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m4x1m0 escribió:@FFantasy6 que raro verte fuera de clasicas pato!!! Abandoné aquello y ya no te leo
DarkKaiser escribió:Allé vamos! Mucha suerte para todos!
@sikeone @FFantasy6 @wildchild_bcn @mimeh @borj1ta @Buste @Saikuro @m4x1m0 @-Nelo- @berny_ @richardperlos @Garibaldi1990 @zeles
Os cito a todos para trollear un poco ;p
salvor70 escribió:@DarkKaiser mira que andar citando a estas horas....
josemayuste escribió:PD: me leeré el hilo entero cuando tenga tiempo.
Mi Final Fantasy seguiría bastante la linea marcada por el XV. Ahora voy a soltar el rollo padre sobre mi historia de amor/desamor con la saga, pero cuando la conocí, especialmente con Final Fantasy VIII, una de las cosas que más me enamoró fue el Jardín de Balamb, transitar por él con libertad, hablar con los estudiantes mientras suena la mítica música de dicho lugar. Por aquel entonces los sandbox no existían como tal, todo lo que era abierto (como el mismo FF) era una simulación para dar una ligera impresión de ello.
Final Fantasy VIII, y a eso se suman el VII, IX y X que son los que jugué más en su momento, me apasionaba su historia, sus personajes, música y concepto base. Pero no podía aguantar los turnos, ni ir por el mapamundo y sin dar dos pasos toparme con un enemigo. Y otro. Y otro. Me asfixiaba y siempre terminaba por dejarlos especialmente cuando tocaba algún boss fuerte que se me hacía pesado. Y siempre intentaba darles otra oportunidad, Final Fantasy X lo he empezado multitud de veces, porque (al menos hasta ver como termina el XV), es mi favorito. El principio en Zanarkand, el partido de Blitzbol y como todo se va a la mierda, la reaparición con los Albhed en medio del mar, la isla de Besaid (toda esta ambientación paradisíaca de Besaid o Luca me fascina), como vas conociendo poco a poco los que serán tus compañeros durante horas y horas, el viaje en barco, el misterioso Auron que siempre va dos pasos por delante de ti, el aún más misterioso Sihn... Realmente fue el primer Final Fantasy que su historia realmente me intrigó y siempre quería saber más, al igual que saber más de Yuna, Auron... Pero siempre era llegar a partir de la Llanura de los Rayos y no poder más, los combates ser más jodidos y mi nula paciencia y saber hacer con los turnos hacerme abandonar. Hace dos años me lo pasé por fin. Pero he de ser honesto y decir que me lo pasé usando trucos del Action Replay para vida infinita, porque no me veo capaz de pasarmelo legalmente. Es feo, pero pude disfrutar de toda la AVENTURA que es lo que realmente a mi me maravillaba de FFX en particular y de la saga desde el VII en general.
Por lo tanto para mi Final Fantasy XV ha sido una bendición, ya no solo me gustan todos los elementos que he citado antes, sino que además los combates también me divierten por lo que lo puedo disfrutar por completo.
Así que mi fórmula de Final Fantasy para un XVI sería también de mundo abierto. Pero ahora ya no un Road Trip como el XV, este ya cumple su función, sino una aventura semi-lineal. Tirando de nostalgia de mi FF favorito, sería más parecido al X pero no tan lineal. Aunque bueno, primero de todo el setting:
Mundo:
Querría hacer un mundo Steampunk siguiendo un poco la linea marcada por Final Fantasy VI, ya que es un estilo visual poco utilizado en la saga. También darle a la arquitectura de la ciudad más grande que saliese un toque victoriano del Siglo XIX o muy principios del XX, con referencias a la Belle Époque. Se remarcaría en sus calles una diferencia de clases exagerada, una parte noble muy acomodada con una prole muy desfavorecida. La clase baja estaría muy resentida con la realeza y todo lo que le rodea, viéndolos más como esclavistas que como protectores del pueblo. El protagonista sería un proletario que también estaría en contra de la realeza, pero que sin él saberlo ha nacido con un don, el de manejar magia. Un dia lo descubre sin querer en público y evidentemente asusta a todos, el rumor se extiende rápidamente y los miembros de la realeza quieren detenerle y descubrir por qué él puede usar esos poderes. Pero la gente sabe que cuando se llevan a alguien detenido, casi nunca lo vuelven a ver, así que el protagonista, asustado, se esconde con un grupo de extremistas anti-monárquicos, del cual es miembro un antiguo amigo de la infancia. El grupo no termina de querer aceptarlo, que pueda usar la magia es algo mal visto entre la prole. Pero un veterano miembro de esta organización sí cree que él no sabe nada y ni mucho menos es un malvado monárquico. Así que se ofrece, junto al antiguo amigo a llevarle a un Oráculo del pais vecino (y rival) especialista en todos los menesteres mágicos, así con la esperanza de conseguir alguna información que permita asestar un duro golpe a la monarquía y que haga que la plebe se decida finalmente a rebelarse, ya que lo que más teme la gente es la magia, de origen totalmente misterioso.
El viaje es largo y además lo tienen que hacer escondiéndose constantemente hasta que lleguen a la frontera. Los medios de transporte de este mundo no contarían con coches sino con trenes a vapor, carros tirados por chocobos y globos aerostáticos, y además estos medios solo son utilizados por gente de clase alta, por lo que tendrían que hacer sesiones a pie y otras, al llegar a poblados y encontrarse con aliados que les ayuden, de incógnito en carros de mercancías y demás. Algunos de estos aliados (de distinta índole todos, desde un simple pescador hasta un ex-soldado venido a menos) se unirían al grupo llegando a tener 7 u 8 aliados finalmente. Cuando llegasen al Oráculo tras un largo viaje (en el cual evidentemente irían ocurriendo sucesos) se desvelaría el origen del protagonista, un hijo bastardo del rey del pais vecino (el pais donde ahora han viajado) que fue encontrado por los que le criaron como padres cuando era un bebé. Pero no solo eso, sino que su madre real era una plebeya de la cual se enamoró fugazmente el ahora rey, por aquel entonces aún príncipe. Su madre se terminaría revelando como la propia Oráculo, quien interesada por el linaje de los reyes, terminó conociéndo al príncipe y teniendo un fugaz romance. Temía que si algún dia se sabía la verdad, nadie la aceptaría, ni entre la plebe por haber estado con el actual rey ni entre la nobleza por ser una plebeya a la cual el rey no quiere reconocer como madre de su hijo.
