Canal Pirata Namek: Comentarios Alocados

Yo aún tengo un par de gameplays pendientes para luego comentarlos con los amigotes del CPN. Supongo que cuantos más gameplays se hagan, mejor que mejor, independientemente de quien los grabe (vamos, digo yo)
Puestos así os grabo yo hasta uno de lo de mi avatar o algo [qmparto]
Pues a mí el Columns me gusta tanto o más que el Tetris, aunque luego fue superado dentro de su propia saga por el Columns III (divertidísimo, pero no llegó a Europa) y en Saturn con otro título, que parece ser que es el mejor de todos los Columns.
Tras algunos días de frustación entré en estado semininja y conseguí pasarme el ninja gaiden de nes, eso sí usando algunos continues pero bueno me siento realizado xdd. Yo personalmente hubiera preferido que hubieran hecho una cosa con dificultad más razonable pero con un número limitado de vidas. Ahora a ver si me lo paso sin morir una sola vez y ya entonces me consideraré un hardcoreta xdd.
Sólo eres hard-koreta si juegas en el sistema original con el modulador RF. La violación ocular es parte de la experiencia.
MinaseTaki escribió:Sólo eres hard-koreta si juegas en el sistema original con el modulador RF. La violación ocular es parte de la experiencia.


[qmparto] [qmparto] Coño pues llevas razón, pero vamos ahí yo ya no llego... si es que estamos amariconeaos hoy en dia con tanto HD [qmparto] [qmparto]
El Colunms nunca me enganchó, sin embargo otro juego de SEGA que me vicia a tope aun hoy es el Baku Baku Animal :)
bertobp escribió:El Colunms nunca me enganchó, sin embargo otro juego de SEGA que me vicia a tope aun hoy es el Baku Baku Animal :)

El Baku Baku Animal es genial, los efectos de sonido eran un descojone... vaya risas y piques que nos pegábamos los colegas XD
R3dRuM escribió:
bertobp escribió:El Colunms nunca me enganchó, sin embargo otro juego de SEGA que me vicia a tope aun hoy es el Baku Baku Animal :)

El Baku Baku Animal es genial, los efectos de sonido eran un descojone... vaya risas y piques que nos pegábamos los colegas XD


jajaja es un descojone, super adictivo
Tercer juego comentado de N64, también de coches y también una boñiga. No tenemos perdón.

http://youtu.be/OxL30uW8iCc
Menudo comentario que os habéis marcado [qmparto] [qmparto] [qmparto]
Si me decís que es de GBA me lo creo :S
Yo en su tiempo le di mucha caña al Monster truck madness de PC, el juego en su epoca era una pasada, cuando microsoft hacia buenos juegos para pc.

La version de n64 era una puta mierda, tanto el manejo de los vehiculos, el hecho de añadir power ups en plan mario kart, vamos, un desastre.
Todos como cabras XD . Me imagino la cara que se te queda al llegar a casa tras gastarte 10.000 pelas y encontrarte con esto...
Yo al que jugué mucho fue al TDR2000 y estaba muy bien, pero esta version y la de psx... madre mia que bazofia
Ehh eso no vale!!! Ese juego es mucho mejor en el emulador, hay que sufrir en su consola original y si es con la version de dinosaurios aun mas
Pffff, Carmaggedon 64...
No hay nada que pueda salvarse de este juego, al menos el Monster Truck tenía buenos gráficos. Me extraña que nadia haya mencionado el abusivo uso de la fuente Comics Sans, jeje. Como curiosidad decir que la versión alemana tenía dinosaurios en lugar de zombies.

