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Señor Ventura escribió:Naitguolf escribió:Sin embargo, jamás entenderé como nadie puede preferir un beat'em up en la snes con máximo 3 enemigos en pantalla. Eso es insufrible
¿Solo 3?. Puedes contar 4 en la mayoría de los juegos (y en esto puedes incluir a la megadrive).
Yo he llegado a ver 6 enemigos en el TMNT in time (tres masillas, y tres chucho-robots), y 7 enemigos en el king of dragons. Poderse se puede.
Naitguolf escribió:Fíjate mejor, verás como en la inmensa mayoría de los beat'em up de la snes solo tienen 3.
Naitguolf escribió:El TMNT es una honrosa excepción (y fantástico port pero solo veo 4 enemigos max)
Naitguolf escribió:Y el kings of dragons con los sprites tan pequeñitos que le pusieron (de mismo tamaño, tienes 8 enemigos en el SOR1, hasta 6 en el SOR2) ¡fíjate que en el kings cuando salen 3 enemigos, el juego se vuelve lentísimo! Aunque éste yo creo que es el mejor port de Capcom.
robotnik16 escribió:Los 3/4 sprites en pantalla no creo que sea por temas jugables, sería una limitación gratuita. Beat 'em ups, run 'n guns, shoot 'em ups... ese tipo de juegos van por normal general más fluidos, más rápido y con más elementos en pantalla en MD. Si es por optimización, seguro que en Mega también se podría haber llegado más allá de lo que se solía ver.
robotnik16 escribió:Los 7 sprites del Turtles In Time están muy cogidos con pinzas (los robots son poquita cosa).
robotnik16 escribió:Hilando fino, en el SOR 1 puedes llegar a tener 11 sprites simultáneos (10 enemigos más tu personaje, y el 12 asomando la mano por la parte derecha ), y además de todo eso, un par de palos con fuego volando por el escenario, la salida de aire que es un elemento rompible del decorado, dos planos de scroll (con uno de ellos oscilando arriba y abajo), más los parallax del fondo que no he podido contar bien, pero mínimo 4 casi seguro que hay. Para un VDP que no da la talla no está mal (estaba a huevo).
kusfo79 escribió:Ostras,investigaré esto, a ver que se puede hacer, en principio con 80 sprites normalmente no vamos faltos, pero puede dar mucho juego...
Señor Ventura escribió:El tamaño de los robots no importa, porque el número de sprites que compongan a un objeto no comprometen a la cpu.
theelf escribió:kusfo79 escribió:Ostras,investigaré esto, a ver que se puede hacer, en principio con 80 sprites normalmente no vamos faltos, pero puede dar mucho juego...
Buena suerte!
multiplex, puede ser util para un juego de naves, especialmente los tiros
Por ejemplo, aca solo hay dos sprites
El problema es el trabajo descomunal que significa. Personalmente, cortaria la pantalla en dos, y si el sprite pasa de ese punto, se calcula el multiplex
Algo asi
Bueno, lastima que no tengo mas tiempo, ya me agarro el gusanillo de programar con hablar contigo
Saludos
Señor Ventura escribió:robotnik16 escribió:Hilando fino, en el SOR 1 puedes llegar a tener 11 sprites simultáneos (10 enemigos más tu personaje, y el 12 asomando la mano por la parte derecha ), y además de todo eso, un par de palos con fuego volando por el escenario, la salida de aire que es un elemento rompible del decorado, dos planos de scroll (con uno de ellos oscilando arriba y abajo), más los parallax del fondo que no he podido contar bien, pero mínimo 4 casi seguro que hay. Para un VDP que no da la talla no está mal (estaba a huevo).
Y no solo eso. En esa fase en concreto hay 4 planos de scroll, tres de los cuales se los han cargado a la CPU porque el VDP no gestiona mas de 2 (la ventana del marcador, y uno de los scrolles).
.
wave escribió:Por aportar mi granito de arena.
Nadie ha hablado de que en snes solo pueden haber 2 tamaños de sprite en un mismo frame mientras que en megadrive puedes poner todas las combinaciones que quieras?
