Comparativa "definitiva" de las 16 bits

1, 2, 3, 4, 5
Por ejemplo, el límite de sprites simultáneos en megadrive es de 80 a 320x240, pero si bajas la resolución a 256x224, el límite pasa a ser de 64.

Son limitaciones absurdas, que están regidas por el sotware que rige como debe funcionar el hardware, y por lo tanto podría haber sido escrito de una forma mas eficiente, porque capacidad hay para manejar mas de 64, y mas aún teniendo en cuenta que a menor resolución, mayor capacidad de computación queda libre, así que no es cuestión de que no de a basto.


Ejemplos así hay a montones. En snes por ejemplo, no solo la forma en que trabaja el DMA es ineficiente (podría haber sido mejor), sino que directamente se tiran espacios de escritura a la basura a pesar de que podría usarse esa capacidad para transmitir mas datos. Y sin embargo no se hace porque no se le quiso dar esa opción, y punto.
Señor Ventura, sin entrar en más detalles, todo eso es muy fácil verlo ahora, no sólo avanzó la computación, también avanzó la forma de entenderla, los algoritmos, la comunicación entre desarrolladores en todo el mundo etc. Antes estaban muy limitados, y cuando tú planteas un proyecto que no puedes modificar a lo largo de su ciclo de vida, el requisito prioritario y absoluto es que sea totalmente estable, eso es una espada de Damocles encima del grupo de ingenieros que desarrolló esas consolas, la estabilidad se consigue mediante depuración, la depuración requiere tiempo, y el tiempo es un bien escaso. Sin estabilidad no hay optimización, estamos cansados de ver casos de downgrades brutales en determinados hardware por no haber conseguido garantizar una estabilidad del 100%.

Yo creo que a día de hoy seríamos injustos si pensamos que las consolas de 16 bits, que tenían arquitecturas relativamente simples salieron sin optimizar por simple desconocimiento o fallos humanos.
Está claro que se hace lo que se puede, y que hoy sabemos cosas que de haberlas sabido entonces, habrían salido mejor pensadas.

Pero no es ese el debate en el que entro. Lo que digo es que si que existe la forma de mejorar el rendimiento de esas máquinas sin cambiar ningún componente.
Señor Ventura escribió:Está claro que se hace lo que se puede, y que hoy sabemos cosas que de haberlas sabido entonces, habrían salido mejor pensadas.

Pero no es ese el debate en el que entro. Lo que digo es que si que existe la forma de mejorar el rendimiento de esas máquinas sin cambiar ningún componente.

Sí claro, todo es optimizable con dedicación, yo entendía que te referías a que se habían hecho mal las cosas en su momento, sorry.
Bueno, algunas cosas si que se hicieron mal, tambien. El generador de imágenes de snes tiene un bug que determina erróneamente la prioridad de los sprites que deben ser "quitados", y eso significa que ese fallo se salió de un guión que si estaba bien pensado.

Otras, como la de bajar el limite de sprites a 64 en resoluciones menores (en megadrive), son detalles que no entiendo, porque es imponer handicaps porque si.

Hay de todo, pocos recursos por aquel entonces para comprender mejor el hardware, y actuar en consecuencia para ensamblarlo eficazmente, pero tambien hubieron decisiones que pudieron haber sido mejor tomadas incluso por aquel entonces.
La primera linea de cualquier libro de informática es que la existencia de bugs es inevitable, y además de no ser por ellos no habríamos podido hackear muchas consolas, ante eso poco se puede hacer o comentar.

Y lo de límites absurdos, si no hay ningún otro motivo, que habría que preguntárselo a uno de los diseñadores de SEGA de aquellos años, siempre suelen venir provocados por problemas de estabilidad, puede que en sus pruebas comprobasen que a esa resolución, superando ese límite de sprites obtenían un cuelgue o una respuesta inesperada cada X pruebas, no hay tiempo para buscar el fallo, solución, se reduce al número que no provocó ningún cuelgue.

Sólo hay que recordar el caso del DK64, más absurdo que ese imposible, pero son cosas que pueden pasar.
Baek escribió:La primera linea de cualquier libro de informática es que la existencia de bugs es inevitable, y además de no ser por ellos no habríamos podido hackear muchas consolas, ante eso poco se puede hacer o comentar.


