¿Cuánto podría haber dado de sí el 32X?

1, 2, 3, 4
@c4b354 en la película de Steve Jobs (una de ellas no sé cual) hay una escena donde están reunidos a grito pelado sobre que movimientos tienen que hacer en el mercado que si uno le hundió un modelo de mac a Steve y no sé que otras cosas. Pues esa escena sería el 60-70% del metraje en el caso de SEGA de los 90. [jaja]
El 32X estaba sentenciado desde antes de salir, enfrentarlo directamente a PSX solo hubiera significado acelerar la salida de Sega del mercado del hardware.
SuperPadLand escribió:@c4b354 en la película de Steve Jobs (una de ellas no sé cual) hay una escena donde están reunidos a grito pelado sobre que movimientos tienen que hacer en el mercado que si uno le hundió un modelo de mac a Steve y no sé que otras cosas. Pues esa escena sería el 60-70% del metraje en el caso de SEGA de los 90. [jaja]


Puff la vi hace años, habrá que sacar el vhs [fumando]
aranya escribió:@varios no competir, sino sobrevivir. Nunca un hardware dio todo lo que tenía dentro desde el minuto cero.

Aguantar hasta la salida de la DC lo veo viable. Juegos como Virtua Fighter o Virtua Racing señalan lo lejos que estaban de la Megadrive, pero no de la MD de 1988, sino de la MD de 1994.

Con buenos juegos y la potencia del 32x, creo que podría haber aguantado con la cabeza bien alta.

Lo que no se es si a Sega le hubiese salido a cuenta, o por lo menos más a cuenta que la Saturn...


No creo, en esa epoca salieron un montón de consolas, y todas peor que Saturn, Saturn aguantó el tipo en Japón.
3DO, Atari Jaguar, Amiga CD 32, Apple Pippin. Todas eran mejores que 32X y no duraron hasta el 98.

Lo que si que creo que hubiera sido bueno para sega sería haber hecho retrocompatible Saturn con megadrive y Mega cd con el lector. Añadir hardware y poder jugar con los cartuchos por la entrada de cartuchos.
1. Puede animar a sacar más juegos de megadrive o mega Cd una vez estuviera la Saturn en el mercado.
2. Mucho más catálogo y ya conocido.
3. Fidelización degenat con megadrive

PD: La Saturn ya tenía entrada de cartucos y la PSX, no. El 32X admitia la entrada de cartuchos de megadrive.
varios escribió:PD: La Saturn ya tenía entrada de cartucos y la PSX, no. El 32X admitia la entrada de cartuchos de megadrive.


¿Ese dato por qué lo comentas? Es que en verdad la PSX por detrás tiene un puerto de expansión, que digo yo vendrá a ser parecido, ¿No?
@SuperPadLand no hagas demagogia ni tergiverses mis palabras con "según tú Mega Drive tampoco es inferior a PSX"

Lo que he dicho es que PSX NO le da ningún repaso en 3D a Saturn, que PSX es superior en 3D, pero que repaso ninguno y a las pruebas me remito.

Si PSX le diera ese repaso que dices, no hubiéramos podido ver los mismos juegos en ambas consolas o ni siquiera parecidos y no es así.

Pero tú sigue haciendo ver que no te enteras con tal de llevar la razón, sigue poniendo frases en mí boca que yo no he dicho y poniendo ejemplos absurdos, porque no, no tienes razón ninguna. PSX es superior a Saturn en 3D, eso lo sabemos aquí y en Pekín, pero no le da ningún repaso en ese aspecto.

issus escribió:Yo veo una diferencia bastante apreciable entre ambas versiones. Tanto en detalle/definición como, sobre todo, en framerate.

Saludos


Es que la versión de PSX es superior, pero repito, ser superior en algo no significa que sea que te dan un repaso, y ahí está la gran diferencia.

Saludos.
Hola Men escribió:@SuperPadLand no hagas demagogia ni tergiverses mis palabras con "según tú Mega Drive tampoco es inferior a PSX"

Lo que he dicho es que PSX NO le da ningún repaso en 3D a Saturn, que PSX es superior en 3D, pero que repaso ninguno y a las pruebas me remito.

Si PSX le diera ese repaso que dices, no hubiéramos podido ver los mismos juegos en ambas consolas o ni siquiera parecidos y no es así.

Pero tú sigue haciendo ver que no te enteras con tal de llevar la razón, sigue poniendo frases en mí boca que yo no he dicho y poniendo ejemplos absurdos, porque no, no tienes razón ninguna. PSX es superior a Saturn en 3D, eso lo sabemos aquí y en Pekín, pero no le da ningún repaso en ese aspecto.

issus escribió:Yo veo una diferencia bastante apreciable entre ambas versiones. Tanto en detalle/definición como, sobre todo, en framerate.

Saludos


Es que la versión de PSX es superior, pero repito, ser superior en algo no significa que sea que te dan un repaso, y ahí está la gran diferencia.

Saludos.


Es que mucho, poco, grande, pequeño, no significan nada en sí mismos. Para ti la diferencia puede ser poca, para otros mucha. Pero existe, y es muy evidente. Eso sí, un caso aislado, no sirve para dar cuenta de la diferencia real entre sistemas. Pero, sinceramente, entre lo mejor técnicamente de PSX y lo mejor técnicamente de Saturn, yo si veo una gran diferencia en 3d. De hecho, siempre se dice que Saturn es "mucho mejor" que Playstation en 2d, y personalmente, la diferencia para mi es mucho menos apreciable en 2d a favor de Saturn (pese a ser real y bastante evidente en algunos juegos) que en 3d a favor de Playstation.

Pero vamos, que esos detalles, detalles son. También snes es muy superior a megadrive en casi todo, y yo no cambio una megadrive por una snes.