Esto tan tonto ha hecho que muchos juegos ahorren en vram al poder configurar los metasprites solo utilizando los tiles necesarios, creo que el earthworm jim era uno de los que se beneficiaba.
robotnik16 escribió:Lo de meter 3/4 sprites puede ser por cuestiones jugables en algún caso, pero podría ser también por estabilidad, por conveniencia (dudo mucho que Konami no pudiese meter más enemigos en el Turtles de MD), o por falta de pericia a la hora de programar. En MD se "colaban" compañías que no tenían un gran bagaje, tal vez por la facilidad de programación que dicen que tiene la consola. A veces también depende del nivel de dificultad del juego, al jugar en "normal" no aparece toda la chicha (la captura del SOR que puse es en modo hardest).
robotnik16 escribió:Entendí tu explicación Señor Ventura, lo de los robots del Turtles me parece poca cosa ya no sólo por tamaño, también por rutinas, animación, etc... algún recurso tendrá que costar todo ésto, digo yo.
robotnik16 escribió:Y otra captura, venga quién da más!!! (13 mendas en pantalla)
http://s2.subirimagenes.com/otros/previ ... 10sor2.jpg
kusfo79 escribió:A ver si hago algún experimento. ¿Como lo haces? Cambiando la dirección de la sprite table, y teniendo dos sprites tables diferentes en la memoria?.
gasega68k escribió:He visto algunos errores en algunos comentarios sobre algunas cosas y por eso me sentí obligado a escribir en este hilo.
Sobre los sprites en el Genesis/Megadrive: en el modo H40 (320) hay un máximo de 80 sprites, 20 por linea y tambien existe el limite por pixel que es de 320, por ejemplo, puede haber un maximo de 20 sprites de 16x16 por linea, o 10 sprites de 32x32 por linea, etc, es decir puede cubrir 320 pixeles de sprites. En el modo H32(256) hay un maximo de 64 sprites y 16 por linea, y también está el limite por pixel que en este caso es de 256, por ejemplo pueden estar 16 sprites de 16x16 por linea, o 8 sprites de 32x32 por linea, etc, cubriendo un máximo de 256 pixeles.
Los sprites pueden tener cualquiera de estos tamaños: 8x8, 8x16, 8x24, 8x32, 16x8, 16x16, 16x24, 16x32, 24x8, 24x16, 24x24, 24x32, 32x8, 32x16, 32x24, 32x32.
Ahora sobre el DMA, en los documentos oficiales(sega2.doc) se decía que era de 205 bytes por linea para H40 y 167 para H32, pero esto no es correcto, primero existe diferencias cuando el DMA es hacia la VRAM y cuando es hacia CRAM/VSRAM(color ram/vscroll ram), cuando es DMA hacia la VRAM la transferencia es en bytes, y es de 204 bytes por linea en el modo H40, y 166 bytes por linea en H32, ahora cuando es DMA hacia CRAM/VSRAM la transferencia es en words, y es de 198(words) por linea para el modo H40 y 161 para el modo H32.
Existe una explicación muy detallada sobre todo esto en un "topic" del foro "spritesmind" realizada por "Mask of Destiny" y que tambien interviene "Nemesis", llamado "Vdp internals" (esta en ingles) y ademas todo esto fue probado en el "hardware real":
http://gendev.spritesmind.net/forum/vie ... php?t=1291
El Snes sobre los sprites: hay un máximo de 128 sprites, 32 por linea y también tiene un limite por pixel que es de 272(no estoy muy seguro de esto, en algunos lugares he visto 256), esto quiere decir por ejemplo que puede haber 17 sprites de 16x16 por linea, o 8 sprites "y medio" de 32x32, cubriendo un máximo de 272 pixeles.
A diferencia del genesis/megadrive en el snes cada sprite puede tener solo 2 tamaños ("pequeño" y "grande") y estos tamaños se configuran a traves de un registro y que será para todos los sprites, y los tamaños son los siguientes: 8x8 y 16x16, 8x8 y 32x32, 8x8 y 64x64, 16x16 y 32x32, 16x16 y 64x64, 32x32 y 64x64.