Así que el protagonista al conocer todo esto estaría en una encrucijada. No puede volver a su pais porque teme lo que le puedan hacer los monárquicos ni tampoco quedarse en el pais vecino por miedo a que se descubra su linaje, ya que las leyes son claras, el primer primogénito varón del actual rey es su heredero. Y nuestro protagonista solo quiere una vida en paz, ser cuidador de chocobos, no rey de todo un pais que encima es el pais rival. Cabe decir que entre los dos paises hay mucho odio y no se soportan, por lo que la idea de que un rey fuese del pais contrario sería poco menos que un disparate. Sin embargo como siempre algo sale mal, se extiende el rumor de que el rey tiene un hijo bastardo que sería el legítimo heredero al trono. A nuestro protagonista pronto lo capturarían en este pais (siento si empieza a ser complicado seguir donde estamos, lo voy escribiendo sobre la marcha y no he pensado nombres ) pero lo haría la fuerza especial del príncipe, es decir, su hermanastro. Pero para sorpresa de nuestro protagonista, su hermanastro no le ve con malos ojos ni mucho menos, de hecho lo captura él antes de que lo hagan las fuerzas reales para protegerle. Y es que su hermanastro, un noble de esos que tanto odiaba, no es para nada lo que él se esperaba de un noble. Es atento, amable y cercano. Pero le advierte que no todos son como él y que aunque la gente no lo sepa, dentro de la nobleza hay una especie de guerra civil entre un grupo progresista que no confía en la magia y sí en el talento del hombre para conseguir lo que necesite y el conservador monárquico. Ya que de hecho, el grupo progresista afirma una verdadera locura: Que no solo existen estos dos paises como siempre se ha supuesto, sino que existen otros paises muy lejanos donde hay una gran tecnología y de la cual los reyes no quieren que sepa nada la gente de la calle. El hermanastro forma parte del grupo progresista en secreto y pretendía cambiar todo cuando fuese rey, pero a su padre le quedan muchos defensores de poder y muchos años de vida, así que en las sombras se dedica a tratar de ir rompiendo esa fuerza política poco a poco.
Pronto se descubriría que realmente es cierto, que esos paises lejanos sí existen, y en esos paises entraría una estética cyberpunk (parecido a FF VII) con coches voladores, trenes de alta velocidad, altos rascacielos... Nuestro protagonista se uniría a su hermanastro y a su fiel ayudante en un viaje hacía ese lugar (que sería la segunda mitad del juego) donde se sentirían todos como auténticos extraños en un lugar tan avanzado y democrático (los dirigentes son electos) como ese. Ahí descubrirían el motivo real del aislamiento de sus dos paises conocidos. Pero eso ya lo encontrareis en vuestros mejores canales de teleculebrones cuando alguno me fiche.
Gameplay:
Similar a FFXV pero en menor escala y combinando zonas más abiertas donde explorar e ir a tu ritmo con otras lineales y predefinidas, uniéndose lo más naturalmente posible mediante el uso de la narrativa. Volvería a ser un Action RPG dinámico y ágil, aunque dándole un poco más de importancia al uso de la magia y la estrategia, la magia al poder ser solo utilizada durante la primera mitad por el protagonista sería muy devastadora, pero a su vez con cada uso nos restaría puntos de vitalidad totales (es decir, los que acumulas al subir de nivel), no serían muchos, pero un uso constante nos debilitaría mucho. Eso luego se explicaría en la historia por qué es así, ya que al llegar a la segunda mitad del juego, al mundo avanzado, descubrirían que la magia es una maldición, una que contagia al resto al usarla con ellos y les infecta como un cáncer, haciendo que quien quede "infectado" de magia vaya muriendo lentamente o quedando en un estado deplorable. Solo unos pocos elegidos genéticamente desde hace generaciones (los actuales reyes) eran inmunes, y es cuando decidieron aislarse del resto del mundo y crearse su burbuja en el fin del mundo, cortando todo lazo y comunicación con el mundo real y empezando de cero.
En la primera mitad del juego los escenarios serían como he dicho más Steampunk en cuanto a ciudades y poblaciones, y más vírgenes y tropicales las zonas alejadas de la civilización. Se iría generalmente a pie, en chocobo y alguna vez en carruaje. En la segunda mitad estaríamos en una gran urbe por lo que nos desplazaríamos en coches y otros vehiculos modernos, aunque en esta segunda parte las zonas abiertas serían menores. Habría minijuegos tales como cría de chocobos, pesca, juegos de habilidad para jugar con los compañeros, clubes de lucha clandestinos...
Y vaya, en un concepto muy general y sin pulir, sería algo así. Siento el tochaco y las más que posibles contradicciones o malas explicaciones, lo he escrito del tirón a medida que se me ocurrían detalles.
En primer lugar, gracias de nuevo al compi por seleccionarme. Suerte a los 19 participantes restantes . Voy a escribir un buen tocho, así que para evitar excesivas repeticiones a conciencia, he evitado leer las respuestas de los compañeros. Ahí va la mía.
Empezaré con el EQUIPO. Imaginemos que es Final Fantasy XVI y que sale en 2017. Como motivo del 30 aniversario de la saga, se me ha encargado a mí, director del juego, la tarea de hacer el mejor Final Fantasy de todos. Pero no estoy solo, ya que Mistwalker colabora, siendo Hironobu Sakaguchi el co-director del proyecto. Sí, sigo confiando en que esta colaboración se llevará a cabo un no muy lejano día.
Guion: Kazushige Nojima y Yoshinori Kitase.
Compositores: Nobuo Uematsu, Yoko Shimomura y Hiroyuki Sawano, y Yoshitaka Suzuki como principal arreglador. Sí, como imagináis, es el mayor proyecto de Square-Enix, el que más han invertido y del que más esperan, por lo que creo que tres compositores son esenciales, y tres de esta talla, aportando lo mejor de cada uno de ellos. Obviamente, sin desentonar, que suene todo lo más parecido posible (ahí tenemos el ejemplo de Tales of Zestiria, en el que trabajan conjuntamente dos de los grandes compositores de la saga). Espero que os suene el señor Sawano, no muy conocido en el sector de los videojuegos, pero uno de los compositores más famosos del mundillo del anime. A él le debemos bandas sonoras tan épicas como la de Shingeki no Kyojin, Ao no Exorcist o Aldnoah.Zero. Y como este es un juego épico hasta decir basta, su participación es esencial.
Diseñadores principales: Tetsuya Nomura y Yoshitaka Amano. Como pasa con los guionistas, sobran las explicaciones.
Dicho esto... Allévoy.
MUNDO DEL JUEGO (iMEH)
Introducción
Cuentan que la Pentatalia (Ifrit, Shiva, Bahamut, Ramuh y Leviathan), enfrascados desde siempre en una contienda infinita con el universo como campo de batalla, se cansaron de tan larga lucha. Para escapar de este círculo vicioso, que nunca acababa pues los dioses son inmortales, Ifrit decidió una solución poco convencional, solución que ningún dios rechazó. La Pentatalia decidió crear Imeh, mundo del juego, para allí resolver sus problemas. Crearon el mundo tal y como lo conocemos y se apropiaron de un cuerpo mortal. En efecto, cinco dioses, cinco naciones. La Pentatalia se convirtió en los reyes de sus recién creadas naciones: Rozass (Ifrit), Lewell (Ramuh), Hemmer (Leviathan), Galvan (Shiva) y Skyward (Bahamut). Estas no son las únicas naciones que existen, pero sí las regidas por los dioses en ese despertar del mundo. El "juego" de los dioses consistía en, mientras su mortalidad se lo permitiera, levantar de las cenizas un reino y alzarse como conquistadores del mundo. Pero Ifrit nunca pensó en jugar limpio. El promotor de este gran "juego" jugó sucio (algo totalmente impensable en un dios) y no se desvinculó totalmente de su forma etérea, teniendo que volver a ella cuando su vida como mortal en Imeh terminara. Así pues, fue el único de la Pentatalia que sobrevivió, volviendo al Éter ("cielo") una vez acaba su travesía mortal y bendiciendo a su reino, Rozass. Sin embargo, no fue el único dios que quedó con vida...
