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Moraydron escribió:@Plate
Y en la torre cerca del boss que va con máscara y espadón, hay una zona donde te salen muchos lanceros y tienes que pasar por una puerta que es complicado pasar.
Un saludo.
rethen escribió:Plate escribió:Moraydron escribió:@Plate que te los saltes corriendo, de hecho en Dark souls 2 se intento cambiar eso y la comunidad fue una de las cosas que critico.
Un saludo.
Cómo? En Dark souls 2 te puedes saltar a todos los enemigos como en el resto de juegos, y cuando desbloqueas los atajos todavía más fácil te los saltas(Para eso están) No tiene ningún sentido que el director del juego no quiera que tw los saltes, pero no solo en estos juegos, esto pasa en casi todos los juegos del mercado que tengan enemigos, la mayoría te dan la opción de poder evadirlos.
Bueno, es cierto que Dark Souls 2 tiene alguna zona donde es jodido saltártelos, por ejemplo en la lava con los soldados de katana.
También es verdad que esto era principalmente debido a que su velocidad de ataque estaba ligada a su framerate, así que los que jugamos a 60fps lo sufrimos bastante más que en consola
rethen escribió:@Darkw00d de nuevo, no hay suicidios en masa, pero le estás pidiendo a un artista que haga algo en contra de su diseño para alguien que tiene alternativas, con lo que si quiere jugar así, puede.
Plate escribió:Darkw00d escribió:rethen escribió:@Darkw00d el tiempo de Miyazaki y su equipo es limitado. Malgastarlo en destrozar su obra no solo sería un desperdicio, sino que moralmente seguramente fuera un palo grande para ellos.
Poneos en el lugar de alguien que trabaja muchísimo para diseñar un reto, y le pedís que ok pero ahora os dé los pasos para trivializarlo. Exigirle eso a un artista está muy feo, y más cuando lo podéis hacer sin su colaboración.
Pues igual que con cualquier otro juego existente que tenga un modo fácil. Los diseños de mapas de un Halo, cuidados hasta el detalle con la posición de los enemigos, las coberturas y las posibles rutas, para que te lo puedas pasar luego a lo Rambo en modo normal. Las mecánicas de un Smash Bros, con un trabajo enorme detrás balanceando movimientos, para que luego alguien pueda pasarselo spammeando dos botones contra una CPU. Cuando juegas un Halo en normal estás destrozando su obra. Cuando estás jugando Smash offline contra la CPU estás destrozando su obra. Y no pasa nada. Porque el videojuego, primero es juego, y luego arte.
Incluso los Dark Souls tienen medios ya para trivializar sus retos mediante invocaciones. No creo que ahora haya suicidios en masa en From Software por añadir un puñado de mensajes opcionales de guia.
Pues si ya tienen medios para trivializar los juegos, para que poner un modo fácil? No? Si son juegos que ya se pueden trivializar pues tira con eso, y no obligues a From software a meter un modo fácil cambiando el diseño del juego para ello.
From software desde Demons souls han sido siempre honestos, han hecho juegos basados en el reto. Diseñando los juegos con una dificultad de base, la dificultad que ellos consideran satisfactoria. Me parece de tener una cara como el cemento exigirles un modo fácil. Pero luego, a las demás desarrolladoras no se les exige una dificultad que no sea una completa basura, nada satisfactoria y medida como el culo en todos sus grados.
