castlevania sotn, posible en sistemas inferiores?

1, 2, 3, 4
@Conker64 tu habías hecho una pruebas con arte del sotn en N64 ¿No? No estoy seguro si era tu usuario.
En caso de que fuera ¿Tienes algo a mano para volvernos a mostrar? ¿Algún comentario que pudiera aportar al hilo? Muchas gracias por los números aportes y los posts espectaculares que cada tanto escribes 🍻

Saludos
Pero si el hilo va de sistemas inferiores, no N64, que simplemente tiene otro formato pero es superior técnicamente :S
coyote-san escribió:@gynion en el caso del RE2, la versión de PSX es la que no estaba demasiado optimizada. En un principio se pensó en usar un sólo CD, pero los tiempos se les echaron encima y dividieron el juego en dos CDs. Sin embargo cada uno de esos CDs repetían muchos datos, así que no fue tan difícil como nos creemos portarlo a N64. Además de que se tiraron dos años entre su publicación en PSX y en N64, tuvieron tiempo de sobra para optimizarlo y comprimirlo.


Pues no sé, porque la versión PC del Resident 2 también venía en 2 CDs.

De todas formas, si los CD's eran baratos, y dividiendo el juego en CDs por categorías (en este caso, por trama y personaje) quedaba más comercial, como ya han comentado, tampoco sería raro que ni planteasen la posibilidad de meterlo todo en un único CD, o directamente la idea de los 2 CDs les gustase más. ¿Confirmaron que quisieron meterlo en un CD el juego entero y no lo hicieron por lo que comentas?
Falkiño escribió:Pero si el hilo va de sistemas inferiores, no N64, que simplemente tiene otro formato pero es superior técnicamente :S

Lee el OP como mínimo 😓
puch666 escribió:
Falkiño escribió:Pero si el hilo va de sistemas inferiores, no N64, que simplemente tiene otro formato pero es superior técnicamente :S

Lee el OP como mínimo 😓


Ah, es que leí en diagonal todo xD Creo que @Conker64 tenía un hilo por ahí o era en el hilo de curiosidades de N64 no recuerdo, donde concluía que SotN es posible en N64 en cartucho de 32MB creo (el de OoT vaya). No recuerdo todos los detalles, pero el OP puede empezar el tema con N64 buscando esos mensajes.

Un saludo!
Hace un par de años abrí un Hilo preguntando si SOTN era posible en N64, por si queréis complementar info.

https://www.elotrolado.net/hilo_castlevania-sotn-n64-se-podria-haber-hecho_2451259
Se dice o afirma que final fantasy 7 de una a iniciar en Nintendo y al confirmarse que la consolas iba a usar cartuchos square dejó a nintendo y se fueron a Sony.
@coyote-san
Que repiten el 95 %, la elección era optimizar y lo fácil otro cd.
@urko64 creo recordar que Final Fantasy VII cabe en 90 megas, lo que no sé, si los audios ya estaban incluidos en el calculo.
@Tomax_Payne En cartucho suele usarse como unidad de medida el Megabit, en soportes más capaces el Megabyte.
Megabit (Mbit o Mb): 1,000,000 bits.
Megabyte (MB): 1,000,000 bytes.

En pocas palabras, 1 megabyte = 8 megabits. Cuando se dice que SSF2 tiene 32megas son megabits, o sea realmente son 4 Megabytes. Es normal que se utilizara esa unidad de medida, los cartuchos empezaron con poca capacidad.

En tiempos de la N64 seguían usando la misma medida, el RE2 y sus 512megas son 512Mbits = 64 Megabytes. Un CD son 650Megabytes.

Andrómeda escribió:Las megas en Mega Drive tienen más caché.


Al final lo confundes! XD
Si, sin duda, snes tiene potencia mas que de sobra para el sotn, megadrive a pelo ya lo dudo mas, pero con los extras del 32x o el megacd lo veo muy posible.
El 3DO mas que de sobra tambien, tiene cosas muy superiores a sotn, amiga y jaguar lo mismo.
Si no me equivoco ,el Re2,conker,y el Zelda Majoras son los cartuchos mas tochos que hubo en su dia en la nintendo 64,no recuerdo si el paper mario tenia la misma memoria que esos tambien.

La super nes con chips era increible,cuando vi que en un cartucho habian metido una cancion con voz,se que cayo el alma al suelo,el tales of phantasia,que ni en el port de gameboy advance consiguieron reporducier eso.

Es que eso era u milago .Una cancion en un cartucho!!!!
urko74 escribió:Si no me equivoco ,el Re2,conker,y el Zelda Majoras son los cartuchos mas tochos que hubo en su dia en la nintendo 64,no recuerdo si el paper mario tenia la misma memoria que esos tambien.

La super nes con chips era increible,cuando vi que en un cartucho habian metido una cancion con voz,se que cayo el alma al suelo,el tales of phantasia,que ni en el port de gameboy advance consiguieron reporducier eso.

Es que eso era u milago .Una cancion en un cartucho!!!!