Lo cual no quita que sea un error pocas veces cometido. Es inevitable, pero justo ese error ya es casualidad.

A quien le moleste el tearing, esto debe parecerle una tortura igual xD


Baek escribió:Y lo de límites absurdos, si no hay ningún otro motivo, que habría que preguntárselo a uno de los diseñadores de SEGA de aquellos años, siempre suelen venir provocados por problemas de estabilidad, puede que en sus pruebas comprobasen que a esa resolución, superando ese límite de sprites obtenían un cuelgue o una respuesta inesperada cada X pruebas, no hay tiempo para buscar el fallo, solución, se reduce al número que no provocó ningún cuelgue.


Esa es la sensación que me da, que tiraron por la calle de en medio, y a otra cosa. Vamos, que no es que dijeran... "oye, a menos resolución los sprites son mas grandes, ¿no?, pues ea, ponemos menos disponibles porque en proporción es lo mismo que 80 a 320x2440, y a tirar millas".

Está claro que algo se encontraron con el modo a 256x224, pero, ¿realmente la solución era cortar por lo sano?, o ante un supuesto problema les pareció suficiente con 64 sprites a esa resolución, y dieron por concluída la implementación.
Baek escribió:La primera linea de cualquier libro de informática es que la existencia de bugs es inevitable, y además de no ser por ellos no habríamos podido hackear muchas consolas, ante eso poco se puede hacer o comentar.

Y lo de límites absurdos, si no hay ningún otro motivo, que habría que preguntárselo a uno de los diseñadores de SEGA de aquellos años, siempre suelen venir provocados por problemas de estabilidad, puede que en sus pruebas comprobasen que a esa resolución, superando ese límite de sprites obtenían un cuelgue o una respuesta inesperada cada X pruebas, no hay tiempo para buscar el fallo, solución, se reduce al número que no provocó ningún cuelgue.

Sólo hay que recordar el caso del DK64, más absurdo que ese imposible, pero son cosas que pueden pasar.


Perdona, pero no conozco el caso del dk64 en que consiste?
Uno de sus programadores dijo hace unos años que tuvieron que incluir el expansion pak con cada juego y obligar a que estuviese conectado a la consola porque sin él el juego se colgaba y no consiguieron encontrar el motivo.
Baek escribió:Uno de sus programadores dijo hace unos años que tuvieron que incluir el expansion pak con cada juego y obligar a que estuviese conectado a la consola porque sin él el juego se colgaba y no consiguieron encontrar el motivo.


Te cito para que llegues a los 12000!!! [beer]

Anda que no cantaba que fuera de los muy pocos que lo necesitaban obligatoriamente.
pero de que le servia a la megadrive de tener un cpu mas rapido y mejor resolucion si en la mayoria de los juegos multi se quedaba muy atras?.

basta comparar algunos juegos como fatal fury 2 donde el de super nes puede mover la escena de andy con el scroll y efecto pallarax igual que el arcade; e igual el ssf 2 podia mover el scroll del stage de ryu siendo que tenia 32 megas vs los 40 de mega, o el zoom de aof, el modo 7 y scaling de tnmt y contra, etc, etc.....
he_man_mx escribió:pero de que le servia a la megadrive de tener un cpu mas rapido y mejor resolucion si en la mayoria de los juegos multi se quedaba muy atras?.

basta comparar algunos juegos como fatal fury 2 donde el de super nes puede mover la escena de andy con el scroll y efecto pallarax igual que el arcade; e igual el ssf 2 podia mover el scroll del stage de ryu siendo que tenia 32 megas vs los 40 de mega, o el zoom de aof, el modo 7 y scaling de tnmt y contra, etc, etc.....



Lamentablemente, las companias programaban a lo rapido. Se podia usar 320x224, pero preferian directamente dibujar todo para 256x224, y poder hacer ports rapidamente


Sobre el efecto parallax, por ejemplo, en AOF solo la megadrive tiene (ni neogeo), y en snes los fondos pierden muchimos detalles

El samurai en SNES es ridiculo, el Fatal Fury 2 de MD ya podria haber usado 320x224...


