castlevania sotn, posible en sistemas inferiores?

1, 2, 3, 4
hola, me interesaría saber algunas opiniones si pudo ser posible portear castlevania sotn a en otros sistemas de la época, sean inferiores(super nes, megadrive, pc engine) o contemporáneos(3do, jaguar, pc fx, nintendo 64), se que al salir en 1997 seria muy poco probable de verlo en las mencionadas ya que a penas salió en saturn, en n64 se habrá descartado por el tamaño del juego. igualmente como se imaginan estos ports?
se que en megadrive se esta trabajando en uno:
https://www.youtube.com/watch?v=zOZDCwN7EwA
puch666 escribió:En Saturn fue posible
si, y era lógico pq era un hardware que podía con ese port, saturn tiene cd, vdp1 polígonos, vdp2 sprites, scrolls.. sin embargo en este juego rinde muy mal...
igual en este hilo plantie imaginar en que otra plataforma donde no se lanzo este juego pudo existir y como hubiese sido.
ej nintendo 64 que si le da el hardware de sobra, pero tiene la limitación del cartucho.
cristus escribió:
puch666 escribió:En Saturn fue posible
si, y era lógico pq era un hardware que podía con ese port, saturn tiene cd, vdp1 polígonos, vdp2 sprites, scrolls.. sin embargo en este juego rinde muy mal...
igual en este hilo plantie imaginar en que otra plataforma donde no se lanzo este juego pudo existir y como hubiese sido.
ej nintendo 64 que si le da el hardware de sobra, pero tiene la limitación del cartucho.

Un forero de aquí hizo unas demos con Sprites del sotn en N64. Aunque lo del tamaño del cartucho vs cd es interesante yo creo que entraría sin problemas eliminando fmv y audio.
También está el port prototipo que salió en Game.com
El SOTN en n64 con filtro bilinear habría sido una atrocidad.

Ahora bien, potencia tenía de sobra, curioso que no sacaran casi juegos 2d.

Pero a día de hoy, SOTN tal cual está, es perfecto.
Sí N64 pudo sacar Resident Evil 2 , aunque fuese con sus vídeos de FMV super comprimidos y a una bajísima resolución no me cabe la menor duda de que podria tener una versión de SOTN, por cuestión de limitación del cartucho no sería.
Con esos 64 MB bien utilizados y con unos desarrolladores competentes son suficientes.


Ahora, si le encargas la versión a los mismos inútiles que hicieron el port de Saturn volvería a ser un Castlevania: 'Slow' Of The Night.

Horroroso, la caída de frames constante, la tardanza en acceder al mapa, los tiempos de carga, la falta de iluminación de la cascada y tantos y tantos detallitos que estropean esa versión.
Como la original de PSX, ninguna.
Mejor hasta que la que ha salido a posteriori en recopilatorios en consolas actuales.

Y el contenido adicional que trae es tan intrascendente que entiendo que su creador original renegase completamente de esa versión.
A mí solamente me gusta de la versión Saturn el poder empezar con los tres protagonistas y la ropa que lleva R.Belmont.

Pero hasta una de las dos zonas nuevas está completamente rota y te hace subir de nivel de forma absurda haciendo todavía el juego más fácil de lo que ya de por sí es.
Estropeando el gameplay.


La versión de Saturn, para mí , tiene sida.
Y no entiendo a quienes la veneran, les gustará jugar a cámara lenta xd
puch666 escribió:En Saturn fue posible

Enorme!!!
En cuanto al título del hilo en 3DO, 32X y Jaguar yo creo que claramente sí. En SNES y MD veo el problema del límite de sprites para mover exactamente lo mismo.


Paprium escribió:Sí N64 pudo sacar Resident Evil 2 , aunque fuese con sus vídeos de FMV super comprimidos y a una bajísima resolución no me cabe la menor duda de que podria tener una versión de SOTN, por cuestión de limitación del cartucho no sería.
Con esos 64 MB bien utilizados y con unos desarrolladores competentes son suficientes.


No podemos pillar los 64MB de N64 como algo estandar, ese tipo de cartucho es una excepción muy cara en un sistema cuyo soporte físico estándar ya era caro. Técnicamente es posible y más hoy, pero en la época hay que mirar como se metería el juego en un cartucho de 8 o 16mb que era a donde iban las thirds que incluso evitaban los de 32mb casi siempre para ahorrar costes (no es muy diferente a la historia de Switch hoy en día).

