pocos segundos, se consiguen rachas instantáneas de 3 o 4 bajas que, con un fusil, serían imposibles. Y cómo el jugador hace un uso intensivo del llamado fuego de supresión y de contención en zonas de cuello de botella :
http://www.youtube.com/watch?v=fv0qlosO4JYY aquí viene la perla final ¿ Os imagináis hacer una racha de 13 bajas en 10 segundos ? Me refiero usando únicamente tu arma de mano, sin aviones ni cosas que vuelen. Esta es la grandeza de una ametralladora. Al tener un cargador tan grande se pueden hacer rachas que con fusiles o subfusiles serían impensables. La RPD es un arma que realmente te hace disfrutar disparando :
http://www.youtube.com/watch?v=ZqTygHEfkeo¿ A que os están dando ganas de probarla ?
Recordad : Hay que ponerle la empuñadura para que sea realmente efectiva.
ANÁLISIS DETALLADO DEL ECOSISTEMA WARFARIANO
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Los camperos son una especie zoológica en clara expansión ambiental. Tienen en el Call of Duty un ecosistema altamente productivo por los recursos naturales que les aporta para su subsistencia. Se alimentan de rachas y otros subproductos, como las medallas, para poder sobrevivir. Su particular forma de jugar les hace ser unos seres reconocidamente tranquilos y perezosos. Aplican la llamada ley del mínimo esfuerzo a rajatabla. ¿ Para qué correr si puedes hacer la misma función sin moverte del sitio ? deben pensar. Elaboremos pues, el Decálogo del buen campero :
- Descansa, es sano.
- No te muevas. Hay rumores de un campero que lo hizo y le dió un calambre en el pie.
- Moverse es más cansado de lo que parece (Análisis de Peter North).
- Moverse es malo para el reuma (Consejo de tu farmaceútico).
- Camina sólo para ir al baño (y únicamente cuando ya no aguantes más).
- Si te entran ganas de moverte, sigue quieto, se te pasará enseguida.
- Si hay alguna posibilidad, por muy remota que sea, de moverte sin que te vean, no lo hagas, te verán.
- Si sólo queda un enemigo en el otro equipo porque el resto se han ido, no salgas, te lo encontrarás de cara.
- Si crees que puedes moverte sin cansarte, estás equivocado.
- Una leyenda urbana habla de un campero que un día muy lejano descubrió un botón llamado L3.
- Dicen que hay vida más allá de esa puerta a la que apuntas desde hace diez minutos.
- La probabilidad de que aparezca un ememigo por la puerta que estás vigilando cuando te das la vuelta para vigilar la de atrás, es directamente proporcional al rato que lleves vigilando dicha puerta.
- Muévete sólo si el enemigo no lo hace, y únicamente para buscar un sitio mejor en el que esconderte por si algún día deciden venir.
- La mejor partida es aquella en la que nadie se mueve y puedes aprovechar para echar un Tetris mientras acaba.
- El esfuerzo para salir de tu escondite sin que te vean, sin duda producirá un esfuerzo mayor que si no te mueves (Teorema de Nino Braun).
- Corre sólo cuando vayas a encender la tele y la consola, para empezar a jugar cuanto antes.
- El enemigo siempre entrará por la puerta donde no pusiste la claymore.
- Si te cansas de esperar, sigue quieto.
- Tarde o temprano, entrará alguien por esa puerta a la que apuntas desde hace diez minutos.
Cuenta la leyenda que, una vez, hace mucho, mucho tiempo, en un juego llamado Modern Warfare 2, yacían dos camperos de pura cepa. Uno novato y otro veterano. Eran como la Guardia Civil, que siempre va en pareja. Pues ellos igual. Estaban metidos en una habitación, tumbados, cubriendo las dos únicas entradas, una cada uno. Apuntaban fijamente, cada uno a su puerta, sin moverse ni un milímetro. Llevaban así cinco largos minutos. De repente, uno de ellos decidió romper el hielo :
- ¿ Podrías girarte hacia esa ventana a ver si viene alguien ?
- ¡¡¡ ¿ Pero tú te has vuelto loco o qué ? !!! ¡¡¡ ¿ Que me mueva ? !!!! ¿ Se te ha ido la olla ? ¡ Eso es peligrosísimo ! ¿ Quieres que nos vuelen la cabeza ? ¿ No te das cuenta de que mientras lo hago podrían entrar por mi puerta y matarnos a los dos ?
- Ya, pero como nuestros Sensores de Latidos no detectan nada, he pensado que ...