Es un tema de como cada compania programaba lamentablemente, a veces la cabagan en una plataforma, otras en la contraria... y asi
he_man_mx escribió:pero de que le servia a la megadrive de tener un cpu mas rapido y mejor resolucion si en la mayoria de los juegos multi se quedaba muy atras?.

basta comparar algunos juegos como fatal fury 2 donde el de super nes puede mover la escena de andy con el scroll y efecto pallarax igual que el arcade; e igual el ssf 2 podia mover el scroll del stage de ryu siendo que tenia 32 megas vs los 40 de mega, o el zoom de aof, el modo 7 y scaling de tnmt y contra, etc, etc.....

Imagen

Megadrive no tiene el semizoom que maneja la snes.Vamos que ni la intro del arcade.

SNES hacía mas con menos hardware a menos resolución muchas veces,pero era una época donde los "graphic whore" no tenían ni pajolera idea de la resolución,ni el 1080p ni nada de eso,se jugaba con CRT´s ni monitores profesionales ni nada.
En mi humilde opinión pienso que cada máquina está diseñada para un tipo u otro de videojuego. Por ejemplo, la Megadrive es para juegos más rápidos. Mientras que la SNES es mas para gráficos coloridos y efectos visuales.
La PC-Engine es un caso aparte. Creo que está a medio camino entre las dos, pero sin llegar a alcanzar a ninguna de ellas.
Pero la potencia sin control no sirve para nada. Como se ha comentado por aquí, el software también es muy importante, si no lo más. Si los programadores son capaces de exprimir al máximo las capacidades de la máquina, te puedes encontrar con juegos con un acabado impecable. Pero si son uno vagos, te puedes encontrar aberraciones injugables.

Con el tema del sonido, no soy muy quisquilloso. La Megradrive puede sonar algo mas estridente que la SNES. Pero en esta última, muchas veces, se abusaba de los efectos de sonido que llevaba el chip, sobretodo el de reverb. Pero eso es por culpa de los "artistas".

En resumen, una máquina no es solo las tripas que tenga, lo que se le da de comer también es igual de importante. Si le das caca saldrá caca. Si le das caviar... bueno, saldrá caca pero de calidad suprema XD
Solieyu escribió:
he_man_mx escribió:pero de que le servia a la megadrive de tener un cpu mas rapido y mejor resolucion si en la mayoria de los juegos multi se quedaba muy atras?.

basta comparar algunos juegos como fatal fury 2 donde el de super nes puede mover la escena de andy con el scroll y efecto pallarax igual que el arcade; e igual el ssf 2 podia mover el scroll del stage de ryu siendo que tenia 32 megas vs los 40 de mega, o el zoom de aof, el modo 7 y scaling de tnmt y contra, etc, etc.....

Imagen

Megadrive no tiene el semizoom que maneja la snes.Vamos que ni la intro del arcade.

SNES hacía mas con menos hardware a menos resolución muchas veces,pero era una época donde los "graphic whore" no tenían ni pajolera idea de la resolución,ni el 1080p ni nada de eso,se jugaba con CRT´s ni monitores profesionales ni nada.


si es lo que comente: que la super nes a pesar de tener una cpu tan mediocre, la gran mayoria de los juegos multiplataformas se venian y oian mejor, incluso tenian mas efectos como el zom de aof ( que tambien como dice theelf el de megadrive tenia mas detalle en escenarios y los cinemas del arcade).

y no digo que la megadrive sea mala, al contrario, solo que igual la supernintendo por tener ese cpu la tachan de mediocre y sobrevaloran al megadrive.
Uno de los juegos en los que más noté las diferencias entre un sistema y otro fue Donald in Maui Mallard.
yo se muy poco acerca de tecnisismos, pero me gustaria saber
he_man_mx escribió:yo se muy poco acerca de tecnisismos, pero me gustaria saber si realmente la megadrive era mejor hardware que la super nintendo, puesto que aqui se ve que hay gente con criterio y sobre todo objetivos, ya que por ejemplo en este tema, el chico se pasa de fan boy:



http://www.segasaturno.com/portal/show_post.php?p=70068

http://www.segasaturno.com/portal/show_post.php?p=70110

que opinan?