En fin, otra joLLa que parió Titus Software para Nintendo 64. Ojo a su historial, una mina de oro para CPN:
-Automobili Lamborghini
-Blues Brothers 2000
-Carmageddon 64
-Hercules: The Legendary Journeys
-Roadsters
-Super Speed Race (sólo en Japón)
-Superman
-Virtual Chess 64
-Xena: Warrior Princess - The Talisman of Fate
Joder, qué feo es ese juego.
El Roadsters creo que era el menos malos de esa lista. Creo que hasta era buen juego y todo.
Genial este último comentario xdd. No sabía de esta aberración visual de carmagedon 64, joder hasta marea... ¿porque las texturas de los juegos de N64 se ven como difuminadas? si era una especia de filtro para que no se vieran pixeles, prefiero los pixeles mil veces....

Por cierto, ya que DarkRyoga va a grabar el Ninja Gaiden de nes, ¿que os parece si hago un gameplay del Journey to Silius? ya que conocí esta joya gracias a vuestro comentario del terminator de gameboy, podría ser una buena idea. Dadme luz verde y me pongo a ello...
Miike85 escribió:Yo al que jugué mucho fue al TDR2000 y estaba muy bien

Precisamente venía a comentar eso. El TDR2000 estaba muy bien aunque no fue tan sonado en su época como el 1 y el 2.

Por cierto, el unboxing de hermanosconsolas es muy recomendable [qmparto]

S2
Gerrard escribió:Genial este último comentario xdd. No sabía de esta aberración visual de carmagedon 64, joder hasta marea... ¿porque las texturas de los juegos de N64 se ven como difuminadas? si era una especia de filtro para que no se vieran pixeles, prefiero los pixeles mil veces....

Por cierto, ya que DarkRyoga va a grabar el Ninja Gaiden de nes, ¿que os parece si hago un gameplay del Journey to Silius? ya que conocí esta joya gracias a vuestro comentario del terminator de gameboy, podría ser una buena idea. Dadme luz verde y me pongo a ello...


Textura caché microscópica (4KB) para albergar texturas .... algunos/as estudios/compañías de programación lograron minimizar este defecto, pero son los menos.


[bye] [bye] [bye]
jajajajajaja que cracks sois macho
que buenoo
El juego que atropellabas ancianos y embarazadas, vaya fama se gano en su dia.

El ambosin de la Neo geo X es para sacarlo de sketch en algun programa de humor tipo la noche de jose mota o incluso hacerle un apm desos, no tie desperdicio.
Gerrard escribió:¿porque las texturas de los juegos de N64 se ven como difuminadas? si era una especia de filtro para que no se vieran pixeles, prefiero los pixeles mil veces....

Hay varias cosas que afectan a la apariencia de las texturas de N64. Lo primero es que al usar emulador, con mayor resolución en pantalla y filtros demasiado bestias, ese efecto difuminado empeora mucho. Eso no significa que en el hardware original no se viesen difuminadas también, aunque algunos juegos tenían más gracia que otros para disimularlo.

Como ha dicho sgonzalez, el principal motivo es la pequeña memoria caché de 4KB, lo que hace que las texturas tengan muy poca resolución y que haya que escalarlas mucho para cubrir la superficie de los polígonos. Eso, unido al filtro bilinear que tenía por defecto la N64 para suavizar las texturas, les daba ese aspecto.

4 KB es poco, pero es que encima N64 usaba mipmapping (una técnica que crea iteraciones de la textura más pequeñas para que no se creen dientes de sierra en la propia textura mientras te acercas a ella), que usa parte de esa caché también. El mipmapping aumenta la necesidad de memoria en un 33% más o menos, pero creo que en N64 no estaba optimizado del todo y prácticamente tenías la mitad de memoria para la textura.
Por ejemplo, una textura de 8 bits de color (256 colores), podía alcanzar tamaños de 64x32 píxeles como mucho (64 x 32 x 8 bits de color x 2 por el mipmapping / 8 para convertir en bytes = 4096 Bytes = 4 KB). Una técnica muy común era usar texturas de 4 bits de color (16 colores) que solían ser de 64x64 (64 x 64 x 4 x 2 / 8 = 4096 Bytes = 4 KB) y después "pintarlas" con vertex shading.