El Star craft 64 tenía 256mb, tenía algunos videos en fmv, creo que el Pokémon stadium 2 también era de 256mb. Los más grandes son el conker y el re2 de 512mb.
El chip de sonido de súper nes es tremendo, han hecho muy buenas bandas sonoras y a nivel técnico sorprende, pero creo que no podía hacer stream del cartucho, eso limitaban el tamaño de las pistas
gynion escribió:
Tomax_Payne escribió:No tengo ni idea, por eso pregunto, ya que se da por hecho que el juego ocuparía lo mismo en una consola que en otra, y que recortando ya caben las cosas.


Bueno, N64 pudo con un Resident Evil 2 comprimido. A raíz de lo que planteas, a mi me surge la pregunta la inversa, si PS1 podría con ese Resident Evil 2, o bien necesitaría usar más espacio.

Ten en cuenta que cada consola salió al mercado preparada de serie para su propio formato, y Nintendo ya sabía de antemano que sus rivales iban a usar CD. Lo lógico es pensar que N64 optimiza mucho más el espacio, porque era un sistema obligado a ello, y no plantearse la posibilidad inversa. Ahora bien, que conste que no niego esa posibilidad; sólo digo que a mí me parece más lógico lo contrario.


Me vale igual a la inversa.
Creo que no termino de explicarme.
¿se hace lo mismo con 150megas en ps1 que en n64?
Es que partimos de lo que ocupa el juego (datos) en ps1 y si cabrian esos mismos datos en un cartucho de n64.

O sea, si consigo ripear el juego a 64 megas, ya cabria en n64? o al reprogramar se alarga/contrae? @AxelStone
Gracias por la explicación, pero eso no me suponía dudas. Es el hecho de simplemente reducir el juego a la cantidad de megas necesarias para el cartucho
La gente que tiene el chip N64 en la cabeza ya da lo de sacrificar fidelidad multimedia (quitar los videos, comprimir los efectos de sonido y quitar canciones como en los tony hawk) como algo normal. Eso no es "meter el juego en un cartucho", es mutilarlo. Como los rips. Algo curioso si se trata de un sistema más avanzado ésto no debería de ser necesario. Es más avanzada con un gran Pero, su método de almacenamiento en su momento fue un lastre en lo que respecta a la capacidad rentable, muy por debajo del CD, eso sí, sin cargas.

No hay forma fácil de meter 1200 megabytes en 64 megabytes, a no ser eso que éstos no estén bien aprovechados. Es decir, que se puedan tomar grandes atajos como comprimir datos, empeorar texturas, convertir a midi pistas de audiocd, suprimir o simplificar videos, que pesan mucho. Lo que hizo Angel Studios fue más complicado que borrar duplicados, todo un logro de curro al que debería someterse Symphony of the night con el tamaño de cartucho del momento para ver si era viable:
https://www.youtube.com/watch?v=BaX5YUZ5FLk

Algo como lo que pasa con saturn, si para conseguir el mismo resultado o peor que en psx/pc tienes que hacer poco menos que un milagro para vender menos, es fácil de ver por qué fueron las dos comprometidas de la generación. No se puede achacar simplemente a vagancia.

Final fantasy 7 por ejemplo tiene videos hasta en el fondo de los combates, ciertos efectos y una de sus virtudes era lo bien que se veían las secuencias de video. Claro que tendrá duplicados en los 3CD, y seguro que lo que son los polígonos ocupan poco, pero aún así con los megas que se manejaban entonces, no lo veo.

Actualmente con nintendo 64 pasaría lo mismo que ahora con megadrive/snes, el límite de memoria de antaño no aplica porque hemos avanzado eones en ese aspecto. Ahora el límite sería el que la máquina pueda indexar, en ese caso ya veo posibles los 3 (castlevania x, resident 2 sin comprometer tanto y final fantasy 7) en la 64.
Paprium escribió: La versión de Saturn, para mí , tiene sida.
Y no entiendo a quienes la veneran, les gustará jugar a cámara lenta xd


La veneramos por sus añadidos y sus canciones arranged exclusivas que son una maravilla. Y si, da sida en las cargas de cambio de localización y transparencias pero no creo que cualquiera con dos dedos de luces.

No obstante, siempre rejuego la de psx jap y la de Saturn cada año.

Un saludo.
AxelStone escribió:@cristus De hecho en PCECD tenemos un magnífico Castlevania sin tanta exploración claro. Estoy de acuerdo, la PCECD podría tener también una versión muy digna de este juego.

Sobre la N64 me reafirmo, por mucho que puedas hacer un arreglo se notaba demasiado el chiptune comparado con el CD. Incluso la poderosa NeoGeo, con un chip de audio escandalosamente bueno, cae en picado si la enfrentas al formato CD. Compara las versiones cartucho y CD de Twinkle Star Sprites y verás la abismal diferencia sonora.

es verdad , la mejora en las pistas de audio es notoria de aes/mvs a neo geo cd, saturn, ps1....sin embargo tal vez diga algo de ignorante, pero la frecuencia de audio que permite el chip de sonido de neo geo aes/mvs es parecida a la calidad del cd, o sea que si quieren pueden poner audio sin comprimir o sin bajar calidad pero seria un desperdicio de megabytes. los últimos cartuchos de esta andaban por los 90MB(700mbits)
Es que fue un juego pensado y diseñado para playstation.


Pasó un caso parecido con el In The Hunt,donde la version de psx lucia mejor que en Saturn.