De todas formas SotN habría que mirar cuando ocupa cada cosa, las FMV desde luego se irían a tomar por culo por unas imágenes estáticas como hacían el 99% de veces. El sonido si es calidad CD pues o ripeo máximo o reconversión a midi.

Los gráficos hay que mirar si se repiten para crear los escenarios que creo que sí, si al final en la pared de fondo el 80% es 1 o 2 piedra repetidas con giros o espejadas no estás ocupando mucho espacio. En N64 ya en el 3D aprovechaban mucho las texturas repetidas para ahorrar espacio, no es tampoco algo nuevo. PS1 parecía mejor en potencia gráfica por poner más variedad de ellas, pero sólo era por espacio no por capacidad técnica.

El caso es que creo que SotN no ocupaba ya tanto en CD ¿150mb? Seguro que sólo quitando las FMV y comprimiendo el resto de datos ya podría caber. En las FMV hay que tener en cuenta que en PS1 casi todos los logos desde que enciendes hasta el menú de selección son vídeos, en la mayoría de juegos ocupaban más estos que el propio juego.

Por ejemplo esto:


Y eso es sólo el logo de EA en muchos juegos había logo de la distribuidora en FMV, logo de otras empresas varias también, más la intro del propio juego. Y seguramente a la calidad máxima de vídeo y audio que permitía la consola. [carcajad]



gordon81 escribió:El SOTN en n64 con filtro bilinear habría sido una atrocidad.

Ahora bien, potencia tenía de sobra, curioso que no sacaran casi juegos 2d.

Pero a día de hoy, SOTN tal cual está, es perfecto.


Quake de N64 tienen en opciones para quitar el filtro así que no tendría porque ser obligatorio, además como N64 no apostó por el 2D no sabemos cual sería la política de licencias de Nintendo con el 2D, quizás no obligase a activar todos los efectos destinados a mostrar la superioridad 3D del sistema porque no tocaría.
¿Tantas FMV tenía el SOTN? Suelo pasármelo cada X tiempo y solo recuerdo las cinemáticas del castillo, castillo poniéndose hacia abajo y finalmente castillo destruyéndose, y son videos que duran segundos.
CarrieFernandez escribió:Y Neo Geo CD?

Por que no?


Anda que no habría molado que usaran la cd otras thirds como konami…
Recuerdo una de esas personas que pasan por tu vida, muy talibán del amiga,que cuando vio por primera vez este juego en mi casa,en vez de alabarlo,solo decís,este juego lo puede mover un amiga,este juego lo puede mover un amiga.

En fin...
Amiga CD32 también podría.


Pues la paleta de colores me gusta más que la original, no es más oscura? Hubiese sido un port bastante digno.
Poder seguro se podia, a mi siempre me ha parecido impresionante el megaman and bass de snes, con assets y bosses del megaman de psx. Tanto en SNES como en megadrive se podria haber hecho un demake, de hecho el juego empezo a ser desarrollado para la 32x y luego se pasó el desarrollo a psx. Igual para el año en que salio ya nadie le daba importancia asi que no tenia sentido portearlo ni hacer una version inferior
kenmaster escribió:
CarrieFernandez escribió:Y Neo Geo CD?

Por que no?


Anda que no habría molado que usaran la cd otras thirds como konami…


Imaginando que Konami hubiera tenido intención de hacerlo... (en un what if donde Neo Geo CD arrasara en ventas)...

Yo creo que si podria. Su memoria RAM y sus posibilidades 2D harian posible una versión diferente y muy interesante. Lee CDRom y por lo tanto le caben cinematicas (o reinterpretaciones de las cinemáticas).

Y cosas menores... la sala de guardado... bueno, quitando elementos 3D que salen...

Algo distinto pero posible
Lo que hay que leer, lo de saturn no es un referente. Saturn y playstation eran muy parecidas si comparamos con md/snes/pce.

De hecho saturn porque fue un cutreport, tiene mayor resolución de base y lo que hicieron fue estirar los gráficos en lugar de enseñar más, con un par. Luego en lugar de optimizar cortaron corredores y todo lo que no entraba en la ram tal cual; pero si se hubiera ajustado a saturn podía haber salido incluso mejor que el de psx, ni siquiera explota la playstation 1. E incluso con todo, ahí está el juego completo.