Además de que solo se les exige a From lo del modo fácil, a las demás desarrolladoras no se les exige nunca nada. A Hollow Knight se le exige un modo fácil? A Super meat boy se le exige un modo fácil? A Spelunky se exige un modo fácil? A y a.... Y así puedo seguir. Porque pasa esto? Pues pasa porque aquí muchos le tenéis una inquina increíble a los juegos de From software por vete tú a saber que. y todo esto pasa porque son juegos que han conseguido su éxito a base de trabajo, de hacer juegazos y por supuesto de respetar a sus fans. Fans que luego serían los que llevarían a From software a la posición privilegiada en la que están ahora, y no los jugadores de Tik Tok que piden un modo fácil pero que una vez pasados se quedan en la estantería y no los vuelven a tocar en su vida
Lo que hay que hacer es pedir a las demás desarrolladoras qué hagan dificultades que no sean una puta mierda nada satisfactoria, y dejar a From software que hagan lo que les salga de los cojones. Si no os gusta hay miles de juegos en el mercado a los que jugar. Los juegos no tienen que ser para todo el mundo, porque al final si haces juegos para todo el mundo acabas perdiendo tu personalidad, y si no que se lo digan a UbisoLoL y sus juegos utragenericos
rethen escribió:Para unas cosas queremos que los videojuegos sean arte y hay que respetar al creador, y para otras no, ante todo producto
AkrosRockBell escribió:rethen escribió:Para unas cosas queremos que los videojuegos sean arte y hay que respetar al creador, y para otras no, ante todo producto
Creo que ese es parte del problema. Pensar que productos de consumo y ocio son arte. Para mi no lo son en absoluto. Los juegos se hacen para vender, especialmente los de gama alta, y simplemente para eso, que luego haya quienes se tomen libertades y hagan las movidas que quieren es otra cosa, pero eso no suele funcionar y muy poco pueden permitirselo.
AkrosRockBell escribió:Eso ya cada uno. Yo no pienso que ninguna de las cosas mencionada sea arte, y mucho menos hoy en día donde está todo masificado y planeado para la venta masiva.
Oystein Aarseth escribió:Mi problema con el guardado en los Souls o mejor dicho cuando desbloqueas una nueva hoguera, es que los enemigos revivan y que además revivan recuperando toda su salud y letalidad mientras que a ti no te pasa eso, el daño que hayas recibido tanto tu como tus armas, armaduras y escudos no se renegara de la misma manera, entonces aqui entra lo que para mi hace que los combates sean injustos.
Oystein Aarseth escribió:Como dices @Moraydron , tienes que matar a los enemigos si o si porque si no se te acumulan y un combate contra varios enemigos a la vez es una muerte segura
Oystein Aarseth escribió:cuando vas a desbloquear la hoguera, estos reviven y te toca volver a limpiar la zona de enemigos hasta que logras desbloquear un atajo que "te ahorre" tener que pasar por esa zona y tener que volver a pelear con los mismos enemigos una y otra vez, esto quizás es de las cosas que mas odio de los Souls. Entiendo que los enemigos revivan cuando mueres pues eso siempre ha pasado en todos los juegos pero creo que nunca había visto antes en los juegos que los enemigos revivieran cuando vas a "salvar" tu avance.
Rebozamiento escribió:Literalmente se regenera tu vida y tus frascos de Estus cuando descansas en una hoguera
Moraydron escribió:que yo recuerde en las hogueras te curas toda la vida,magia,frascos y reparas las armas.
Te quedas igual que los enemigos y además como vas hacia adelante, no importa si respawnean los que has dejado atrás.
Es un sistema que funciona, pues le da valor al diseño de nivel y la exploración, hace que el jugador sea novato o veterano no gaste las pociones a lo loco para ir siempre al 100% le da un valor extra a otros consumibles que curan vida, a los hechizos...
Esa estructura aunque no te genere tensión por ser veterano si que te hace pensar como si el juego fuese un survival, ajustando los recursos.
Un saludo.
Rebozamiento escribió:Te toca volver a limpiar la zona si decides retroceder o volver en el futuro, si sigues avanzando no tienes que volver a limpiar nada.
De todos modos esa es parte de la gracia del juego y la forma que tiene de enseñarte a jugar, si fuera como dices el backtracking sería un walking simulator carente de sentido, por no hablar de la imposibilidad de farmear almas.