De los ultimos años lo mas bestia fue el caso Bayoneta Ps3/xbox360 .

Pero eso ha pasado y a lo largo de la historia en multitud de plataformas e incluso en microrordenadores,versiones de 8 bits incluso superiores a versiones de 16 bits,como los juegos de The last ninja de c64 y algunos mas que se pensaron y diseñaron en dichas maquinas,y no fueron porteadas bien a maquias superiores.
Maduin escribió:
Paprium escribió: La versión de Saturn, para mí , tiene sida.
Y no entiendo a quienes la veneran, les gustará jugar a cámara lenta xd


La veneramos por sus añadidos y sus canciones arranged exclusivas que son una maravilla. Y si, da sida en las cargas de cambio de localización y transparencias pero no creo que cualquiera con dos dedos de luces.

No obstante, siempre rejuego la de psx jap y la de Saturn cada año.

Un saludo.


Pues yo sinceramente prefiero la versión de PSX , pero de largo. Me parece superior y se nota a leguas que se hizo pensando en ella.

Y lo digo habiéndome pasado el juego en Saturn también, pero no solamente da sida en esas dos cosas puntuales que nombras, por desgracia son muuuuuuchos los detalles que empeoran de una versión a otra.
La pelea contra Legión por ejemplo, va a pedales.

Como dije antes los añadidos no me parece que mejoren la experiencia de juego como para perdonar todo lo malo que tiene, no dejan de ser ni parecer dos zonas descartadas del original, no aportan nada ni te pierdes nada importante si no las juegas, parecen completamente metidas con calzador.
Como si quisieran compensar el mal port.

Qué el creador del original reniege de esta versión creo que es muy significativo.

Un saludo, con dos dedos de frente.
Quisera preguntaros ya que nunca me las he pasado,si las versiones estas modernas de xbox one y ps4 del castevania tiene las fases extra de la version de saturn.

Un saludo.
Lo peor del de saturn es el rendimiento, el acceso lento al mapa y la cutreza de estirar los gráficos. Ahora con el hack de paul_met al menos se liman algunas cosejas (hasta transparencias) y se traduce, ya es bastante más potable.

Éste mismo usuario hizo un hack del de psx con cambios de calidad que es quizás la versión que yo recomendaría para jugar. Sobre todo porque quita las franjas negras de arriba y abajo para enseñar más escenario. Para puristas la traducción del japonés de GreenGoblin.

urko74 escribió:Quisera preguntaros ya que nunca me las he pasado,si las versiones estas modernas de xbox one y ps4 del castevania tiene las fases extra de la version de saturn.

Un saludo.

No estoy seguro pero creo que la versión que hay en xone/ps4 es la misma que la de PSP, que se basa en la japonesa de psx, con doblaje nuevo además. Y ese no trae las partes extra de saturn; además que le he cogido cariño a la traducción cutre original jaja.
Tomax_Payne escribió:Me vale igual a la inversa.
Creo que no termino de explicarme.
¿se hace lo mismo con 150megas en ps1 que en n64?
Es que partimos de lo que ocupa el juego (datos) en ps1 y si cabrian esos mismos datos en un cartucho de n64.

O sea, si consigo ripear el juego a 64 megas, ya cabria en n64? o al reprogramar se alarga/contrae? @AxelStone
Gracias por la explicación, pero eso no me suponía dudas. Es el hecho de simplemente reducir el juego a la cantidad de megas necesarias para el cartucho


De nada, aunque no puedo para nada resolver tu duda técnica, sólo tirar de lo que creo. A ver si se pasa alguien que lo haga.

Para mí, lo que más desajustaba el uso de datos entre los diferentes sistemas era la forma de usar los tiles y sprites o el formato de los archivos de sonido (samples o sintetizadores); pero, según tengo entendido, al menos lo primero ya cambió con N64 y PSX, que pasaron a usar texturas y polígonos en su lugar, y ahí se establecería una especie de estándar.

Teniendo en cuenta que a las thirds no les interesaba para nada tener que pensar en cada sistema especifico para hacer cosas que supusieran una inversión excesiva en cuanto a tiempo y dinero, lo lógico es que por ejemplo Nintendo (ya que N64 era la más particular de las 3 en cuanto a formato) no diseñase otra consola que malgastase notablemente recursos limitados, sino que aprendiera de sus errores y favoreciera la labor de las thirds, una vez impuesto el cartucho; más que nada, también por su propio interés.

No sé si N64 aprovechaba mejor el espacio; pero en caso de que no, la situación será distinta a anteriores generaciones. Esto se plantea debido a la enorme diferencia entre la capacidad de un simple CD y un cartucho básico de la 64, por lo que ese era el problema principal. Entre Saturn, PSX y PC (normalmente, los juegos multi de PC tenían la misma cantidad de CD's que los de PS1) verás que esas dudas no existen. Saturn sería la más dudosa en este sentido para mí; pero precisamente por lo que comento arriba, ya que en este caso se trataba de una consola medio a la antigua usanza en cuanto a algunos detalles gráficos.

