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coyote-san escribió:@gynion en el caso del RE2, la versión de PSX es la que no estaba demasiado optimizada. En un principio se pensó en usar un sólo CD, pero los tiempos se les echaron encima y dividieron el juego en dos CDs. Sin embargo cada uno de esos CDs repetían muchos datos, así que no fue tan difícil como nos creemos portarlo a N64. Además de que se tiraron dos años entre su publicación en PSX y en N64, tuvieron tiempo de sobra para optimizarlo y comprimirlo.
Falkiño escribió:Pero si el hilo va de sistemas inferiores, no N64, que simplemente tiene otro formato pero es superior técnicamente :S
puch666 escribió:Falkiño escribió:Pero si el hilo va de sistemas inferiores, no N64, que simplemente tiene otro formato pero es superior técnicamente :S
Lee el OP como mínimo 😓
Andrómeda escribió:Las megas en Mega Drive tienen más caché.
urko74 escribió:Si no me equivoco ,el Re2,conker,y el Zelda Majoras son los cartuchos mas tochos que hubo en su dia en la nintendo 64,no recuerdo si el paper mario tenia la misma memoria que esos tambien.
La super nes con chips era increible,cuando vi que en un cartucho habian metido una cancion con voz,se que cayo el alma al suelo,el tales of phantasia,que ni en el port de gameboy advance consiguieron reporducier eso.
Es que eso era u milago .Una cancion en un cartucho!!!!
gynion escribió:Tomax_Payne escribió:No tengo ni idea, por eso pregunto, ya que se da por hecho que el juego ocuparía lo mismo en una consola que en otra, y que recortando ya caben las cosas.
Bueno, N64 pudo con un Resident Evil 2 comprimido. A raíz de lo que planteas, a mi me surge la pregunta la inversa, si PS1 podría con ese Resident Evil 2, o bien necesitaría usar más espacio.
Ten en cuenta que cada consola salió al mercado preparada de serie para su propio formato, y Nintendo ya sabía de antemano que sus rivales iban a usar CD. Lo lógico es pensar que N64 optimiza mucho más el espacio, porque era un sistema obligado a ello, y no plantearse la posibilidad inversa. Ahora bien, que conste que no niego esa posibilidad; sólo digo que a mí me parece más lógico lo contrario.
Paprium escribió: La versión de Saturn, para mí , tiene sida.
Y no entiendo a quienes la veneran, les gustará jugar a cámara lenta xd
AxelStone escribió:@cristus De hecho en PCECD tenemos un magnífico Castlevania sin tanta exploración claro. Estoy de acuerdo, la PCECD podría tener también una versión muy digna de este juego.
Sobre la N64 me reafirmo, por mucho que puedas hacer un arreglo se notaba demasiado el chiptune comparado con el CD. Incluso la poderosa NeoGeo, con un chip de audio escandalosamente bueno, cae en picado si la enfrentas al formato CD. Compara las versiones cartucho y CD de Twinkle Star Sprites y verás la abismal diferencia sonora.
Maduin escribió:Paprium escribió: La versión de Saturn, para mí , tiene sida.
Y no entiendo a quienes la veneran, les gustará jugar a cámara lenta xd
La veneramos por sus añadidos y sus canciones arranged exclusivas que son una maravilla. Y si, da sida en las cargas de cambio de localización y transparencias pero no creo que cualquiera con dos dedos de luces.
No obstante, siempre rejuego la de psx jap y la de Saturn cada año.
Un saludo.
urko74 escribió:Quisera preguntaros ya que nunca me las he pasado,si las versiones estas modernas de xbox one y ps4 del castevania tiene las fases extra de la version de saturn.
Un saludo.
Tomax_Payne escribió:Me vale igual a la inversa.
Creo que no termino de explicarme.
¿se hace lo mismo con 150megas en ps1 que en n64?
Es que partimos de lo que ocupa el juego (datos) en ps1 y si cabrian esos mismos datos en un cartucho de n64.
O sea, si consigo ripear el juego a 64 megas, ya cabria en n64? o al reprogramar se alarga/contrae? @AxelStone
Gracias por la explicación, pero eso no me suponía dudas. Es el hecho de simplemente reducir el juego a la cantidad de megas necesarias para el cartucho
estoybien escribió:Lo peor del de saturn es el rendimiento, el acceso lento al mapa y la cutreza de estirar los gráficos. Ahora con el hack de paul_met al menos se liman algunas cosejas (hasta transparencias) y se traduce, ya es bastante más potable.