El proyecto de éste programador, Pigsy;
https://www.youtube.com/@PigsysRetroGameDevTutorials
para portar el juego a megadrive. Se ha metido en camisa de once baras, porque es un juego enorme, con muchos datos y detalles. Éste proyecto verá los límites de lo que esté dispuesto a resolver, a la inversa el de los shinobis de game gear que pueden salir mil veces mejor solamente dependiendo de sus habilidades sin cuellos de botella técnicos.

Y es obvio que todavía surgen muchas dudas sobre hasta dónde puede llegar, me ha quedado bastante claro en la última demo que lo más probable es que se dedique a hacer una "versión megadrive" tomándose muchas libertades en el desarrollo y en las características, porque convertir el juego con todas sus situaciones parece imposible, cuesta de imaginarlo ante la falta de referentes.

No solo los videos, el juego tiene secuencias con diálogos, muchas canciones incluido un tema cantado. Esas cosas que en la 64 se suprimían no por capacidad sino ya solamente por limitación de espacio.
creo que la que tiene mas posibilidades de tener una versión muy buena seria 3DO, ya que esta consola tiene transparencias, maneja polígonos con buenas texturas, y tiene cd para que entre el juego completo, tambien el sonido es muy bueno.
n64 técnicamente puede pero se vería obligada a hacer muchos recortes. igual es probable que si este juego hubiese salido en la época salía hecho por polígonos pero con jugabilidad 2d así como el kirby 64.

en las 16 bits neo geo cd no tuvo juegos de otras compañías , si milagrosamente se lanzaba una versión , una parte del juego se tenia que rediseñar a puro sprite, la consola puede mostrar mucho en lo grafico, lo malo serian los tiempos de carga, las fases son muy largas de este juego.
sega mega drive, lo veo mas con la opción del mega cd, ya que sino tendría una versión muy resumida.
a super nintendo no le queda opción que usar la rom mas grande que se pueda, ya tuvo una versión resumida del rondo of blood de pce, y acá seria igual por mas que usen 48mb comprimidas. en lo técnico gracias a los efectos de mascara, modo 7 y la paleta de colores la consola puede mostrar cosas muy interesantes.
pc engine, tenemos que hablar de una versión cd, con esa ventaja puede meter el juego completo, pero con un motor grafico parecido al rondo of blood, y seria necesario el arcade card ya que las fases son muy largas y sino estaría cargando varias veces datos del cd.
Emperador escribió:Amiga CD32 también podría.


Dudo muco que un amiga CD32 pudiera mover determinados Sprite, en pantallaectos de luz,rotaciones ,tamaño de Jejes,lo dudo mucho.

Quítebse de la cabeza que una CD 32 por ser de 32 bits pueda hacer lo mismo que una PSx o Saturn. Los bis no lo es todo.

Escucharlo.un que esa cantinela me la han dado muchos durante años y años.

Saludos.
@cristus Si.

La versión Neo Geo CD yo opino que es posible pero reinterpretando.

O sea nada de ciertos efectos o de poligonos. Pero si recreable a base de pixel art.

Saldria diferente y seria interesante.
urko74 escribió:
Emperador escribió:Amiga CD32 también podría.


Dudo muco que un amiga CD32 pudiera mover determinados Sprite, en pantallaectos de luz,rotaciones ,tamaño de Jejes,lo dudo mucho.

Quítebse de la cabeza que una CD 32 por ser de 32 bits pueda hacer lo mismo que una PSx o Saturn. Los bis no lo es todo.

Escucharlo.un que esa cantinela me la han dado muchos durante años y años.

Saludos.

los juegos 2d de amiga cd32 los veo en general bastante inferiores a lo que solía mostrar super nintendo y megadrive [+risas]
es cierto que solían estar desarrollados por compañías de quinta división, pero el catálogo que tiene es lamentable [carcajad]
CarrieFernandez escribió:@cristus Si.

La versión Neo Geo CD yo opino que es posible pero reinterpretando.

O sea nada de ciertos efectos o de poligonos. Pero si recreable a base de pixel art.