Con N64, quizás podrían solventar algunos problemas derivados de su formato. En concreto, los datos del SOTN no creo que fuesen un escollo insalvable; ya no solo por lo que pienso sino también por lo leído. Además, seguro que la consola podría añadir cosas de su cosecha para mejorar algunos detalles y compensar posibles recortes.
estoybien escribió:Lo peor del de saturn es el rendimiento, el acceso lento al mapa y la cutreza de estirar los gráficos. Ahora con el hack de paul_met al menos se liman algunas cosejas (hasta transparencias) y se traduce, ya es bastante más potable.

Éste mismo usuario hizo un hack del de psx con cambios de calidad que es quizás la versión que yo recomendaría para jugar. Sobre todo porque quita las franjas negras de arriba y abajo para enseñar más escenario. Para puristas la traducción del japonés de GreenGoblin.

urko74 escribió:Quisera preguntaros ya que nunca me las he pasado,si las versiones estas modernas de xbox one y ps4 del castevania tiene las fases extra de la version de saturn.

Un saludo.

No estoy seguro pero creo que la versión que hay en xone/ps4 es la misma que la de PSP, que se basa en la japonesa de psx, con doblaje nuevo además. Y ese no trae las partes extra de saturn; además que le he cogido cariño a la traducción cutre original jaja.


Muchas Gracias .

A ver si un dia saco tiempo y me paso la version de ps4 que la tengo descargada junto al Rondo of Boold.

Un saludo.
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La n64 sacaron juegos muy tochos recuerdo como el shadowman ,este con voces en las cinematicas,y el Rayman 2 que daba gusrto verlo,el Bajo-tooie,ueno,Rare hacia milagros en aquellos años..

Muchos de ellos hacian uso del expasion pack para lucir bien.

La lastima de esa consola que no la aprovecharon para nada para las 2d y hubiesen sacado cosas muy chulas,pero era la epoca que las 2d estaban estigmatinazas sobre todo en occidente.
Pasando página con lo de N64 porque le sobra potencia para ello, en inferiores donde lo veis posible sin las limitaciones de la época, es decir en SNES y MD con cartuchos de de 32megas o usando el nuevo MSU1, 32X también con cartucho grande, 3DO, CDi, Jaguar? Usando el hardware, no emulando en una FPGA del cartucho el juego.

Yo creo que SNES y MD por el límite de sprites no aunque sí podría tener una versión con el mismo tamaño de instancias y los enemigos o se hacen más pequeños o en menos cantidad, pero para compensar esto podría tener más vida por ejemplo, música y cinemáticas sí con el MSU1. 32X en adelante supongo que todos podrían ya, el único que no sé es la CDi porque esa consola no le vi ningún juego clásico al uso todo son videoaventuras [+risas]
urko74 escribió:
estoybien escribió:Lo peor del de saturn es el rendimiento, el acceso lento al mapa y la cutreza de estirar los gráficos. Ahora con el hack de paul_met al menos se liman algunas cosejas (hasta transparencias) y se traduce, ya es bastante más potable.

Éste mismo usuario hizo un hack del de psx con cambios de calidad que es quizás la versión que yo recomendaría para jugar. Sobre todo porque quita las franjas negras de arriba y abajo para enseñar más escenario. Para puristas la traducción del japonés de GreenGoblin.

urko74 escribió:Quisera preguntaros ya que nunca me las he pasado,si las versiones estas modernas de xbox one y ps4 del castevania tiene las fases extra de la version de saturn.

Un saludo.

No estoy seguro pero creo que la versión que hay en xone/ps4 es la misma que la de PSP, que se basa en la japonesa de psx, con doblaje nuevo además. Y ese no trae las partes extra de saturn; además que le he cogido cariño a la traducción cutre original jaja.


Muchas Gracias .

A ver si un dia saco tiempo y me paso la version de ps4 que la tengo descargada junto al Rondo of Boold.

Un saludo.
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La n64 sacaron juegos muy tochos recuerdo como el shadowman ,este con voces en las cinematicas,y el Rayman 2 que daba gusrto verlo,el Bajo-tooie,ueno,Rare hacia milagros en aquellos años..

Muchos de ellos hacian uso del expasion pack para lucir bien.

La lastima de esa consola que no la aprovecharon para nada para las 2d y hubiesen sacado cosas muy chulas,pero era la epoca que las 2d estaban estigmatinazas sobre todo en occidente.

ya el banjo kazooi se veía tremendo en n64, yo lo jugué en el año 2001, el modelado de los personajes en las escenas de videos estaban a otro nivel respecto a su generación, rare sabia como meter mejores texturas, gran perdida esa separación, se fue de Nintendo y no hizo mas nada memorable....
el expansión pack fue útil para algunos desarrolladores, sin embargo rare hizo conker bad fur day y banjo tooi sin el, la verdad que no se que beneficios da tener mas ram en una consola a cartuchos.
el catalogo de n64 no es tan extenso,el 2d no estaba de moda a finales del 2000 pero me da la impresión que Japón seguía teniendo interés, imaginate un street fighter zero 3 en un cartucho de 384mbits, o algún kof en un cartucho de 512mbits sin tiempos de cargas, hoy serian codiciadas esas versiones.
urko74 escribió: Es que eso era u milago .Una cancion en un cartucho!!!!


Y sin chips extra.
SuperPadLand escribió:Pasando página con lo de N64 porque le sobra potencia para ello, en inferiores donde lo veis posible sin las limitaciones de la época, es decir en SNES y MD con cartuchos de de 32megas o usando el nuevo MSU1, 32X también con cartucho grande, 3DO, CDi, Jaguar? Usando el hardware, no emulando en una FPGA del cartucho el juego.