Saludos
32X es un buen producto que si no funcionó fue por culpa de Sega Japón que se mearon los pantalones al ver la Playstation y decidieron cortar con todo para jugárselo todo a Saturn.

32X eran muy buena idea para USA y Europa, por supuesto no compitiendo con Playsation, sino jugando en el mercado low cost, que por aquel entonces era muy importante, y que no olvidemos, era la idea original. Genesis en USA triunfó gracias a su precio, y Master System en Europa vendió muchísimo aún cuando ya estaban las 16 bits en el mercado.

Pero competir con Playstation desde luego no. Playstation arrasó con todo quien quiso competir con ella.
parece que quitando unos 10 títulos exclusivos para 32X por poner una cantidad ... lo demás hubieran sido refritos de MD o MCD esto era lo que tenia pensado Sega America para su 32X / Neptune [facepalm] ( algo parecido al MCD )

De 32X sólo se vio la primera generación de juegos (y el primero de la segunda, que es Darxide). Es como juzgar a Megadrive por Space Harrier, Thunder Blade, Last Battle y Altered Beast.

Saldrán más juegos para 32X, es cuestión de tiempo. Lo mismo que gracias a SGDK están saliendo juegos para Mega como churros (y cada vez con más calidad), antes o después aparecerá un development kit para 32X.
Debe ser muy placentero hacer cosillas para 32x.
En realidad, un development kit te abstrae en gran parte del hardware para el que programas. Por ejemplo, para programar con SGDK hay que saber C y conocer la API, nada más. No hace falta ninguna de saber cómo direcciona memoria la Megadrive o cómo gestiona los sprites. Además, que 32X sea una extensión de Megadrive significa que cualquier juego hecho con SGDK podría ser recompilado para 32X utilizando funciones extra específicas del 32X.
Yo quiero un AvP de Capcom en su cartucho [amor]
Madre mía si lo hubieran sacado y fuese tan bueno como el Final Fight de Mega CD lo tendría junto con la 32x en un pedestal !!
Hookun escribió:Yo quiero un AvP de Capcom en su cartucho [amor]
Madre mía si lo hubieran sacado y fuese tan bueno como el Final Fight de Mega CD lo tendría junto con la 32x en un pedestal !!


Yo también, suerte que pronto lo podremos disfrutar en MiSTer, pero me encantaría ver el port cancelado de este juego en 32x, o el Daytona USA ya puestos a pedir.
Buah, y desde hace siglos lo tenemos en el MAME. No hay que esperar. [carcajad]
gynion escribió:
varios escribió:PD: La Saturn ya tenía entrada de cartucos y la PSX, no. El 32X admitia la entrada de cartuchos de megadrive.


¿Ese dato por qué lo comentas? Es que en verdad la PSX por detrás tiene un puerto de expansión, que digo yo vendrá a ser parecido, ¿No?


No es igual de cómodo el de PSX ni estaba pensado para lo mismo.
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Que el de Saturn
https://cloud10.todocoleccion.online/vi ... 044256.jpg

Que salieron cartuchos de ROM con los juegos de Cd, cartuchos de RAM, para guardar partidas, etc.
En el de PSX había que quitar una tapa y estaba en un lateral. El puerto de PSX estaba más pensado para periféricos como la megadive se conectaba con el Mega CD. En cambio el de la Saturn estaba por arriba sin tapa y protegido con una tapa retractil para que no entrara polvo. No me suena que saliera nada en la PSX parecido a un cartucho, en cambio en la Saturn estaba expresamente pensado para eos y salieron uns cuantos. Se nota que están pensados para cosas distintas.

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@varios

Igual ofrece más velocidad el de Saturn, y por eso se puede usar para juegos tipo KOF95, y es verdad que parecen diferir en cuanto a propósito, por las diferencias físicas. Pero en mi caso, ambos slots los use para lo mismo en las dos consolas; por eso me resultan similares.
gynion escribió:@varios

Igual ofrece más velocidad el de Saturn, y por eso se puede usar para juegos tipo KOF95, y es verdad que parecen diferir en cuanto a propósito, por las diferencias físicas. Pero en mi caso, ambos slots los use para lo mismo en las dos consolas; por eso me resultan similares.


Es que se llama slot de cartuchos tal cual el de saturn y esta pensado para ... cartuchos. Ya sea de ROM de juegos para acelerar la lectura de datos y añadir más memoria de la que tenía en la RAM como en el KOF95, o de RAM para ampliar animaciones en juegos de lucha, o para grabar partidas.

En Saturn lo usé sobre todo para cartuchos de memoria y eso en la PSX estaba por delante arriba del mando

La Saturn ya tenía otro puerto de entrada por delante y para tarjeta MPEG. Esos son los más equivalentes al I/O port de PSX. El slot de cartuchos es eso, para cartuchos, por eso estaba por arriba y no por un lateral. Es que se ve a simple vista la diferencia. Ves el slot de cartuchos ... y ya sabes para que sirve, no hace falta manual. En el de PSX hay que quitar la tapa.

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varios escribió:No es igual de cómodo el de PSX ni estaba pensado para lo mismo.
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En el de PSX había que quitar una tapa y estaba en un lateral

Me ha hecho gracia, rocket science! [carcajad]

Ancho de banda del puerto paralelo en PS1: 3 megabytes.
Ancho de banda del cartucho de RAM en SS: 44-50~ megabytes.

Aunque sorprende la diferencia entre las dos, es aprovechable igualmente en PS1. En SS simplemente da más de lo que puede procesar.
varios escribió:La Saturn ya tenía otro puerto de entrada por delante y para tarjeta MPEG. Esos son los más equivalentes al I/O port de PSX. El slot de cartuchos es eso, para cartuchos, por eso estaba por arriba y no por un lateral. Es que se ve a simple vista la diferencia. Ves el slot de cartuchos ... y ya sabes para que sirve, no hace falta manual. En el de PSX hay que quitar la tapa.