Había formas de superar esas limitaciones u ocultarlas. Se podía eliminar el mipmapping para permitir más resolución en la textura, pero se debía hacer en casos muy específicos (menús o fondos que se vieran más o menos desde la misma distancia en todo momento) para que quedase bien. Rare incluso hizo un microcódigo para simular mipmapping, creando las diferentes iteraciones de la textura como texturas independientes y usándolas en el momento adecuado.
Otro truco fue hacer texturas multicapa. En realidad son varias texturas superpuestas (normalmente dos, y ahora no recuerda casos en los que se utilicen 3 o más texturas, o si la técnica lo permite). Pueden ser de la misma resolución pero de distinto tamaño en el modelo. Por ejemplo, el suelo la Campiña de Hyrule (Hyrule Field) usa dos texturas de 32x32 píxeles pero mientras una textura ocupa 1 metro cuadrado (por ejemplo) la otra ocupa la cuarta parte; y entre ambas disimulan muy bien la repetición.
Con la aparición del Expansion Pak y la mejora de los motores gráficos que permitían más polígonos en pantalla, lo que se hizo fue formar texturas más grandes a partir de texturas pequeñas. Ya se hacía antes (como en los cuadros de Super Mario 64), pero no se podía abusar de eso porque sólo se disponía de 4 MB de memoria que había que llenar con texturas, modelos, sonido, animaciones, etc. Con los 4 MB extras del Expansion Pak había mucho más margen para emplear este método.

De todas formas hay más métodos para conseguir texturas más grandes. Yo de temas más técnicos ni idea, pero dejo este mensaje (en inglés) que explica más cosas: http://www.shootersforever.com/forums_m ... 1485#51485
Ahí dice que Pokemon Stadium usaba algunas texturas de 320x240 y Ogre Battle 64 incluso mayores.


Lo que siempre me he preguntado es cuál es el límite más común del tamaño de las texturas de PSX (y ya de paso Saturn), ya que nunca he encontrado información sobre eso. Al final llegué la conclusión de que puedes hacer texturas tan grandes como te quepan en la memoria que tiene asignada para ello, pero claro, sólo podría mostrarse una textura.
(Creo que, mientras N64 tenía 4 MB de memoria para meter todo ahí dentro, PSX tenía varias memorias dedicadas para cada cosa, y que para texturas era de 1 MB, por lo que se podría hacer una única textura de 1024x1024 píxeles a 256 colores).
Muchas gracias Sogun y sgonzalez por la explicación detallada. Es algo que siempre me he preguntado pero que nadie ha sido capaz de explicarme tan claramente.
Es cierto que el "factor emulador" siempre hay que tenerlo presente puesto que no estamos usando el hardware original, pero, como comentáis, en la N64 original ocurre lo mismo, aunque no tan descarado. Yo creo que el uso de filtros de suavizado fué un error, a mi me marean las texturas (en la consola original), sin embargo los pixeles y los "defectos gráficos" (como los dientes de sierra etc) aunque molestos eran mucho más llevaderos que el efecto de difuminado y el uso indiscriminado de niebla. Cómo bien decís si que había compañías que conseguían disimular el asunto, pero eran las menos y una cosa fundamental en una consola es que sea fácil programar para ella aprovechando su potencial todo lo posible, cosa que no ocurría desde mi punto de vista con la N64.
Gerrard escribió:Muchas gracias Sogun y sgonzalez por la explicación detallada. Es algo que siempre me he preguntado pero que nadie ha sido capaz de explicarme tan claramente.
Es cierto que el "factor emulador" siempre hay que tenerlo presente puesto que no estamos usando el hardware original, pero, como comentáis, en la N64 original ocurre lo mismo, aunque no tan descarado. Yo creo que el uso de filtros de suavizado fué un error, a mi me marean las texturas (en la consola original), sin embargo los pixeles y los "defectos gráficos" (como los dientes de sierra etc) aunque molestos eran mucho más llevaderos que el efecto de difuminado y el uso indiscriminado de niebla. Cómo bien decís si que había compañías que conseguían disimular el asunto, pero eran las menos y una cosa fundamental en una consola es que sea fácil programar para ella aprovechando su potencial todo lo posible, cosa que no ocurría desde mi punto de vista con la N64.


