Curiosidades de Mega Drive (no 56K)

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Chifrinillo escribió:Entonces el techo técnico de megadrive es el batman & robin?

Es posiblemente el juego de megadrive que aúna una mayor cantidad de inventiva e ingenio a la hora de crear efectos gráficos. Simplemente eso.

El ingenio y la imaginación de los programadores es lo que hace lucir tanto ese juego, los "techos técnicos" no tienen mucho lugar mientras sigan existiendo resquicios por donde seguir estrujándose los sesos. Theelf ya se ha referido a eso en varios posts de distintos hilos: la habilidad del programador para inventar, eso es lo que más cuenta para conseguir recursos acojonantes y mandar "techos" a tomar viento (dentro de ciertas limitaciones, claro).
realbrucest escribió:
Chifrinillo escribió:Entonces el techo técnico de megadrive es el batman & robin?

Es posiblemente el juego de megadrive que aúna una mayor cantidad de inventiva e ingenio a la hora de crear efectos gráficos. Simplemente eso.

El ingenio y la imaginación de los programadores es lo que hace lucir tanto ese juego, los "techos técnicos" no tienen mucho lugar mientras sigan existiendo resquicios por donde seguir estrujándose los sesos. Theelf ya se ha referido a eso en varios posts de distintos hilos: la habilidad del programador para inventar, eso es lo que más cuenta para conseguir recursos acojonantes y mandar "techos" a tomar viento (dentro de ciertas limitaciones, claro).


La pena es que ya no tendría sentido (aunque con la emoción con la que repasamos las virguerías de esta consola, no se... estamos como con ganas [babas] ), pero si grandes grupos se pusierana a trabajar en serio con esta consolas, con los medios actuales (sin chips potenciadores tipo SVP), con más almacenamiento, seguramente fliparíamos con algunos resultados.
Es que lo del techo técnico es muy relativo. Hay varios juegos que lo llevan a un techo en concreto digamos pero no tocan otros extremos de la mega, son cosas distintas. Podríamos decir que el techo técnico es el Batman & Robin o algún juego de la época que tire de muchas virguerías, o quizás podría ser alguno de los juegos de gasega, o la demo de titan, o todos a la vez.

Es difícil encontrar algún juego o demo que contenga todos las posibilidades de la mega a la vez tipo rotaciones de paletas, animaciones de tiles y fondos, multiplexado de sprites, efectos de hilight/shadow, máscaras de sprites, efecto axelay, paletas de cientos de colores, efectos de transparencia, efectos 3D, modo 7.... son demasiadas cosas.
Desde que llevo leyendo a gente que pilota de esto, cada vez tengo más claro que el techo no está tanto en la máquina si no en quien las mete mano. Las características técnicas las veo más como una referencia a la hora de ponerse a trabajar, no dejan de ser datos y números que están en el aire, luego hay muchísimos factores que determinan el rendimiento de cada máquina. Sí parece importante el contar con una arquitectura bien diseñada que permita entender el comportamiento del sistema y explotar al 100% cada componente. Pero bueno, yo tampoco tengo ni idea, sigo ojeando con curiosidad lo que vais aportando los que sabéis.

Chifrinillo escribió:Entonces el techo técnico de megadrive es el batman & robin?

No sé si techo, pero seguro que uno de los juegos con más variedad de virguerías visuales.
Pues es bastante cierto la verdad. En mi caso la magia de trastear con la mega es enfrentarme a las limitaciones e intentar sacar lo máximo, y si es posible superarlas con trucos que hayas aprendido de otros o que se le ocurran a uno.
Otro juego que me resultó increible en su época era el toy story. Creo que es de los pocos juegos que siendo rendered no cantaba la limitación de la paleta de megadrive.
AlbertX escribió:A mi lo que me parece de esta "batalla" es que se reduce a:

"Hoy en dia todos sabemos que Megadrive es mejor mas resolucion y mueve mas cosas y mas grandes que la limitadisima SNES a la que al dia de hoy no se le puede hacer nada y apena si mueve 3 sprites. Lo que pasa es que hoy conocemos muchos trucos y como explotar mejor el Hardware de Megadrive".

En resumen que la SNES tenia un HW de mierda pinchado en un palo pero los programadores supieron explotar ese HW mucho mejor que la misma SEGA exploto su propio sistema mas "poderoso".