Yo creo que SNES y MD por el límite de sprites no aunque sí podría tener una versión con el mismo tamaño de instancias y los enemigos o se hacen más pequeños o en menos cantidad, pero para compensar esto podría tener más vida por ejemplo, música y cinemáticas sí con el MSU1. 32X en adelante supongo que todos podrían ya, el único que no sé es la CDi porque esa consola no le vi ningún juego clásico al uso todo son videoaventuras [+risas]


Bueno en snes,hicieron algo raro con el castlevania rondo of blood,el vampire kiss,que no se como lo demoninaria,no es que sea un mal juego,pero es muy inferior a en todos los aspectos al juego de pc engine,asi que no me imagino,en aquel momento el juego de playstation,hoy en dia? no se....
urko74 escribió:Quisera preguntaros ya que nunca me las he pasado,si las versiones estas modernas de xbox one y ps4 del castevania tiene las fases extra de la version de saturn.

Un saludo.


No, a dia de hoy, ninguna version tiene los añadidos de Saturn excepto esta ultima. Lo unico que trae el de ps4 son los dos familiares que incluia la version japonesa y no estan ni en la usa ni en la eur...

Un saludo.
estoybien escribió:La gente que tiene el chip N64 en la cabeza ya da lo de sacrificar fidelidad multimedia (quitar los videos, comprimir los efectos de sonido y quitar canciones como en los tony hawk) como algo normal. Eso no es "meter el juego en un cartucho", es mutilarlo. Como los rips. Algo curioso si se trata de un sistema más avanzado ésto no debería de ser necesario. Es más avanzada con un gran Pero, su método de almacenamiento en su momento fue un lastre en lo que respecta a la capacidad rentable, muy por debajo del CD, eso sí, sin cargas.

No hay forma fácil de meter 1200 megabytes en 64 megabytes, a no ser eso que éstos no estén bien aprovechados. Es decir, que se puedan tomar grandes atajos como comprimir datos, empeorar texturas, convertir a midi pistas de audiocd, suprimir o simplificar videos, que pesan mucho. Lo que hizo Angel Studios fue más complicado que borrar duplicados, todo un logro de curro al que debería someterse Symphony of the night con el tamaño de cartucho del momento para ver si era viable:
https://www.youtube.com/watch?v=BaX5YUZ5FLk

Algo como lo que pasa con saturn, si para conseguir el mismo resultado o peor que en psx/pc tienes que hacer poco menos que un milagro para vender menos, es fácil de ver por qué fueron las dos comprometidas de la generación. No se puede achacar simplemente a vagancia.

Final fantasy 7 por ejemplo tiene videos hasta en el fondo de los combates, ciertos efectos y una de sus virtudes era lo bien que se veían las secuencias de video. Claro que tendrá duplicados en los 3CD, y seguro que lo que son los polígonos ocupan poco, pero aún así con los megas que se manejaban entonces, no lo veo.

Actualmente con nintendo 64 pasaría lo mismo que ahora con megadrive/snes, el límite de memoria de antaño no aplica porque hemos avanzado eones en ese aspecto. Ahora el límite sería el que la máquina pueda indexar, en ese caso ya veo posibles los 3 (castlevania x, resident 2 sin comprometer tanto y final fantasy 7) en la 64.

muy buen video, recuerdo haber leído en su época esa explicación de como metieron el RE2 en un cartucho, ese tipo de trabajo no se vio mas en consolas posteriores, hicieron rutinas programadas para que n64 pueda tener descompresor de video, hicieron un montón de cosas de forma manual para que el video pese menos, en el audio tambien... en vez de incluir tantos minutos de video yo solo hubiese dejado 2 o 3 videos y usar las megas para mejorar las texturas de los personajes y la calidad del entorno.
Creo que hasta los más profanos en programación podemos hacernos una idea de que sistemas podrían con el SOTN y cuales no (o habría que realizar un demake severo).

Hay sistemas que darían debate en cuanto a la posibilidad de acercarse. Por ejemplos, los CD de Mega Drive y PC Engine. El MCD podría con algunas rutinas gráficas aunque no creo que fuera para manejar ciertos sprites con la debida solvencia. Turbo CD tendria la ventaja de la RAM. Luego podrían portar el sonido casi tal cual al ser CD.

Con el sonido y su fidelidad al original tendrían problemas N64, Jaguar o 32X. Podrían marcarse una OST muy buena pero nunca al mismo nivel. 3DO pienso que podría sin problemas con el juego tal cual casi. Amiga CD32 no deja de ser un Amiga consolizado. No creo que pudiera tal cual aunque algo digno se podría.