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Pues ya has visto que con el slot de expansión de Saturn (MPEG), que consideras similar al de PSX, también se pueden cargar juegos mediante el Satiator. O sea, creo que el slot de cartuchos de Saturn no deja de ser una puerta de expansión más. Además, resultó algo decepcionante, porque más allá del KOF y creo que de algunos juegos de Capcom, para mí no le dieron un uso tan divertido como el que habría sido que fuese compatible también con juegos de Megadrive o 32X, como han comentado.

Ya digo que reconozco las diferencias físicas y en cuanto a propósito de ambos slots; pero se supone que si los dos ofrecían unas capacidades básicas compartidas, en la práctica todo dependía de lo que quisiesen hacer con ellos.
@gynion en general los slots de expansión son como los addons, nunca recibieron un gran uso porque las desarrolladoras no estaban por la labor de programar dos versiones del mismo juego para que unos pocos aprovechasen la expansión así que programaban para la consola base y si era viable algún tipo de mejora fácil que aprovechase el slot de expansión pues la metían. El que más apoyo tuvo fue el expansion pak y el 99% de los que le dieron apoyo fue para subir res follándose el framerate y nada más, al final sólo DK64 (por su bug no por aprovecharlo), Majoras Mask y Perfect Dark justifican ese addon.

Pasa un poco lo mismo con el addon FM de Master System, mola mucho como mejora el sonido, pero el listado de juegos que lo soportan es ridículo frente al total del catálogo. Motion plus lo mismo, MegaCD 2 millones de 40 millones de usuarios, etc. Nunca sabremos para que quería Sony su puerto de expansión, pero yo creo que buscaban ofrecer una expansión de RAM o un reproductor de vídeo como Saturn, pero cuando vieron que en la competencia no funcionaba la idea ya pasaron del tema. Al menos sirve para cheats, PSIO y en su momento ejecutar un emulador de GB que iba fatal y que menos mal que no compré porque cuando leí sobre su existencia en playmania lo quise para mis juegos de GB y al final el trasto era compatible con 1 de cada 500 juegos [qmparto]
@SuperPadLand

Por eso comenté antes que habría estado bien si mejorar juegos de Megadrive hubiese sido el concepto del 32X, con las mejoras desbloqueables al introducir el juego via 32X, pero funcionando también en una Mega pelada; al menos como opción técnicamente accesible para las desarrolladoras, dejando la posibilidad de hacer también juegos exclusivos para el combo MD+32X.

Así igual más compañías se hubiesen animado a publicar juegos para 32X, sabiendo que sus juegos no solamente podrían ser comprados por usuarios del combo, sino también por parte de los que solo tuviesen la Megadrive. Teniendo en cuenta que estos últimos eran la inmensa mayoría, y que el 32X no tenía mucho tiempo para conseguir usuarios desde que salió, una solución así me parece adecuada (en el caso de que hubiese que lanzar ese addon sí o sí).
SuperPadLand escribió:Pasa un poco lo mismo con el addon FM de Master System, mola mucho como mejora el sonido, pero el listado de juegos que lo soportan es ridículo frente al total del catálogo.


Según SMSPower son 68 juegos con FM.

https://www.smspower.org/Tags/FM

Según Wikipedia son 314 juegos

https://en.m.wikipedia.org/wiki/List_of ... stem_games
solo recuerdo el KoF95 + cartucho ( y el que vendían de RAM ) aquí en España "Pal" no vi ninguno más, un slot de cartucho totalmente de atrezo en Europa y supongo Usa, donde se le saco un uso limitado fue en Japón con varios títulos de lucha, gran error no tener retro-compatibilidad con MegaDrive / 32x. [facepalm]
SuperPadLand escribió:@gynion en general los slots de expansión son como los addons, nunca recibieron un gran uso porque las desarrolladoras no estaban por la labor de programar dos versiones del mismo juego para que unos pocos aprovechasen la expansión así que programaban para la consola base y si era viable algún tipo de mejora fácil que aprovechase el slot de expansión pues la metían. El que más apoyo tuvo fue el expansion pak y el 99% de los que le dieron apoyo fue para subir res follándose el framerate y nada más, al final sólo DK64 (por su bug no por aprovecharlo), Majoras Mask y Perfect Dark justifican ese addon.


Algunos juegos no suben la res, sino que precisamente mejoran el framerate. Aquí tienes una lista con los títulos que usan el Expansion Pak, fíjate en San Francisco Rush 2049 o Quake II, Duke Nukem Zero Hour, Road Rash 64, El Episode I Racer, o la serie Tony Hawk. En todos esos mejora el rendimiento del juego. Además algunos permiten acceder a contenido inaccesible de otro modo, como las misiones de la expansión del StarCraft 64 o el multijugador en el Gauntlet.
Aunque sí, la mayoría solo lo usan para subir la resolución.

Disculpad el offtopic [tomaaa]

Un saludo!
@aranya no me parece precisamente muchos, pero si eso te parece muchos entonces el expansion pak de N64 también tuvo mucho soporte. [+risas]

@gynion el problema es que lo que mueve el 32X no es fácilmente downgradeable a una MD pelada o limitas mucho la mejora del 32X a los juegos para que funcionen en una MD pelada o el juego sin 32X funcionará fatal. Vamos que o no aprovechas el 32X y a 200€ al usuario le dolería eso o al aprovecharlo en MD te salen versiones nefastas peores que el Hyrule Warriors en las old3DS.