Ese argumento honestamente me sigue pareciendo que le da mas fuerza aun a la capacidad de Nintendo en programacion que a la de SEGA.

Basicamente PS2 vs XBOX, pero donde XBOX era tan mal empleada que PS2 se veia mejor.

Pero ahora siguen saliendo Homebrew en XBOX que se come con patatas a la PS2, el problema es que ya a nadie le importa, si SEGA hubiera hecho las labores entonces, quizas seguiria vendiendo HW.

Te has equivocado de hilo :Batalla campal Snes Vs Megadrive, patio de colegio On
He sacado algunas capturas más. ratataaaa

Otro efecto de cascada parecido al de Jurassic Park en Vectorman
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Un poco de Highlight and Shadow por aquí
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Aunque eso se ve demasiado demo técnica a mi me gusta más cuando se usa sutilmente para esta clase de efectos.
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El juego además de estar petado de efectos de deformación y otras cosas hace buen uso de la paleta de colores en conjunto con animaciones para efectos como este.
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Sobre el "FMV" de los paneles, es como una animación normal de tiles sobre un plano de scroll porque es una animación bastante corta, en realidad solo son 24 frames de gráficos prerrenderizados con una tasa de refresco de 3 ticks (la serie de 24 se repite 2 veces, luego cambia la secuencia a una con muchos menos fotogramas) y alternados, el primer y tercer panel usan el mismo grupo de animación, quizás podrían estar usando gráficos comprimidos tal como hace Sor3 con algunos sprites de enemigos.
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En realidad no hay muchos juegos que pongan menos de 2 ticks de animación o que actualicen los tiles 60 veces por segundo, el pad de Toy Story aquí por ejemplo si tiene una animación de 1 tick, cambia a cada frame.
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Pero luego nos encontramos que en la parte jugable todos los sprites se actualizan a una tasa de 2 ticks, lo cual es bastante elevado para lo que solía verse (Aladdin eran 4 ticks), este momento me encanta, el niño compuesto enteramente de sprites ya que los 2 planos están en uso, dado que la mayoría de escenarios usan volumen con ver uno ya se sabe como funcionan los demás.
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Sin embargo el juego no se queda ahí y mete este sorprendente nivel 3D, a destacar el diferente sombreado según la profundidad o la tasa de refresco, lo he estado analizando y se mueve entre 20-30fps, pero más cerca de los 30 que de los 20.
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Batalla de robots gigantes articulados, en Sparkster nada más empezar hay una batalla de este tipo, eso es algo que ya se podía ver en el primer Rocket Knight, pero aquí se han incluido nuevos movimientos, como poder cubrirse o hacer ataques frontales.
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Siempre me pregunté si este juego también se sumó a la moda de los SSJ, ya que Sonic también se transforma, luego descubrías que para ver el final verdadero del juego necesitabas completarlo siendo "Gold Sparkster", muy bien, quién diría que la música está compuesta por Akira Yamaoka (Silent Hill) y Michiru Yamane (Castlevania) viendo lo alegres que son las composiciones.
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Y hablando de SSJ y DBZ, aquí tenemos los desmerecidos kames al usar sprites, Gohan lanzando esa especie de churro, es más, es el personaje con los niveles de vida más bajos del juego y para colmo le petan el kame con un contra, síndrome prematuro de DBZ Super?
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Parece que dividen los planos entre cielo/suelo y no se les saca partido, en este gif Goku en el cielo, lo cual es una capa de scroll con nubes, pero si la retiramos en la capa de atrás sigue estando el escenario como si no se hubiera movido del suelo, me pregunto si les era más cómodo hacerlo así.
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Gynoug , otro juego con buenos efectos de deformación en los 2 planos a la vez.
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@Señor Ventura miro la VRAM para saber cuantos efectos activos habían de zoom o rotación, igual me expliqué mal, para saber el procedimiento al completo habría que investigar más. [oki]
Otro genial post. No recordaba el efecto axelay en el Vectorman, pues sumado a todo lo que tiene es posible que sea el techo técnicamente. El gif del rayo me encanta. Por cierto el Gynoug no se debe quedar muy lejos de ese techo por todo lo que mueve en pantalla.
Pero una cosa es el efecto axelay y otra es aplicarlo a varios planos, no? lo digo por que el axelay tiene bastantes elementos.
BMBx64 escribió:Aunque eso se ve demasiado demo técnica a mi me gusta más cuando se usa sutilmente para esta clase de efectos.
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Sí, a mí también; me mola mucho más cuando es algo muy natural e integrado con la idea del juego.