La mayoría de juegos utilizan la primera opcion de 8x8 y 16x16(para el sprite "pequeño" será de 8x8 y "grande" será de 16x16), por ejemplo: Super Mario World, Zelda, Donkey Kong Contry(los tres), Mario kart, Fzero, Batman Returns, Contra 3, Super Rtype, graduis 3, etc, utilizan esta configuracion. He visto otros juegos que utilizan la opcion de 16x16 y 32x32(16x16 "pequeño" y 32x32 "grande") como Rtype 3, Final fight 2 y 3.
La desventaja de usar la opcion de 8x8 y 16x16, es que para hacer sprites de 32x32 por ejemplo, se necesitan 4 sprites de 16x16, por ejemplo en Mario Kart el personaje del jugador tiene 4 sprites de 16x16, en f-zero la nave del jugador tiene 6 sprites de 16x16, y en Batman Returns he visto que incluso se llega al limite de 128 sprites y por eso se empiezan a desaparecer algunas partes de los objetos (esto lo he podido ver gracias al emulador no$sns, que se pueden "ver" los sprites en acción).
Otro limite que tiene el snes es que solo se pueden utilizar 512 tiles(16KB) para sprites (en el Genesis/Megadrive no hay ese limite, se pudiera utilizar toda la Vram para sprites, es decir 2048 tiles).
Es quizas por este limite que la mayoría de juegos utilizan la configuracion de 8x8 y 16x16 para los sprites, ya que si se utiliza otra configuracion se pueden utilizar mas tiles de lo necesario.
Ahora sobre el DMA, según algunos documentos que he visto es de 165.5 bytes por linea, esto es así: hay un clock de 21.4 mhz(que son 1364 "ciclos") que es dividido entre 8(que son 170.5 ciclos) que es el "clock" que utiliza el DMA, esto da como resultado 170.5 bytes por linea, pero como la Ram principal es del tipo dinámica, se necesitan unos pulsos de refresco, en este caso son 40 ciclos que se restan de los 1364, y quedan 1324, entonces cuando se divide entre 8 se obtienen los 165.5 bytes por linea.
Hay otra cosa que hace que los sprites no sean "tan fácilies de manejar", y es debido a como están distribuidos los atributos de los sprites:
En total hay 544 bytes de una Ram interna para los sprites, primero hay 512 bytes que contienen 4 bytes por sprite que son:
byte 0 = X coordenada (8 bit)
byte 1 = Y coordenada (8 bit)
byte 2 = tile number (8 bit)
byte 3 = atributos: bit7 y-flip, bit 6 x-flip, bit 5-4 prioridad, bit 3-1 paleta numero, bit 0 = el noveno bit del "tile number" (con este bit se obtienen los 512 tiles).
Despues de los 512 bytes, hay otros 32 bytes adicionales, en donde se usan 2 bits por sprite (es decir 4 sprites por byte):
bit 7 = obj 3 size (0 = pequeño, 1 = grande)
bit 6 = obj 3 x coordenada (bit 9 de la coordenada x) con este bit se tienen los 512 valores para la posicion x del sprite.
bit 5 = obj 2 size (0 = pequeño, 1 = grande)
bit 4 = obj 2 x coordenada (bit 9 de la coordenada x)
bit 3 = obj 1 size (0 = pequeño, 1 = grande)
bit 2 = obj 1 x coordenada (bit 9 de la coordenada x)
bit 1 = obj 0 size (0 = pequeño, 1 = grande)
bit 0 = obj 0 x coordenada (bit 9 de la coordenada x)
siguiente byte:
bit 7 = obj 7 size (0 = pequeño, 1 = grande)
bit 6 = obj 7 x coordenada (bit 9 de la coordenada x)
bit 5 = obj 6 size (0 = pequeño, 1 = grande)
bit 4 = obj 6 x coordenada (bit 9 de la coordenada x)
....etc
Como podrán ver la coordenada "Y" es de 8 bit, esto significa que solo puede variar de 0 a 255.
