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Conker64 escribió:@puch666
Hola.. llego un poco tarde, pero sí, las pruebas que hice del SOTN son :
- Meter la OST completa en un cartucho de N64, ocupó los 64MB y sonaba muy bien, pero lo suyo sería componer en midi o no sería viable
- Pruebas de animación con Alucard y distintas paletas
- Pruebas de scroll, en los escenarios más complejos con más planos de scroll 2D, no llegué a probar los 3D
En aquel momento no había SDK 2D (libre no propietario), así que tuve que crear uno para N64, que es lo que me tomó más tiempo.
Tampoco llegué a juntarlo todo para un test real, con colisiones y tal, pero vamos, vi que el juego era 100% viable, incluso sin usar el chip de apoyo RSP.
El único limitante sería el tamaño del cartucho, si te daban uno de 12, de 16 o de 32MB.
Conker64 escribió:El único limitante sería el tamaño del cartucho, si te daban uno de 12, de 16 o de 32MB.
cristus escribió:@Paprium en el caso de super nes los chips añaden mas potencia o alguna característica, la consola fue pensada para eso, por eso el slot de cartucho tiene 2 sectores extras para los contactos usados en varios cartuchos con chips extras como el sdd-1, o sea eso forma parte de ella, esta hecho en su época por su empresa de manera oficial, asi como el 32x de megadrive o el mega cd, que se habla mucho de que estos anulaban casi toda la consola, como que no se sumaba, pero bueno son productos oficiales.
que el paprium tenga problemas de rendimiento no me explico, pero que usen colores y sonidos que se asemejen a los de la consola original seguramente es a propósito, mas sabiendo que ese cartucho usa un chipset ARM que se usaba en celulares baratos de hace unos años atrás.
Conker64 escribió:@Señor Ventura
N64 sin usar el RSP.
La versión Saturn tiene ralentizaciones en la parte de los lobos gigantes, cuando derrotas a varios con explosiones por todo el cuerpo, donde además hay 5 planos de scroll.
Esto no significa nada, puede ser mala optimización, pero si que hay varias zonas con "cierta exigencia" que requieren prestar atención, cierta optimización, si se van a hacer de cualquier manera yo aseguraría que no haya ninguna caída en ningún momento.
riffraff escribió:Como tú dices, N64 soporta additive blending, pero dependiendo de los colores origen el resultado es todo lo contrario a lo que se espera, ya que el resultado no se "clampea" (¿cómo se dice eso en español? ).
Para los casos en los que los colores de origen están bajo control, se podría activar, pero por ejemplo para las sombras del prota cuando corre no sería posible activarlo.