Moraydron escribió:@Oystein Aarseth es que no se desgastan las armas, dime el juego en concreto por qué nunca me ha pasado eso, de hecho los polvos de reparacion los he usado alguna vez para ver que era xD.
@Plate si alguien dice que un juego(Dark souls) que ha creado un género es el ejemplo de como no hacer las cosas apaga y vámonos, no hay mucho que rascar por qué va a ser como discutir con una pared.
Mira que dark souls 1 tiene cosas muy criticables, la narrativa pilla por sorpresa y no le hace ningún favor, algunas cosas son demasiado rebuscadas y lo de que si atacas sin querer a un npc ya es hostil para siempre excepto si vas a otro npc que está en Pekin y le pagas pasta...Buff es muy duro.
Todo eso, unido a la falta de info sobre los iframes, soft cap y el hecho de que lo relevante es el moveset y el nivel de mejora de un arma, por lo que puedes pasarte el juego con tu arma básica, son para mi cosas criticables.
Sin embargo otras cosas las hizo tan tan tan bien y fue tan original que bueno, ha creado escuela y jugarlos es toda una experiencia.
Un saludo.
AkrosRockBell escribió:@rethen es que si "el arte es subjetivo", entonces que criterio se usan para decir que algo es arte? Por que decís que Souls es arte? Porque te gusta la estética euro-medieval que presenta con tono lúgubre? Y si no me gusta dicha estética o no me parece gran cosa ni original? Porque no, no me lo parece, me mola hasta cierto punto pero para nada lo considero arte.
@Plate
Cuando he hablado de la mayoría social me refiero por ejemplo a aquellos jugadores casuales, de aquellas personas ajeas a los videojuegos, de por ejemplo un abuelo, etc etc. Esos grupos de gente no considera a los videojuegos arte, vamos, ni yo que soy programador lo hago por que lo considero software de consumo sin mas, entonces como se puede decir con total certeza que X es arte si la mayoría de la gente ajena al mundillo del videojuego no piensa de este como tal en absoluto?
Sin pensarlo mucho me vienen miríadas de escenas del juego donde me paré a contemplar el paisaje, más aún en su versión VR, y lo mucho que me asombró la genialidad de algunas mazmorras y sus entresijos.
rethen escribió:@Darkw00d pero este director no quiere pasar por el aro, e insistís
Para unas cosas queremos que los videojuegos sean arte y hay que respetar al creador, y para otras no, ante todo producto
Darkw00d escribió:rethen escribió:@Darkw00d pero este director no quiere pasar por el aro, e insistís
Para unas cosas queremos que los videojuegos sean arte y hay que respetar al creador, y para otras no, ante todo producto
No insisto en que pase por el aro. Aunque haya opinado que seguramente no creo que les suponga ninguna drama, el tema central del hilo no es el de si ponerle una pistola en la cabeza o no para implementar algunas ayudas. Que yo sepa, no se está preguntando si le gustaría la idea a Miyazaki o no. Y siempre que se ha hablado de la visión del autor, ha sido desde la perspectiva del jugador y si es posible (que lo es) disfrutar del juego aunque tu forma de jugarlo colisione con lo que Miyazaki pretendía con su diseño.
En tema de arte ya es muy complejo y un debate recurrente que casi nunca lleva a ninguna parte. Para mi el arte es un proceso creativo donde su meta final es expresar emociones o una idea (Su meta clara, ya que aquí es muy facil reducir todo al absurdo y decir que todo es una idea o una emoción). Por tanto, un proceso creativo sin más, cuya finalidad principal es la de nutrir la jugabilidad o entretener al jugador, como los diseños de un mapeado o las diferentes mecánicas de una jugabilidad o de un jefe, no sería arte. Pero eso tampoco las hace de menos ni que no las puedas disfrutar igual.
Luego otras cosas como la música al entrar al firelink shrine o algunas historias y personajes si que creo que podrían encajar en la definición de arte
.Moraydron escribió:es que no se desgastan las armas, dime el juego en concreto por qué nunca me ha pasado eso, de hecho los polvos de reparacion los he usado alguna vez para ver que era xD.