Y bueno, ya mirando por debajo en 8 bits ni de coña. Algo muy downgreado si que como curiosidad no estaría mal. Las 16 bits peladas no podrían con el tema sonoro y necesitarían unos cartuchacos enormes. Quizás la mas adecuada de todas sería SNES por soportar más ROM, por los efectos gráficos por hardware y por el sonido que es un poco a lo "CD pobre". No sé hasta qué punto necesitaría de un SA1.
@gaditanomania Ojo que el MegaCD tiene el triple de RAM que la PCECD, 6Mbit vs 2Mbit. Otro tema es ponerle las famosas Super System Card, que ya me pierdo con cuánto viene cada una de tantos modelos que fueron sacando.
Con GBA solo habría el problema de la resolución. El resto, todo perfecto, tanto tamaño de los cartuchos, colores, efectos, etc.
@AxelStone

Si, es verdad. Al decirlo tenía en mente las ampliaciones de RAM que es lo que hace que el CD marque el diferencia con respecto a la consola pelada.

También se me olvidó mencionar la Neo Geo CD. Ahí creo que entre el CD para la música y la potencia brutal de la NG en 2D podría salir algo guapo.
¿Nadien a mencionado el Castlevania: Aria of Sorrow de GBA?

Siempre lo he visto posible en SNES, cortando efectos gráficos, SONT también sería posible con los mismo recortes.

:o
@doblete

Sería raro que para el SOTN solo hubiesen usado 2 o 3 Mhz de la CPU de PS1, con los efectos al margen. Algo más haría falta recortar en Super.

En cambio, GBA ya es otra historia; quitando resolución y sonido, donde SNES sí que está mejor posicionada. En lo demás, falta mucha CPU para ese juego.
@gynion y ya que estamos, si el programador no se quiere calentar la cabeza programando para 3 Mhz, siempre puede tirar de Super FX 2 y problema arreglado.
@doblete

Ahí sí, cierto. Como en el Yoshi's Island, donde lo usaron bien. Es lo bueno de los cartuchos frente a los CD's, que les puedes meter cosas.
¿Que tiene que ver los Mhz cuando se comparan procesadores de diferente familia?
El procesador de psx, incluso yendo a la mitad de Mhz que el de Snes se lo come crudo.
La verdad que el nivel de clásicas está bastante bajo últimamente...

¿Mega CD en sotn? Dale, sí. También con los 3D de PS2.
En las consolas de la misma generación, con sus posibles adaptaciones, es posible. El resto es fantasiar demasiado.

Está el juego inspirado en sotn que están haciendo para mega, y si bien es muy meritorio, da pena comparado con el original.
Mega CD no hubiera podido hacer nada mucho mejor.
Lo mismo para SNES.

3DO tenía un montón de limitaciones también. Se vieron ports con muchas limitaciones de juegos más modestos (samsho, ssf2t).

Salvo que se refieren a adaptaciones como la de game.com
que mencioné anteriormente, pero eso de sotn solo tiene el nombre.
@puch666

Estas pesadito últimamente buscando la puntilla a lo que digo. Es la segunda vez en poco tiempo. Además, si por lo menos tuvieras razón...

No sé, pero cuando hasta Miyamoto tiro de chip para hacer el Yoshi's Island, algo dificil sería hacer ese juego con la CPU de serie; aplícalo al SOTN, y despierta. O bien llámame raro o de nivel inferior a ti por pensar que no es fácil pasar un juego creado para PSX a SNES perdiendo solo cuatro efectos. Tú eliges.
Pues claro que no, habria que hacer muchos sacrificios, ya sean graficos o sonoros (o ambos) dependiendo del sistema, eso de mutilar el juego para meterlo en otro sistema es hacer trampas, ya no seria "SOTN".
¿Se puede saber qué efectos ultra impresionantes hace el sotn para que la megacd o la snes no puedan replicarlos?
@weirdzod
Es mas bien la cantidad de memoria de video, lo que dificulta portar ese juego a snes/megadrive.
Hay animaciones y algunos sprites complejos que pondrian en serias dificultades a esas maquinas para mostrarlos en pantalla. Luego tambien hay algunos elementos 3D texturizados que tanto Snes como Megadrive no podrian mostrar por sus limitaciones en calculo geometrico.
Hacer una version inferior y recortada en maquinas de 16bits se puede hacer y tambien en maquinas de 8bits, hay numerosos demakes de juegos portados a maquinas con menos prestaciones, a mi personalmente nunca me ha llamado la atencion estos demakes, no le veo sentido hoy en dia a que por ejemplo hagan un port del Rygar o el Final Fight en Amiga, cuando cualquiera puede probar en distintos dispositivos a traves de emulacion las superiores maquinas originales.
Pero hay personas que se divierten programando y conversionando este tipo de juegos en maquinas con menos capacidades tecnicas, y es respetable su trabajo.
Tambien es comprensible que portar un juego es menos costoso en tiempo y recursos que crear un juego de cero con graficos y musica nueva, por tanto es mas viable y accesible.
SPA escribió:Pues claro que no, habria que hacer muchos sacrificios, ya sean graficos o sonoros (o ambos) dependiendo del sistema, eso de mutilar el juego para meterlo en otro sistema es hacer trampas, ya no seria "SOTN".

en PlayStation tambien se usaron varias trampas para que el juego sea posible, se hizo un gran esfuerzo para poder hacer todos esos efectos 2d programados, tambien para que no tenga que acceder tantas veces a los datos del cd. y eso fue pq la consola vendía.
playstation tiene muchas versiones de juegos con grandes recortes, mas que nada en juegos 2d.
la mayor limitante que tienen las 16bits como super nintendo es el cartucho, eso no le permite meter el juego completo, así sea que tengan que rediseñar sprites y gráficos. polígonos no puede poner eso lo tienen que sacar, pero después puede hacer muchos efectos 2d.
Los 3,58 Mhz de Súper podrían defenderse bastante bien con SOTN si se les dedicara tiempo y cariño ;)