Por lo leído desde que salió la N64 hasta ahora (y eso que me considero más nintendista que seguero resentido) y ya con bastante tiempo de por medio... la consola es un cúmulo de errores. Errores de diseño en su arquitectura, lo de la caché de texturas es imperdonable, alta latencia de memoria, imposibilidad de cambiar el microcódigo del sistema gráfico y un sinfin de menesteres que si buscas por internet encontrarás detallados.

Para más INRI las herramientas de desarrollo debían de ser penosas (hablo por lo leído) un programador español (fallecido, no recuerdo el nombre) hablaba en alguna entrevista que era como volver a programar en 8 bits.... o sea que casi a pelo pero con una arquitectura mucho más potente y compleja.

A todo esto sumar el escaso soporte, ayuda y/o interés por parte de Nintendo para solventar o paliar todos estos problemas. Hasta SEGA lo hizo con los nuevos kits de desarrollo de Saturn, se dieron cuenta de la dificultad de programar en la máquina y de los bajos rendimientos obtenidos....y mejoró los kits, facilitando la programación y exprimiendo más la máquina. Por supuesto que Sony también lo hizo ya no sólo con herramientas para profesionales incluso con el NetYaroze para amateurs. Era evidente que la gran mayoría de títulos flojeaban en los gráficos de sobremanera, con ralentizaciones, poca profundidad de escenarios plagados de niebla, texturas superdifuminadas, bajo o muy bajo nivel de poligonización..... peeeero los señores de Nintendo se seguían negando en redondo en facilitar o modificar el microcódigo de la máquina (algo así como los drivers de una tarjeta de vídeo) para poder exprimir la máquina. Imagino que con los kits de desarrollo idem de idem...

Sumad más cosas... carencia de salida RGB... por lo tanto el antialiasing... no vale para casi nada (rendimiento gastado en balde), ah... el formato cartucho.... que no influye en que el juego se vea bien o mal...pero si en el precio de fabricación y venta .... cosa que hizo que muchos desarrolladores se lo pensaran varias veces antes de sacar juegos, etc.,etc.,etc. (además de no tener vídeo ni secuencias CGI que en aquella época eran lo más).

En fin demasiados errores que intentaron subsanar en GameCube.... pero ya fue tarde. Toda la inercia que habían ganado con NES y SNES... la perdieron de un tirón con N64 desplazada por la nueva y pujante "generación pley".

A pesar de los pesares y de los mamones del canal pirata namek (con cariño) [sonrisa] [sonrisa] en n64 hay títulos muy buenos, juegos fantásticos. Pienso que la propia Nintendo (software) dió lo mejor de si misma para paliar tooodas las carencias de la máquina.

[bye] [bye]

Pd. Algún día seguro que los de Namek comentarán algún buen juego para la 64bits de nintendo.
Por supuesto que comentaremos algún juego bueno; hace ya que tengo como 6 o 7 vídeos listos del Ocarina of Time. Y al que se vaya de listillo diciéndome que no es buen juego, me lo como con patatas.
MinaseTaki escribió:Por supuesto que comentaremos algún juego bueno; hace ya que tengo como 6 o 7 vídeos listos del Ocarina of Time. Y al que se vaya de listillo diciéndome que no es buen juego, me lo como con patatas.

No es un buen juego...para comentar XD, lo tengo pendiente de jugarlo y me lo váis a destripar...
MinaseTaki escribió:Por supuesto que comentaremos algún juego bueno; hace ya que tengo como 6 o 7 vídeos listos del Ocarina of Time. Y al que se vaya de listillo diciéndome que no es buen juego, me lo como con patatas.