800.000 años después de la caída de la Pentatalia, solo quedan en pie los cinco reinos antaño regidos por los dioses. Todos los demás han caído. La ambición de Rozass sigue intacta. Es un mundo medieval y colorido, al más puro estilo Final Fantasy XIV (más XIV que IX).
Razas
Humanos
Tres de las cinco naciones existentes en el mundo están gobernadas por ellos. Ambiciosos, dubitativos, temerosos, valientes, cobardes... Los hay de todo, como en todas las razas. Lo único que les hace superior al resto es su cantidad.
Miqo'te
Mitad hombre y mitad felino, los miqo'te se aprovechan de su lado felino para tener más velocidad, reflejos o visión. Sin embargo, las estadísticas afirman que tienen una resistencia a los daños menor.
Lalafell
Su nada amenazadora presencia no debe llevar a engaño, pues cuentan con una fuerza a la que muchos tendrían envidia, además de una esperanza de vida superior (suelen vivir 130 años). Ya no tienen nación propia y viven dispersos por el mundo.
Lakem
Este nombre engloba al resto de razas humanoides, sin nombres definidos, pues no se ven como razas y sí como el "resto". Sus apariencias son dispares, y todos conforman los Pueblos Libres de Galvan.
Ahora pasaré a las principales ejemplos de "fauna".
Chocobos
Moguri
Dragones
Criaturas creadas por Ifrit. Cumplen su voluntad, que desde su deceso en el mundo de los humanos radica en sus sucesores en el trono de Rozass.
Hasta ahí lo principal. Hay mucha más "fauna y flora", la típica de un FF, (cactilios, bégimos, booms...) pero no me quiero enrollar más de lo necesario (¡MENTIRA!).
Reinos
Imperio de Rozass
El único reino que sigue adorando a uno de los antiguos integrantes de la Pentatalia: Ifrit. Poderosa fuerza que mantuvo el mundo a ralla hasta la abdicación del rey Killas IV. Su hijo, Melchor VI (leedlo como “Melcor”, que me da algo si no xDDDDD), se volvió loco a la mitad del reinado y la gran expansión que había vivido el Imperio por siempre, se paró. Sin embargo, el sanguinario príncipe Jerome consiguió revertir la situación al ponerse al mando, pero siempre como príncipe, no como rey. Harto de esta situación y ansioso por hacerse con el trono y el poder sobre los dragones, asesinó a su padre, tirándole por la ventana y haciendo ver que era otra de sus muchas locuras, su última locura.
Se trata de un reino lúgubre, oscuro, lleno de castillos imposibles y muy poco atractivo visualmente. Rinden culto a Ifrit, quien como recompensa por el culto que siempre le ha profesado Rozass bendice al Imperio con sus más poderosas armas: los dragones, que únicamente obedecen al dueño del trono imperial.
Reino de Lewell
Reino limítrofe del Imperio de Rozass, por lo que sufre continuos ataques. En términos de poderío es, después de Skyward, la nación más débil de todas, pero su prudencia y buena estrategia siempre han dado resultado. Hasta ahora.
Skyward
Para que os hagáis una idea, la misma Gridania de Final Fantasy XIV. Típica ciudad de fantasía. Árboles inmensos, casas donde nadie se espera, jardines inmensos, fuentes enormes... Una nación pequeña y en la que la naturaleza lo rige todo. ¿Problema? Que, al igual que Lewell, limita con Rozass, por lo que sufre ataques y su poderío va menguando poco a poco.
Reino de Hemmer
Una especie de "Egipto" fantástico. Grandes pirámides, estatuas, desierto... Este reino se encuentra al extremo derecho de Imeh, y esa "incomunicación" les ha hecho prosperar más, pero sufre problemas internos descomunales, consecuencia de las constantes luchas de poder por el trono (al morir un rey no le sucede su hijo, sino que hay votación entre los jefes de las Trece Casas para designar a uno de ellos).
Pueblos Libres de Galvan
Más allá de las montañas se encuentran las tierras del eterno invierno: las tierras de Galvan, conformadas por un conjunto variopinto de humanoides que se juntó hace siglos para repeler los continuos ataques de Rozass. Esa unión jamás se rompió, y todos actúan como si fueran una sola nación. Nada de castillos, murallas o demás. ¿Os imagináis a los salvajes de Juego de Tronos? Pues con una vida exactamente igual. Eso sí, sin reyes. Cada raza (más de 20) elige a 5 integrantes para el Consejo.
PERSONAJES JUGABLES
Elan Dylan
(mi personaje de Final Fantasy XIV se llama Elan Dylan es un miqo'te, así que obviamente tenía que usar su apariencia xD).
Se trata de un miqo'te que quedó huérfano tras el ataque de una secta (subordinados del Imperio de Rozass) a su aldea natal. Un cazador, que había realizado el viaje de su vida para atrapar a una legendaria criatura que nunca apareció (aparecerá en el postgame), lo salvó de la muerte en pleno bosque. Ahora, diez años después, Elan, de 16, vive felizmente con su familia adoptiva, en la capital del reino de Lewell: Yogrim.
Tiene marcas de nacimiento en ambas mejillas y ambos lados de los ojos, como es propio de su clan. La cicatriz del labio se la hizo al tropezar durante su huida durante el ataque a su aldea. Tiene los ojos de distinto color (derecho azul e izquierdo rojo). Su arma preferida es la espada. Obviamente, utiliza el apellido de su familia adoptiva al no recordar el suyo.
Es jovial, despreocupado, alegre, impetuoso e imprevisible.
Guivain Dylan
Guivain, un año mayor que Elan, esto todo lo contrario que su mejor amigo: responsable, prudente y analizador, pero eso no quita que sepa pasárselo en grande con su amigo. Digamos que es... el Ignis del grupo xDD
Lewis Dylan
Lo que se espera de un niño de 13 años: bonachón, alegre, buscalios, metomentodo... Obviamente, no realiza ataques físicos, solo a distancia con un tirachinas (obviamente, con distintos tipos de proyectiles, ya que si no no tiene gracia). Es el "dueño" del moguri de la casa.
Jana
Chica de 19 años de la que poco o nada se sabe. Educada y guarda las formas. Se une al grupo al poco tiempo.
Clegg
Padre de Jana.
Yovs
18 años. Serio y hombre de pocas palabras. Al igual que ocurre con Jana, no sabremos mucho de él hasta bien avanzado el juego. Se une poco después de Jana.
Cassandra
Antigua integrante del gremio de hechicería del Imperio de Rozass, desterrada hace 18 años por su negativa a colaborar en un macabro experimento. Se une al grupo en la segunda parte del juego.
TRAMA
Un pequeñito resumen antes del tocho. Hace diez años, el clan de Elan fue masacrado por unos integrantes de una secta religiosa perteneciente al Imperio de Rozass. El pequeño miqo'te, sin embargo, fue rescatado por un cazador del reino de Lewell, acogiéndole y dándole su apellido. Diez años después, él y sus dos grandes amigos y hermanos, Guivain y Lewis, serán testigos de una desgracia que alterará el orden del mundo, teniendo como único objetivo salvaguardarlo de dicha amenaza, contando con ello con la ayuda de poderosos aliados y enemistándose con la mismísima muerte.