Saldria diferente y seria interesante.

claro, y ahi esta el problema eso lleva trabajo, por eso la versión de saturn rinde tan mal, pq el juego tenia que ser rediseñado para aprovechar mejor el vdp2
Master System por resolución podría [carcajad]
El sprite de Alucard se ve chulo aunque se mueve un poco Michael Jackson.



Yo creo que en PC Engine con Arcade Card se podria haber hecho un SOTN muy chulo. El Rondo con la Super System Card de 256KB ya tenía fases decentes. Los tiempos de carga serían largos, eso sí.
Seré pragmático.
Posible?,dos posibles respuestas.
Sí=innecesario
No=indiferencia

Para mi gusto,claro.
SuperVegeta escribió:¿Tantas FMV tenía el SOTN? Suelo pasármelo cada X tiempo y solo recuerdo las cinemáticas del castillo, castillo poniéndose hacia abajo y finalmente castillo destruyéndose, y son videos que duran segundos.

La intro (2 videos), cambio de Castillo (1 video) y final (2 videos)
O´Neill escribió:
SuperVegeta escribió:¿Tantas FMV tenía el SOTN? Suelo pasármelo cada X tiempo y solo recuerdo las cinemáticas del castillo, castillo poniéndose hacia abajo y finalmente castillo destruyéndose, y son videos que duran segundos.

La intro (2 videos), cambio de Castillo (1 video) y final (2 videos)


La duración qué tienen tampoco creó qué haya una diferencia tan grande cómo para eliminarlos.
Igualmente se podría hacer cómo en la versión de XBOX Live, donde las músicas están en MIDI y eliminaron esos vídeos por la restricción que había en ese tiempo en el tamaño de los juegos de XBLA.
@Paprium no se si eran tan malos el grupo de konami que programo el sotn para saturn, no fue decisión de ellos que salga así, según saga(ahora paso un video del youtuber ) en un stream conto que fue un tema de presupuesto, ya se sabia que saturn iba a ser descontinuada y lo dejaron mal terminado, seria mucho trabajo rehacer todo, ps1 trabaja muy distinto y el juego esta optimizado para esta.
video donde se explica un poco como se hizo el juego en ps1:
https://www.youtube.com/watch?v=5hLlctp2OSo&t=623s
@cristus

Yo no culpo a Saturn o a su falta de potencia, todo lo contrario, en juegos 2D era una bestia y hasta la comunidad poco a poco está mejorando esta versión .
Es muy evidente que fue un juego hecho pensando en PSX pero Saturn podría haber tenido una versión 1:1, o mucho mejor de lo que parieron los desarrolladores de Konami Nagoya (sin premio).
Sigo pensando que eran mediocres porque además tienen varios juegos aparte de este port en su currículum que lo demuestran a mi parecer.
Ya sea por falta de presupuesto, tiempo o herramientas su versión en mi opinión deja mucho que desear.
Ver jaggings por culpa de la resolución que utilizaron y el consiguiente estiramiento de la imagen o esas ralentizaciones tan exageradas cuando se acumulan los enemigos con formas de libros duelen a la vista y estropean la experiencia.
Y el contenido extra (las dos zonas nuevas) se nota que era material descartado del original, no es que aporten mucho a la experiencia jugable del original.

@SuperPadLand

Aquí no estamos hablando de que ese fuese el estándar o del precio que hubiese tenido en la época, ese no es el tema, evidentemente si hubo un precedente ya demuestra cuál podía ser la capacidad de los cartuchos que se podría haber utilizado llegado el caso pero como bien dices técnicamente era posible hacerlo.
Paprium escribió:@cristus

Yo no culpo a Saturn o a su falta de potencia, todo lo contrario, en juegos 2D era una bestia y hasta la comunidad poco a poco está mejorando esta versión .
Es muy evidente que fue un juego hecho pensando en PSX pero Saturn podría haber tenido una versión 1:1, o mucho mejor de lo que parieron los desarrolladores de Konami Nagoya (sin premio).
Sigo pensando que eran mediocres porque además tienen varios juegos aparte de este port en su currículum que lo demuestran a mi parecer.
Ya sea por falta de presupuesto, tiempo o herramientas su versión en mi opinión deja mucho que desear.
Ver jaggings por culpa de la resolución que utilizaron y el consiguiente estiramiento de la imagen o esas ralentizaciones tan exageradas cuando se acumulan los enemigos con formas de libros duelen a la vista y estropean la experiencia.
Y el contenido extra (las dos zonas nuevas) se nota que era material descartado del original, no es que aporten mucho a la experiencia jugable del original.