Como que ocarina? El proximo de n64 debe de ser el daikastaña comentando aquello de seras la puta de john ramero
me1chiah escribió:
MinaseTaki escribió:Por supuesto que comentaremos algún juego bueno; hace ya que tengo como 6 o 7 vídeos listos del Ocarina of Time. Y al que se vaya de listillo diciéndome que no es buen juego, me lo como con patatas.



Como que ocarina? El proximo de n64 debe de ser el daikastaña comentando aquello de seras la puta de john ramero


Amen :o
Nuevo vídeo, en esta ocasión mostrando el capítulo final de The Ultimate Doom, con brutal doom:

http://youtu.be/KU-zIZB5g08
Qué poco critero hay en el planeta Vegeta, al final os voy a tener que grabar un gameplay del Eternal Champions CD [fumando]
yo de esa epoca el doom me gusta pero prefiero el exhumed, (en america es power slave)
es un juegazo con elementos de exploracion y tal
Sólo puedo decir una cosa: [jaja] [jaja] [jaja] [jaja] [jaja] [jaja] [jaja] [jaja] [jaja]
Ademas de efectos especiales, ahora musicalizan sus videos, que pros.
Me toca agradecerles por las horas de risas que me han regalado, hace poco he conocido CPN y me he visto todos sus videos en algo mas de una semana, se los agradezco y les felicito por el gran canal que han echo.
Pues yo me quedo con el True love 95 antes que con "eso"
La han cagado jugar al Doom con los cheats, le quitan toda la gracia.
[qmparto] [qmparto] [qmparto] Muy bueno el comentario, desconocía este mod del doom pero se nota que está currao.
Me he reído mucho con la caña que le habéis dao al pobre Manveru, no tenéis piedad ;) ;) . Por cierto ¿tan terrible os parece el Eternal champion? a mi el de megadrive me parece un juego razonable , vamos no es un Street Fighter pero tampoco es un shaq fu... .
Le han dado caña a Manveru? [qmparto]
Yo es que a los 4 minutos lo he quitao, se me hacía pesao nada más que ver cohetazos por doquier xP
AkrosRockBell escribió:Le han dado caña a Manveru? [qmparto]
Yo es que a los 4 minutos lo he quitao, se me hacía pesao nada más que ver cohetazos por doquier xP

No no a mí no era, era a un tal "Manveiru" [360º]
Sí, el Manveiru ése tiene un criterio interesante con respecto a los juegos de lucha. He oído que hay algunos fans de SNK deseando hincarle los colmillos por meterse con el Samurai Shodown. Afortunadamente nada tiene que ver con Manveru.

Y os recuerdo que ya hicimos tres videos de Doom jugados normal. Dejadme usar el IDDQD un poco, coño.
Manveru Ainu escribió:
AkrosRockBell escribió:Le han dado caña a Manveru? [qmparto]
Yo es que a los 4 minutos lo he quitao, se me hacía pesao nada más que ver cohetazos por doquier xP

No no a mí no era, era a un tal "Manveiru" [360º]


ahh ok perdon por la confusión :)
al final haremos el especial juegos de TAKARA.... ya lo vereis. cada uno grabará un juego de TAKARA y haremos un montaje especial....xD
Deseando ver el Battle Arena Toshinden [fumando]
Yo ya he grabado el Fatal Fury de Megadrive (boñiga extraordinaria) y probablemente grabaré la versión de MD del Samurai Shodown, que es extraordinariamente competente para ser de esta compañía tan infame y para un sistema técnicamente inferior al original. Tiene bastante mérito, y es totalmente jugable.
Cierto, el Fatal Fury... pero el Samurai Shodown me di unas viciadas tremendas, a ver si lo comentáis [oki]
Es que el Fatal Fury.....casi ni en Neo Geo se salva [agggtt] [agggtt]
Ayuda Minase! No encuentro el parche chusquero del True Love 95!!! [+furioso]
(En serio, no lo encuentro y lo quiero jugar xD )
4829 respuestas