Gracias por analizar también esos kames y el fondo en split screen de DBZ; muy curioso lo de que se "mantiene" en tierra.

PD. Para mencionar a alguien con espacios en el nik mejor usa el botón "Mención" de uno de sus post, o dobles comillas si lo haces manual; es que sino no le llega :p .
Alien Soldier siempre me ha parecido un juego gráficamente acojonante. Hay algún efecto destacable en él?
Chifrinillo escribió:Pero una cosa es el efecto axelay y otra es aplicarlo a varios planos, no? lo digo por que el axelay tiene bastantes elementos.

¿Cuál es el efecto axelay?
Giacomo Agostin escribió:
Chifrinillo escribió:Pero una cosa es el efecto axelay y otra es aplicarlo a varios planos, no? lo digo por que el axelay tiene bastantes elementos.

¿Cuál es el efecto axelay?

Es el término con el que "en algunos fueros" :p denominamos al scroll vertical del plano cuando se le aplica una tabla de deformación basada en una curvatura predefinida para que cada scanline se dibuje más o menos veces creando el efecto de profundidad.

En lugar de dibujar todo el plano "tal cual" por defecto lo pinta el VDP y scrollearlo pixel a pixel verticalmente, cada scanline (línea horizontal "física" de la pantalla, olvidemos el dibujo del plano-fondo por un momento) consulta una tabla de valores predefinidos para saber de ese dibujo (ahora sí) cuál línea debe pintar. En las zonas superiores de pantalla se omitirán líneas del dibujo por querer simular ser más distantes, en la zona inferior de la pantalla se dibujarán líneas repetidas (con lo que los pixels de la textura se verán agrandados verticalmente, simulando proximidad).

Básicamente: según el scanline, consultar la textura (fondo) y pintar determinadas líneas para deformar la textura base. Por defecto el procesador de vídeo en cada scanline pinta las líneas sucesivas que estén dibujadas en el plano; scanline 1 - línea primera del plano dibujado, scanline 2 - línea segunda, scanline 3 - línea tercera ... Es llevar el control para que en cada scanline se dibuje la línea del gráfico que nosotros queramos para conseguir profundidad en el horizonte, curvaturas y velocidades de scroll en cascadas y lo que se le vaya ocurriendo al programador loco de turno.

Se le ha estado llamando "efecto Axelay" por ése el referente videojueguil que emplea este truco.
realbrucest escribió:
Giacomo Agostin escribió:
Chifrinillo escribió:Pero una cosa es el efecto axelay y otra es aplicarlo a varios planos, no? lo digo por que el axelay tiene bastantes elementos.

¿Cuál es el efecto axelay?

Es el término con el que "en algunos fueros" :p denominamos al scroll vertical del plano cuando se le aplica una tabla de deformación basada en una curvatura predefinida para que cada scanline se dibuje más o menos veces creando el efecto de profundidad.

En lugar de dibujar todo el plano "tal cual" por defecto lo pinta el VDP y scrollearlo pixel a pixel verticalmente, cada scanline (línea horizontal "física" de la pantalla, olvidemos el dibujo del plano-fondo por un momento) consulta una tabla de valores predefinidos para saber de ese dibujo (ahora sí) cuál línea debe pintar. En las zonas superiores de pantalla se omitirán líneas del dibujo por querer simular ser más distantes, en la zona inferior de la pantalla se dibujarán líneas repetidas (con lo que los pixels de la textura se verán agrandados verticalmente, simulando proximidad).

Básicamente: según el scanline, consultar la textura (fondo) y pintar determinadas líneas para deformar la textura base. Por defecto el procesador de vídeo en cada scanline pinta las líneas sucesivas que estén dibujadas en el plano; scanline 1 - línea primera del plano dibujado, scanline 2 - línea segunda, scanline 3 - línea tercera ... Es llevar el control para que en cada scanline se dibuje la línea del gráfico que nosotros queramos para conseguir profundidad en el horizonte, curvaturas y velocidades de scroll en cascadas y lo que se le vaya ocurriendo al programador loco de turno.

Se le ha estado llamando "efecto Axelay" por ése el referente videojueguil que emplea este truco.