Venga, allévoy, perdón por el tocho, de verdad xDD Como soy de los que consideran que las escenas más importantes son la primera y la última, los tochos referidos a ellas serán importantes. Me voy a dejar muchas cosas en el tintero, como lo de la secta, que no la volveré a mencionar, puesto que lo que voy a contar, aunque parezca mentira... es el resumen más corto que se me ocurre
Después de la aparición de los logos de Square-Enix y Mistwalker, suena una música. Esta, concretamente, aunque poca gente logrará escucharla, puesto que al ver dichos logos estarán en el otro barrio ya.
https://www.youtube.com/watch?v=7oSuk4EVLvI
Hasta el 00:16 lo único que vemos es una pantalla en negro, con una voz en off (Hidekatsu Shibata en la versión japonesa y Anthony Hopkins en la americana... Y, coña, Pepe Mediavilla en la versión española. Sí, española xDDDD). Dicen que una leyenda no es más que un cuento al que uno quiso dar tintes de realidad y que sus protagonistas son prototipos de ensueño de aquel que la divulgó. Pero, amigos míos, no todas las leyendas se sustentan sobre una vana ilusión. La historia que os voy a contar, historia a la que debemos nuestra propia existencia, es una de ellas.
00:17. Sigue la música y desaparece la pantalla en negro. Vemos un águila negra surcando los cielos, descendiendo hacia un valle en el que se está librando una cruenta batalla entre Skyward y el Imperio de Rozass. Hasta el 2:56 (fin de la canción) se van intercalando dos escenas mudas (solo suena la música): la batalla y la vida en una apacible aldea de Skyward.
Mientras los combatientes se matan entre ellos, vemos a Elan celebrando su sexto cumpleaños en su casa, junto a su familia, riendo con sus padres y disfrutando de los pequeños placeres de la vida. La batalla en aquel lejano campo de batalla sigue. De repente, algo perturba la tranquilidad de la aldea del joven miqo'te. Su padre sale a la calle para ver qué pasa.
La batalla sigue. El padre de Elan entra al poco tiempo con sangre en la cara y en pánico. Su esposa rápidamente se da cuenta de lo que está pasando, y coge a Elan en brazos y salen los tres de la casa. La batalla sigue, pero ya va quedando menos.
Con la oscuridad como manto, Elan y su familia buscan desesperados cómo salir del pueblo, que ya se encuentra en llamas y los cadáveres miqo'te empiezan a amontonarse en las calles del pequeño asentamiento. Pero justo cuando estaban en la salida, al padre de Elan lo alcanza una flecha en el costado. Por suerte, parece que la herida no es tan grave y la madre se la saca al instante, intentando hacer presión. Entonces, armado con una espada de un compañero muerto que había recogido anteriormente, arremete contra el atacante: un humano con vestiduras totalmente negras y la cara llena de tatuajes rojos. El padre de Elan consigue matarlo, aunque con dificultades.
Divisan un chocobo y el padre sube a su esposa y a su hijo en él. Él, sabedor de que su herida era peor de lo que parecía, desoye los gritos de su esposa y no busca otro chocobo: golpea el muslo del chocobo para que corra y se lleve a su familia lejos de allí, dándose la vuelta y acercándose, espada en mano, a su aldea, completamente en llamas, para enfrentarse a la muerte cara a cara.
La batalla entre Skyward y Rozass termina, resultando en una clara victoria para Rozass. La escena de la batalla se cierra con el príncipe Jerome de Rozass, general de los ejércitos, quitándose el caso y dejándonos ver su cruel rostro. Sin embargo, la huida de Elan y su madre no acabó bien. Mientras huian a chocobo, de repente salió de la nada otro humano de negras vestiduras y tatuajes rojos. El chocobo se asusta y tira a Elan y su madre al suelo. La madre ataca al hombre de negro, pero este le clava un cuchillo y la mata. Se acerca lentamente a Elan, pero es alcanzado por una flecha de un cazador de Lewell, Pot Dylan, que se había adentrado en tierras de Skyward para cazar una criatura fantástica que nunca apareció. Pot, rápidamente, se lo lleva y pone rumbo a su casa, acogiéndole como a un hijo. Un día después, Elan y Pot entran en la casa de los Dylan, conociendo así a Guivain, a un bebé de tres años (Lewis) y a su madre, que se encontraban comiendo.
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Hasta aquí el “prólogo”, que como habéis visto es bastante oscuro. Terminan estas dos duras escenas y empieza otra totalmente diferente, una alegre. Al ritmo de esta canción
https://www.youtube.com/watch?v=MiFlLW4sI7w
aparecen Elan, Guivain y Lewis, ya creciditos (16, 17 y 13) haciendo una carrera de chocobos, riendo y hablando como hablan tan buenos amigos y hermanos (no de sangre, pero hermanos), hasta llegar a la ciudad. La cámara se va alejando de nuestros protagonistas, para así ver de lejos la gran y vertical ciudad. “Yogrim, capital del Reino de Lewell. Diez años después”.
Bueno, ya habiendo contado el inicio de la historia a fondo, que me parece lo más importante, paso a contar el resto de una manera muy resumida (que no quiero que le dé un chungo a nuestro compi ).
Hoy no es un día cualquiera para Lewell y su capital, Yogrim. Después de unas duras negociaciones, el Imperio de Rozass por fin accede a firmar la paz, consciente de que ahora mismo, inmerso en la guerra contra Skyward y Hemmer, le conviene la paz con Lewell, al menos una corta. La ciudad se prepara para la celebración, y los Dylan acuden a presenciar los actos, aunque bastante tarde. Cuando se van acercando a la plaza, ven a la gente correr despavorida: Rozass, cuyo representante era el príncipe Jerome, había traicionado la confianza de Lewell. Algo totalmente inesperado, pues como he dicho a Rozass le convenía la paz. Pero matando al rey de Lewell y haciéndose con la capital (el ejército imperial permanecía afuera, oculto, esperando que le abrieran las puertas para arrasar con todo) mataba dos pájaros de un tiro. Los Dylan intentaron escapar de la ciudad, pero solo los pequeños lo consiguieron, pues el padre y la madre murieron intentando defenderlos, como ocurrió con Elan una década atrás.
Los tres jóvenes deambulan por la región. Entran a una taberna y hablan acerca de lo que ha pasado. Cuando sale el tema del fallido acuerdo de paz entre Rozass y Lewell, se les acercan dos personas: Jana y su padre, que se interesaban por saber qué les había pasado. Cuando Guivain afirmó que quería venganza por lo sucedido, Jana y Clegg revelan que también son de Yogrim y que también perdieron seres queridos en el ataque, buscando venganza por ello. Así, acuerdan movilizar a todos los posibles para recuperar la capital y el propio reino, que poco a poco está quedando en manos del Imperio.
Pasa el tiempo y pasan cosas. La amistad entre el grupo es cada vez mayor
De camino hacia un pequeño pueblo de Lewell, Jibs, se ven inmersos en un enfrentamiento entre un joven y unos soldados de Rozass. El joven, vestido de arriba abajo con una túnica negra, les grita diciendo que no intervengan y acaba con los soldados. Al acabar la contienda, se quita la capucha y se presenta como Yovs y desaparece de escena.
Pasa el tiempo y pasan cosas
Primera escena que vemos desde el punto de vista de Rozass. En una habitación se encuentra el rey y el príncipe. El rey sufre desde hace tiempo locura, por lo que el príncipe ha sido desde entonces quien ha tomado las riendas. Cansado, tira a su padre por la ventana, haciendo ver al resto del mundo que ha sido la última locura de un padre demente. El sanguinario príncipe de la batalla del principio se hace con el trono y vemos su escena de coronación. Además, se hace con el control sobre los dragones, que solo obedecen al emperador.