@SuperPadLand

Aquí no estamos hablando de que ese fuese el estándar o del precio que hubiese tenido en la época, ese no es el tema, evidentemente si hubo un precedente ya demuestra cuál podía ser la capacidad de los cartuchos que se podría haber utilizado llegado el caso pero como bien dices técnicamente era posible hacerlo.

puede ser que konami nagoya tambien tenga malos trabajos, pero la data es que le avisaron a esta empresa que dejara el port asi como estaba y que lo saquen, que no había mas presupuesto pq la consola estaba próxima a descontinuarse y eso fue para peor. yo estuve jugando la version hack de saturn con las transparencias arregladas y la ram para reducir los accesos al cd, me gusto como quedo, pero la version ps1 sigue estando mejor en varias cosas.
Paprium escribió:@cristus

Yo no culpo a Saturn o a su falta de potencia, todo lo contrario, en juegos 2D era una bestia y hasta la comunidad poco a poco está mejorando esta versión .
Es muy evidente que fue un juego hecho pensando en PSX pero Saturn podría haber tenido una versión 1:1, o mucho mejor de lo que parieron los desarrolladores de Konami Nagoya (sin premio).
Sigo pensando que eran mediocres porque además tienen varios juegos aparte de este port en su currículum que lo demuestran a mi parecer.
Ya sea por falta de presupuesto, tiempo o herramientas su versión en mi opinión deja mucho que desear.
Ver jaggings por culpa de la resolución que utilizaron y el consiguiente estiramiento de la imagen o esas ralentizaciones tan exageradas cuando se acumulan los enemigos con formas de libros duelen a la vista y estropean la experiencia.
Y el contenido extra (las dos zonas nuevas) se nota que era material descartado del original, no es que aporten mucho a la experiencia jugable del original.

@SuperPadLand

Aquí no estamos hablando de que ese fuese el estándar o del precio que hubiese tenido en la época, ese no es el tema, evidentemente si hubo un precedente ya demuestra cuál podía ser la capacidad de los cartuchos que se podría haber utilizado llegado el caso pero como bien dices técnicamente era posible hacerlo.


Pues si eso te da igual, la construcción de un cartucho de 320MB o más es igual de posible que uno de 64 ya en la propia época.
@SuperPadLand

¿Conoces la capacidad real máxima de los cartuchos de N64?
Aquí no hablamos de cuánto costaría hacerlo, te vuelvo a repetir que ese no es el tema.
Es 'tu' tema.

Y si utilizaron para RE2 un cartucho tocho sin problemas (Angel Studios ,por cierto, no fue la propia Nintendo ) es que se podía hacer.
Qué se haga poco no significa que no se pueda hacer algo.
Pero si a ti te interesa más el precio o lo costoso de poder hacerlo pues tú allá, chico.

Técnicamente el juego era posible que es de lo que se trata.

Te ruego no me menciones para tonterías que no tienen nada que ver con el tema del hilo, por favor.
Creo que no hay necesidad de repetir lo mismo.
Gracias.
Paprium escribió:@SuperPadLand

¿Conoces la capacidad real máxima de los cartuchos de N64?
Aquí no hablamos de cuánto costaría hacerlo, te vuelvo a repetir que ese no es el tema.
Es 'tu' tema.

Y si utilizaron para RE2 un cartucho tocho sin problemas (Angel Studios ,por cierto, no fue la propia Nintendo ) es que se podía hacer.
Qué se haga poco no significa que no se pueda hacer algo.
Pero si a ti te interesa más el precio o lo costoso de poder hacerlo pues tú allá, chico.

Técnicamente el juego era posible que es de lo que se trata.

Te ruego no me menciones para tonterías que no tienen nada que ver con el tema del hilo, por favor.
Creo que no hay necesidad de repetir lo mismo.
Gracias.


No he jugado al Rayman en una Jaguar,ignoro si estan todas las fases que las versiones pc/psx y saturn .ero es muy meritorio,primero ser la primera version,y segundo meter ese juego en un cartucho con lo largo que es.

