oMega_2093 escribió:Es que no quiero callarle la boca a nadie, simplemente estoy diciendo que a 1920x1200 y cambiando el AA yo no podría estar tan seguro como pareces estarlo tú de tener un cuello de botella por CPU, encima teniendo un i7...
No sé, a lo mejor me he perdido algún capítulo de Barrio Sésamo, pero probando a una resolución en que tú mismo dices que la CPU "ni pincha ni corta" (lo cual es cierto), teniendo uno de los mejores procesadores que existen, el mejor chipset, y que sólo porque cambiando una opción, un par de juegos no varían en rendimiento y no sólo eso, sino que además obtienes resultados incoherentes... Cuando además de todo eso, tu subsistema gráfico no es ni mucho menos lo más alto que existe en estos momentos, y que con tu misma CPU configuraciones más potentes dan más rendimiento... lo cual es imposible si con esa CPU tuvieras cuello de botella.
Sencillamente no me parece que esa "prueba" a la que tanto recurres tenga la suficiente validez y sea representativa de todos los casos posibles como para asegurar a pies juntillas que tienes un cuello de botella por CPU con un i7 a 1920x1200. Sigo pensando que influyen otras cosas (porque al hacer pruebas con AA a mí también me han sorprendido resultados absurdos, como que a más AA más rendimiento), pero no sé, si no quieres probar pues no pruebes, así de simple, pero no te equivoques con que mi intención sea callarle la boca a nadie (salvo que ese nadie engañe a la gente, que por lo que he leído de tí por el foro no parece ser el caso).
como veo que tu problema es la ignorancia/desconocimiento (al menos en su funcionamiento interno) de muchas de las cosas que uso como ejemplo para argumentar mis conclusiones, te las voy a explicar un poquito así por encima para que puedas atar cabos...
1. quizás no me he expresado correctamente al hablar de cuello de botella... yo realmente lo llamo "capado por frecuencia", pero uso un término socialmente aceptado para este fenómeno... está claro que un SLI de GTX460 no va a tener cuello de botella en un Core i7, porque si oceo el micro el problema desaparece... no es como si le calzo una GTX460 a un P4, que ya ponga AAx0, x2, x4, x8, x16 o x32 que el rendimiento va a ser el mismo por mucho que lo subamos...
2. en segundo lugar, me pregunto si alguna vez te has enfrentado a la configuración de un equipo que monte una solución gráfica multi GPU... si conoces sus fortalezas y debilidades... si sabes apretar donde hace falta y relajar donde se necesita... en definitiva si sabes de qué pie cojea un SLI/CFX... yo tengo cierta experiencia en ello y me he preocupado de saber cómo funciona un sistema multi GPU...
es de sobra conocido que cualquier sistema multi GPU necesita de más CPU que cualquier sistema mono GPU, incluso cuando la mono GPU es más potente que el sistema multi GPU (por ponerte un ejemplo, un CFX de HD5770 requieren más CPU que una GTX480)... ¿por qué?, veámoslo...
un juego es un programa, un programa es un conjunto de instrucciones y datos asociados, las instrucciones las procesa la CPU... por otro lado, la GPU no es más que un coprocesador matemático ultraespecializado en coma flotante (lo que viene siendo la base del render)... además, los sistemas SLI/CFX funcionan renderizando alternativamente los frames entre cada GPU que haya (F1 para la GPU1, F2 para la GPU2, .... F(n) para la GPU1, F(n+1) para la GPU2, ...)...
bien, pues el proceso es sencillo, la CPU va procesando instrucciones y de vez en cuando se encuentra con una instrucción Direct3D/OpenGL... la CPU se da cuenta que la GPU puede ejecutar eso mucho más rápido y le pasa la instrucción y los datos... cuando sólo hay una GPU, el proceso es bastante sencillo, la CPU hace su trabajo, la GPU hace su trabajo y todos tan contentos... cuando hay dos o más GPU tenemos un problema porque hay que sincronizarlas, eso lo hace el driver, el driver tiene que entenderser con el SO y al fin y al cabo todo ésto lo ejecuta el mismo, la CPU... ergo necesitamos más capacidad de proceso => más CPU...
por eso las configs SLI/CFX siempre han ido mejor con en micros más eficientes o en quads mejor que en duals o mejor cuantos más MHz tengamos...
3. ¿por qué no me sirve de mucho hacer pruebas a baja resolución?... básicamente porque el escalado de cualquier configuración multi GPU es penoso a baja resolución... volvemos al tema de la necesidad de CPU con dos o más GPU en el sistema... en alta resolución el micro no importa, es la GPU la que tiene que poner el músculo y la mayor parte del tiempo la CPU está parada como quien dice... a baja resolución la cosa cambia, la GPU hace su trabajo en nada y menos y es la CPU la que tiene que hacer "ciclos extas" para sacar el trabajo...
bien, pues si tenemos el sistema con una única GPU, la CPU no tiene distracciones y podemos ver por el comportamiento del framerate si hay o no hay problemas de cuello de botella... sin embargo, con más de un elemento gráfico en el sistema, la CPU está a varias cosas, con una elevada carga de trabajo y el sistema gráfico encima tiene refuerzos... total que el bottleneck se manifiesta en todo su esplendor...
yendo al terreno práctico, en TechPowerUp tienen una review muy interesante sobre un SLI de GTX460 de 1GB y puedes ver como el escalado a 1024x768 es de un triste 22% (Y CON EL 920 A 3.8GHz)... por ese mismo motivo es por el que hacer una prueba a esa resolución no me resulta concluyente, el cuello de botella es bestial de cualquier manera... así que si quiero obtener resultados concluyentes, debo irme a una resolución en la que las gráficas puedan darlo todo y pueda evaluar si la CPU influye en su rendimiento...
4. por tus comentarios pareces denostar el filtro AA como un importante castigo al framerate de cualquier juego, cosa que es bastante obvia en cualquier test de rendimiento de un juego que puedas ver por la red y que en muchos casos es motivo apartados propios en esos artículos o bien directamente de artículos completos...
¿sabes acaso qué es y cómo funciona?... ¿tienes idea de qué significan los x2, x4, x8, etc o los MSAA, CSXQ, SSAA, etc?...
como deduzco que sabrás que es el filtro para el suavizado de bordes, vayamos directamente al funcionamiento... realmente hay muchos algoritmos para realalizar el AA, como puede ser el renderizar el frame a N veces la resolución del mismo y luego reducirlo a la resolución adecuada... siendo el x2, x4, x8, etc...
¿me quieres decir que ésto no es altamente más costoso para la GPU que símplemente renderizar el frame a YxZ ppp?... amosnomejodas...
espero que te haya quedado claro...