Muchas gracias pero no me he enterado de nada [+risas] [+risas] [+risas]
Chifrinillo escribió:Pero una cosa es el efecto axelay y otra es aplicarlo a varios planos, no? lo digo por que el axelay tiene bastantes elementos.
El efecto axelay, al menos en la mega, se aplica de tal forma que hay poca diferencia de rendimiento entre aplicarlo a sólo un plano o a los dos a la vez. Además se pueden dar diferentes velocidades a ambos planos, horizontal y vertical.

Giacomo Agostin escribió:Muchas gracias pero no me he enterado de nada [+risas] [+risas] [+risas]
No lo podía haber explicado mejor que el amigo realbrucest, es que es un tema un poco técnico y complicado de ver si no tienes el código delante jejeje.

Es como en una cascada, donde el agua en la parte superior está toda comprimida porque empieza a caer despacio. Mientras baja va estirándose porque va acelerando, y ya abajo del todo llega al punto máximo de velocidad. Básicamente eso se consigue con un efecto en los planos de contracción (en la parte de arriba se juntan o se superponen líneas para que quede todo más encogido y que parezca desplazarse más lento) y estiramiento (en la parte de abajo, separando las líneas para que el plano quede más estirado dando la sensación de que se mueve a más velocidad).
Con la de veces que habré visto el efecto de la cascada del Vectorman y nunca he caído en que se hacía como el famoso efecto del Axelay. De este juego también mola cómo utilizan el scroll parallax en las fases de mucha altura, aunque me imagino que a nivel de virguería técnica no tendrá demasiado misterio.

Y otro que se ha sorprendido con lo del cielo del DBZ, es cierto que parece que se complicaron más al hacerlo así, a lo mejor es una de las razones por las que no incluyeron planos de scroll como en los de super...
Manveru Ainu escribió:
Chifrinillo escribió:Pero una cosa es el efecto axelay y otra es aplicarlo a varios planos, no? lo digo por que el axelay tiene bastantes elementos.
El efecto axelay, al menos en la mega, se aplica de tal forma que hay poca diferencia de rendimiento entre aplicarlo a sólo un plano o a los dos a la vez. Además se pueden dar diferentes velocidades a ambos planos, horizontal y vertical.

Giacomo Agostin escribió:Muchas gracias pero no me he enterado de nada [+risas] [+risas] [+risas]
No lo podía haber explicado mejor que el amigo realbrucest, es que es un tema un poco técnico y complicado de ver si no tienes el código delante jejeje.

Es como en una cascada, donde el agua en la parte superior está toda comprimida porque empieza a caer despacio. Mientras baja va estirándose porque va acelerando, y ya abajo del todo llega al punto máximo de velocidad. Básicamente eso se consigue con un efecto en los planos de contracción (en la parte de arriba se juntan o se superponen líneas para que quede todo más encogido y que parezca desplazarse más lento) y estiramiento (en la parte de abajo, separando las líneas para que el plano quede más estirado dando la sensación de que se mueve a más velocidad).


Gracias, ahora con el ejemplo ya me queda más claro. [ok]
Solo queria compartir que hoy me ha llegado esta belleza:

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Giacomo Agostin escribió:
Chifrinillo escribió:Pero una cosa es el efecto axelay y otra es aplicarlo a varios planos, no? lo digo por que el axelay tiene bastantes elementos.

¿Cuál es el efecto axelay?


Imagínate que tienes una hoja de papel con un dibujo, obviamente 2D. Ahora colocas ese papel encima de un cilindro invisible, doblándose un poco el papel. Ahora vuelve a mirar el dibujo, ya no es 2D, si no que en dos lados tienen perspectiva, produciéndose cierto efecto 3D.

Se puede lograr este efecto simplemente comiéndote algunas líneas en las zonas con más lejanía, y duplicando líneas en las zonas más próximas al ojo del observador.