Y que hay que opinar de dos posts sueltos?
La super tenía mejor sonido y unos colores precios. Luego además sacaba juegos como el killer instic starwing yoshi island o donkey kong que eran una pasada.

La pobre mega intento competir con los cd o 32x aunque solo hicieron hundirla más
he_man_mx escribió:bueno, puse solo esos 2 porque no quise poner todo el hilo:

http://www.segasaturno.com/portal/versi ... t7025.html

pero basicamente comentan que la super nintendo es una maquina muy sobrevalorada y que la megadrive una consola muy infravalorada, ya que por ejemplo killer instinc es muy mediocre y eternal champion muy superior:

http://www.segasaturno.com/portal/show_post.php?p=70229

es cierto?, repito que no se mucho acerca del hardware de ambas consolas y me limito a los juegos.


Y para que vas a ponerte a valorar lo q ya se discutio un millon de veces?

En lo que es hardware, solo se puede comparar cuando existen similitudes evidentes, si no, es al pedo
Eternal champions?

Menuda kk yo creo recordar que me vino con la consola y aun me duele la vista de esos colores tan fuertes.

Fue un fracaso de juego
mm.. el Eternal Champions es un buen juego. Graficos increibles, buena resolucion, musica al nivel, historia decente, una plantilla original y bien armada, escenarios cojonudos... y una version de megacd aun mejor

Para mi solo falla en los controles, no es todo lo bueno que tendria que haber sido, para competir con el SF2 y el MK2, que eran sus rivales directos
Ispael escribió:La super tenía mejor sonido y unos colores precios. Luego además sacaba juegos como el killer instic starwing yoshi island o donkey kong que eran una pasada.

La pobre mega intento competir con los cd o 32x aunque solo hicieron hundirla más


Tenías Yu Yu Hakusho, Red Zone, Virtua Racing, Dynamite Headdy así por poner cosas similares... Todas ellas repasan así por toda la cara lo que la snes hacía. Que luego ya el juego te guste más o menos, es personal (en mi caso está claro)
Lo que observo es que la gente cae mucho en el error de basar todo en la potencia de la cpu, como si ese fuera el único requisito para considerar poderosa a una plataforma.

Por mucha cpu que tenga la megadrive, su sistema de video es tan deficiente, que tienes que estar gastando tiempo de proceso para compensarlo, y así, al final toda esa potencia se va al garete.
Está demostrado que un sistema de vídeo es igual, o mas importante que una buena cpu, y en ese campo la snes mostraba un desempeño digna de placas arcade.

Un ejemplo en es nba give'n go. La versión que salió en snes se la notaba que lo hizo sin pulir, y aún así es espectacular.
https://youtu.be/YUOarbDEMXU?t=85


CristianCG escribió:Con el tema del sonido, no soy muy quisquilloso. La Megradrive puede sonar algo mas estridente que la SNES. Pero en esta última, muchas veces, se abusaba de los efectos de sonido que llevaba el chip, sobretodo el de reverb. Pero eso es por culpa de los "artistas".


No. El efecto de reverberación está perfectamente implementado, lo que tu quieres mencionar es la compresión, que provoca que muchas veces suene muy apagado (y hasta con una especia de eco, pero eso no es reverb).

Reverberación y panning es esto (y es una reverberación muy suavecita, por unos bytes mas de ram puedes aumentar los ms para incrementar el efecto):
https://www.youtube.com/watch?v=g1EGNaPTACc

he_man_mx escribió:pero basicamente comentan que la super nintendo es una maquina muy sobrevalorada y que la megadrive una consola muy infravalorada, ya que por ejemplo killer instinc es muy mediocre y eternal champion muy superior:


El killer instinct original es un juego muy grande, del cual hicieron un port usando solo 32 megas. Obviamente se quedó corto, pero eso no significa que la snes no de para mas, significa que para meter todos los contenidos del juego original, hay que recortar de todos lados para que pueda caber en esos 32 megas.
aparte de que jugablemente killer instinct le da por tos laos al mediocre eternal champion
y como dice señor ventura lo que se logro en tan solo 32 megas es muy meritorio ,tanto en sonido como graficamente y mas contando que la placa arcade corria en un hardware muy superior .
Señor Ventura escribió:Por mucha cpu que tenga la megadrive, su sistema de video es tan deficiente, que tienes que estar gastando tiempo de proceso para compensarlo


ejemplo? documento tecnico que diga eso?
Señor Ventura escribió:No. El efecto de reverberación está perfectamente implementado, lo que tu quieres mencionar es la compresión, que provoca que muchas veces suene muy apagado (y hasta con una especia de eco, pero eso no es reverb).

Reverberación y panning es esto (y es una reverberación muy suavecita, por unos bytes mas de ram puedes aumentar los ms para incrementar el efecto):
https://www.youtube.com/watch?v=g1EGNaPTACc


No digo que este mal implementado. Todo lo contrario, lo esta muy bien. Lo que queria decía es que hay juegos en que se abusa de los efectos de sonido, y de tanto abusar salen churros. En otros en cambio los usan a la perfección y salen obras maestras.
theelf escribió:
Señor Ventura escribió:Por mucha cpu que tenga la megadrive, su sistema de video es tan deficiente, que tienes que estar gastando tiempo de proceso para compensarlo


ejemplo? documento tecnico que diga eso?


No hacen falta documentos técnicos. Cualquier efecto gráfico que quieras realizar en megadrive tiene que ser a base de software, y eso conlleva dos pegas importantes.

La primera es que hay que saber hacerla, no es tan fácil como hacer un llamamiento al hardware. Y la segunda es que en raras ocasiones queda bien hecho.

¿Como maneja la megadrive los sprites/tiles, theelf?, ¿facilita en algo el sistema de vídeo el manejo de los mismos?. En snes el sistema de video deja muy liberada a la cpu (a coste de que el programador tiene que jugar a hacer puzzles xD).

Luego si quieres rotaciones, añadir planos, o cualquier cosa que se te ocurra, tiene que ser todo a base de cpu.
Como poseedor de ambos sistemas (adorador de ambos tambien) solo puedo decir que Eternal champios es broza de la buena, y que KI le da para el pelo en jugabilidad.
Señor Ventura escribió:No hacen falta documentos técnicos. Cualquier efecto gráfico que quieras realizar en megadrive tiene que ser a base de software, y eso conlleva dos pegas importantes.

La primera es que hay que saber hacerla, no es tan fácil como hacer un llamamiento al hardware. Y la segunda es que en raras ocasiones queda bien hecho.

¿Como maneja la megadrive los sprites/tiles, theelf?, ¿facilita en algo el sistema de vídeo el manejo de los mismos?. En snes el sistema de video deja muy liberada a la cpu (a coste de que el programador tiene que jugar a hacer puzzles xD).

Luego si quieres rotaciones, añadir planos, o cualquier cosa que se te ocurra, tiene que ser todo a base de cpu.



Pero eso no tiene nada que ver con que sea deficiente el VDP

Definciente seria, si tuvbiera bugs que perjudicaran poder obtener un rendimiento pleno, que se yo, el vdp pudiera usar DMA pero un bug no permitirra usar la opcion, dejando solo la copia de la rom/ram a la vram durante el periodo activo... por decir algo


Yo no veo problemas en el vdp que no permitan obtener el 100% de rendimiento si se quiere


La mayoria de los manejos basicos de sprite y scroll son por hardware en la MD. Incluso tiene un flag de colision por hardware bastante rudimentaria
Rudimentario significa poco eficiente XD

Estoy desde el movil, luego digo algo.
Señor Ventura escribió:Rudimentario significa poco eficiente XD

Estoy desde el movil, luego digo algo.


Deficiente es deficiente
Eficiente es Eficiente
Rudimentario es rudimentario


El VDP del Megadrive es basico, tiene lo justo y necesario (y algo mas), pero es rapido de cojones y facil de programar. Intenta en la super hacer copiados durante el periodo activo y luego hablamos
Pero estás hablando de DMA.
Si hablamos del sistema de video yo te podría hablar de la tasa de relleno de pixels de snes, y así diferenciamos que "velocidad a la que viajan los datos =/= velocidad en el manejo de los mismos".