- ¿ Has pensado qué ? ¡ Quizá no detectan nada porque el enemigo lleva la ventaja Ninja ! Es que pides unas cosas ...
- Perdón ... Yo sólo quería ver si venía alguien, es que como llevamos tanto rato aquí parados ...
- Pues vete acostumbrando porque no pienso mover ni un dedo mientras la zona no esté debidamente asegurada y lo vea perfectamente claro. Por el momento no es seguro moverse ...
- ¿ Por qué ?
- Pues porque podrían fallar las dos claymore que puse junto a mi puerta ...
- Pues ahora que lo dices ... es cierto; o a mí no darme tiempo de explotar el C4 de reserva que coloqué junto a ellas ...
- ¿ Lo ves, lo ves ? ¡ Hay que ser precavido ! Y no solo eso .. si no que podrían venir con Sangre Fría ... ¿ y sabes lo que pasaría, listillo ? ¿ Eh ? ¿ sabes lo que pasaría ? ¡ pues que las tres ametralladoras automáticas que cubren el exterior no les harían nada ! ¡ Absolutamente nada !
- Me estás poniendo nervioso ... ¿ Quieres decir que si llevan Sangre Fría, entonces el Harrier tampoco les hará nada ? Ya me extrañaba a mi que llevase tanto rato en el cielo, sin disparar ...
- ¡ Ya te digo yo que eres un listillo, chaval ! Estos camperos novatos ... ¡ Tu Harrier no dispara porque tiene que repartirse la faena con el mío, que está mejor situado !
- Ya, pero es que ... en realidad, ninguno de los dos dispara ...
- No, si al final tendré que hacerle un plano ... ¡ No disparan porque no tienen manduca ahí abajo ! ¿ Qúe no ves que el Apoyo Aéreo que acaba de pedir Pablo no para de cargarse tíos ?
- Ah vale ... Ahora lo entiendo ... ya decía yo que oía muchas explosiones ahí fuera ...
- Ay madre ... ¡ Qué cruz ! Que las explosiones no son del apoyo aéeereo ... Que ese sólo tiene ametralladooooras. ¡ Las explosiones son del AC-130 que pidió Antonio !
- Bueno, bueno ... no te pongas así ... Tienes razón ... en tan precarias condiciones es muy peligroso moverse ... ¡¡ en que estaría pensando !! .... mejor sigamos como estamos hasta se despeje el cielo y pueda pedir mi PaveLow.
- Eso, eso; y cállate ya que pierdo la concentración ...
Y siguieron apuntando cada uno a su puerta. Eran ajenos y temerosos a un mundo exterior poblado de nerviosos cuyo único afán era cazar camperos. Los nerviosos son los depredadores del Modern Warfare 2. La naturaleza les ha dotado de una serie de habilidades, tales como el Maratón, el Peso Ligero o el Comando, que les hacen temibles para los hervíboros. Hasta me atrevería a elaborar el Decálogo del buen nervioso :
- Hacer ejercicio es bueno para la salud.
- Corro, luego existo (René Descartes)
- Solidarízate con tu personaje : Mueve las piernas en la silla mientas mantienes pulsado el L3, te ayudará a mantenerte en forma (Teletienda nocturna).
- Aunque te parezca increíble, el mando tiene otros botones aparte del L3. Descúbrelos (Consejo de Infinity Ward).
- Si ves a un nerviososo parado no es que esté descansando, es que ha vuelto a romper el L3.
- Si crees que tu personaje se para porque está cansado de correr, estás equivocado, son tus dedos que han dejado de pulsar el L3 debido a la sudor.
- Es inútil inventar una ruta a prueba de camperos, los camperos son muy ingeniosos (Principio de Orepmac).
- La probabilidad de encontrar a un campero en el mismo sitio en el que estaba la primera vez que te mató, es inversamente proporcional al número de escondrijos que tenga a su alcance (Ley de Summer).
- Los camperos son como las setas, que se recolectan a golpe de cuchillo.
- La diferencia entre una seta y un campero es que a las setas las encuentras a rachas y a los camperos los encuentras intentando rachas.
- El único campero bueno es el que está muerto (Proverbio del Gran Corredor).
- Si intuyes el escondite de un campero y vas a buscarlo, espontáneamente aparecerá en un segundo escondite imprevisible (Teoría de la espontaneidad de Graham).