Para mi no sólo se restringe a imitar lo mismo que hizo el juego Axelay, sino cualquier idea similar. En el fondo no es más que otro scroll pero en 3D.
Eteream escribió:Para mi no sólo se restringe a imitar lo mismo que hizo el juego Axelay, sino cualquier idea similar. En el fondo no es más que otro scroll pero en 3D.
Bueno es sólo una forma de llamaro, y una forma de homenajear al que lo puso en el mapa jejeje. Además la gracia no es el efecto en sí, sino el saber hacerlo cuando la máquina no puede por hardware, y eso no es tan fácil de meter en un gameplay... por lo que no es un scroll más ni mucho menos jejeje, al menos en la mega.
BMBx64 escribió:Imagen


Cuando un videojuego se convierte en arte [amor]
Por cierto, en este tipo de hilos le pondría "3g killer", la versión moderna del "56kbps killer", cuando quiero verlo desde el mobil miro si hay wifi xD

Cómo el de N64 ya estoy apuntado ;)
Señor Ventura escribió:
BMBx64 escribió:Imagen


Cuando un videojuego se convierte en arte [amor]
Desde luego. Comentaba que de esa tanda de gifs ese era el que más me impresionó de todos. A ver si un día de estos intento replicarlo, porque me parece una delicia.
Traigo más gifs [360º]
(gracias por lo comentarios, ya miraré de poner algún aviso a los que vengan con 3G [sonrisa] )

Mickey Mania está lleno de efectos, la fase de persecución recuerda a la estampida del Rey León, pero aquí con un efecto mucho más elaborado.
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Lol y este efecto recuerda a Castelian, a destacar la suavidad de las plataformas o que en los laterales hay diferentes grados de oscuridad para darle más volumen al cilindro.
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Esta clase de torres es muy común, hasta el ya mencionado Dynamite Headdy tiene una, aunque con una tasa de refresco inferior a la de Mickey Mania, a veces la rotación del plano de la torre va formada por una animación de tiles, a veces son desplazamiento de lineas, siempre me hizo gracia el grito del gato al golpearle.. UHGS!, le cae un perro gigante encima? UHGS!
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Volviendo a Mickey estos son los momentos que me gustan, efectos que intervienen en la experiencia, si quedas dentro del agua te ahogas, (revisado usa H&S) en otros juegos como Sonic usan un cambio de paleta a mitad de frame en el nivel del agua, a partir de esa linea genera además la deformación para darle efecto al agua.
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La fase de bonus también tiene un buen efecto de tornado, lo bien que se hacen las cosas cuando tienes gran cantidad de frames y sprites.
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Y este nivel que tiene de especial? Si nos fijamos está moviendo 3 capas de scroll, el plano de scroll principal se pone por encima de las enredaderas y estas se ponen totalmente por encima del fondo de nubes.
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Vale dónde está el truco? Pues en que son sprites con menor prioridad que el plano principal y a una velocidad distinta, las enredaderas al ser gráficos más largos que anchos no intervienen demasiado en el límite horizontal para pintar sprites, además del ingenio hay que destacar la calidad de Megadrive manejando sprites.
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Y en Pugsy? Lo mismo que en Mickey, ya me extenderé con este juego más adelante que tiene una buena pila de efectos también.
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Y... en Toki? Pues va a ser que no, Toki emplea otra técnica y no usa sprites, a destacar la rotación del mono, queda tan mareado que no sabe a donde pisa.
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Y cual es el secreto? En Sonic & Knuckles por ejemplo también podemos ver 3 planos superpuestos (y en otros juegos de Sonic pero he capturado aquí)
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El truco está en trabajar directamente en los tiles que conforman el "hueco" de la capa y rellenarlos de información alineada con respecto al ritmo del scroll.
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Vamos a otro juego tocho, Gunstar Heroes, me he ido directamente a la fase del dado que me encanta, para formar el gif he conseguido que el efecto quede perfectamente encadenado, es una rutina simple de deformación que se repite.
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Aquí hacia adentro, hay diferentes efectos para las áreas de item del tablero.
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Cada enemigo es ingenio puro, podría sacar mil gifs de cada uno de ellos, cuando terminamos la fase nos sorprende con un efecto de deformación de tipo S entrelazado.
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Aquí tenemos una burbuja que rota hacia un lado y el otro y lanza bichos todavía más feos.
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Sobre este tipo de deformaciones en los planos, así es como se vería un plano sin modificar.
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Para hacer un efecto se hace a la inversa, si quieres desplazarlo horizontalmente mueves las filas y cuando lo haces distorsionas las columnas, si en lugar de moverlo por linea lo mueves por bloques consigues los "falsos planos de scroll" que tienen la gran mayoría de títulos de Megadrive, la burbuja usa un desplazamiento similar a este.
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Esto es una deformación "S", si nos fijamos en el gif parecen muchas S en cortina subiendo hacia arriba, en este caso no es variable en forma o amplitud.
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He aplicado este algoritmo a una captura tomada de Gynoug, no está nada trabajado, pero se entiende el concepto.
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Siguiendo con Gunstar tenemos a este curioso enemigo que "modifica el tiempo", en realidad no guarda todo lo que hace, sino solo los "impulsos" durante 10 segundos, ya que todo va a memoria y es variable, luego revierte todo lo que ha hecho y vuelve a empezar de forma distinta.
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2 más, aquí un esparrago gigante lanzando bolas, algo muy notorio de Gunstar es la cantidad de sprites que mueve el juego durante toda la partida, no se corta en las explosiones.
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También tenemos todo tipo de enemigos articulados, incluso con efectos 3D como este.
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--