This test is running in GameMaker 8.1, but everything you see is to proper SNES specifications and fully within its capabilities. This particular mockup is designed as if the game was running in Mode 1 with three overlapping backgrounds layers for the first level and Mode 3 with 8bpp visuals for the second level (a full version of this level would not use all 8pp visuals, but it's fine for precisely what is shown here).

y sí, los detractores de SNES podrán decir que funciona 'a la resolución de una Master System' pero eso no cambia ni afecta al buen resultado que podría existir en este port, más aún si como decís pudiera trabajarse con el SFX para generar fractales y ciertos efectos del original, junto con aliviar el proceso de carga gráfica en determinados momentos, como hicieron en Parodius 2 con el SA-1.

Cristus escribió:
SPA escribió:Pues claro que no, habria que hacer muchos sacrificios, ya sean graficos o sonoros (o ambos) dependiendo del sistema, eso de mutilar el juego para meterlo en otro sistema es hacer trampas, ya no seria "SOTN".

en PlayStation tambien se usaron varias trampas para que el juego sea posible, se hizo un gran esfuerzo para poder hacer todos esos efectos 2d programados, tambien para que no tenga que acceder tantas veces a los datos del cd. y eso fue pq la consola vendía.
playstation tiene muchas versiones de juegos con grandes recortes, mas que nada en juegos 2d.
la mayor limitante que tienen las 16bits como super nintendo es el cartucho, eso no le permite meter el juego completo, así sea que tengan que rediseñar sprites y gráficos. polígonos no puede poner eso lo tienen que sacar, pero después puede hacer muchos efectos 2d.


PlayStation sufre una barbaridad con todo lo que sea 2D porque es un sistema eminentemente enfocado a mover entornos 3D, para hacer 'sprites' suele utilizar polígonos planos que los simulan, no tanto porque no pueda moverlos sino porque además vá justísima de Ram,

PSX genera 240,000 Sprites por Segundo, 4000 Sprites por frame/escena, Saturn duplica con creces esas cifras, como puede verse en esta comparativa,

https://segaretro.org/Sega_Saturn/Hardw ... layStation

Creo que era en Chrono Trigger, o en otro port de un uego RPG de SNES donde durante los efectos de ataques especiales o mágias se daban unas ralentizaciones tremendas que en el juego original no existían, los motivos pueden ser varios por supuesto, entre ellos la velocidad de lectura del CD-Rom, pero en general PSX es muy manca con las 2D, por eso tuvieron tanto mérito SOTN, Gunners Heaven o X2, donde los programadores hicieron un 'pan con tortas' haciendo pasar un entorno 3D por 2D.

weirdzod escribió:¿Se puede saber qué efectos ultra impresionantes hace el sotn para que la megacd o la snes no puedan replicarlos?

Hay por lo menos tres o cuatro enemigos finales (granfaloon, galamoth, scylla, beelzebub) que ocupan toda la pantalla o no entran enteros en ella, se mueven y hay bastante acción en la pantalla, alguno llega a llenar la pantalla de sprites.

El fondo de la pantalla del súcubo es con polígonos texturizados, que con polígonos hay unos cuantos efectos en el juego. Y hay pasillos que están literalmente plagados de enemigos.

Hemos visto sufrir y parpadear a las 16bits con muchísimo menos. Inventos y adaptaciones siempre se pueden hacer, pero hay muchas situaciones muy complicadas que resolver, si es que es posible.

Imagen
https://www.youtube.com/watch?v=GWyVC_c_HkA
I-rem escribió:Los 3,58 Mhz de Súper podrían defenderse bastante bien con SOTN si se les dedicara tiempo y cariño ;)



This test is running in GameMaker 8.1, but everything you see is to proper SNES specifications and fully within its capabilities. This particular mockup is designed as if the game was running in Mode 1 with three overlapping backgrounds layers for the first level and Mode 3 with 8bpp visuals for the second level (a full version of this level would not use all 8pp visuals, but it's fine for precisely what is shown here).

y sí, los detractores de SNES podrán decir que funciona 'a la resolución de una Master System' pero eso no cambia ni afecta al buen resultado que podría existir en este port, más aún si como decís pudiera trabajarse con el SFX para generar fractales y ciertos efectos del original, junto con aliviar el proceso de carga gráfica en determinados momentos, como hicieron en Parodius 2 con el SA-1.


Si los 3,58 Mhz pudieran defenderse, entonces... ¿para qué se necesitarían esos chips que mencionas en ese segundo párrafo?

