Me permito resumir, y añadi unas cuantas direciones de receptores
Asunto: critica a los videojuegos
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Mensaje
Somos un grupo (un muy nutrido grupo) de varios miles de aficionados a los videojuegos que, de un tiempo a esta parte, estamos asistiendo, cada vez más indignados, a la par que perplejos, a lo que consideramos una auténtica campaña de desprestigio tanto de dicha forma de entretenimiento como de quienes la practicamos.
Creemos que es innegable que, cada vez con mayor frecuencia, aparecen en medios informativos, como este al cual nos dirigimos, noticias en cuya redacción se intenta buscar el origen o causa de delitos e incluso lacras sociales en los videojuegos, de una forma absolutamente demagógica. Valgan los siguientes ejemplos para ilustrar este mensaje:
29/11/2002. EL MUNDO. La Guardia Civil ha intervenido, por orden judicial y como medida cautelar, la producción musical del grupo Narco, que pretendía difundir junto a su último disco un videojuego consistente en matar virtualmente cofrades, y ha clausurado la página donde se alojaba la versión demo del juego.
-[Y aquel que quiera matar cofrades en la vida real, evidentemente, es un perturbado, pero tal hecho no es en ningún caso achacable a los videojuegos como causa última]
27/05/2002. EL MUNDO. La violencia de algunos videojuegos puede llegar a ser más peligrosa que la ofrecida por la televisión, dado su alto grado de interactividad y que convierte al niño en un agente activo que puede ser, incluso, el ejecutor de actos violentos tras 'chafar la cabeza a zombis, atropellar, torturar, clavar cuchillos o reventar aviones'.
-[¿Acaso los videojuegos no están calificados por edades? ¿Es que algún padre compra a sus hijos juegos de esa temática? ¿Acaso decimos que los videojuegos son malos por simple miedo a reconocer que hay muchos padres irresponsables que, en una clara dejación de sus funciones, delegan en el ordenador la educación de sus hijos?]
26/05/1999. ABC. Con algunos videos, el jugador puede descuartizar personas.(S.G.) La revista y consola de videojuegos Play Station, distribuida por la firma Sony, incita de forma descarada al consumo de drogas , según ha denunciado la Confederación de Consumidores y Usuarios (CECU).
-[¿La PlayStation incita al consumo de drogas? ¿Realmente el redactor de esta noticia releyó lo que escribió? ¿No se referirá, por ventura, a un juego muy concreto para dicha videoconsola, clasificado para mayores de 17 años, en el que el protagonista ha de tomarse un ansiolítico para evitar que le tiemble el pulso al manejar armas de largo alcance? ¿Qué clase de inepto asumiría, sólo por eso, que los tranquilizantes son buenos, cuando incluso estamos hartos de oír que algunos personajes notorios del mundo del espectáculo ha vivido un infierno por estar enganchados a esas sustancias? ¿Estamos acaso culpando a los videojuegos, a objetos inanimados, a juguetes, de nuestra propia ineptitud? ¿De verdad somos nosotros, los aficionados a los videojuegos, los que vivimos alejados de la realidad?]
Por no hablar de despropósitos informativos que moverían a la hilaridad (en caso de que hubiera lugar a reírse de crímenes horrendos), como el hecho de que en televisión se mostrara durante días el rostro del tristemente famoso “asesino de la katana”, en zooms y ampliaciones de imagen absolutamente impúdicos y quizá prohibidos por la ley (recordemos que se trata de un delincuente menor de edad), para que viéramos todos el supuesto parecido físico entre aquel individuo y el protagonista de “Final Fantasy VIII”. También nos hubiéramos reído mucho los remitentes de este texto (si hubiera tenido maldita la gracia, insistimos) ante el hecho de que algún hábil informador presumiese (¿desde cuándo un informador está para formular hipótesis?) que el también tristemente famoso “asesino de la escopeta” de EE.UU. hubiera aprendido a manejar rifles de precisión con lo juegos “Silent Scope” y “Metal Gear Solid”, algo que fue rápidamente desmentido por profesionales del tiro olímpico, advirtiendo, en un claro ejemplo de entronización de lo obvio con el que los pobres deportistas debieron de sentir hasta vergüenza, que nada tiene que ver un videojuego con disparar un arma de verdad.
E incluso nos atreveríamos a aseverar que basta el hecho de que el autor de un crimen tenga en casa videojuegos o juegos de rol (dato que resulta, a nuestro juicio, tan irrelevante en el caso como que, por ejemplo, coleccionara sellos), para que se intente, insistimos, en un ejercicio de demagogia despreciable y contrario a ese derecho a la información que siempre esgrimen ustedes como arma defensiva, relacionar la violencia ficticia de los videojuegos con comportamientos violentos en la vida real, sin que se intenten constatar o siquiera suponer las verdaderas causas, las causas profundas, de dichas conductas violentas o antisociales.
Pero curiosamente, otras noticias relacionadas con el mundo de los videojuegos siempre aparecen a una columna, o en el apartado de breves; nada más lejos de los grandes titulares que se dedican a esas noticias de las que hablábamos al principio, y a las que siempre se da un tratamiento sesgado y sensacionalista. Esas "otras noticias" pueden ser, por ejemplo:
28/11/2002. EL MUNDO. Una compañía española desarrolla el primer videojuego del mundo que simula una corrida de toros real, donde la sangre del animal al morir es opcional para el usuario.