Pasa el tiempo y pasan cosas
El grupo, todavía en Lewell, es encarcelado en una prisión del Imperio, que ya controla casi al completo todo el Reino. Allí se encuentran con Yovs, que también sufre condena. Logran escapar de ella gracias al ingenio, guiándoles Yovs hacia la salida y uniéndose al grupo en ese momento. Poco a poco se abrirá y su corazón dejará de ser tan helado.
Pasa el tiempo y pasan cosas
El grupo al completo se ha unido a la Resistencia, los pocos que todavía se enfrentan a Rozass para recuperar Lewell, su patria. Hay de todo: herreros, ladrones, cerrajeros... hechiceras. Ahí conocen a Cassandra, que se interesará por el grupo por una razón que todavía se desconoce, uniéndose a su viaje y completando el elenco de personajes jugables.
Pasa el tiempo y pasan cosas
La Resistencia sufre la traición de uno de los suyos y la mayoría de sus integrantes son asesinados, incluyendo el joven Lewis Dylan. La pérdida deja en shock al grupo durante días, sin mediar palabra. Una semana después, todos se juntan a hablar. Solo queda una opción: buscar ayuda externa. Lo primero es el reino natal de Elan: Skyward.
Pasa el tiempo y pasan cosas
Una vez pasada la frontera de Lewell y acercándose a Skyward, Yovs decide abrirse de corazón y sincerarse con aquellos a los que ya considera amigos. Se levanta la camiseta y muestra un inexistente ombligo, afirmando ser fruto de una clonación que llevó a cabo el Científico Mayor del Imperio de Rozass. Yovs, negándose a aceptar la voluntad de su creador, lo mató en defensa propia y escapó de Rozass. En esa misma escena, Cassandra también se quita su careta. Resulta que es una de las muchas hechiceras que se negaron a ayudar en dicho experimento, siendo desterrada por ello. Al igual que Yovs, no sabe de quién es el clon, o intento fallido de clon. O eso nos hace creer.
Pasa el tiempo y pasan cosas
Llegan a Skyward, concretamente a la capital, Hya, ciudad de grandes árboles que se eleva sobre un lago. Piden audiencia con el rey miqo'te. Después de la derrota en la batalla del principio del juego, Skyward se había convertido en un reino aislado, cerrado, por lo que no habían llegado las noticias de la muerte del rey de Lewell y la caída de dicha nación. El grupo clama ayuda para recuperar su nación, pero el rey de Skyward no se cree ni una sola palabra.
- ¿El rey de Lewell muerto y su nación desolada? No sé de dónde habréis sacado eso, mocosos, pero es difícil de creer. No nos haréis salir de nuestro reino y dejarlo indefenso, sirvientes del mal (Rozass). Mira con desprecio a Elan, al que considera un traidor a la raza.
Jana rompe su silencio y se pone a tres metros del rey miqo'te.
- ¿Queréis pruebas sobre el deceso del rey de Lewell y nuestra patria? Así sea. Se da la vuelta y mira a sus amigos: Perdonadme.
Suena una música
https://www.youtube.com/watch?v=DHzB8LZ6qNE
Jana arranca de su cuello un colgante, que llevaba un anillo, y se lo tira al rey de Skyward.
- Me llamo Dealia, hija de un padre asesinado y heredera de un reino traicionado, y reclamaré lo que es mío, a sangre y fuego. Se da la vuelta y mira a Clegg, que se quita la capucha que llevaba en ese momento y da un paso al frente. Por si no me acabáis de creer, os presento al general de mis ejércitos, Boqi, aunque supongo que su rostro os será de sobra conocido, pues fuisteis camaradas una vez, ¿me equivoco?
Sigue la escena
Vemos flashbacks de la caída de Yogrim desde el punto de vista de Dealia. La última escena es la de su padre, moribundo, entregándole el anillo del linaje real, confiando en que algún día le será de ayuda. Ella y Boqi escapan de la ciudad, haciéndose pasar desde ese momento por padre e hija.
Fin de la escena del flashback y la música. El grupo y el rey de Skyward permanecen atónitos y Dealia llora al recordar su reciente pasado. Skyward, en honor a la antigua alianza que le unió a Lewell tiempo atrás, decide unirse a Dealia en su misión de expulsar a Rozass de una vez por todas (A lo largo de la aventura, "Jana" y sus amigos han ido añadiendo simpaticantes a su causa, y ahora cuentan con una fuerza destacable, pero no suficiente).
Pasa el tiempo y pasan cosas
El grupo consigue el apoyo del Reino de Hemmer y los Pueblos Libres de Galvan, aunque para conseguir el apoyo de estos últimos, tuvieron que demostrar su valía, algo muy común en esos pueblos. Elan y Guivain se enfrentan a muerte a un guerrero designado por el Consejo, derrotándolo y resultando, por ello, dignos.
Pasa el tiempo y pasan cosas
El grupo por fin tiene el ejército necesario para vengarse del Imperio. Pasan una última noche en un campo que ya les era conocido, pues ahí enterraron a Lewis. Así, alrededor de su tumba y la de su moguri, el grupo se reúne para marchar a la guerra, sabiendo que el regreso no estaba asegurado.
Así, al ritmo de...
https://www.youtube.com/watch?v=H1JgIg38QBU
van saliendo flashbacks de toda la aventura de Elan y sus amigos. Al final de la escena, tiene lugar una revelación. Cassandra decide revelar a Yovs quién es en realidad, de quién es clon en realidad: de Bahamut.
Empieza una serie de flashacks. Como he dicho al principio, la Pentatalia adoptó forma humana al principio de los tiempos de Imeh y murieron por ello, salvo Ifrit, que jugó sucio, y otro de los dioses. Este otro resultó ser Bahamut, cuya primera amante como mortal fue Cassandra, a la que le concedió el don de la inmortalidad y la tarea de velar por el mundo cuando este falleciera. Sabedor de que Ifrit tramaba algo, él y Cassandra, a través de magia imposible, hicieron que, tras su muerte, parte del alma de Bahamut sí consiguiera llegar al Etéreo. Hace 18 años, un científico-loco-nazi encontró un cadáver durante una expedición a Skyward, del que solo quedaban huesos. El Científico Mayor del Imperio de Rozass se queda al cargo y analiza el cuerpo con métodos oscuros, descubriendo que son los restos del mortal Bahamut. Con el fin de resucitar su cuerpo, con la esperanza de que permaneciera algo de poder en él y que dicho poder sirviera ahora al Rozass, clonó ese cuerpo gracias al ADN, y así nació Yovs, quien a los 16 años se enteró de que era un clon (no supo de quién hasta que Cassandra se lo contó) y escapó de su "prisión", matando al científico cuando este intentó cortarle la huida.
Pues nah, desvelados los secretos más importantes, el grupo marcha a Rozass para librar la última batalla. Rozass vs el resto. Tiene lugar la batalla al ritmo de...
https://www.youtube.com/watch?v=lRkBJY1mua0
y...
https://www.youtube.com/watch?v=3qSoLwky5Gw
Controlamos a nuestros personajes en toda la batalla (batalla en la que hay dragones, pues son el regalo de Ifrit a Rozass), menos en el final, que tiene lugar una escena de vídeo: el emperador de Rozass se encuentra arrinconado. Es entonces cuando comienza el CGI más "caro" del juego xDDD
Del cielo cae una llamarada, que cae de lleno en Jerome, emperador de Rozass, que desaparece entre las llamas. De ellas sale un gigante de 8 metros, que resulta ser...