@gynion , tomo nota en lo de mencionar usuarios [oki]

@VaNiL , a mi me encanta el efecto "mariposa" de este boss, ya lo miraré más en profundidad más adelante.
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Otra vez genial @BMBx64, el mejor hilo dedicado a MegaDrive en mucho tiempo.

Las torres a lo Castelian son un clásico, es posible que la del D.Headdy tenga un refresco menor porque hay más chicha en pantalla y además se mueve bruscamente cuando el jodido gato la corta.

Lo del Gunstar con las letras de la fase del dado yéndose hacía el fondo de la pantalla queda muy elegante [oki]

Los 3 planos es un efecto muy bonito, un juego que los maneja bien es el Jim Power, además de jugar con los parallax de una forma bastante rayante, para qué nos vamos a engañar.

https://www.youtube.com/watch?v=yqzSCB_MZis#t=26m30s
https://www.youtube.com/watch?v=yqzSCB_MZis#t=05m05s

Me sumo a la sugerencia de analizar curiosidades del Alien Soldier porque está lleno de detallazos técnicos, yo creo que debe estar en el top 3 de los más currados de la consola.


Y puestos a sugerir, el Pulseman es otro que ofrece cosillas chulas y bastante originales, aquí van algunas:

Transparencias
https://www.youtube.com/watch?v=SqzRCe12U88#t=02m02s

Fondos que cambian de forma, y que a la vez, cambian de color y de orientación cuando se mueve el personaje (los fondos de este juego son un locurón y te daría para un post entero)
https://www.youtube.com/watch?v=SqzRCe12U88#t=08m27s

Éste efecto es parecido a algunos ya comentados, pero me parece original la manera que tiene de salir de la pantalla dejando el fondo principal.
https://www.youtube.com/watch?v=SqzRCe12U88#t=32m02s
Buen post de nuevo @BMBx64.

Sobre los planos superpuestos, quizás el mejor ejemplo en la mega sea el nivel strite del TF4, que usando las prioridades da la sensación de 5 o 6 planos. Además se pueden meter sprites para simular planos y dar un efecto cojonudo, como en los ejemplos que pones. También se puede simular un tercer plano jugando con la activación / desactivación del display junto con un cambio de paleta, pero es limitado y produce glitcheos como los del agua.

Sobre lo del agua, es curioso porque la mayoría de juegos que usan cambio de paleta por línea producen un glitcheo en el nivel del agua que se suelen tapar con sprites (Sonic 1 y 2, Rocket Knight...), excepto el Sonic 3 que consiguieron encontrar una técnica que ya no lo produce ese glitcheo.
Acojonante este hilo. Gracias por todos estos detalles curiosos y muy, pero que muy interesantes.
BMBx64 escribió:@VaNiL , a mi me encanta el efecto "mariposa" de este boss, ya lo miraré más en profundidad más adelante.


Mola. Alien Soldier es como Gunstar Heroes pero con esteroides. Es un juegazo y sobre todo siempre me alucinó el enorme tamaño de los sprites, parece una máquina de arcade tal cual de la época. Quedo a la espera de que lo analices más en profundidad.

Muchas gracias por este post y por toda la información. Es de lo mejor que he leído aquí en años! Viva la Megadrive! :D

P.D.: Tienes en mente analizar cosillas de MegaCD o 32x?
@BMBx64 Caballero vas a hacer un master sobre curiosidades. Primero la N64 y ahora la MD, son hilos realmente amenos de leer ;-)

Tremenda la MD, menudas tripas tenía.
Adiós EOL, una pena en lo que os estáis convirtiendo.

