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Lo suscribo, soy de los que también piensa que Sony debería haber metido una CPU menos potente y compensarla con una buena GPU, y no... "eso" que han montado y que va a hacer que más de un desarrollador se tire de los pelos a la hora de optimizar, debuguear o portar código de otras plataformas xDmaesebit escribió:Muy interesante, pero me da en la nariz que lo que dices no va a gustar mucho por aqui.
el_fer escribió:Joder,que currada te has pegado,muchacho
Pero yo tengo una serie de dudas:
-Me parecio escuchar(leer por aqui ) que la version del Cell de la PS3 no seria el mismo que el de los ordenadores,y que va a estar "capado".Que diferencias hay?O fueron solo imaginaciones mias?
-La 360 en teoria es mas facil de programar,tanto CPU como GPU,no?
-Tambien escuche que el Cell era jodido de programar,pero que era aun mas jodido de programar la PS2...entonces no habria mucho por lo que preocuparse,no?
Saludos!![bye]
DKnight escribió:Pero vamos a ver, no vas a tener a los deserrolladores programando en ensamblador no???
Trabajaran sobre un kit de desarrollo y ese nivel de procesadores buses y demases sera transparente (hasta cierto punto claro), el problema lo tendran como mucho los q desarrollen las herramientas de desarrollo, pero vamos, seguro q los de Sony lo sacan adelante aunq mueran cientos de programadores en el proceso
salu2!
deathkiller escribió:Medir la potencia de una CPU exclusivamente por las transferencias de su bus interno es lo más absurdo que he leido ultimamente.
deathkiller escribió:El bus interno del Cell SOLO se utiliza cuando lanzas DMAs (debido al funcionamiento basado en memoria local), la unica posibilidad de que sea un cuello de botella es hacer como 5-10 veces más accesos a datos de otros SPU que accesos a la memoria principal lo que me parece MUY raro.
deathkiller escribió:Lo de usar un sistema de anillo es simplemente para hacer un diseño escalable, unir por cables cada punto hace que se dispare el tamaño con el numero de core, la unica limitación del diseño es que en el peor de los casos en cuanto a organizacion de transferencias el ancho de banda maximo se reduce a la mitad.
deathkiller escribió:Colapsar el bus interno del Cell es algo que tiene merito ya que precisamente es mucho más rapido que los habituales incluso en el peor de los casos.
DKnight escribió:Pero vamos a ver, no vas a tener a los deserrolladores programando en ensamblador no???
Trabajaran sobre un kit de desarrollo y ese nivel de procesadores buses y demases sera transparente (hasta cierto punto claro), el problema lo tendran como mucho los q desarrollen las herramientas de desarrollo, pero vamos, seguro q los de Sony lo sacan adelante aunq mueran cientos de programadores en el proceso
salu2!
ferdopa escribió:En resumen; que el artículo/explicación no dice que Cell BE sea malo, sino que hay que saber programarlo. Su capacidad lo hace único... y también (si no se sabe programar) hace problemas únicos
Pues hace ya varios meses el mismísimo Kojima dijo que Metal Gear Solid 4 es perfectamente posible en Xbox 360, así que muy "increíble y nunca visto hasta ahora" tampoco resulta, vamos.Ferdopa escribió:De ahí que los juegos "multiplataforma" pueden ser los menos interesantes, mientras que los "exclusivos" o que se programen en un principio para PS3 serán los que mejor aprovechen la máquina (por ejemplo, MGS4, por lo visto hasta ahora)
desert_fan_club escribió:¿ Si solo tenemos 2 pares de anillos... el resultado equivalente no sería muy parecido a tener simplemente 2 núcleos con 2 hilos cada uno ?
desert_fan_club escribió:Es decir... que para alcanzar esos anchos de banda tan estratosféricos, precisamente hay que hacer constantemente lo que tu pretendes negar con tu post...
zheo escribió:
Creo que esto es erróneo. Y que tienes un concepto equivocado. Equiparas proceso con transferencias de bus, y no es así. La 360 tiene ún único bus para transferencias entre sus cores, y según he leído no permite transferencias simultáneas. Y sin embargo no creo que nadie piense que es "como tener un único núcleo" ¿verdad?