Por cierto, decir una verdad comprobable sobre algo sólo te convierte en detractor a los ojos de cierta peña, pero no tienes por qué ser detractor. Detractor eres cuando no te gusta una consola en general, no cuanto te gusta en general y señalas sus defectos particulares en un debate en el que se plantea la posibilidad de si pudiera mover un juego de una generación posterior. Distinto sería el hecho de dudar de que SNES pudiera mover correctamente los Ninja Gaiden o los Super Mario Bros de NES, simplemente porque la gente se siga quedando con las versiones originales de NES; porque a pasar de eso, SNES tendría potencia más que de sobra para hacer versiones clavadas de juegos de NES, como creo que así se ha demostrado en ports recientes. Pero coño, que dudes de que SNES pudiera con un juego original hecho para PS1, con el que hasta Saturn tuvo problemas, que está hecho a base de polígonos, y automáticamente te conviertas en detractor por dudar... puff. [tomaaa]
@I-rem parece que no se entiende lo de "dedicar tiempo y cariño".

Algunos se creen que los logros de hoy en MD salen por que si y no por dedicarle " Tiempo, empeño y cariño".
Tiempo y cariño en SNES que no se ve: [oki]
Tiempo y cariño en Mega Drive que sí se ve: ¡Trucos! [noop]
Tu en tu estilo y yo en el mio.

Vámonos a un hotel [jaja]
Gynion escribió:Si los 3,58 Mhz pudieran defenderse, entonces... ¿para qué se necesitarían esos chips que mencionas en ese segundo párrafo?

Por cierto, decir una verdad comprobable sobre algo sólo te convierte en detractor a los ojos de cierta peña, pero no tienes por qué ser detractor. Detractor eres cuando no te gusta una consola en general, no cuanto te gusta en general y señalas sus defectos particulares en un debate en el que se plantea la posibilidad de si pudiera mover un juego de una generación posterior. Distinto sería el hecho de dudar de que SNES pudiera mover correctamente los Ninja Gaiden o los Super Mario Bros de NES, simplemente porque la gente se siga quedando con las versiones originales de NES; porque a pasar de eso, SNES tendría potencia más que de sobra para hacer versiones clavadas de juegos de NES, como creo que así se ha demostrado en ports recientes. Pero coño, que dudes de que SNES pudiera con un juego original hecho para PS1, con el que hasta Saturn tuvo problemas, que está hecho a base de polígonos, y automáticamente te conviertas en detractor por dudar... puff. [tomaaa]


Por lo mismo que Jerry Lewis necesitaba a Dean Martin, o un gran cantante puede necesitar el acompañamiento de buenos coros o un gran hombre necesita a una gran mujer a su lado, porque todo en este mundo por bueno que sea necesita de complementos que estén a su misma altura o a una similar, si MegaDrive es tan buena en general y sobretodo a este respecto de chips de apoyo frente a SNES ¿porqué necesito entonces uno en Paprium?,

Decir una verdad comprobable sobre algo sólo te convierte en detractor a los ojos de cierta peña, bien, pero entonces ¿porque os fijáis más y sacáis a acolación cada dos por tres en el hecho de utilizar Chips de apoyo o tener una baja res, que en hacer referencia a todo lo bueno de la SNES, o en ser neutros sin decantaros más por hablar de sus defectos?, si yo mañana paso por el cirujano para ponerme más guapo -falta me haría-, me afilo la nariz y la mandíbula, pero cuando me presento a mis amigos con mi nueva cara uno me suelta, ¡pero menudo espinillón que ta salió ayer!!, o ¡la nariz ahora es muy pequeña respecto a tu boca!! (nariz en High-Res), entonces, según tu enfoque, ¿me están diciendo una verdad comprobable que sólo los convierte en detractores a mis ojos?, que bien, ahora mismo voy a bajar al primero y voy a decirle a la señora de la letra F que no me gusta que tenga las manos tan pequeñas, y luego le argumento que estoy en mi derecho porque 'decir una verdad comprobable sobre algo sólo te convierte en detractor a los ojos de cierta peña'.

Si los que somos 'Super Nintenderos' decimos que MegaDrive adolece en tal o cual aspecto, ¿entonces ya no vale lo de decir que una verdad comprobable sobre algo sólo te convierte en detractor a los ojos de cierta peña?, ¿vosotros sí podéis ver defectos en SNES pero nosotros no podemos verlos en MD?, ¿SNES amarillea y sólo con eso ya dais a entender que padece un defecto imperdonable, pero soy yo el que ve ataques fantasma donde no los hay?, por favor medítalo, porque por esa regla de tres.. madre mía.. ni mi abuela giraba tanto la tortilla al darle la vuelta Compañero.

O´Neill escribió:@I-rem parece que no se entiende lo de "dedicar y cariño".

Algunos se creen que los logros de hoy en MD salen por que si y no por dedicarle " Tiempo, empeño y cariño".


Es que lo de Mega sólo lo has dicho tú :) yo he hablado de tres consolas en mi anterior post, no he mencionado a MD en ningún momento, ni he pensado ni dado a entender que lo que se hace actualmente en la Negrita salga por que si, y or descontado que tiene muchísimo trabajo detrás Compañero, yo he dicho que para SNES no parece dedicarse tanto esfuerzo, o el esfuerzo necesario, que es casi diametralmente distinto a lo que has dado a entender en tu mensaje.
Yo lo digo en general, pero aquí solo odian la SNES( algún trauma estilo Lord Ass) y van en bucle.

Estamos ahora con un juego de spectrum, no se superan sus carencias porque el sistema te lo pone fácil, se superan porque le han dedicado tiempo, mucho y para colmo por gente que realmente les gustaba el sistema.
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