-[Si uno es antitaurino, la noticia no es tan halagüeña, pero es un claro ejemplo de que, en cuestión de videojuegos, se puede tomar prácticamente cualquier tema]
11/11/2002. ABC. El investigador del departamento de Comunicación Audiovisual de la Universidad de Málaga (UMA), Miguel de Aguilera Moyano, considera que los videojuegos pueden convertirse en una herramienta educativa, ya que, según explica, "favorecen el hábito de la lectura y desarrolla habilidades en la persona como la capacidad de concentración y la creatividad".
-[Además de la coordinación manual, los reflejos, el interés por otros idiomas... Ese invento del demonio puede tener su lado positivo. Sólo hace falta voluntad de sacárselo y aprovecharlo.]
12/11/2002. ABC. El hecho de que los videojuegos se hayan convertido en una de las principales formas de ocio de la juventud de hoy día es algo que resulta innegable. No se puede obviar su influencia en las estructuras sociológicas de los adolescentes en una sociedad en la "que el impacto visual prevalece sobre la palabra", un hecho que no escapa.
-[Esto es información. Sin más. Nada es bueno ni malo: es. Además, los videojuegos son, a pesar de sus denodados esfuerzos por condenarlos al ostracismo, una afición cada vez más extendida]
02/11/2002. EL MUNDO. En 2002 la facturación de videojuegos en el mundo ya superó a la del cine. Y los videojuegos son uno de los temas centrales de ArtFutura 2002, foro de debate y encuentro sobre las tecnologías digitales que se celebra hasta mañana en el Centro de Cultura Contemporánea de Barcelona (CCCB).
-[Los videojuegos también son un negocio. Tan legal y honrado como cualquier otro, si se nos permite recordarlo]
Como comprenderán, este mensaje no es un simple canto de sirena corporativista, sino la reacción lógica de un amplio colectivo de la sociedad española (mucho más amplio de lo que ustedes creen, por lo visto) ante muchísimos años de incomprensión, estigmatización e incluso criminalización. Porque estas informaciones que ustedes imprimen en papel o lanzan al aire generan en nuestra sociedad una serie de ideas erróneas sobre quienes nos dedicamos a esta forma de ocio, que es tan válida y respetable como lo pueda ser cualquier otra. Y esas ideas erróneas que están ustedes inculcando en la gente están dando lugar a que a los usuarios de videojuegos se nos vea, hablando en plata, como a bichos raros, dementes e incluso como delincuentes en potencia. Por no hablar de que nuestros ínclitos gobernantes caen cada vez más en el pernicioso vicio de improvisar políticas conforme a lo que dice la prensa. Y mucho me temo que ambos fenómenos van a acabar por no beneficiarnos en nada a nadie. ¿Están al corriente de lo que ocurrió en Grecia en septiembre de 2002, por ejemplo?
No queremos adoptar una actitud beligerante ni lanzar acusaciones en falso, pero después de, insistimos, tantos años vestidos con este sambenito que con tanta alegría y tanta irresponsabilidad y falta de sentido común y de vergüenza nos vistieron ustedes mismos, empezamos a creer, aún a riesgo de que, definitivamente, nos tomen por dementes, que tantas noticias en que se trata a los videojuegos como ya hemos dicho, responden a oscuros intereses cuya naturaleza no nos atrevemos siquiera a aventurar. Ahora son los videojuegos. Hace un tiempo, además de los videojuegos, eran los juegos de rol (ese es un tema que a lo mejor no viene al caso, si bien es cierto que merecería también un discurso de estas características, en respuesta al tratamiento que le han estado dando). Hace algunos años, si mal no recordamos, era Internet, de la que se hablaba como de un nido de pederastas y terroristas internacionales del que todos, por nuestro bien, debíamos mantenernos alejados. Pero desde que los grandes grupos “mediáticos” (si se nos permite utilizar este odioso barbarismo, que a ustedes tanto les gusta, en un texto que pretende estar escrito en correcto castellano) comenzaron a, otra vez hablando en plata, mojar en la salsa de Internet y descubrieron que la Red de Redes también podía ser un negocio rentable y una lanzadera para su expansión, casi todas las noticias que nos llegan relacionadas con Internet son halagüeñas. Noticias de cuya veracidad, por supuesto, no dudamos lo más mínimo, si bien es cierto que su proliferación de un tiempo a esta parte nos alegra sólo a medias. ¿Qué ocurre, entonces? ¿Acaso debería, por ejemplo, Nintendo comprar acciones de algún gran grupo de comunicación español para que los aficionados a los videojuegos de este país dejemos de abrir los periódicos y encender la televisión con un nudo en la garganta? Esperemos que no.
Para terminar, permítannos recordarles que el mal y el bien, se presenten bajo la forma que se presenten, no están en las cosas, sino en el uso que hagamos de ellas; en nosotros mismos.
Sin más que decir (o eso esperamos) reciban un cordial saludo.