Snes tiene la gran pega de que el DMA no trabaja durante la pantalla activa (excepto un margen residual para el HDMA, que no permite transportar datos (se corromperían), sino una serie de ordenes para "activar" efectos gráficos del VDP).
Megadrive por su parte tiene la pega de que su VDP no tiene la capacidad de trabajo que tienen los PPU 1 y 2 de la snes. No digo que el VDP de la megadrive no sea rápido, digo que no está preparado para ponerle la vida fácil a la cpu... y si, además sigue sin ser tan rápido como el de la snes.
Señor Ventura escribió:Pero estás hablando de DMA.
Si hablamos del sistema de video yo te podría hablar de la tasa de relleno de pixels de snes, y así diferenciamos que "velocidad a la que viajan los datos =/= velocidad en el manejo de los mismos".

Snes tiene la gran pega de que el DMA no trabaja durante la pantalla activa (excepto un margen residual para el HDMA, que no permite transportar datos (se corromperían), sino una serie de ordenes para "activar" efectos gráficos del VDP).
Megadrive por su parte tiene la pega de que su VDP no tiene la capacidad de trabajo que tienen los PPU 1 y 2 de la snes. No digo que el VDP de la megadrive no sea rápido, digo que no está preparado para ponerle la vida fácil a la cpu... y si, además sigue sin ser tan rápido como el de la snes.


Vale, vuelvo a lo de antes, ejemplos? programa algo y lo vemos. Cualquier ejemplo vale

El VDP del MD no es deficiente, todo lo contrario. El motorola no tiene cuello de botella devido al vdp que es lo que estas diciendo basicamente

Habria que ver el de la snes a ver que tal se porta en modo software, y ahi podemos comparar que tan eficiente es

Programa lo que quieras que saque maximo rendimiento en snes por software, y replico lo mismo en MD aver que tal
theelf escribió:Vale, vuelvo a lo de antes, ejemplos? programa algo y lo vemos. Cualquier ejemplo vale

El VDP del MD no es deficiente, todo lo contrario.


Lo es cuando intenta seguir la estela de la snes. No es que sea deficiente en el sentido de que sea malo, sino que es deficiente comparado con las virtudes que tiene la otra.

theelf escribió:El motorola no tiene cuello de botella devido al vdp que es lo que estas diciendo basicamente


El motorola no tiene cuellos de botella con otras partes de su hardware porque delega poco, no porque su VDP esté muy equilibrado la cpu.

Piensa en todo lo que tiene que hacer la cpu por software, y que debería estar haciendo el VDP en su lugar (pero que no lo hace). Piensa en toda la potencia que se pierde por hacer cosas que debería estar haciendo el sistema de video, y dime si eso no es un cuello de botella (o un desperdicio, como lo quieras llamar).

theelf escribió:Habria que ver el de la snes a ver que tal se porta en modo software, y ahi podemos comparar que tan eficiente es

Programa lo que quieras que saque maximo rendimiento en snes por software, y replico lo mismo en MD aver que tal


Pero es que la snes no está concebida para hacerlo todo con la cpu. Programar ciertas tareas por software cuando su sistema de video puede hacerlo perfectamente, no tiene ningún sentido (hay un motivo por el que la cpu de la snes no tiene tanta potencia, y ese motivo es la potencia de los PPU1 y PPU2).
Recomiendo ver un video de youtube donde se intenta comparar de forma objetiva ambas máquinas.
http://www.youtube.com/watch?v=yGzgKCsrNHM
Según el vídeo la snes tiene mejores gráficos y sonido y la megadrive es mas rápida
Señor Ventura escribió:Por mucha cpu que tenga la megadrive, su sistema de video es tan deficiente, que tienes que estar gastando tiempo de proceso para compensarlo, y así, al final toda esa potencia se va al garete.