En realidad todo eso se aplica cuando transfieres datos en el bus, y dado que es un procesador multicore, diseñado para ser escalable (es decir, más adelante podrían decidir interconectar 4 PPUs y 4SPEs), se ha optado por [s]definir[/s] un sistema con interconexión en anillo además de las razones de tamaño que han planteado. Ten en cuenta que a más cores más tamaño, por simples que sean (y bastantes simples han dejado ya los cores de PS3 y X360). En Cell con 9 cores, la cosa se dispara.
Como ya han comentado puedes utilizar micro-programas en cada SPU y ejecutarlos en ellos, sin necesidad de luego realizar más transferencias más que para recibir / aportar datos, lo que no necesariamente tiene porque sobrecargar el bus.
zheo escribió:
y respecto a
En realidad lo que dice el diseñador es que para alcanzar esos anchos de banda, no hay que sobrecargar el bus, sino todo lo contrario: que todas las transferencias se hagan simultáneamente y sin solaparse, algo que es posible teóricamente, pero muy probablemente inviable. "Sobrecargar" el bus aquí sería más bien hacer transferencias solapadas para mantenér únicamente dos transferencias al mismo tiempo en cada sentido del bus.
desert_fan_club escribió:
Es una forma de verlo... Pero creo que la potencia de la CPU depende mucho del bus si tiene varios núcleos y más aún si el punto fuerte de la CPU es ser "extraodinariamente" multinucleo... Replanteate el concepto de absurdo y de paso el de lógica... No suelo faltar, si no me faltan. De todas maneras, hasta en el propio título del hilo está entrecomillado lo de potencia, y creo que en el hilo, se explica claramente porqué...
desert_fan_club escribió:Los ejemplos de programación que está dando la propia IBM, niegan esto que dices... pásate por aquí si quieres saber más cosas de ejemplos de programación, pros y contras... De todas maneras te adelanto, que, otra vez, para sacarle partido, la gracia está en que un SPE pueda acceder a los datos de salida de otro, para hacer operaciones más complejas, por ejemplo...
desert_fan_club escribió:No has leído nada de lo que he escrito, ¿Verdad?... Es evidente que hay muchas más complicaciones para utilizar todo el ancho de banda "efectivo" del bus... lo que además, nos lleva a la réplica de la siguiente frase que das...
El Bus es falsamente más rápido que los habituales... pero no te lo diré yo... mejor te pogo las palabras del diseñador del bus, para que veas que no hay "trampa":
Each port has a theoretical bandwidth of 25.6GB/s in each direction. The command bus streams commands fast enough to support 102.4GB/s for coherent commands, and 204.8GB/s for non-coherent commands. The data rings can sustain 204.8GB/s for some workloads, with transient rates as high as 307.2GB/s. (This would represent all four rings managing three concurrent transfers at once!)
Es decir... que para alcanzar esos anchos de banda tan estratosféricos, precisamente hay que hacer constantemente lo que tu pretendes negar con tu post... Mirate un poco los artículos que hay en el Link que he puesto, ya que vienen de buena fuente ( los propios diseñadores )... Creo que así no tendrás que discutir con un usuario del foro, directamente coges y les escribes un mail diciendoles a ellos que el chip que han diseñado no funciona de la manera que dicen... Colapsar el bus, en este caso, no depende tanto del ancho que pueda llevar el bus, sino, más bien de que las posiciones a las que tengas que acceder, no se solapen en el mismo anillo... luego con mala programación es muy fácil colapsarlo sin apenas carga...
desert_fan_club escribió:No, claro que no les vas a tener programando en lenguaje de bajo nivel ( los que quieran lo harán, los más aventurados, para aprovechar más la potencia... ). Pero si nos tenemos que fiar del rendimiento del lenguaje ofrecido en los kits de desarrollo... Viendo este E3, la verdad es que no se alcanza ese rendimiento tan diferenciador con respecto a la arquitectura que propone la X360... sino más bien todo lo contrario...