Rebozamiento escribió:Lo cierto es que nunca he tenido problemas con el desgaste de las armas y armaduras, pero si pasa algo hay items de reparación o el propio herrero, o a las malas cambias de arma (que será por armas y armaduras ).
Si te resulta un coñazo volver a matar enemigos es que no entiendes la propuesta del juego o directamente no te gusta el subgénero.
Tu habilidad, el nivel del personaje y el equipo van mejorando conforme avanzas, al hacer backtracking los enemigos no deberían costarte tanto como la primera vez que pasaste por allí, de hecho cuando vas algo avanzado y retrocedes a según que zonas los enemigos son una basura y te los puedes tanquear con los ojos cerrados.
AkrosRockBell escribió:@ElSrStinson ls cosa es que, al menos en elden ring que es el que he jugao bien, no hay una sensación de niveles, por eso entiendo que haya gente a la que le cocha lo de la regeneración de enemigos.
AkrosRockBell escribió:@ElSrStinson yo no pretendo nada, a mi no me parece mal, sólo digo que el juego no transmite una sensación de estar dividido en niveles por lo que hay gente que piensa que lo de la regeneración no va bien.
ElSrStinson escribió:Pero a ver, es que lo que dices es antisouls completamente
Nadie tiene que decirte "hay un anillo que te quita x maldición". La gracia está en que pilles un anillo y digas "esto para que cojones sirve", leas la descripción y digas "ostia, que útil".
Y sobre qué es injusto que las hogueras respawneen enemigos... Hijo mío, de toda la vida, un nivel lo juegas completo. Que ahora estamos mal acostumbrados a guardar partida compulsivamente, o incluso los savestates, pero lo normal es que el nivel esté con todos sus elementos, como ya pasaba con MegaMan o Crash Bandicoot. La idea detrás de dejar una marca con todas tus almas es dar una penalización a la muerte, y a la vez, un aliciente para mejorar. Un "si quieres recuperarlo todo, tienes que hacerlo igual o mejor"
ElSrStinson escribió:Pero lo que no podéis pretender es que eliminar enemigos los quite del mapa para siempre. Sería hasta negativo para el jugador, porque limitaría la cantidad de almas a conseguir, e incluso cancelaría que pudieses progresar (ponte que matas a todos los enemigos de una zona, mueres y pierdes las almas, y ya no tienes forma de conseguir mas para subir de nivel)
Oystein Aarseth escribió:ElSrStinson escribió:Pero a ver, es que lo que dices es antisouls completamente
Nadie tiene que decirte "hay un anillo que te quita x maldición". La gracia está en que pilles un anillo y digas "esto para que cojones sirve", leas la descripción y digas "ostia, que útil".
Y sobre qué es injusto que las hogueras respawneen enemigos... Hijo mío, de toda la vida, un nivel lo juegas completo. Que ahora estamos mal acostumbrados a guardar partida compulsivamente, o incluso los savestates, pero lo normal es que el nivel esté con todos sus elementos, como ya pasaba con MegaMan o Crash Bandicoot. La idea detrás de dejar una marca con todas tus almas es dar una penalización a la muerte, y a la vez, un aliciente para mejorar. Un "si quieres recuperarlo todo, tienes que hacerlo igual o mejor"
Si el anillo te lo dieran al principio del juego o fuera algo que encuentras fácilmente te compraría tu argumento pero no es asi, te cuesta 6000 almas creo con no se que mercader, 6000 almas que cualquier usaría para subir el nivel antes que comprar un anillo, además de que su uso es limitado, cuando se le acaba su poder se rompe, también se puede recuperar tu barra de vida perdida con las famosas efigies, un item que tampoco abunda en el juego, es que por donde le veo, Dark Souls 2 es un juego pesimamente diseñado(al menos para mi) o diseñado a priori para putear al jugador porque si.