Esta "organización" de los atributos de los sprites hace mas difícil programar los sprites en el snes, por ejemplo para cambiar la coordenada "X" de un sprite se necesita modificar el bit 9 de la coordenada "X" de un byte que "comparten" 4 sprites, y por esto se requiere enmascarar bits(AND, OR, etc) ya que un solo byte tiene 4 sprites y se debe mantener los demás bits que no sean del sprite que se esta usando en ese momento, y para cambiar el tamaño de un sprite(entre "pequeño" y "grande") es lo mismo.
Toda esta información del snes, y también sobre el tamaño de sprites que tienen algunos juegos, los he podido ver gracias al emulador "no$sns", porque aunque no es un emulador muy bueno, tiene un excelente debugger, en donde se pueden ver ademas del código que se está ejecutando, también como se forman los sprites(los tamaños usados), los fondos, paletas, etc, ademas tiene una gran cantidad de documentación sobre todo lo que se necesita saber del snes.
Ahora en el Genesis/Megadrive, cada sprite contiene 8 bytes(o 4 words) y los atributos de los sprites es asi:
word 0 = -------Y YYYYYYYY
Y = Y coordenada (512 valores para Y)
word 1 = ----hhvv -LLLLLLL
h = tamaño h en tiles, v = tamaño v en tiles, (8, 16, 24, 32)
L = link = este valor indica el próximo sprite a dibujar, si este valor es cero no se dibujaran mas sprites.
word 2 = pccvhnnn nnnnnnnn
p = prioridad
c = paleta numero
v = v flip, h = hflip
n = pattern( o tile numero)
word 3 = ------X XXXXXXXX
X = X coordenada (512 valores para X)
Se usan 640 bytes de Vram para el modo de H40, o 512 bytes para el modo de H32.
En el Genesis/Megadrive para manejar los sprites se hace mucho mas fácil, ya que las coordenadas "X" y "Y" no se requiere "enmascarar" bits, también tiene la ventaja de que se pueden usar cualquier tamaño de sprite, es decir pueden haber sprites de 8x8, 16x24, 32x32, 32x8, etc, al mismo tiempo.
Para mi no tiene mucho sentido que siendo el Snes una consola que salió después, debería tener el manejo de los sprites mas fácil (ademas porque el CPU no ayuda mucho tampoco).
Creo que la principal razon de que muchos juegos se "ralentizan"(ademas del CPU) es por usar la opción de 8x8 y 16x16, ya que ademas de lo complicado que es para obtener la coordenada X completa y el tamaño de un sprite, ademas se usan mas sprites por objeto, por ejemplo, para un objeto de 32x32 se necesitaran 4 sprites, debido a todo esto se necesita mas uso de CPU de lo que se requiere en el genesis/megadrive. Tambien hay que entender que si se usa, por ejemplo los tamaños de sprites mayores, por ejemplo de 16x16 y 32x32, se pudieran "malgastar" tiles, y como hay un limite maximo de 512 tiles no habría tanta "variedad" de sprites.
gasega68k escribió:...
gasega68k escribió:He visto algunos errores en algunos comentarios sobre algunas cosas y por eso me sentí obligado a escribir en este hilo.
Sobre los sprites en el Genesis/Megadrive: en el modo H40
.....
se pudieran "malgastar" tiles, y como hay un limite maximo de 512 tiles no habría tanta "variedad" de sprites.
Solieyu escribió:Por lo visto el video del Rendering Ranger de SNES a pelo no ayuda mucho.Erre con erre que SNES es cáncer en el manejo de sprites.
robotnik16 escribió:El vídeo del RR no tiene nada especialmente destacable, las explosiones de las naves se multiplican y parece que hay mas sprites de los que realmente hay
Calculinho escribió:En resumen tenéis una idea de un juego para 16bits (a lo Pier Solar) y vuestra idea original pone ambas consolas un poquito por encima de su limite. Cual os permitiría tener que "recortar" menos vuestra idea original?
