Ahora sí que me vais a hacer enfadar, que comentáis una de las joyas de Nintendo64 y la estáis dejando por los suelos.
Me ha sorprendido la cantidad de datos que conoce Pek, y lo mal que se mueve Minase con el mando (seguramente porque el stick esté ya para pocos trotes, pero no usas el modo apuntado con el botón R ni los pasos laterales con los Cs). GoldenEye puede ser un juego muy rápido si lo controlas bien, y de hecho desbloqueas trucos cuando completas ciertos niveles por debajo de un tiempo y en un nivel de dificultad. Es entonces cuando te das cuenta de que el diseño de niveles es apabullante.
¿Y nadie ha visto la película? Es sorprendente la similitud de muchos escenarios del juego con la película, aunque es cierto que hay muchas zonas (e incluso misiones enteras) totalmente improvisadas.
Aquí dejo un vídeo de 1 hora de duración con el director del juego, Martin Hollis, comentando el desarrollo del juego. Está en inglés.
Cuando se obtuvo la licencia de la película la idea era hacer un juego 2D para la Super Nintendo, pero creo que no llegó a empezarse ese proyecto. El señor Hollis (que hasta entonces sólo había trabajado como programador en Killer Instinct) se plantó delante de uno de los Stamper y le dijo que él quería desarrollar el juego como gran fan de Bond que era, y que quería hacerlo para la nueva consola que estaba preparando Nintendo. Y Stamper aceptó.
Así que Hollis empezó a reclutar a su equipo de novatos y a plantear cómo sería el juego. Al principio tenía la idea de hacer una especie de Virtual Cop pero un poco más complejo (sobre todo en temas de IA). A él le gustaba la idea de jugar al juego con una pistola, pero no sabía si la Nintendo64 tendría una. Lo que sí había escuchado es que podría tener un joystick.
La estación de desarrollo que tenían era una putísima mierda, menos potente de lo que sería Ultra 64 y se colgaba cada dos por tres. A duras penas consiguieron tener algo preparado para enseñar a los jefes, y era algo tan cutre (sin sonido, sin animaciones en el arma...) que replantearon el juego para dotarlo de más libertad. Fueron añadiendo detalles poco a poco, más animaciones, más texturas, más sonidos... hasta que el juego fue tomando forma.
La putada es que ellos tenían en mente las especificaciones de Ultra64, que eran más altas que las de la Nintendo64 que salió al final, y el juego sufre algunas ralentizaciones tan bestias por eso.
El modo multijugador fue añadido en el último mes de desarrollo. Habían retrasado el lanzamiento tantas veces que tuvieron que hacerlo a espaldas de los jefazos (GoldenEye tenía que haber salido a la vez que la película, pero la Nintendo64 se retrasó; después tenía que salir para el lanzamiento de la consola, pero aún quedaban cosas por pulir. Acabó saliendo un año después).
Al final el juego salió y sorprendió a prensa y jugadores, ya que incorporó un montón de novedades que lo hacían destacar del resto de FPS: escenarios abiertos, objetivos en la misión, IA avanzada, daño localizado, decenas de animaciones, zoom en armas, adictivo modo multijugador, fidelidad a la película... y es que además era un juego basado en una licencia, que no solían salir buenos precisamente y este llegaba con un retraso importante (el boom de la película ya había pasado).
El juego no vendió mucho al principio, pero no dejó de vender durante años y acabó siendo el segundo juego más vendido de N64 en global (casi 9 millones), el más vendido de N64 en Estados Unidos, y creo que el 4º más vendido a nivel mundial de aquella generación.
Sobre el emulador de Spectrum, es necesario aplicar un parche a la rom para arreglar la parte del código que lo hace accesible:
hilo_descubierto-emulador-de-spectrum-en-el-juego-goldeneye-de-nintendo-64_1752978Volveré a escribir después con mis impresiones sobre el gameplay. El siguiente nivel es mi favorito: Frigate. Impaciente por el siguiente vídeo y sed más benévolos con él.