La que has liado al calificar de deficiente a la VDP de la megadrive, que estaba tan trankilo programando... (para megadrive) y me han empezado a pitar los oídos y he tenido que entrar al foro a ver que pasaba..... te has lucido
nolddor escribió:
Señor Ventura escribió:Por mucha cpu que tenga la megadrive, su sistema de video es tan deficiente, que tienes que estar gastando tiempo de proceso para compensarlo, y así, al final toda esa potencia se va al garete.


La que has liado al calificar de deficiente a la VDP de la megadrive, que estaba tan trankilo programando... (para megadrive) y me han empezado a pitar los oídos y he tenido que entrar al foro a ver que pasaba..... te has lucido


No está a la altura de la cpu, y si programas para ella, sabrás que tienes que usar el microprocesador para demasiadas cosas porque el VDP no puede. Eso hace que no tengas toda la cpu para lo que tu quieras, y guste o no, es una pega.

Por ejemplo, ¿cuantos planos simultáneos por hardware puedes dibujar sin comprometer a la cpu?. En muchos aspectos ocurre así, el sistema de video no es de gran ayuda, y ya tienes que estar ocupando tiempo de proceso de la cpu para llevar a cabo las cosas.

Es deficiente para lo que es la cpu. El hardware de la megadrive dista mucho de ser un hardware equilibrado, tampoco he liado nada diciendo eso... que lo mejor que tiene la mega es el motorola, y con muchísima diferencia, es algo que sabe todo el mundo.


P.D: De todos modos ya lo aclaré en el post anterior, te lo has saltado.
Señor Ventura escribió:
nolddor escribió:
Señor Ventura escribió:Por mucha cpu que tenga la megadrive, su sistema de video es tan deficiente, que tienes que estar gastando tiempo de proceso para compensarlo, y así, al final toda esa potencia se va al garete.


La que has liado al calificar de deficiente a la VDP de la megadrive, que estaba tan trankilo programando... (para megadrive) y me han empezado a pitar los oídos y he tenido que entrar al foro a ver que pasaba..... te has lucido


No está a la altura de la cpu, y si programas para ella, sabrás que tienes que usar el microprocesador para demasiadas cosas porque el VDP no puede. Eso hace que no tengas toda la cpu para lo que tu quieras, y guste o no, es una pega.

Por ejemplo, ¿cuantos planos simultáneos por hardware puedes dibujar sin comprometer a la cpu?. En muchos aspectos ocurre así, el sistema de video no es de gran ayuda, y ya tienes que estar ocupando tiempo de proceso de la cpu para llevar a cabo las cosas.

Es deficiente para lo que es la cpu. El hardware de la megadrive dista mucho de ser un hardware equilibrado, tampoco he liado nada diciendo eso... que lo mejor que tiene la mega es el motorola, y con muchísima diferencia, es algo que sabe todo el mundo.


P.D: De todos modos ya lo aclaré en el post anterior, te lo has saltado.



coff.. coff... y los ejemplos practicos? si queres demostrar lo deficiente que es el VDP, genial, pero... queremos ver codigo

Sin codigo... de que estamnos hablando??¿?
theelf escribió:coff.. coff... y los ejemplos practicos? si queres demostrar lo deficiente que es el VDP, genial, pero... queremos ver codigo

Sin codigo... de que estamnos hablando??¿?


Ya he explicado varias veces a que me refiero con eso de deficiente.

Si vas a insistir en usar esa palabra para convertirlo en algo que no estoy diciendo, mejor lo dejamos... ¿es que hace falta código para demostrar a estas alturas que muchas rutinas gráficas se tienen que programar por software porque el VDP es muy básico?.

Por tercera vez, el VDP no está a la altura del motorola, y cuando un hardware está descompensado, los componentes que no están a la altura son deficientes en comparación. ¿Hace falta código para demostrar que si quieres 5 planos de scroll, tienes que encargarle la tarea de 4 de ellos a la cpu?, ¿hace falta código para demostrar que si quieres emplear cualquier mínimo efecto gráfico tienes que encargárselo a la cpu, porque el VDP no hace nada?, ¿hace falta código para demostrar que si quisieras mas de un canal pcm, deberías encargarle esa tarea a la cpu?.


Creo que se me entiende de sobra, pero bueno.
he_man_mx escribió:y no digo que la megadrive sea mala, al contrario, solo que igual la supernintendo por tener ese cpu la tachan de mediocre y sobrevaloran al megadrive.