Éste mismo usuario hizo un hack del de psx con cambios de calidad que es quizás la versión que yo recomendaría para jugar. Sobre todo porque quita las franjas negras de arriba y abajo para enseñar más escenario. Para puristas la traducción del japonés de GreenGoblin.urko74 escribió:Quisera preguntaros ya que nunca me las he pasado,si las versiones estas modernas de xbox one y ps4 del castevania tiene las fases extra de la version de saturn.
Un saludo.
No estoy seguro pero creo que la versión que hay en xone/ps4 es la misma que la de PSP, que se basa en la japonesa de psx, con doblaje nuevo además. Y ese no trae las partes extra de saturn; además que le he cogido cariño a la traducción cutre original jaja.
urko74 escribió:estoybien escribió:Lo peor del de saturn es el rendimiento, el acceso lento al mapa y la cutreza de estirar los gráficos. Ahora con el hack de paul_met al menos se liman algunas cosejas (hasta transparencias) y se traduce, ya es bastante más potable.
Éste mismo usuario hizo un hack del de psx con cambios de calidad que es quizás la versión que yo recomendaría para jugar. Sobre todo porque quita las franjas negras de arriba y abajo para enseñar más escenario. Para puristas la traducción del japonés de GreenGoblin.urko74 escribió:Quisera preguntaros ya que nunca me las he pasado,si las versiones estas modernas de xbox one y ps4 del castevania tiene las fases extra de la version de saturn.
Un saludo.
No estoy seguro pero creo que la versión que hay en xone/ps4 es la misma que la de PSP, que se basa en la japonesa de psx, con doblaje nuevo además. Y ese no trae las partes extra de saturn; además que le he cogido cariño a la traducción cutre original jaja.
Muchas Gracias .
A ver si un dia saco tiempo y me paso la version de ps4 que la tengo descargada junto al Rondo of Boold.
Un saludo.
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La n64 sacaron juegos muy tochos recuerdo como el shadowman ,este con voces en las cinematicas,y el Rayman 2 que daba gusrto verlo,el Bajo-tooie,ueno,Rare hacia milagros en aquellos años..
Muchos de ellos hacian uso del expasion pack para lucir bien.
La lastima de esa consola que no la aprovecharon para nada para las 2d y hubiesen sacado cosas muy chulas,pero era la epoca que las 2d estaban estigmatinazas sobre todo en occidente.
urko74 escribió: Es que eso era u milago .Una cancion en un cartucho!!!!
SuperPadLand escribió:Pasando página con lo de N64 porque le sobra potencia para ello, en inferiores donde lo veis posible sin las limitaciones de la época, es decir en SNES y MD con cartuchos de de 32megas o usando el nuevo MSU1, 32X también con cartucho grande, 3DO, CDi, Jaguar? Usando el hardware, no emulando en una FPGA del cartucho el juego.
Yo creo que SNES y MD por el límite de sprites no aunque sí podría tener una versión con el mismo tamaño de instancias y los enemigos o se hacen más pequeños o en menos cantidad, pero para compensar esto podría tener más vida por ejemplo, música y cinemáticas sí con el MSU1. 32X en adelante supongo que todos podrían ya, el único que no sé es la CDi porque esa consola no le vi ningún juego clásico al uso todo son videoaventuras
urko74 escribió:Quisera preguntaros ya que nunca me las he pasado,si las versiones estas modernas de xbox one y ps4 del castevania tiene las fases extra de la version de saturn.
Un saludo.
estoybien escribió:La gente que tiene el chip N64 en la cabeza ya da lo de sacrificar fidelidad multimedia (quitar los videos, comprimir los efectos de sonido y quitar canciones como en los tony hawk) como algo normal. Eso no es "meter el juego en un cartucho", es mutilarlo. Como los rips. Algo curioso si se trata de un sistema más avanzado ésto no debería de ser necesario. Es más avanzada con un gran Pero, su método de almacenamiento en su momento fue un lastre en lo que respecta a la capacidad rentable, muy por debajo del CD, eso sí, sin cargas.
No hay forma fácil de meter 1200 megabytes en 64 megabytes, a no ser eso que éstos no estén bien aprovechados. Es decir, que se puedan tomar grandes atajos como comprimir datos, empeorar texturas, convertir a midi pistas de audiocd, suprimir o simplificar videos, que pesan mucho. Lo que hizo Angel Studios fue más complicado que borrar duplicados, todo un logro de curro al que debería someterse Symphony of the night con el tamaño de cartucho del momento para ver si era viable:
https://www.youtube.com/watch?v=BaX5YUZ5FLk
Algo como lo que pasa con saturn, si para conseguir el mismo resultado o peor que en psx/pc tienes que hacer poco menos que un milagro para vender menos, es fácil de ver por qué fueron las dos comprometidas de la generación. No se puede achacar simplemente a vagancia.