Sobre el tema de los enemigos pues es como si por ejemplo en Crash Bandicoot los enemigos revivieran cada vez que pasas por el checkpoint, además desde luego que matar a un enemigo en el Crash o a un robot de Megaman no es ni remotamente similar a matar a un enemigo de Dark Souls, en los juegos retro regularmente con un par de ostias/balas matabas a los enemigos random de cada nivel. Hay que dejar de comparar los juegos retro con Dark Souls porque nada que ver, Dark Souls tiene mecánicas especificas muy propias de esta franquicia, que no tienen similitud con los juegos de antes.ElSrStinson escribió:Pero lo que no podéis pretender es que eliminar enemigos los quite del mapa para siempre. Sería hasta negativo para el jugador, porque limitaría la cantidad de almas a conseguir, e incluso cancelaría que pudieses progresar (ponte que matas a todos los enemigos de una zona, mueres y pierdes las almas, y ya no tienes forma de conseguir mas para subir de nivel)
Tal vez podrían inventar otro sistema para recolectar almas y no solo matando enemigos, o como decía que pudieras guardar tus almas en las hogueras como guardabas los items en los RE en los baúles para así no perderlas por completo si mueres. Entiendo el tema de la penalización por morir pero con lo fácil que es morir en estos juegos, vamos que lo hace un pu$% coñazo, ya no juegas para disfrutar los juegos, juegas con el miedo a morir y perder todo. Por eso digo que la dificultad en los Souls no me parece orgánica ni natural, sino algo hecho a priori por el estudio para putear al jugador porque si.
rethen escribió:@Oystein Aarseth ¿Lo jugaste sin conexión? En concreto Dark Souls 2 te da muchísimas formas de recuperar tu humanidad, ya que puedes matar un jefe, ser invocado para un jefe, cazar a otro jugador, invadir otra zona de jugador, luchar en el PvP de las campanas...
Hay muchísimas formas, la verdad. El anillo es algo así como el último recurso por si juegas sin conexión
ElSrStinson escribió:El anillo que te quita menos vida por ser hueco/lo que sea ni se gasta ni se rompe, porque a mi me daba mucha pereza ir de humano y lo he llevado puesto siempre toda la aventura. Y 6000 almas no es nada. Que yo no sé tu, yo veo un objeto que suena interesante y prefiero ahorrar antes que subir de nivel que es mas bien poco util en general.
Lo de crash bandicoot, es que de hecho, es así. Lo que pasa es que no vuelves hacia atrás, pero si del check uno no llegas al dos, y mueres, todos los enemigos de ese tramo reviven. Es que es lo suyo. Y los enemigos de los souls no son tan resistentes, pero ni de coña a como lo quieres pintar. Si un enemigo random te mete 2-3 ostias es que juegas mal, sin mas. Tambien los juegos retro no te daban tantas curas, teniendo en megaman una barra de salud que bajaba rapido, y crash un maximo de 3 golpes.
Si guardas las almas cual cofre JODES EL JUEGO. Es que esa es la gracia, que tengas algo que perder si la cagas. Que si tienes algo valioso no hagas el imbecil y agudices los sentidos para que no te jodan. ¿Es facil morir? Si, pero tambien, el 99% de las veces es por cagada del jugador, de no estar atento. Y si mueres, tienes una oportunidad de redimirte, si llegas hasta donde llegaste antes. Joder, yo casi nunca perdía lo acumulado, pero porque no estaba pensando en las musarañas mientras jugaba, o mirando twitter, sino jugando.
parrotxo escribió:Esto ha degenerado a "No me gustan las mecánicas del juego, quiero que las hagan a mi gusto".
De todas formas, hay muchísimo juegos de esta última década que han ido cogiendo algunas mecánicas de los souls, pero mezclándolas con ideas mas "amigables" o casuales como las que te gustarían. En vez de querer cambiar los souls, deberías explorar esas alternativas.