Naitguolf escribió:Esa respuesta puedes tenerla tú mismo mirando respondiendote a la siguiente pregunta.. ¿qué sistema tiene más desarrollo homebrew? Hay bastante más movimiento en la Megadrive como habrás visto. La snes se deja manosear bastante menos.
releon escribió:Mega es más pura, más arcade y no tiene chips de apoyo en sus juegos para maquillar la falta de potencia y optimizar el hard (Virtua Racing fue un quiero y no puedo, no supieron ni pudieron explotar el SVP).
Así que está claro para mi. Mega Drive y punto.
Salu2.
Calculinho escribió:Viendo que no hay una respuesta técnica clara de alguien con conocimientos de programación y hardware "antiguo" lanzo una pregunta al aire a ver si así infierno cual es la mejor como consola en conjunto.
Igual nadie puede responderme a ella pues va dirigida a un colectivo muy reducido: Los que sabéis como programar un juego para Snes y MD (me ha quedado claro que la Turbo ocupa el tercer puesto) a fecha actual, para cual programaríais vuestro juego suponiendo que para vuestra idea original pide más potencia en cualquiera de ellas y por tanto vais a tener que hacer un ligero, muy ligero, pero necesario downgrade?
En resumen tenéis una idea de un juego para 16bits (a lo Pier Solar) y vuestra idea original pone ambas consolas un poquito por encima de su limite. Cual os permitiría tener que "recortar" menos vuestra idea original?
Calculinho escribió:Naitguolf escribió:Esa respuesta puedes tenerla tú mismo mirando respondiendote a la siguiente pregunta.. ¿qué sistema tiene más desarrollo homebrew? Hay bastante más movimiento en la Megadrive como habrás visto. La snes se deja manosear bastante menos.
Ese razonamiento es incorrecto, mayor o menor actividad homebrew puede deberse simplemente a facilidad para programar en ella y no por ello ser más potente. Si no recuerdo mal Saturn es más potente que Psx, pero un infierno programar en ella, y creo que de la generación 128 bits la peor de todas es PS2 y es la segunda con mayor homebrew y la primera en número de ports y juegos.
Calculinho escribió:Ese razonamiento es incorrecto, mayor o menor actividad homebrew puede deberse simplemente a facilidad para programar en ella y no por ello ser más potente. Si no recuerdo mal Saturn es más potente que Psx, pero un infierno programar en ella, y creo que de la generación 128 bits la peor de todas es PS2 y es la segunda con mayor homebrew y la primera en número de ports y juegos.
gynion escribió:¿por qué van a querer portar juegos para SNES teniendo una Megadrive que les da más facilidades de desarrollo y está igualmente a un buen nivel?
FFantasy6 escribió:gynion escribió:¿por qué van a querer portar juegos para SNES teniendo una Megadrive que les da más facilidades de desarrollo y está igualmente a un buen nivel?
Porque saldrían mejores juegos.
J.Sanchez escribió:Sobre el papel la cpu de megadrive se zampaba a la tortuga de nintendo.
snes era incapaz de mover un sonic 2 o 3 con esa velocidad y esa profundidad de scroles.
imposible.
la ventaja de snes eran los chips de apoyo a la cpu.
en MD era el z80 que tb hacia de chip sonoro pero en snes habia lo que hoy son las gpus, chip grafici de apoyo para efectos, paleta, sprites ... sin contar el sonido 100% libre de carga de cpu con el chip sony.
en MD todo recaía en la cpu.
en snes se repartía el trabajo y ni aún así toraría bien con un sonic 3.
MD tendrá el merito de tener juegos como dinamite heady, gunstar heroes, comix zone, thunder 4, rocket knight, ristar, que mostraban autenticas proezas visuales sin apoyo de chips suplementarios.
Con todo eso hay que reconocer que snes ganaba por goleada en paleta de color, numero y tamaño de sprites, sonido (aunque eso va en gustos) y sobre todo en el modo 7 tan egectivo para la epoca.
theelf escribió:FFantasy6 escribió:Porque saldrían mejores juegos.