En efecto, en Jerome reposaba aletargada el alma de Ifrit, dios que vuelve a romper las reglas de los dioses y vuelve a Imeh (nuevamente como mortal, y esta vez sí que no podría volver al Etéreo) no con el objetivo de ayudar a Rozass, sino para acabar de una vez por todas con el mundo y matar a Bahamut, quien desde hace tiempo sospechaba que seguía vivo con forma humana. En efecto, seguía vivo. O en parte. Yovs, finalmente, sí asimiló parte del espíritu de Bahamut al ser clonado, pero no sufre una transformación ni se convierte en un monstruo de 8 metros. Al despertar el poco espíritu de Bahamut (vemos la forma real de Bahamut durante la conversación "interior" que tienen él y Yovs), el chico adquiere poderes sobrenaturales, y planta cara a Ifrit, pero no es suficiente. Sin embargo, gracias a la ayuda de sus amigos, todos logran derrotarlo de una vez por todas, perdiendo Yovs la vida al final de dicha pelea, así como Boqi (este último abalanzándose sobre un ataque que iba para Dealia, cumpliendo así la tarea que se le encomendó tiempo atrás: la de proteger a su princesa y futura reina). Así, Ifrit y Bahamut perecen de una vez por todas y llega a su fin la Segunda Edad de los Dioses.
Toda la pelea contra Ifrit sonaría al ritmo de...
https://www.youtube.com/watch?v=wniOUlRwaMM
Celebración por parte de los pocos soldados que quedaban de las cuatro naciones restantes, y caras de tristeza en nuestros protagonistas por las dos pérdidas. Blablablá. Dealia, Elan, Guivain y Cassandra entran victoriosos en Yogrim, acabando con la poquísima resistencia de Rozass que quedaba en la ciudad. Dealia recupera su trono, y es coronada al ritmo de...
https://www.youtube.com/watch?v=pVcsZK9RdrY
Los amigos se despiden. Elan y Guivain deciden viajar juntos por el mundo y Cassandra, como inmortal que es, tampoco quiere permanecer quieta. Fin del juego.
Suenan los créditos finales, con ilustraciones de Yoshitaka Amano de los momentos más importantes del juego, además de paisajes y demás. Todo al ritmo de...
https://www.youtube.com/watch?v=k0pcH8G8pG4
Tiene lugar la escena postcréditos, en Yogrim, pero en la Yogrim de 1.500 años después. Ahora hay coches y es una sociedad como la nuestra. Unos niños llegan tarde a la excursión que tienen al museo, y una profesora, de la que solo vemos la espalda, les riñe. La última escena es la llegada de la clase a la sala de los reyes del pasado, viendo así el gran retrato de Dealia, que se encuentra acompañada por Elan, Guivain y Cassandra. También estan pintados en el cuadro Lewis, Yovs y Boqi.
-¿Alguien sabe quiénes son los de este retrato? - dice la profesora
Los niños dicen que la reina más importante de la historia, junto a los amigos que le ayudaron a recuperar el reino, que solo conoció la prosperidad desde entonces. Otro niño, un miqo'te, destaca otro aspecto de la obra:
-Profe, tú te pareces mucho a la mujer de pelo negro de la derecha del miqo'te.
-Es todo un honor, pues Cassandra siempre fue considerada una de las más bellas mujeres.
El último plano nos muestra el rostro de la profesora que, en efecto, es Cassandra, quien sigue con su tarea de velar el mundo, que ahora se encuentra totalmente en paz.
(ya queda poco, monthyp, ya queda poco xDDD)
GAMEPLAY
En combate y mientras recorremos el mundo podemos usar a cualquiera de los personajes jugables. Hay un sistema de creación de armas, en las herrerías de los pueblos que van visitando a lo largo de la aventura. Todos, menos Lewis (que solo usa tirachinas) y Cassandra (que solo usa magia), pueden usar cualquier tipo de armas, pero cada uno le tiene afinidad a un tipo (Elan y Guivain espada, Yovs las dagas, etc.). Además de las múltiples armas que crearemos, encontraremos y compraremos, hay una serie de armas legendarias que conseguimos al final de cada mazmorra del juego. Podemos llamar a chocobos para recorrer el mundo, y también los podemos llamar en batalla para que nos ayuden.
El combate es el mismo que XV, solo que con combos. ActionJRPG puro y duro. Hay cuatro niveles de dificultad: fácil, normal, exigente y CAOS). En el último, CAOS, no hay objetos curativos. Solo la magia curativa de los personajes pueden salvarnos del fin de la partida.
El tablero de habilidades sería como el visto en FFXV y en otros de la saga: habilidades activas y pasivas. En este juego no hay invocaciones, puesto que la Pentatalia está como está. Sí tenemos todas las magias típicas de la saga: Hielo, Piro, Electro, Esna, Cura... todas. Al igual que ocurre en Final Fantasy XV, hay una especie de "habilidad final" o límite (ahí es el Coro Espectral). Aquí, cada personaje tiene su propio límite.
El mundo sería totalmente explorable, aunque al ser un mundo en guerra, obviamente hay limitaciones según en qué momento de la trama nos encontremos. También hay un Gold Saucer (medieval, claro xDD) y minijuegos (pesca, carreras de chocobo, "tiro al moguri de peluche", lucha de espadas de palo, un coliseo de lucha a muerte con bestias...). Hay cacerías, múltiples misiones secundarias... (aunque la mayoría se liberan en el postgame).
El lore que no se cuenta en las escenas, se cuenta en los múltiples libros que encontramos en todas partes. El postgame tendría lugar en esa época de paz, pero con los personajes jugables muertos en el grupo. El postgame es una especie de "pasado futuro". Ya no quedan enemigos humanoides, pero sí tomberis, cactilios y demás fauna, que esos no descansan xD Además, pondría un selector de capítulos, para que podamos repetirlos cuando queramos (no lo he dicho, pero habría más o menos 20 y la duración total de la historia principal alcanzaría las 60-70 horas).
CONCLUSIÓN
Sí, Final Fantasy XVI es bastante maduro y oscuro, todavía más que Type-0, por ejemplo. El más oscuro de la saga. Además, no hay un protagonista claro: todos los personajes jugables tienen sus grandes momentos. Aunque haya escrito tanto tochamen, seguramente está muy mal explicado, pues casi he acabado con dolor de cabeza y quiero darle al botón de "enviar mensaje" de una vez xDDDD Pero bueno, creo que vale para hacerse una idea, aunque la historia la haya contado a trompicones y de mala manera
Haría siete tipos de ediciones coleccionista. BSO, libro de arte, un manga que cuente el principio del juego y una figura de uno de los personajes (de ahí los siete tipos de ediciones).