También ocurre al contrario.

P.D Eternal Champions es Justice League Task Force versión "wannabe".
También habría que tener en cuenta la fecha en la que fue lanzada cada maquina.
gynion escribió:También habría que tener en cuenta la fecha en la que fue lanzada cada maquina.


Mas bien la fecha de concepción de sus componentes, porque la snes salió en el 91/92 con mucho retraso.
Señor Ventura escribió:Si vas a insistir en usar esa palabra para convertirlo en algo que no estoy diciendo, mejor lo dejamos... ¿es que hace falta código para demostrar a estas alturas que muchas rutinas gráficas se tienen que programar por software porque el VDP es muy básico?.


Ah para... ahora cambiastes de deficiente a basico... otro mundo

Lo que hay que leer por estos foros... q una cosa no es la otra

El codigo es bueno para saber si una discucion sirve de algo o no, hay codigo? es productiva... sin codigo? es perdida de tiempo
Señor Ventura escribió:Mas bien la fecha de concepción de sus componentes, porque la snes salió en el 91/92 con mucho retraso.


En Japón salió en el año 1990
Skullomartin escribió:
Señor Ventura escribió:Mas bien la fecha de concepción de sus componentes, porque la snes salió en el 91/92 con mucho retraso.


En Japón salió en el año 1990


y la Mega en el 88, es decir 2 años de diferencia.
gynion escribió:
y la Mega en el 88, es decir 2 años de diferencia.


Si, así es.
Solo he contestado porque el dato de que SNES salio en el 1991 o 1992 era incorrecto.

Ni siquiera estoy siguiendo el hilo porque es lo de siempre, una y otra vez, una y otra vez... desde hace 20 años [+risas]
Partiendo de que la SNES fue una consola posterior con características más adaptadas a su fecha de lanzamiento, si nos fijamos en los juegos lo más evidente es que una ambas consolas saben hacer muy bien determinadas cosas.

Creo que no llegamos a ningún lado hablando de datos "teóricos", que como bien dice The Elf, no se pueden contrastar con ejemplos de programación (insisto, los mejores ejemplos sólo podemos verlos en los juegos, y tampoco son 100% "reales" por cuestiones que todos ya sabemos -preferencias de compañías, plazos, etc...-). Aun así, creo que sería más práctico que nos centráramos en los juegos (o mejor dicho, os centrarais vosotros que sois los que parece que sabéis) y desglosarais cómo se producen determinados efectos en juegos concretos, a lo mejor así conseguimos aclararnos y aprender un poco.

Yo creo que ciertas florituras gráficas no son suficientes para determinar que una consola es superior a la otra. De poco me sirve hacer transparencias o modo 7, si luego hay un shoot' em up que se viene abajo cuando meto 4 sprites en pantalla, al final, la técnica tiene que ir de la mano de lo jugable, digo yo, no?

Se habla mucho de las limitaciones de color y sonoras de la MD (cosa con la que para nada estoy de acuerdo), pero si hay algo que se suele oir, tanto a programadores actuales como a los de la época, es que si hay algo que caracterizaba precisamente a la MD era el equilibrio de su hardware, por eso mismo la afirmación de Señor Ventura me ha chocado. Sólo hay que ver cuando compañías importantes metían mano, juegos como Sonic, Ranger-X, Rocket Knight, Vectorman, Alien Soldier o Batman & Robin no pueden ser producto de una máquina deficiente (ojo, consola comercializada en 1988).
Skullomartin escribió:
gynion escribió:
y la Mega en el 88, es decir 2 años de diferencia.


Si, así es.
Solo he contestado porque el dato de que SNES salio en el 1991 o 1992 era incorrecto.

Ni siquiera estoy siguiendo el hilo porque es lo de siempre, una y otra vez, una y otra vez... desde hace 20 años [+risas]


No, si te he citado solo porque era lo que iba a decir yo sobre la snes y la mega, que salieron en el 90 y 88 según tengo entendido (vamos, según la wikipedia, porque otros datos no tengo o no recuerdo :p ).
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