Si los portas tu, seguramente
J.Sanchez escribió:Sobre el papel la cpu de megadrive se zampaba a la tortuga de nintendo.
snes era incapaz de mover un sonic 2 o 3 con esa velocidad y esa profundidad de scroles.
imposible.
la ventaja de snes eran los chips de apoyo a la cpu.
en MD era el z80 que tb hacia de chip sonoro pero en snes habia lo que hoy son las gpus, chip grafici de apoyo para efectos, paleta, sprites ... sin contar el sonido 100% libre de carga de cpu con el chip sony.
en MD todo recaía en la cpu.
en snes se repartía el trabajo y ni aún así toraría bien con un sonic 3.
MD tendrá el merito de tener juegos como dinamite heady, gunstar heroes, comix zone, thunder 4, rocket knight, ristar, que mostraban autenticas proezas visuales sin apoyo de chips suplementarios.
Con todo eso hay que reconocer que snes ganaba por goleada en paleta de color, numero y tamaño de sprites, sonido (aunque eso va en gustos) y sobre todo en el modo 7 tan egectivo para la epoca.
titorino escribió:J.Sanchez escribió:Sobre el papel la cpu de megadrive se zampaba a la tortuga de nintendo.
snes era incapaz de mover un sonic 2 o 3 con esa velocidad y esa profundidad de scroles.
imposible.
la ventaja de snes eran los chips de apoyo a la cpu.
en MD era el z80 que tb hacia de chip sonoro pero en snes habia lo que hoy son las gpus, chip grafici de apoyo para efectos, paleta, sprites ... sin contar el sonido 100% libre de carga de cpu con el chip sony.
en MD todo recaía en la cpu.
en snes se repartía el trabajo y ni aún así toraría bien con un sonic 3.
MD tendrá el merito de tener juegos como dinamite heady, gunstar heroes, comix zone, thunder 4, rocket knight, ristar, que mostraban autenticas proezas visuales sin apoyo de chips suplementarios.
Con todo eso hay que reconocer que snes ganaba por goleada en paleta de color, numero y tamaño de sprites, sonido (aunque eso va en gustos) y sobre todo en el modo 7 tan egectivo para la epoca.
y para mi en catalogo tambien ,final fantasy ,rpgs de square y enix ,megaman x saga ,todo lo que pario konami(parodius ,axelay ,goemon ,gradius ) y los arcades de capcom como king of dragon ,capitan comando y compañia,demons crest .
aparte de exclusivos de nintendo como super metroid ,zelda ,mario ,f zero ,saga donkey kong .
para mi y para muchos una de las conoolas con el catalogo mas brutal de la historia.
y por cierto volvemos a lo de siempre a los chips de apoyo ,el catalogo de snes es tan amplio que es un porcentaje infimo y que yo recuerde lo mismo costaba un cartucho con chip que sin el a si que no se que problema hay .
juegos como f zero o axelay no utilizan chip de apoyo y a dia de hoy me sigue pareciendo bestiales .
Calculinho escribió:Que ganas tenéis de decir que la "vuestra" es la más larga. Que no me interesa saber cual es más fácil de programar o más potente su CPU. Sino en cual habría que hacer menor downgrade para un proyecto que se les quede grande a ambas aunque para ello se necesitara 100 personas trabajando sin parar durante 2 años para hacerlo. Me parece muy bien que MD sea la mejor para programar usando para casi todo su CPU que es más potente y no lo discuto, pero en conjunto usando ambas al 100% todos sus componentes (chips en cartuchos incluidos) cual permitiría sacar el juego más "potente" en total. Si queréis otro ejemplo, cual de las dos permitiría tener un juego en cartucho lo más parecido a los primeros que salieron en la generación 32bits.