Si has llegado hasta aquí, enhorabuena y gracias xDD
Saludos
¡Muchísimas gracias por seleccionarme para esta final! Sin más dilación, ahí va mi respuesta:
(Voz en Off mientras visualizamos una CGI mostrándonos lo narrado)
https://www.youtube.com/watch?v=b7s_0VB_OsU
Os voy a narrar la historia del mundo de Quod y de como la batalla entre Primordiales unió a la humanidad en los albores de su tiempo, cuando aún la magia no había penetrado en el genoma de los hombres y los monstruos no poblaban las extensas llanuras, bosques y océanos de la vasta y salvaje tierra del planeta. Os voy a narrar la historia de como un único humano consiguió detener aquella guerra y poner fin a la desgracia que sus propios dioses habían desatado sobre todos nosotros hasta llevarnos al borde de la extinción.
Eran ocho los Primordiales a los que la humanidad adoraba como a dioses, dando lugar a ocho naciones y culturas diametralmente opuestas las una de las otras, a saber de:
Necronia: Adoradores de la muerte y el Primordial Ánima.
Valhalla: Adoradores de la luz y del Primordial Odín.
Ignitia: Adoradores del fuego y del Primordial Ifrit.
Glacia: Adoradores del hielo y del Primordial Shiva.
Atlantis: Adoradores del agua y del Primordial Leviatán.
Arcadia: Adoradores del viento y del Primordial Bahamut.
Trabemia: Adoradores del rayo y del Primordial Ramuh.
Terra: Adoradores de la tierra y del Primordial Titán.
Los humanos, obscecados en sus diferencias culturales, orgullosos como somos, no cesábamos en guerras entre unas y otras naciones con la única intención de imponernos sobre el resto, de llevar nuestras fronteras hacia más allá de las que nuestros propios Primordiales nos habían impuesto, cegados por nuestra propia sed de conquista y nuestra fe, una fe cada vez más desgastada y vacía y cada vez más utilizada a favor de controlar y crear más y más fanáticos.
El poder de los Primordiales se apagaba al ser testigos de como eran utilizados para matarnos los unos a los otros.
La guerra de verdad no comenzó hasta que nació al que llamamos "Mesías". Cantaban los profetas nacería un humano con el poder de los Primordiales, capaz de detener toda guerra y someter al mundo bajo sus pies si así lo deseara. Reyes de todas las naciones desviaron sus recursos a encontrar a este Mesías, unos para acabar con él y que no supusiera ninguna amenaza futura; otros para adoctrinarle y utilizarle como arma... Sin embargo... Las guerras y la destrucción que desató esta búsqueda fue lo último que desencadenó la furia de los Primordiales que, encolerizados por el abandono y la autodestrucción a la que parecíamos abocados los humanos, aparecieron en Quod para castigarnos.
Quod empezó a sufrir las consecuencias de haber hecho enfadar a aquellos quienes nos dieron la vida. Incendios, terremotos, tormentas, glaciaciones, tsunamis, enfermedades. Una ola de desgracias azotó el planeta llegando no solo a dejarnos al borde de la extinción, sino a cambiar su geografía a tal y como la conocemos hoy. Fue entonces cuando apareció el Mesías, como de la nada, sin que nadie supiera ni como, ni porque, ni de quien se trataba. Cuenta la historia que iba acompañado del Primordial Odín y juntos hicieron frente al resto de Primordiales pues, Odín, comprendía que no estaba en su juicio castigar o bendecir a los humanos ahora que eran criaturas independientes e inteligentes, fuertes por sí mismas. Mientras Odín combatía a sus hermanos, el Mesías subió a lo alto del Monte Éxodus y comenzó el ritual que traería por fin la paz. Empleando su espada y convocando el poder del que los profetas hablaban, la clavó en su propio vientre y una luz iluminó y cubrió todo Quod. El monte comenzó a derruirse, a tragárselo la tierra y entonces tanto el Mesías como su arma, quedaron sepultados por siempre...
A su espada la llamamos Artema, por ser la herramienta empleada para pruficiar a la humanidad.
Los Primordiales habían desaparecido, pero ni Quod ni sus habitantes volverían a ser igual. Como si la energía de los Primordiales se hubiera diseminado por todo el mundo, los humanos comenzamos a desarrollar el uso de la magia. Ahora podiamos sanar a los enfermos con nuestra propia energía, pero también podiamos destruír con mayor facilidad, sin embargo, el castigo de los Primordiales y el sacrificio del Mesías había servido de escarmiento y jamás volvieron los conflictos entre humanos...
Hasta hoy.
Después de tres mil años de relativa paz y avances tecnológicos y sociales, el rey Krum Ald-Than de Necronia ha presentado una nueva máquina de guerra con potencia de fuego tal como para rechazar el ataque de los Primordiales. A esta máquina la ha llamado "Alejandro".
(Y aquí comenzaría el juego)
Bien, pasando a lo que es el juego en sí:
Ambientación
Sería algo parecido al X, mezclando Sci-Fi con fantasía, pues quisiera que hubiera plena variedad en cuanto a localizaciones, situaciones, armamento, magias, invocaciones, etc... Y porque al final, FF siempre ha sido de combinar estas dos cosas magistralmente.
Música
Sin duda contrataría a Nobuo Uematsu, me da igual lo que me costara: tiene que ser él. A pesar del buenísimo trabajo de la banda sonora de FFXV, quiero a Uematsu y dejarle hacer su magia.
Jugabilidad
Lo tengo claro: FFXV pero con ciertos matices. Podriamos controlar a cualquiera de los ocho personajes que se unan al grupo (uno por cada nación) y cada uno contaría con un sistema de juego, habilidades y magias propias. Me gustaría que el gameplay fuese estratégico y dinámico en el sentido de que cada enemigo hubiese que enfrentarlo con una composición de equipo distinta. Me explico: Durante los combates podriamos manejar a cuatro integrantes del grupo que podriamos cambiar en cualquier momento para amoldarnos a las necesidades de la batalla. Es decir, si nos enfrentamos a un enemigo débil al fuego, por ejemplo, pero en el grupo no tenemos al personaje encargado de hacer daño de fuego, podriamos sustituirlo por alguno de ellos sin problema y de esta forma conseguir que las batallas sean más dinámicas y estratégicas y que ningún personaje se llegue a sentir como relleno o inservible.
En cuanto al desarrollo de los personajes sería similar a lo visto en FFX o XV, un tablero desde el que ir desbloqueando ciertas mejoras ya sean tanto pasivas, como activas, como de atributos. Cada personaje, dependiendo de su nación, estaría especializado en habilidades y magias que tuvieran que ver con el fuego, agua, rayo, más físicas, más de apoyo, etc. Habría magias y habilidades neutrales al alcance de cualquiera como Cura, Esna, Libra, etc y otro tipo de ataques físicos, ya que al final la base del combate sería similar al de FFXV.
Habría ocho invocaciones ligadas a la trama, que son evidentemente los Primordiales, sin embargo cada Primordial tendría ligado a él una serie de "Ángeles" que serían invocaciones menores, de menor poder pero menos costosas en cuanto a PM, vida, o el requisito que fuera. Sirena, Rubí, Ixion, Valefor, Los caballeros, Los hermanos y todas las que se me pudieran ocurrir. La manera de conseguirlas sería mediante mazmorras, bosses opcionales o alguna cadena de misiones relacionadas con ellos que te lleven a visitar otras zonas del amplio mundo.
Las invocaciones estarían ligadas por tipo a cada personaje según su nación. Habría otras neutrales, al igual que con las magias y las habilidades.
Volverían los límites y funcionarían de una manera similar a como funciona el Coro Espectral de FFXV.