Es decir ¿Cómo haces que un VF o un Doom funcionen decentemente en una MD a pelo? Si eso fuera posible ya no sería necesario un 32X para empezar. Y para una mejora sencilla como hicieron con MKII o Blackthorne al final no estabas dándole gran novedad al usuario por los 200€ que ha gastado, de hecho para mejorar un poco los juegos ya estaba el MCD.

Yo la función del 32X la veo más que cumplida con el SVP, lo que me gustaría saber es porque SEGA América quiso tanto que saliera el 32X y no tiró del SVP directamente, yo creo que simplemente estaban convencidos de que con el 32X podrían igualar a Saturn y ganarle la pelea a Japón ofreciendo a todos los dueños con una MD saltar a la siguiente gen pagando la mitad. En cierto modo es un sueño muy bonito, imagina que ahora en mi PS4 pagando 200€ tuviera lo mismo que en una PS5, todo el mundo iría de cabeza por ese addon tarde o temprano. Supongo que esa era la idea, pero al ver lo que realmente movía Saturn y sobre todo PSX se dieron de bruces con la realidad y ellos mismos abandonaron el cacharro (otro fallo a mi parecer, si sacas algo aunque venda mal para no perder la confianza como marca debes darle apoyo suficiente).


@Falkiño excepciones hay siempre, pero ponle que haya 200 juegos que usen correctamente el expansión pak, que no los hay, de un catálogo de casi 900 juegos poca cosa es. Periféricos y addons no suelen llevarse la palma del gran soporte en software vease el listado de juegos de la balance board, el eye toy, kinect, etc. Los tres addons con mayor soporte creo que han sido FDS, MCD y PSVR y ninguno de ellos se hinchó a vender tampoco precisamente: 4.4, 2,2 y 5 millones respectivamente. Lo cual es normal, si yo compro una consola lo que quiero son juegos para usarla no tener que volver a gastar más dinero para poder jugar.
Creation escribió:solo recuerdo el KoF95 + cartucho ( y el que vendían de RAM ) aquí en España "Pal" no vi ninguno más, un slot de cartucho totalmente de atrezo en Europa y supongo Usa, donde se le saco un uso limitado fue en Japón con varios títulos de lucha, gran error no tener retro-compatibilidad con MegaDrive / 32x. [facepalm]

Pues sí. Viniendo de la Mega Drive que con su Z80 para sonido la pudieron hacer compatible con Master System, hacía pensar que la Saturn podría ser retrocompatible con Mega Drive al usar Saturn un Motorola 68000 para el sonido. Imagino que subirían mucho los costes como pasó con Super Famicom que al final se canceló también la retrocompatibilidad. Una pena.

El slot de cartuchos en occidente además del KOF 95 (solo PAL, en USA no salió) quedó para la "Memory Card" y diría que nada más de manera oficial. En Japón los cartuchos de RAM le dieron vidilla al slot.
SuperPadLand escribió:@Falkiño excepciones hay siempre, pero ponle que haya 200 juegos que usen correctamente el expansión pak, que no los hay, de un catálogo de casi 900 juegos poca cosa es. Periféricos y addons no suelen llevarse la palma del gran soporte en software vease el listado de juegos de la balance board, el eye toy, kinect, etc. Los tres addons con mayor soporte creo que han sido FDS, MCD y PSVR y ninguno de ellos se hinchó a vender tampoco precisamente: 4.4, 2,2 y 5 millones respectivamente. Lo cual es normal, si yo compro una consola lo que quiero son juegos para usarla no tener que volver a gastar más dinero para poder jugar.


Si sí, yo solo lo digo porque yo hace tiempo pensaba que el Expansion Pak era siempre malo, porque por la red no paro de leer que solo sirve para subir res a cambio de joder el framerate. Y hace muy poco investigué por mi cuenta y vi que hay juegos que con EP pero sin escoger resolución mejoran el rendimiento, otros tienen contenido inaccesible u opciones ocultas sin él (en F1 World Grand Prix 2 sirve para ver replays de las carreras) y otros directamente mejoran el rendimiento sin más como Quake 2 que añade mejor color y tasa de frames (no ofrece modo hi-res). Lo digo para que si estabas en mi misma situación lo sepas, nada más xD Yo no lo sabía hasta hace algunas semanas.

Un saludo!
@Falkiño en su momento lo supe que lo miré, pero ahora mismo no recordaría los que usan el expansion pak de una forma no sangrante. [sonrisa]
@SuperPadLand

Pues diseñando el 32X para que fuese fácilmente retrocompatible, manteniendo su capacidad 3D para aquellos juegos que tuvieran que ser sí o sí exclusivos del combo MD+32X, precisamente por esos motivos técnicos que dices.

He dicho que existiese al menos la opción técnica y accesible para las desarrolladoras de poder desarrollar ciertos juegos compatibles tanto para MD+32X como para MD, sin que fuera obligado hacerlo.
@gynion creo que ya te he entendido, te refieres a que el formato de los cartuchos de 32X fuera idéntico al de MD pudiendo así insertarse el mismo juego en una MD pelada y en un 32X funcionando en la primera cuando el diseño del juego no requiriese de la potencia real del 32X. No sé, no termino de verlo, si soy desarrollador y quiero sacar un juego 3D usando el 32X evidentemente este no va a poder funcionar en una MD pelada y si decido hacer un juego que funcione en MD bien no voy a complicarme en que a mayores sea compatible con un addon para mejorar cuatro cosas. Esto ya no es cosa del diseño bueno o malo del 32X sino de que las desarrolladoras trabajan así por lo general, únicamente que te refieras a que fuera SEGA la que alimentase el periférico de esta forma.
@SuperPadLand

Bueno, es que si ahora sólo piensas en juegos 3D, que es en donde puede haber las mayores incompatibilidades con una Mega pelada, pues normal que lo veas difícil. Pero dime, ¿Por qué motivo las compañías solo hubieran querido programar juegos 3D para 32X? Cuando se supone que el 2D iba a seguir siendo importante hasta para Saturn.