Se podria equiparar al caso castlevasina sotn.
Me sonaba el tema, y es que hubo un hilo debatiendo justo esto de SOTN y N64: hilo_castlevania-sotn-n64-se-podria-haber-hecho_2451259
@urko74

Te animo a que te descargues la ISO del SOTN como si lo fueras a emular y veas cuánto pesa en total.

Y luego hagas lo mismo con RE2 y mires lo mismo.

Pues el segundo, pesando más , entró en un cartucho.

No es que sea precisamente uno de los juegos más largos ni pesados de PSX ni de los que más abusen de FMV o de voces digitalizadas.
Todo lo contrario utiliza el recurso de repetir tiles lo que ahorra memoria.

Evidentemente en una MD o SNES no cabría un juego así pero en N64 por supuesto que sí.
Paprium escribió:@SuperPadLand

¿Conoces la capacidad real máxima de los cartuchos de N64?
Aquí no hablamos de cuánto costaría hacerlo, te vuelvo a repetir que ese no es el tema.
Es 'tu' tema.

Y si utilizaron para RE2 un cartucho tocho sin problemas (Angel Studios ,por cierto, no fue la propia Nintendo ) es que se podía hacer.
Qué se haga poco no significa que no se pueda hacer algo.
Pero si a ti te interesa más el precio o lo costoso de poder hacerlo pues tú allá, chico.

Técnicamente el juego era posible que es de lo que se trata.

Te ruego no me menciones para tonterías que no tienen nada que ver con el tema del hilo, por favor.
Creo que no hay necesidad de repetir lo mismo.
Gracias.


Sí, 32MB, los de 64 usan dos ROM de 32MB y un mapeador para ir usando la ROM que necesita el juego en cada momento, algo que ya se hizo antes de N64, no es nada novedoso. Así que puedes meter todas las ROM de 32MB que quieras y que un maper se encarga de ir usando la que necesite, físicamente tiene que coger todo en el cartucho, pero no hay tampoco ningún problema en diseñar una placa y un plástico más grande. Los cartuchos piratas de NES de 100 in 1 ya era lo que hacían. Los usados para devs ya son así:
Imagen

Y ahí todavía sobra sitio para más si reordenas. En fin, que RE2 no inventó nada raro ni nuevo ni puso un límite tecnológico imposible de superar en 1999.
@SuperPadLand

Y dale...

Otra vez, que aquí nadie dice que RE2 inventase nada ni tampoco que ese cartucho fuese el estándar como dijiste antes, son cosas que nombras tú y están solamente en tu mente porque creo que nadie en el hilo ha comentado eso.
Yo al menos en ningún momento he dicho eso.

Aunque ahora que lo dices sí que sentó un enorme precedente al meter 2 CD's en un cartucho, pero eso ya es otro tema.

Solamente te digo que si ves lo que ocupa realmente SOTN, más lo que te ahorras, entre otras cosas, al pasar su audio/sonido/OST a N64, la cuál ocuparía menos que la original obviamente, te cabe en un cartucho perfectamente , y en una ROM que ya utilizaron en su vida comercial.

No hay más.
Ni de coña el resident evil 2 necesito 2 cd's.
El juego en sí, no pasa de 150 megas, sin comprimir. Castlevania sotn mucho menos.
En la n64 los videos ocupan entre 16 o 20 megas, de los 64 del cartucho.
Supongo que no habrán querido optimizar el 5 % que les falto de espacio por los videos. Y además les quedaba hasta interesante tener un disco por personaje.
blade133bo escribió:Ni de coña el resident evil 2 necesito 2 cd's.
El juego en sí, no pasa de 150 megas, sin comprimir. Castlevania sotn mucho menos.
En la n64 los videos ocupan entre 16 o 20 megas, de los 64 del cartucho.
Supongo que no habrán querido optimizar el 5 % que les falto de espacio por los videos. Y además les quedaba hasta interesante tener un disco por personaje.


https://www.denofgeek.com/games/residen ... disc-game/
Paprium escribió:@SuperPadLand

Y dale...

Otra vez, que aquí nadie dice que RE2 inventase nada ni tampoco que ese cartucho fuese el estándar como dijiste antes, son cosas que nombras tú y están solamente en tu mente porque creo que nadie en el hilo ha comentado eso.
Yo al menos en ningún momento he dicho eso.