Saludos.
cual es el hilo de las curiosidades N64? me gustaria mucho verlo
AlbertX escribió:cual es el hilo de las curiosidades N64? me gustaria mucho verlo


Aquí tienes http://www.elotrolado.net/hilo_hilo-de-detalles-y-curiosidades-de-n64_2171497

@BMBx64 me alucinó tu hilo de N64, y éste de MegaDrive también es impresionante. Es increíble como los programadores de la época tenían tanta imaginación para hacer estos efectos tan guapos.
@Waldo64 muchas gracias, estaria bien un hilo de estos por sistema, entiendo que el compañero no puede hacer algo asi el solo, me gustaria ver uno de Nes y SNES
AlbertX escribió:@Waldo64 muchas gracias, estaria bien un hilo de estos por sistema, entiendo que el compañero no puede hacer algo asi el solo, me gustaria ver uno de Nes y SNES


De NES había pensado hacer yo uno, pero no se con que programa capturar los gif como los hace @BMBx64, y quiza mis referencias técnicas no sea tan precisas.

Ahora, demostrar truquetes que hacia la NES... de eso tengo bastante info.
@Diskover Las capturas las haces con cualquier emulador, te permiten hacer videos, fceux creo, nestopia diria que cualquier emulador tiene esa opcion.

Luego los gif seguro que hay una lista enorme de programillas que te ayudan con eso.

http://www.techsupportalert.com/best-fr ... -maker.htm

Yo usaba muchos hace años pero ya no estoy actualizado.
Yo sigo aquí día a día siguiendo el hilo. Impresionante el curro.

Me gustaría ver más versiones beta como las primeras que pusiste @BMBx64 , me gustan bastante los detalles de desarrollo de los juegos :)
Manveru Ainu escribió:Sobre lo de C, no creo que sea difícil portarlo a asm. Yo básicamente lo "porté a asm", solo que lo dejé en C jejeje.


Pues el reto de convertirlo a ASM lo es todo en este caso, ¿no? En el código en C, la transformación de rotación se hace pixel a pixel, de modo que obtienes las coordenadas destino del píxel rotado:
dstArray[x, y] = srcArray[u, v];


Sin embargo, en una Megadrive, has de obtener el número de tile a la que se desplaza y el píxel en concreto dentro de esa tile donde va dicho píxel... ¿cómo solventaste eso para probarlo en la megadrive?

En una demo que me hice hace un tiempo para SNES, utilizaba una tabla de look-up para hacer el giro: quiero hacer un giro de un gráfico 32x32 con tiles 8x8 (es decir, 16 tiles 8x8 en total) en saltos de 6º, así que me precalculo una tabla que dice cada píxel original a cuál de las 16 tiles va (4 bits), qué fila dentro de la tile modificar (3 bits) y 8 bits con la máscara binaria del píxel que se cambia, luego hago la AND con el pixel original y ya lo tengo en la posición destino.


Por cierto, un hilo extraordinario aunque yo al menos no veo la mayoría de GIFs y capturas de pantalla, veo solo huecos en blanco (ni tan siquiera me sale un error de que no haya podido cargar la foto el Firefox)
magno escribió:Pues el reto de convertirlo a ASM lo es todo en este caso, ¿no? En el código en C, la transformación de rotación se hace pixel a pixel, de modo que obtienes las coordenadas destino del píxel rotado:
dstArray[x, y] = srcArray[u, v];


Sin embargo, en una Megadrive, has de obtener el número de tile a la que se desplaza y el píxel en concreto dentro de esa tile donde va dicho píxel... ¿cómo solventaste eso para probarlo en la megadrive?
Para eso tienes que pillar la imagen y cargarla en una matriz donde cada casilla es un píxel (se carga una vez). Esto es básicamente descomponer los 2 píxeles por byte que guarda la mega y tener un píxel por byte.

Luego ya es rotar y/o escalar esa imagen sobre un segunda matriz y transformarla a una tercera matriz (con la mitad de tamaño) para devolver a la imagen de nuevo a formato megadrive para mandarla a la vram (en cada cambio de frame).
Manveru Ainu escribió:Para eso tienes que pillar la imagen y cargarla en una matriz donde cada casilla es un píxel (se carga una vez). Esto es básicamente descomponer los 2 píxeles por byte que guarda la mega y tener un píxel por byte.