En juegos 2D, podrían haber incluido algunos archivos más en los cartuchos, sin mayor problema ni demasiada subida de megas; diseñan un juego para Megadrive, funcional en una pelada, y al conectar el cartucho en el 32X se accede a esos archivos; que podrían contener cambios en las paletas, sonidos, músicas, sprites de grandes tamaños, instrucciones muy poco pesadas pero que causasen cambios bestias en el gameplay, etc... es decir, más que suficiente para ver un juego de Megadrive mejorado o muy mejorado a simple vista.
@gynion es que no le veo ningún sentido como desarrolladora a hacer un juego para 32X y al mismo tiempo adaptarlo a MD o viceversa cuando haciendolo directamente para MD ya puedes vender ese juego a un público mayor que también abarca a los dueños de 32X. Más teniendo en cuenta que el 32X tiene una arquitectura que no guarda ninguna relación con MD que pudiera facilitar el port, no es como por ejemplo GameCube, Wii y WiiU que tiene una CPU+GPU de la misma familia que sí facilitaba los ports de GC a Wii y de Wii a WiiU. Lo que propones lo veo más posible, eliminando el formato físico de la ecuación, entre MD y MCD, eliminando las FMV+músicaCD+colores y adaptando o quitando las fases que usan los efectos de rotación escalado (que no abundan) todo es adaptable a MD dignamente, pero un 32X incluso enfocado al 2D si se usaba a fondo le quedaba muy lejos a una MD para moverlo una versión decente, que los juegos 2D de 32X no lo están usando ni a medio gas y puede parecer que por tanto cualquier cosa es fácilmente adaptable a Megadrive, pero tengo serias dudas. Mismamente Doom que creía que usaba polígonos y no es así, en MD pelada iría muy mal.

Además que lo que dices me tiene sentido en 1992 por ejemplo, pero en 1994 ¿El 32X no aguanta el tipo frente a la nextgen, pero una MD con peores juegos sí? Incluso aceptando tu idea sigo viendo más coherente haber sacado el SVP como addon en 1993 para las mismas labores que propones, pero saliendo en fechas más correctas para ser atractivo y también más barato. Una vez hayas vendido buenas unidades el soporte de software llega solo, mira el MCD que recibió software hasta finales del 95 en occidente y principios del 96 en japón, cuatro añitos que para un addon con poca base instalada no está mal creo yo. También te digo que el 32X lo enterraron muy pronto sin apenas intentarlo, sigo pensando que el trasto sobraba y con el SVP llegaba, pero una vez lanzados a la locura había que pelearlo mucho más aunque seguramente SEGA Japón puso todas las zancadillas posibles al addon.

Da un poco de pena hablar de esto porque siempre es América vs Japón mientras pierden sin darse cuenta Europa y Australia (no sé como lograron conservar Brasil en base a Master System y conversiones de TecToy xD)
Antes de nada, y aunque ya lo expliqué en posts atrás, tengo que recordar que no soy fan del 32X o de cualquier addon caro para Megadrive que saliese a esas alturas (1994), y que la idea que he comentado es más que nada para salvar los muebles en el caso de que el 32X tuviese que salir porque cualquier directivo o división de SEGA se encabezonase con la idea. Creo que queda claro que no estoy proponiendo ninguna idea para triunfar, sino como mal menor a lo que pasó (no estamos hablando de reinventar la Wii para conseguir más ventas, si no de un addon que prácticamente ya nació fracasado).

SuperPadLand escribió:@gynion es que no le veo ningún sentido como desarrolladora a hacer un juego para 32X y al mismo tiempo adaptarlo a MD o viceversa cuando haciendolo directamente para MD ya puedes vender ese juego a un público mayor que también abarca a los dueños de 32X.


Pues tú no le verás el sentido, pero es algo que ya se ha hecho, y desde luego tiene más sentido que ver a una third publicar juegos exclusivos para una única plataforma, o publicar juegos vetando a una plataforma en concreto, sin mayor motivo que acuerdos en los despachos por parte de una first interesada en ello.

Esto sería también mediante acuerdos con SEGA, siendo esta la impulsora; pero en vez de en negativo (como son las exclusividades y vetos), en positivo. El objetivo sería dotar de software adicional al combo MD+32X, que aprovechase el addon para que SEGA pudiese venderlo como algo útil y que aportase mejoras a una mayor cantidad de juegos, incluso a juegos de Megadrive. Ese software vendría por parte de compañías reticentes a publicar para un addon con pocos usuarios.

SuperPadLand escribió:Más teniendo en cuenta que el 32X tiene una arquitectura que no guarda ninguna relación con MD que pudiera facilitar el port, no es como por ejemplo GameCube, Wii y WiiU que tiene una CPU+GPU de la misma familia que sí facilitaba los ports de GC a Wii y de Wii a WiiU. Lo que propones lo veo más posible, eliminando el formato físico de la ecuación, entre MD y MCD, eliminando las FMV+músicaCD+colores y adaptando o quitando las fases que usan los efectos de rotación escalado (que no abundan) todo es adaptable a MD dignamente, pero un 32X incluso enfocado al 2D si se usaba a fondo le quedaba muy lejos a una MD para moverlo una versión decente, que los juegos 2D de 32X no lo están usando ni a medio gas y puede parecer que por tanto cualquier cosa es fácilmente adaptable a Megadrive, pero tengo serias dudas. Mismamente Doom que creía que usaba polígonos y no es así, en MD pelada iría muy mal.