Jo, pues a mi esto tb me interesadesert_fan_club escribió:
Tienes razón, quiero decir que la equivalencia que planteo, es "erronea", entendiendo el Cell como un procesador al "uso standard"... Está claro que los hilos de proceso de esta arquitectura, como en todas, se realizan internamente en cada uno de los nucleos... Pero el tema, es que nos encontramos con una arquitectura que para realizar ciertas tareas tiene que "sacarlas al bus el proceso" para que lo continúe otro SPE... de esto, principalmente salía la comparación... si te fijas en la frase que autoresponde a la pregunta, nunca pretendía representar una equivalencia 1/1 sino intentar ser didáctico buscando algo más asimilable y ahorrarme un poco de literatura extra ( que al final estoy teniendo que añadir con estas lineas )Ok sólo era por puntualizardesert_fan_club escribió:desert_fan_club escribió:Respecto a lo de que puedes utilizar micro-programas en cada SPU... completamente cierto, pero, por ejemplo, una IA o unas físicas complejas sería más lógico (en un sistema "perfecto" que no ofreciera las limitaciones del bus) programarlas para varios SPU, de manera que las interacciones entre ellas fueran más complejas, que restringirlas a un solo SPU...
Si y no... a la espera de más información confidencial, parece ser que un sólo SPU calculando física ya da un rendimiento similar a una tarjeta AGEIA de físicas. Parece que son realmente potentes.desert_fan_club escribió:Aquí, estamos diciendo exactamente lo mismo... mira como continúa ese parrafo, que lo edité antes de ver el tuyo, porque al leerlo me dió la sensación de que realmente no conseguía explicar bien todo... Creo que ha habido una doble interpretación por parte de ambos, del término "sobrecargar" el bus... una aplicado a una arquitectura tradicional y otra aplicada al concepto de bus que propone el Cell...
Wops, pues tienes razon, básicamente decimos lo mismo.desert_fan_club escribió:De todas maneras, chicos... no respondéis a las cuestiones finales que planteo... que realmente es lo que nos debería interesar más, en teoría, ya que estamos en un foro de videojuegos.
chris76 escribió: ...
Y dale, que este video no es un render. SE NOTA. Tiene hasta fallos.chris76 escribió:Claro que me enterado como dices,tambien decian lo mismo con el video del motorstorm y ya ves donde a quedado la cosa
,si kojima tuviera algo jugable realmente impactante en estos momentos crees que a sony no le hubiera convenido sacarlo en el e3 donde quedaron como unos "gorrinos"
no se por que me dices lo del call of duty con el resistance,uno se desarroyo hace ya un año y el otro aun estan liaos con el,compara los juegos de ps3 con los que abra en ese mismo momento de la 360
Edito:voy ha vajarme el dichoso video pero me jode que luego pase como con los otros
Si claro. Como si unas animaciones de PM mejoraran el modelado.zheo escribió:Iba a responder, pero cuando leí lo de que los modelados de los personajes no son realistas, pues paso, porque son de los más realistas que me he encontrado aunque sólo sea por la animación.
Diskun escribió:Pues hace ya varios meses el mismísimo Kojima dijo que Metal Gear Solid 4 es perfectamente posible en Xbox 360, así que muy "increíble y nunca visto hasta ahora" tampoco resulta, vamos.
A lo que me refiero es a que PS3 es una máquina realmente potente, pero tampoco nos flipemos, que es un procesador, no el Santo Grial.
Saludos
maesebit escribió: Si claro. Como si unas animaciones de PM mejoraran el modelado.
A mi parecer, tecnicamente solo destaca la iluminacion, que me gusta mucho, lo demas es muy bueno, o solo bueno, pero nada excepcional.