Aunque ahora que lo dices sí que sentó un enorme precedente al meter 2 CD's en un cartucho, pero eso ya es otro tema.

Solamente te digo que si ves lo que ocupa realmente SOTN, más lo que te ahorras, entre otras cosas, al pasar su audio/sonido/OST a N64, la cuál ocuparía menos que la original obviamente, te cabe en un cartucho perfectamente , y en una ROM que ya utilizaron en su vida comercial.

No hay más.


A ver, si te ciñes a lo técnicamente posible ya te he dicho que sí. Yo no te he llevado la contraria en eso, lo que te he dicho es que en 1996-1998 hay que hacer un ejercicio de realismo y hay que mirar si ese juego cabría en 8 o 16MB y como, porque antes de lanzarlo en 32 o 64MB los de Konami se pegaban un escopetazo en los cojones y esto lo sabe cualquiera. Que me digas de usar 64MB en un hipotético Final Fantasy o MGS que son triple A con ventas aseguradas como RE2 lo veo posible en la propia época, pero en un juego 2D y tras la recepción tibia en PS1 no iban a relanzarlo en N64 a 90€ de 1999 que son unos 158€ actuales. Si incluso RE2 con todo el bombo y fama que tiene no está en el top 50 de juegos más vendidos del sistema por su precio.

Con la tecnología de la época N64 podría tener tanto espacio como cualquier juego CD del momento y en el resto de aspectos ya sabemos que es mejor que SS y PS1, eso sí, iban a poder comprarlo cuatro ricos y ya. Por eso es importante atarse a los problemas que afrontaron en la propia época y con la excepción de Capcom y su ultramegafamoso RE2 (juego más vendido de la saga hasta RE5 o 6) ninguna third iba a cartuchos grandes de 64MB e incluso evitaban en todo lo posible no usar los de 32MB, especialmente durante los primeros años.

Si un scener hoy hace un port pues lo suyo es que use los 64MB evidentemente, pero en la propia época habría que ver si Konami sería capaz de meter en 16MB el juego y sobre este aspecto yo ya expliqué porque creo que sí.
En MegaCD saldría una versión muy digna. De ahí para arriba, en todas es posible: AmigaCD32, 3DO, JaguarCD, 32XCD, etc.

El único requisito que le pongo es el CD, porque quitarle a este juego su BSO es pecado mortal. Hablais de una versión N64, para mi sería completamente atroz entre el blur de gráficos y el downgrade musical.
Lo he leido varias veces y me surge la duda:

Megas en una consola=megas en otra consola?

me refiero el super strifa de snes ocupa 32 megas y el de mega, 40.

o lo que decis de meter el sotn en niebla 64, que el juego en sony 1 ocupa 150mbs y los datos de esos 150mbs (el codigo vamos) es el mismo que ocupa en n64?

o lo que es lo mismo, un juego de 32 mbs de n64 ocuparia 32mbs al pasarlo a sony 1 tal cual?

Es que me genera muchas dudas que los datos de juegos ocupen lo mismo en una consola u otra con lo diferentes que son entre ellas.
En n64 64 megas son 8 de psx.
@Tomax_Payne

Se pueden dar casos como los de una rotación de sprites en SNES con respecto a Neo-Geo, por ejemplo, donde eso puede significar una considerable diferencia de tamaño. Pero en el caso del SOTN, ¿qué es lo que puede marcar esa diferencia, que sepas?

Si a priori no hay nada conocido respecto al manejo de datos de PSX y N64, que haga pensar que puede haber una diferencia significativa de tamaño, es normal que no se piense. Tiene que llegar alguien que lo sepa y diga algo como eso de Neo-Geo y SNES, y entonces es cuando se tendrá en cuenta.
Las megas en Mega Drive tienen más caché.
@SuperPadLand En realidad lo que es juego, pesa muy poco, hace mas de 20 años obtuve un rip de la version japonesa sin videos ni musica, en uno de esos sitios chinos donde se encontraban tales cosas. El iso pesaba como 40 o 70 MB (no recuerdo exactamente, fue hace mas de 20 años), con la cantidad de recortes necesarios creo que hubiese sido posible hasta en snes aunque claro que la perdida de calidad seria notoria.
gynion escribió:@Tomax_Payne

Se pueden dar casos como los de una rotación de sprites en SNES con respecto a Neo-Geo, por ejemplo, donde eso puede significar una considerable diferencia de tamaño. Pero en el caso del SOTN, ¿qué es lo que puede marcar esa diferencia, que sepas?