Edit: No empecéis a analizar juego por juego cual se podría portear y cual no que no es el tema, pero por si ayuda a hacerse una idea de que juegos se lanzaron en los inicios de las 32bits estos son algunos: Tekken, Battle Arena Toshinden, Discworld, Actua Soccer, Ridge Racer, Clockwork Knight, International Victory Goal, Daytona USA.
titorino escribió:lo que queria decir es que por ejemplo el stun race fx vale mas barato que otro juegos que no tenia chip especial ,y los precios variaban segun que tienda ,yo me compre el donkey kong country en toys'rus y me pegaron una clavada acojonante 14.900 ptas
pero claro las ansias y el hype me pudieron ,los juegos de megadrive de base eran mas economicos ,pero ya tedigo que segun que tiendas ,llegue a ver el street fighter champion edition a 13.000 ptas
que buenos recuerdos me has hecho revivir con esos scans
Calculinho escribió:Que ganas tenéis de decir que la "vuestra" es la más larga. Que no me interesa saber cual es más fácil de programar o más potente su CPU. Sino en cual habría que hacer menor downgrade para un proyecto que se les quede grande a ambas aunque para ello se necesitara 100 personas trabajando sin parar durante 2 años para hacerlo. Me parece muy bien que MD sea la mejor para programar usando para casi todo su CPU que es más potente y no lo discuto, pero en conjunto usando ambas al 100% todos sus componentes (chips en cartuchos incluidos) cual permitiría sacar el juego más "potente" en total. Si queréis otro ejemplo, cual de las dos permitiría tener un juego en cartucho lo más parecido a los primeros que salieron en la generación 32bits.
Calculinho escribió:Que ganas tenéis de decir que la "vuestra" es la más larga. Que no me interesa saber cual es más fácil de programar o más potente su CPU. Sino en cual habría que hacer menor downgrade para un proyecto que se les quede grande a ambas aunque para ello se necesitara 100 personas trabajando sin parar durante 2 años para hacerlo. Me parece muy bien que MD sea la mejor para programar usando para casi todo su CPU que es más potente y no lo discuto, pero en conjunto usando ambas al 100% todos sus componentes (chips en cartuchos incluidos) cual permitiría sacar el juego más "potente" en total. Si queréis otro ejemplo, cual de las dos permitiría tener un juego en cartucho lo más parecido a los primeros que salieron en la generación 32bits.
Edit: No empecéis a analizar juego por juego cual se podría portear y cual no que no es el tema, pero por si ayuda a hacerse una idea de que juegos se lanzaron en los inicios de las 32bits estos son algunos: Tekken, Battle Arena Toshinden, Discworld, Actua Soccer, Ridge Racer, Clockwork Knight, International Victory Goal, Daytona USA.
Calculinho escribió:Naitguolf escribió:Esa respuesta puedes tenerla tú mismo mirando respondiendote a la siguiente pregunta.. ¿qué sistema tiene más desarrollo homebrew? Hay bastante más movimiento en la Megadrive como habrás visto. La snes se deja manosear bastante menos.
Ese razonamiento es incorrecto, mayor o menor actividad homebrew puede deberse simplemente a facilidad para programar en ella y no por ello ser más potente. Si no recuerdo mal Saturn es más potente que Psx, pero un infierno programar en ella, y creo que de la generación 128 bits la peor de todas es PS2 y es la segunda con mayor homebrew y la primera en número de ports y juegos.
Naitguolf escribió:Yo aquí no estoy diciendo que el motivo sea que es más potente. Digo que mirando la cantidad de homebrew que hay en una u otra consola es indicador de cuál será más sencillo y más rápido tener resultados tangibles. Y uno de los motivos es por que es más sencilla de programar amén de tener mejores kits para programar, y más documentados, más foros donde consultar, etc, etc. Cada poco están sacando juegos nuevos para la mega. En la snes sacan prácticamente nada y menos... y ahora con las nulas limitaciones gracias a los cartuchos flash se podrían sacar burradas en la Snes y más con el fantástico MSU-1 (¡¡¡Ojalá hicisen lo mismo metiendo el chip de sonido del MegaCD en un cartucho flash para poder hacer lo mismo!!!)