Mundo
Quod seguiría también la estela de lo mostrado en FFXV. Un mundo GIGANTESCO por explorar donde hubiera todo tipo de localizaciones y paisajes fantásticos. Bosques donde la espesura y la neblina apenas te deje ver, playas tropicales, selvas, volcanes, cuevas heladas, ruinas, mazmorras... Además de las ocho principales ciudades y los pueblos que pudiera haber esparcidos por el mundo.
Enemigos
¿Qué decir? Todos los clásicos de la saga estarían: bégimos, bombs, tomberis, cactilios, molbol, etc... Y me aseguraría de que hubiera una buena cantidad de bosses tanto principales como secundarios, además de que algunos de ellos tuvieran varias fases y requiriesen de esos cambios de personaje para poder derrotarlos.
Trama
El personaje principal sería Tharg, miembro de la guardia real de Necronia. No sería un protagonista al uso en la saga, sino alguien más bien maduro, con una vida un tanto perra a sus espaldas y con un carácter ácido y sarcástico, como Auron o Jecht, por ejemplo.
La historia comenzaría con una especie de reunión de las ocho naciones para debatir acerca del uso de Alejandro. Durante la reunión se produciría un atentado que acabaría con la vida del rey de Necronia y como principal sospechoso estaría el hermano de nuestro protagonista, perteneciente al reino de Valhalla y separado de Tharg cuando eran críos. No tardaría en desencadenarse una batalla en las afueras de la capital de Necronia, pues cada una de las demás naciones habían movilizado parte de su ejército, claro, ante la perspectiva de que Krum pudiese intentar jugársela.
Comenzaría el gameplay a la entrada de la ciudad, donde pasamos a manejar a Tharg y su unidad de combate para hacernos con los controles mientras despachamos a algunos soldados de Valhalla y a nuestro alrededor se desarrolla la batalla. Barcos voladores disparando, solados por todas partes, magia aquí y allá. En un momento de la batalla nos enfrentariamos a uno de los generales de Valhalla y nuestro protagonista moriría ahí. Habría una secuencia CGI para ver como Necronia cae y Tharg es llevado a la "Fosa de Ánima", una vulgar fosa común donde se deshacen de todos los cadáveres de guerra, presidida por una enorme estatua de Ánima. Los ojos de la estatua brillarían en rojo y Tharg despertaría de su muerte para encontrarse con que la ciudad ha sido arrasada, Alejandro no está y al parecer el único que queda es él, allí, en aquella fosa sin saber nada más. Por lo que puede apreciar, la batalla fue hace tiempo.
Retomamos el control del personaje y mientras avanzamos por la ciudad enfrentándonos a algunos monstruos que se han adueñado de la misma ante su abandono, nos acabamos encontrando con una mujer procedente de Ignitia que será nuestro primer aliado y la misma voz en off de la primera escena de introducción. Nos llamará "Mesías" y a partir de ahí dará comienzo una historia que nos llevará a involucrarnos en una conspiración militar donde averiguaremos la verdad de todo aquello y es que, el rey Krum, había dispuesto y orquestado su propia muerte a tenor de que comenzase la guerra, de que los Primordiales volviesen a despertar y, con Alejandro, acabar con ellos.
Evidentemente en el juego desarrollaría mucho más sus motivaciones y explicaría el hecho de que esté vivo y de como había conseguido llegar a controlar el gobierno de Valhalla para preparar todo aquello.
Tharg
El papel de Tharg como Mesías no sería otro que el de hacerse con el poder de los Primordiales y buscar a Artema para derrotar a Alejandro, todo esto aderezado con el resto de la trama del juego, como se van uniendo los personajes, las motivaciones de cada uno de ellos para seguir a Tharg etc.
Siendo un personaje como el que he descrito al principio, se vería una clara evolución durante el juego y pasaría de ser un tío bastante pasota respecto al destino del mundo, a ser alguien implicado con el destino que le ha tocado vivir.
Después de despertar de su muerte como Mesías, Tharg podrá invocar a Ánima y tendrá acceso al árbol de habilidades de los demás personajes, pudiendo llegar a dominar cualquier magia, habilidad o invocación sin la restricción de nacionalidad. Por otro lado, haber despertado de la muerte tiene un contra y es que se verá obligado a alimentarse de energía vital para sobrevivir. Esto daría algunos momentos duros en la historia en los que, por ejemplo al principio, le veamos en la necesidad de acabar con una persona inocente para saciarse, con el dilema moral que ello conlleva. Sería una habilidad integrada en el gameplay parecida a la magia "Muerte" en FFXV.
Conclusión
Me gustaría darle a la historia un tono maduro pero sin perder la magia que envuelve a FF, sin descuidar que estamos en un mundo de fantasía imposible, donde hasta el más mínimo detalle te hiciese sentir parte de esa historia y de ese mundo pero que, además, sea divertido de jugar y te invite a querer explorar Quod y conseguir las armas para cada personaje, completar su tablero, o simplemente perderte en sus parajes montado a chocobo o a pie, descubriendo que cosas pueden esperarte en aquella montaña a o lo lejos o tras aquella cascada. O simplemente disfrutando de alguno de los minijuegos que pudiera idear y que, por supuesto, no faltarían.
Podría explayarme más, pero uff, creo que ha sido suficiente.
salvor70 escribió:Enhorabuena a los ganadores, ya podría tomar nota SquareEnix de las exposiciones, que hay muy buenas idea por ahi.
Y por supuesto, muchas gracias a @monthyp , da gusto con gente así, por mi parte, te invito a unas cañas cuando quieras, es lo mínimo por haberte leído todos estos tochacos.
PD_ impresionado estoy de lo que le has hecho escribir a @FFantasy6
salvor70 escribió:PD_ impresionado estoy de lo que le has hecho escribir a @FFantasy6
DiViDi escribió:¡Buah! Joder... ¡Estoy que no me lo creo! ¡Muchísimas gracias @monthyp por esta oportunidad y por seleccionarme para ese premio, de verdad! Pff... No sé ni que decir, la verdad es que no me lo esperaba. He leído todas las respuestas y la competencia ha sido atroz, buenísimas ideas.
Enhorabuena también a @abarth y @jotoaro y agradecer a @Capell por su comentario.
La verdad es que estoy flipando, en serio, ¡¡muchísimas gracias otra vez!! Cuando me junte con la familia estas navidades le contaré a "Luisito" en qué ha acabado la historia de ese FFVIII que me regaló en su día.
monthyp escribió:@abarth
Tu gesto (sin precedentes) te honra como persona. Creo que renunciar a algo "gratis" en este pais no es lo habitual. Y mas cuando directamente podrias haberle sacado al juego 40/50€ en una venta facil y rapida. Te doy las gracias. Mi admiracion y mi agradecimiento por tan noble gesto.
Perooooooooooooooooooooooooooooooooo (tenia que haber un pero ) Por mucho que renuncies sigues siendo el justo tercer ganador de este concurso. Asi que he decidido que "No admito su dimision!!!!!"
Elige el juego que quieras de PS4 o ONE y dimelo que te lo envio. Creo que te lo has ganado, y esta vez no solo por tu participacion en el concurso si no por tu gran corazon. (uis que cariñoso me estoy poniendo )
abarth escribió:A mi también me hubiese llegado si hubiera estado en casa, pero la agencia me ha dicho que me lo trae esta tarde. Cuando me llegue pongo las fotos.
Y disfrutad esas pedazo ediciones, qué bonitas son.