El correcto desarrollo de la caza de camperos requiere cierta disciplina. Es por ello que muchos nerviosos acuden periódicamente a la iglesia para rezar por sus almas perdidas y encontrar la paz que no hallan en el juego :
Comando nuestro, que estás en el Duty,
santificadas sean tus prisas;
venga a nosotros tu Peso Ligero;
hágase tu rapidez tanto en Afghan como en Fabelas.
Danos hoy el Campero nuestro de cada día;
perdona nuestras Cuchilladas,
como también nosotros perdonamos a los camperos;
no nos dejes caer en el Camperismo, y líbranos de las Rachas y de los Pepos.
Tuyo es el juego, sus armas y sus clases por siempre, Amén.
Aunque si hay algo que toda la fauna pobladora del ecosistema Warfariano odia, sin duda es el temido Lag. Viejas historias describen cómo hace mucho, mucho tiempo, hubo un jugador tan lagueado, tan lagueado, tan lagueado, que le mataron por segunda vez mientras miraba la cámara de muerte. Y ello me lleva a preguntarme por qué se salen de la partida seis tíos con cuatro rayas verdes de conexión cada uno cuando pierden : Porque con un segundo de ventaja no tienen bastante. Necesitan Dos. Ciertamente, no hay Lag que por Duty no venga.
¿ Y los insultos ? Los insultos son como el maná de este ecosistema. El llamado "Índice de recepción de insultos", tambien conocido como "Índice de recaptación de medallas", se puede calcular con una muy sencilla fórmula matemática. No hace falta tener grandes conocimientos de álgebra para aplicarla, lo cual la hace muy asequible incluso para el mayor de los zoquetes. Su uso está especialmente indicado para todos aquellos coleccionistas de medallas que quieran saber anticipadamente las probabilidades que tienen de recibir una. Basta con recolectar unos sencillos parámetros fácilmente reconocibles durante el intermedio y al comienzo de la partida.
El Indice de recepción de insultos que queremos averiguar va de 0 a 10. Lo llamaremos : IRI.
0 a 1 = Escasez total, 2 a 4 = Baja probabilidad, 5 a 7 = A lo mejor suena la flauta, 8 a 10 = Recepción garantizada y certificada por el consejo superior campero.
La fórmula para calcular el IRI es la siguiente :
IRI = (CNE + NAJJEC) / GN
Donde :
CNE = Calidad de conexión media del enemigo. Va de 1 a 4.
1 = Una raya roja, 2 = Dos rayas amarillas, 3 = Tres rayas verdes, 4 = Cuatro rayas verdes
NAJJEC = Número de Amigos que juegan juntos en el equipo contrario. Va de 1 a 6.
1 = Cada uno por su cuenta, 2 a 6 = De dos a seis posibles tíos que juegan en Clan.
GN = Grado de nerviosismo que vas a usar durante el juego. Va de 1 a 10.
1 a 2 = Campeo brutal , 3 a 4 = Campeo suave, 5 a 6 = Ni tanto ni tan poco, 7 a 10 = Nerviosismo extremo.
Con un sencillo vistazo a la fórmula, deducimos que :
- A medida que disminuya tu grado de nerviosismo, aumentarán tus posibilidades de recibir medallas. Es decir, a más campeo, más medallas.
- Cuanta más gente juegue junta (en clan) en el equipo contrario, o mejor conexión tengan, mayor probabilidad de recibir medallas.
Ejemplos :
Supongamos un caso extremo de recepción garantizada de insultos. Juegan 6 amigos juntos, todos con 4 rayas de conexión. Y tú, cómo no, reduces tu nivel de nerviosismo hasta el mínimo, o sea, que campeas a saco. La fórmula nos quedaría así :
IRI = (4 + 6) / 1 = 10
Lo cual nos da un IRI de 10. O lo que es lo mismo, una recepción garantizada y certificada de insultos.
En el extremo opuesto tendríamos el caso contrario. Todo Dios del equipo contrario va por libre (1) y tienen una conexión standard (3). Y tú juegas de nervioso a saco. La fórmula nos quedaría así :
IRI = (3 + 1) / 10 = 0,4
Lo cual nos indica que de medallas ... nada de nada.
Y esto es todo por el momento. Cerramos aquí la clase teórica de matemática campera de hoy. Y vayamos por faena, que el tiempo es oro y aún queda mucho por jugar ...
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Ya no me deja poner más texto en este mensaje. He excedido los 100.000 caracteres permitidos. Así que seguiré en este otro :
http://www.elotrolado.net/viewtopic.php?f=162&t=1342316&p=1722028331#p1722028331