Desde luego, si no fuese por el apartado artistico, el juego no destacaria ni seria referente de nada.
Sera, porque esos en mi monitor parece que esten muertos y embalsamados. Para mi Mass Effect sigue ganando en realismo.Beat escribió:Debe ser cosa de mi monitor ...
Si, claro. Aceptamos barco como animal acuatico, y animacion como modelado.zheo escribió:Y si, las animaciones -incluyendo las faciales- le dan mucho más realismo al modelo que 10mil polígonos y 4 capas de normal.
¿Pero no la he puesto para mostrar algo que no tiene nada que ver con las animaciones?zheo escribió: ¿Pero eso no es una cinemática?
delone escribió:¿el project naughty dog impactante?
Sobre lo de que MGS4 supera a lo visto de primera hornada de 360...joder,mas le vale no? teniendo una maquina supuestamente superior y mucho mas tiempo para programarlo si no lo fuera seria pa darles de ostias con una piedra en los piños al kojima y su equipo ! hay que tener en cuenta que se hicieran aprisa y corriendo,muchos en realidad eran de xbox y les hicieron un lavado de cara...
La cpu es potente,pero eso de que sea la ostia en verso,inimaginable y supermegachhupi pueeeeeeeesss...
Y a mi que triunfé 10 años me la trae floja y pendulona, si me quiere como usuario tendra que currarselo(empezando por bajar el precio )
Saludos
CapiXbox2 escribió:Por cierto para los que dicen que MGS4 es la bomba y que la 360 en su primera hornada caca de la mala. MGS4 se enseño en el E3 2005 ... osea cuando salga 2007 ... dos años. Gears of Wars para mi superior graficamente, se enseño en el E3 2005 y saldrá medio años antes por lo menos. Ya me diras que querias decir porque yo no lo entiendo.
Pero aqui lo que se debate precisamente es la supuesta potencia bruta del CELL, no el precio, no de que te la ponga pendulona los 10 años de triumfo de Sony xDDDDD.
Y que yo sepa PGR3 no estaba hecho para la xbox1, y tampoco es la repanocha.
De todas formas, al igual que aqui especulamos y tenemos fé algunos en la supuesta potencia bruta del CELL ( que de momento lo esta demostrando aunque sea poquito), en que te basas tu para poner en entredicho la potencia del mismo y decir que no sea la ostia en verso?
Porcierto, el GOW de 360 ya dicen los programadores que ha tocado techo tecnico ( de ahi los famosos 30 fps), y tampoco es que sea la ostia en verso, porque fallos los hay a patadas, y si quieres un ejemplo solo tienes que ver como salpica siempre la misma sangre en el mismo sentido cada vez que le disparan al personage que tu controlas. O esa animacion super tosca cuando esta escondido detras de una pared y se asoma para disparar, (parece que solo haiga 2 fps desde que esta de espaldas contra la pared hasta que esta disparando al enemigo de enfrente). El juego para mi es la ostia en verso, los limites en parte los ponemos nosotros, y aunke a ti no te pueda sorprender el nivel de detalle y animacion del Naughty Dog (impresionante) ami por ejemplo me parece el GOW una marabilla de juego, pero puestos a ser pijoteras te he puesto el ejemplo de la sangre salpicando siempre de la misma manera, o la escasez de animaciones en ciertos momentos.
Que conste que lo digo con todo el buen rollo del mundo, este hilo me parece de los mas interesantes que se han puesto en bastante tiempo.
delone escribió:¿alguien lo tiene a tiro?¿a que esperas?XD es decir,segun tú un juego va a 30 fps y ya es el techo tecnico del hardware? joooooooder,como esta el personal...
takeda escribió:Y por ultimo, tanto para XTS como para la PS3 no estamos mas que viendo la punta del iceberg.....creo que fue Harl quien dijo que si en realidad cada maquina tiene VERDADEROS puntos fuertes sobre la otra habra que demostrarlo sacando juegos que en la otra maquina no 'funcionen' al mismo nivel....