Como ya te dije antes, el 32X tendría que tener otro tipo de diseño, más combinable con el software de Megadrive, aun manteniendo la potencia y capacidades 3D. El concepto del 32X que hemos tenido ya se ha visto que no ha funcionado.
@gynion pero es que para salvar el 32X conocido no puedes partir de que el 32X sería diferente a como fue. Aunque entiendo lo que quieres decir, pero es que si ya partimos de que podemos cambiar la forma del 32X para que sea más parecido a MD yo creo que directamente el mejor camino es el adaptador SVP sacándolo en 1993 y más barato.

De todas formas las exclusividades no te parecerán lógicas a ti como jugador, pero yo como desarrolladora si me pagan millones te saco exclusivo lo que quieras hasta en la Jaguar. Y aquí sucede lo mismo, una desarrolladora si no hay dinero por medio ya sea para tener un exclusivo o simplemente para que te saque juegos en donde tú le digas le tienes que pagar, entonces claro ahí la desarrolladora se la pela tener un equipo desarrollando para una plataforma y otro en paralelo vitaminado o recortándolo para que sea compatible con ambas plataformas. Y por supuesto si sacas chequera 32X tendrá todos los desarrollos que puedas pagar, pero ¿Hasta dónde es esto buena idea? Una cosa es pagar por un par de juegos "vendeconsolas" (vendeaddons en este caso) y otra que el sustento del cacharro dependa de pagar a desarrollos. 32X necesitaba instalarse en eso estamos de acuerdo y gastar dinero en juegos para conseguirlo tiene sentido, pero si después para nutrirlo tienes que pagar nunca va a terminar de ser rentable.

De todas formas creo que era insalvable aunque le sacases 50 juegazos 2D compatibles con MD porque si el addon en 1994 no lo petó con Virtua Fighter y Doom no había nada en ese momento que pudiera vender aquello supongo. Yo creo que todo el problema de este addon gira en torno a su fecha de aparición nada más por muchas vueltas que le des y mires todo lo que podría haber dado, siempre estará muy por debajo de Saturn y PSX, es la aparición de estas lo que hace que el 32X carezca de un impacto que hubiera tenido si saliera sólo un año antes porque por lo que tengo entendido Virtua Racing con el SVP para MD fue bastante impactante pese a su alto precio y su corta duración, sólo hay un año de diferencia entre esta "experiencia" y las mejores experiencias del 32X, pero claro la barrera de calidad y exigencias en ese año pegó un salto enorme con los primeros VHS de la nextgen.

No es que el 32X no tenga suficiente software apetecible tal y como salió, tiene poco porque duró muy poco, pero lo que tiene debería haber sido suficiente para que el público lo comprase de no existir cosas mejores creo yo: Knuckles' Chaotix, Virtua Fighter, Virtua Racing Deluxe (este hubiera tenido más interés si no existiera el VR SVP), Doom, Darxide o Metal Head son bastante potentes ya, pero es que en Saturn estaba SEGA Rally, Daytona USA, Virtua Fighting con mucha mejor calidad, etc. Yo creo que es una cuestión de fechas, ofreciendo los mismos juegos 3D del 32X con peor calidad en el SVP un año antes hubiera sido bastante revolucionario y hubiera puesto a SEGA como pionera del 3D doméstico y al público más pendiente de su futura consola 3D.
@SuperPadLand

Si estamos hablando de aquellos tiempos, hasta principios-mediados de los 90, precisamente lo de pagar millones a las thirds no creo que fuese el camino habitual, sino más bien lo que abundaría sería el chantaje, tipo "Como publiques para esa compañía no te dejaré publicar para mis consolas"; o bien el chantaje de las propias thirds, que tampoco eran santas, en plan "O me licencias o te hago ingeniería inversa para publicar lo que me salga de ahí" (aunque en algunos casos esa práctica se podría considerar hasta justa, según la first involucrada). Por eso hablo de negatividad.

Si luego llegó Sony y PSX, con maletines más honorables en el fondo, eso ya es otra historia.

Para lo que yo he dicho no creo que haga falta chantajear, ni comprar a las thirds. Bastaba con ofrecerles un sistema de negocio atractivo y rentable para ellas, en donde por ejemplo el 32X pudiese cumplir también una función de marketing y empujón a Megadrive, en un momento en el cual empezaba a estar a la baja; si no en el 94, al menos en el 95 sí me parece que Megadrive empezaba a estar en esa situación. O sea, si el combo MD+32X no funcionó por sí solo, lo que digo es que quizás probando el concepto de alargar un pelín más el éxito confirmadísimo de Megadrive sí pudiera haber sido algo útil, sin pensar en nada más que en cumplir la función de transición o empujón final.
@gynion en aquellos años la de los chantajes aprovechando su mayor instalación era Nintendo, la competencia ya tenía que tirar de acuerdos económicamente ventajosos para que desarrollasen para ella. El acuerdo de EA con SEGA para desarrollar para Megadrive es ejemplo de ello, no se sabe si hubo maletín directamente al canto, pero en entrevistas de directivos de SEGA afirman abiertamente que cuando SEGA se reunió con ellos lo que pidió EA fue unos royalties bastante más bajos de los habituales que una desarrolladora normal tenía que pagar para que SEGA le licenciase el juego.

Acuerdos de este tipo ya hay desde tiempos de Atari 2600 recordemos que fruto de ellos vimos Mario Bros y Donkey Kong en varias consolas de la competencia a batir en EEUU por una, entonces, novata Nintendo.
@SuperPadLand no me parecen muchos, pero tampoco me parece ridículo, sobretodo si tenemos en cuenta que el FM solo estuvo disponible en Japón, y es allí donde primero se descontinuó la consola. Y se descontinuó antes de tener un Sonic, y antes de empezar a vender como churros.