Si a priori no hay nada conocido respecto al manejo de datos de PSX y N64, que haga pensar que puede haber una diferencia significativa de tamaño, es normal que no se piense. Tiene que llegar alguien que lo sepa y diga algo como eso de Neo-Geo y SNES, y entonces es cuando se tendrá en cuenta.



No tengo ni idea, por eso pregunto, ya que se da por hecho que el juego ocuparía lo mismo en una consola que en otra, y que recortando ya caben las cosas.
AxelStone escribió:En MegaCD saldría una versión muy digna. De ahí para arriba, en todas es posible: AmigaCD32, 3DO, JaguarCD, 32XCD, etc.

El único requisito que le pongo es el CD, porque quitarle a este juego su BSO es pecado mortal. Hablais de una versión N64, para mi sería completamente atroz entre el blur de gráficos y el downgrade musical.

tal cual, en nintendo 64 tendría una imagen borrosa, así como le paso a juegos 2d como mortal kombat trilogy, pero bueno estaría el sotn ahí y sin tiempos de cargas y hasta podría mejorar los efectos gráficos, lo que es la banda sonora se han visto muy buenos arreglos a cartucho, incluso en super nes caso fatal fury special y dracula x.
por la fecha que salio sotn , solo pudo salir en n64, además por ser una consola bien vendida.
pero la idea del hilo es hacer algo así como hipótesis. si mega cd puede hacer una versión digna, tambien pc engine cd diría yo, de las otras mencionadas la mas capaz es 3do(muerta para 1997), por su hardware, trabaja el 2d mediante polígonos asi como ps1, tiene transparencias, pero usa quads.
de las 16bits debido a su éxito super nes hasta 1996 pudo tener una posibilidad, ya para cuando sale sotn era imposible, pero si pudo tener una versión que pudo ser la base del sotn, pudo existir. veo a super nes con mayor capacidad grafica que mega cd a pesar de la menor potencia, creo que mostraría mejores gráficos y una buena banda sonora, pero si esta muy limitada en la rom, teniendo seguramente una versión muy resumida del juego.
Tomax_Payne escribió:No tengo ni idea, por eso pregunto, ya que se da por hecho que el juego ocuparía lo mismo en una consola que en otra, y que recortando ya caben las cosas.


Bueno, N64 pudo con un Resident Evil 2 comprimido. A raíz de lo que planteas, a mi me surge la pregunta la inversa, si PS1 podría con ese Resident Evil 2, o bien necesitaría usar más espacio.

Ten en cuenta que cada consola salió al mercado preparada de serie para su propio formato, y Nintendo ya sabía de antemano que sus rivales iban a usar CD. Lo lógico es pensar que N64 optimiza mucho más el espacio, porque era un sistema obligado a ello, y no plantearse la posibilidad inversa. Ahora bien, que conste que no niego esa posibilidad; sólo digo que a mí me parece más lógico lo contrario.
@gynion en el caso del RE2, la versión de PSX es la que no estaba demasiado optimizada. En un principio se pensó en usar un sólo CD, pero los tiempos se les echaron encima y dividieron el juego en dos CDs. Sin embargo cada uno de esos CDs repetían muchos datos, así que no fue tan difícil como nos creemos portarlo a N64. Además de que se tiraron dos años entre su publicación en PSX y en N64, tuvieron tiempo de sobra para optimizarlo y comprimirlo.
@cristus De hecho en PCECD tenemos un magnífico Castlevania sin tanta exploración claro. Estoy de acuerdo, la PCECD podría tener también una versión muy digna de este juego.

Sobre la N64 me reafirmo, por mucho que puedas hacer un arreglo se notaba demasiado el chiptune comparado con el CD. Incluso la poderosa NeoGeo, con un chip de audio escandalosamente bueno, cae en picado si la enfrentas al formato CD. Compara las versiones cartucho y CD de Twinkle Star Sprites y verás la abismal diferencia sonora.
160 respuestas
1, 2, 3, 4