Final fantasy 7 por ejemplo tiene videos hasta en el fondo de los combates, ciertos efectos y una de sus virtudes era lo bien que se veían las secuencias de video. Claro que tendrá duplicados en los 3CD, y seguro que lo que son los polígonos ocupan poco, pero aún así con los megas que se manejaban entonces, no lo veo.
Actualmente con nintendo 64 pasaría lo mismo que ahora con megadrive/snes, el límite de memoria de antaño no aplica porque hemos avanzado eones en ese aspecto. Ahora el límite sería el que la máquina pueda indexar, en ese caso ya veo posibles los 3 (castlevania x, resident 2 sin comprometer tanto y final fantasy 7) en la 64.
SPA escribió:Pues claro que no, habria que hacer muchos sacrificios, ya sean graficos o sonoros (o ambos) dependiendo del sistema, eso de mutilar el juego para meterlo en otro sistema es hacer trampas, ya no seria "SOTN".
Cristus escribió:SPA escribió:Pues claro que no, habria que hacer muchos sacrificios, ya sean graficos o sonoros (o ambos) dependiendo del sistema, eso de mutilar el juego para meterlo en otro sistema es hacer trampas, ya no seria "SOTN".
en PlayStation tambien se usaron varias trampas para que el juego sea posible, se hizo un gran esfuerzo para poder hacer todos esos efectos 2d programados, tambien para que no tenga que acceder tantas veces a los datos del cd. y eso fue pq la consola vendía.
playstation tiene muchas versiones de juegos con grandes recortes, mas que nada en juegos 2d.
la mayor limitante que tienen las 16bits como super nintendo es el cartucho, eso no le permite meter el juego completo, así sea que tengan que rediseñar sprites y gráficos. polígonos no puede poner eso lo tienen que sacar, pero después puede hacer muchos efectos 2d.
weirdzod escribió:¿Se puede saber qué efectos ultra impresionantes hace el sotn para que la megacd o la snes no puedan replicarlos?
I-rem escribió:Los 3,58 Mhz de Súper podrían defenderse bastante bien con SOTN si se les dedicara tiempo y cariño
This test is running in GameMaker 8.1, but everything you see is to proper SNES specifications and fully within its capabilities. This particular mockup is designed as if the game was running in Mode 1 with three overlapping backgrounds layers for the first level and Mode 3 with 8bpp visuals for the second level (a full version of this level would not use all 8pp visuals, but it's fine for precisely what is shown here).
y sí, los detractores de SNES podrán decir que funciona 'a la resolución de una Master System' pero eso no cambia ni afecta al buen resultado que podría existir en este port, más aún si como decís pudiera trabajarse con el SFX para generar fractales y ciertos efectos del original, junto con aliviar el proceso de carga gráfica en determinados momentos, como hicieron en Parodius 2 con el SA-1.
Gynion escribió:Si los 3,58 Mhz pudieran defenderse, entonces... ¿para qué se necesitarían esos chips que mencionas en ese segundo párrafo?
Por cierto, decir una verdad comprobable sobre algo sólo te convierte en detractor a los ojos de cierta peña, pero no tienes por qué ser detractor. Detractor eres cuando no te gusta una consola en general, no cuanto te gusta en general y señalas sus defectos particulares en un debate en el que se plantea la posibilidad de si pudiera mover un juego de una generación posterior. Distinto sería el hecho de dudar de que SNES pudiera mover correctamente los Ninja Gaiden o los Super Mario Bros de NES, simplemente porque la gente se siga quedando con las versiones originales de NES; porque a pasar de eso, SNES tendría potencia más que de sobra para hacer versiones clavadas de juegos de NES, como creo que así se ha demostrado en ports recientes. Pero coño, que dudes de que SNES pudiera con un juego original hecho para PS1, con el que hasta Saturn tuvo problemas, que está hecho a base de polígonos, y automáticamente te conviertas en detractor por dudar... puff.
O´Neill escribió:@I-rem parece que no se entiende lo de "dedicar y cariño".
Algunos se creen que los logros de hoy en MD salen por que si y no por dedicarle " Tiempo, empeño y cariño".