Creo que es un caso diferente al de otras máquinas.
Viendo las respuestas, debo ser el único que de pequeño pensaba que la retrocompatibilidad era una chorrada.

Quicir, ni SNES tenía retrocompatibilidad con NES, ¿por qué insistir para que la nueva consola de SEGA fuese retrocompatible con Megadrive? Que si, que habia millones de ventas en juego, pero vuelvo al caso de Nintendo como ejemplo.

Mi mentalidad de niño era "quiero algo nuevo, no me importa si no me valen losjuegos antiguos". Es que incluso recuerdo que vendí varios juegos de Super Nintendo para poder financiarme la N64... Para mi 32X no tenía sentido, porque yo no quería jugar ports mejorados de Megadrive, yo quería algo nuevo.
32X podría sin Saturn, tal vez podrían haberla enfocado como Game Boy Color. Había juegos exclusivos para Game Boy Color pero otros también compatibles con Game Boy Original, con menos colores o alguna funcionalidad inferior.

Juegos 3D exclusivos de 32X, pero juegos 2D de alguna manera versión con más colores y más fluida en 32X en el mismo cartucho. Es una idea, seguramente que no sería tan sencillo, y con la forma de pensar tan diferente de la empresa en Japón y USA todavía menos.

El problema de la plataforma de bajo coste en cartucho sería el precio de los juegos. Si ya a la propia Mega Drive le pasaba que algunos juegos equivalentes a los de Saturn salían un poco más caros (Madden 97, Sonic 3D Blast...) no quiero pensar si necesitaras más megas para hacer juegos más espectaculares en 32X. Y fijaros que relativamente rápido estaba la Saturn y PS1 a 199$ (con la Mega Drive con juego a 99$) lo que dejaría a esa plataforma intermedia en tierra de nadie.

Con 32X un año antes y Saturn-PS1 un año más tarde podría haber tenido más futuro, pero el timing fue horrible, de hecho en Japón salió más tarde que la propia Saturn ¬_¬ .

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Hoy en día estamos hartos de 3D pero en aquella época veíamos un polígono y se nos hacía la picha agua.

Sega no quiso más que aprovechar un nicho a explotar (antes de tener una consola independiente terminada) al ver que la gente lo que demandabamos a gritos era poder jugar a los mismos juegos q en las recreativas, y en los salones lo pegaban virtual fighter y virtua Racing por parte de sega.

A toro pasao podemos decir que si podría haber aguantado haciendo únicamente buenos juegos 2D explorando todo el potencial del 32x pero en el momento la realidad era otra.
CoponMasterBall escribió:Hoy en día estamos hartos de 3D pero en aquella época veíamos un polígono y se nos hacía la picha agua.

Sega no quiso más que aprovechar un nicho a explotar (antes de tener una consola independiente terminada) al ver que la gente lo que demandabamos a gritos era poder jugar a los mismos juegos q en las recreativas, y en los salones lo pegaban virtual fighter y virtua Racing por parte de sega.

A toro pasao podemos decir que si podría haber aguantado haciendo únicamente buenos juegos 2D explorando todo el potencial del 32x pero en el momento la realidad era otra.

Has resumido perfectamente lo que yo sentía. Al final cuando ya tienes en SNES o Mega Drive versiones bastante potables de los arcade 2D (digamos Street Fighter II, Mortal Kombat, etc...) y como somos de naturaleza caprichosa, querías lo que no podías tener, esas novedades 3D que a día de hoy se ven arcaicas pero en su época nos flipaban (Virtua Racing, Virtua Fighter, Tekken, Ridge Racer y más adelante Virtua Cop, Time Crisis, Sega Rally...)
Lo que tenía que haber hecho SEGA es sacar un cartucho a lo Sonic & Knuckles con el SVP dentro y que se le pudiesen conectar juegos nuevos que aprovechasen el chip. Una "mini 32X" que podía haber vendida con el Virtua Racing incluido de serie, como la Master System con el Alex Kidd.

La 32X es lo peor que le pudo pasar a la Mega Drive en una época en la que aún salían juegazos que podían haber tenido alguna secuela más, si los desarrolladores no se hubiesen centrado en intentar salvar el nuevo hardware. Al Chaotix le bajas los colores y el detalle en las fases 3D y hubiese sido perfectamente factible para una Mega Drive con SVP. ¿Y quién no hubiese preferido un Comix Zone 2 en lugar de ese extraño Virtua Hamster que ni llegó a salir a la venta?

AES escribió:De quedarme me quedo con mega cd, pero sin 32x no podía vivir, los juegos conectados desde 32x son otros, silpheed se ve muchísimo mejor, corrige fallos gráficos y da mejor imagen
Hola Men escribió:Una cosa es que la salida de vídeo de la 32X mejore la imagen de juegos como Silpheed y otra es que salieran juegos dignos para esa plataforma.
¿De qué estáis hablando exactamente? Si la Mega Drive ya llevaba salida RGB de serie... :-?
aranya escribió:@SuperPadLand no me parecen muchos, pero tampoco me parece ridículo, sobretodo si tenemos en cuenta que el FM solo estuvo disponible en Japón, y es allí donde primero se descontinuó la consola. Y se descontinuó antes de tener un Sonic, y antes de empezar a vender como churros.

Creo que es un caso diferente al de otras máquinas.


Yo sigo viendolo como un addon que sólo usó el 25% del catálogo, pero si quieres verlo como un gran éxito no es lo peor que he tenido que leer en el foro lo que llevamos de año. [carcajad]
txefoedu escribió:
CoponMasterBall escribió:Hoy en día estamos hartos de 3D pero en aquella época veíamos un polígono y se nos hacía la picha agua.

Sega no quiso más que aprovechar un nicho a explotar (antes de tener una consola independiente terminada) al ver que la gente lo que demandabamos a gritos era poder jugar a los mismos juegos q en las recreativas, y en los salones lo pegaban virtual fighter y virtua Racing por parte de sega.

A toro pasao podemos decir que si podría haber aguantado haciendo únicamente buenos juegos 2D explorando todo el potencial del 32x pero en el momento la realidad era otra.

Has resumido perfectamente lo que yo sentía. Al final cuando ya tienes en SNES o Mega Drive versiones bastante potables de los arcade 2D (digamos Street Fighter II, Mortal Kombat, etc...) y como somos de naturaleza caprichosa, querías lo que no podías tener, esas novedades 3D que a día de hoy se ven arcaicas pero en su época nos flipaban (Virtua Racing, Virtua Fighter, Tekken, Ridge Racer y más adelante Virtua Cop, Time Crisis, Sega Rally...)


Un virtua cop en 32x.... mmm.... eso hubiese estado muy, pero que muy bien...
A ver, tengo Génesis 2 y 32X (actual, en la época megadrive), y hay que verlo con los ojos de esa época. El star wars, virtua racing y virtua fighter son bastante potables. Es verdad que era estirar el chicle, pero sinceramente, la idea de no tirar tu consola original y "ampliarla" que va a contracorriente, a mi en la época me molaba.

Ahora, he leído que programar para el 32X era hacer 3 master en yale, pero creo que un poco más de vida y ser más exprimido hubiese podido estar. Seta forever!
ICEknigh7 escribió:Lo que tenía que haber hecho SEGA es sacar un cartucho a lo Sonic & Knuckles con el SVP dentro y que se le pudiesen conectar juegos nuevos que aprovechasen el chip. Una "mini 32X" que podía haber vendida con el Virtua Racing incluido de serie, como la Master System con el Alex Kidd.

La 32X es lo peor que le pudo pasar a la Mega Drive en una época en la que aún salían juegazos que podían haber tenido alguna secuela más, si los desarrolladores no se hubiesen centrado en intentar salvar el nuevo hardware. Al Chaotix le bajas los colores y el detalle en las fases 3D y hubiese sido perfectamente factible para una Mega Drive con SVP. ¿Y quién no hubiese preferido un Comix Zone 2 en lugar de ese extraño Virtua Hamster que ni llegó a salir a la venta?

AES escribió:De quedarme me quedo con mega cd, pero sin 32x no podía vivir, los juegos conectados desde 32x son otros, silpheed se ve muchísimo mejor, corrige fallos gráficos y da mejor imagen
Hola Men escribió:Una cosa es que la salida de vídeo de la 32X mejore la imagen de juegos como Silpheed y otra es que salieran juegos dignos para esa plataforma.
¿De qué estáis hablando exactamente? Si la Mega Drive ya llevaba salida RGB de serie... :-?


Creo que se refieren a la mejora que se nota en la salida de vídeo cuando tienes el 32x conectado.

https://medium.com/rgb-inside/comparing ... d3703270ba
Yo siempre he elucubrado ¿Cómo habría sido un "Super 32" para Super Nintendo? Y ahí me acuerdo de la GBA, una 32 bits de entrada, como el 32X. Y me acuerdo de los grandes juegos que tuvo mostrando músculo, como V-Rally, Asterix, Golden Sun o Tekken Advance, antes de decir nadie que la Super Nintendo es más potente, recordad que Yoshi's Island se ejecuta en la GBA y no declina ninguna tarea en un SuperFX, algo imposible para la snes. Y ahora en serio ¿Tekken Advance es rival para Tekken 3? ¿V-Rally de GBA no parece acaso de juguete frente a su versión de PSX? La GBA mueve DOOM II (y sin chips extra, ejem) ¿Lo comparamos con los fps de psx? ¿Hacemos un versus de Driver 2 en ambas plataformas?

Un 32X no daba la talla, no me lo compré por circunstancias de la vida, vaya, que se anunció la Sega Saturn, pero hoy día, si hubiera salido la Neptune la habría comprado por coleccionismo. Y GBA vendió un piñón, pero por ser una portátil, era la portátil más polluda de su momento, pero de haber sido una consola de sobremesa o un add-on no habría sido la más polluda.

Por el contrario, yo creo que sí Sega estiraba un año más la Saturn, mostrando apoyo a sus sufridos usuarios y sacando unos 30 juegos más (hablo de Occidente sobre todo) y retrasado DC ese año de gracia, la DreamCast seguramente habría tenido un mejor diseño (DVD incluido) y Sega habría tenido mejor imagen, la de no abandonar consolas. Siempre valoré mucho como Nintendo aguantó el chaparrón con la N64 y su gran apoyo a una consola mal planteada a todas luces.
@eknives un 32X portátil hubiera sido increíble, pero en 1994 sería imposible sin que gastase 24 pilas a la hora, pero un 32X portátil para 1997-1998 hubiera sido la primera portátil moviendo polígonos 3D y hay entraríamos en que su VF o VR o Doom y otros para ser versiones portátiles de arcades y sobremesas contemporaneos serían versiones muy potentes. Si por esas mismas fechas GameBoy recibía Street Fighter II y yo lo flipé con esa conversión [qmparto]

O un 32X portátil, pero conectable a MD [idea]
Bueno, tenían la nomad ya, si hubieran sacado una nomad +32x.... ahí la cosa hubiese estado interesante. Aunque lo mismo que con la PSP, no por mucha potencia, al final, las portatiles terminan tirando por el pokemon....

Pero la idea me hubiese flipado :)
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