Luego ya es rotar y/o escalar esa imagen sobre un segunda matriz y transformarla a una tercera matriz (con la mitad de tamaño) para devolver a la imagen de nuevo a formato megadrive para mandarla a la vram (en cada cambio de frame).


Es buena idea ésa también. Estaría bien probar ambas a ver cuánto tarda cada una. Obviamente, tú solución es más versátil porque puedes hacer giros de cualquier ángulo, la mía tiene que ser a saltos de 6º en 6º, o bien crear una tabla similar para cada ángulo de giro que deseemos.
magno escribió:Es buena idea ésa también. Estaría bien probar ambas a ver cuánto tarda cada una. Obviamente, tú solución es más versátil porque puedes hacer giros de cualquier ángulo, la mía tiene que ser a saltos de 6º en 6º, o bien crear una tabla similar para cada ángulo de giro que deseemos.
Ten en cuenta que esa función es para rotar + escalar, y además como dices es una función muy versátil para hacer lo que quieras. Para solo una de las dos cosas sería más óptimo buscar algo más concreto.

Esa función es muy lenta (bueno es rápida para lo que hace, pero rotar y escalar es muy lento). Si tienes un número concreto de ángulos como comentas y no son demasiados, siempre puedes pregenerar los frames y guardarlo todo en rom. Es muchísimo más rápido.
[beer]

@AlbertX tengo más hilos de este tipo, de NES, de la rama Gameboy o algo de análisis poligonal en PS2, pero tendría que ver como desarrollarlos aún, si Diskover quiere encargarse del de NES ya participaría en el suyo [Ooooo]

Para ese hilo tengo gifs de este tipo (truco de 2 capas), pero como NES es más prematura está más centrado en hablar de curiosidades, fallos de diseño, inicios de sagas, etc..
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El de Gameboy lo tengo muy desarrollado en cuanto a sonido, pero también tengo gifs de momentos epic o efectos llamativos.
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De momento me centraré en este hasta desarrollarlo bien, de betas en Megadrive todavía quedan muchas incluso del Batman & Robin o del Vectorman [360º]

P.D.: Tienes en mente analizar cosillas de MegaCD o 32x?

Pues la verdad es que no he mirado mucho, pero me interesaría estudiar la carga poligonal del 32x.

@magno Es raro que no se vean los GIFs, están grabados a 30fps resolución 2X nativa y subidos a imgur, luego el peso oscila entre 2 y 8MB por gif, aunque en tablet la verdad es que le cuesta, tengo que irme al pc [+risas]
BMBx64 escribió:La fase de bonus también tiene un buen efecto de tornado, lo bien que se hacen las cosas cuando tienes gran cantidad de frames y sprites.
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Puro arte... [amor]
Muy muy interesante el hilo, felicidades @BMBx64, me encanta.
¿Podrías analizar el juego el juego 'Panorama Cotton?

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¿Fue el techo técnico de Mega Drive? El efecto de scalling es impresionante [boing]
BMBx64 escribió:[beer]

@AlbertX tengo más hilos de este tipo, de NES, de la rama Gameboy o algo de análisis poligonal en PS2, pero tendría que ver como desarrollarlos aún, si Diskover quiere encargarse del de NES ya participaría en el suyo [Ooooo]

Para ese hilo tengo gifs de este tipo (truco de 2 capas), pero como NES es más prematura está más centrado en hablar de curiosidades, fallos de diseño, inicios de sagas, etc..
Imagen


Eso es. Battletoad tiene muchos buenos trucos que le daban una buena imagen técnica a la NES.

Pero para mi es mucho más sorprendente lo que hace Three Eyes Story (Mitsume ga Tooru): mueve el fondo como si fuese otra capa distinta pero además aplica un efecto de transparencia para representar sombra en las columnas.

Que realmente lo que hace es seguir aplicando el mismo efecto, ir moviendo los tiles segun nos movamos, pero mucho más complejo.

https://youtu.be/IJP0AZUjSpQ?t=1m27s

Tiene más cosas chulas como esta:

https://youtu.be/cZVrSkndTtw?t=6m37s

Ojito con los tubos:

https://youtu.be/cZVrSkndTtw?t=15m32s

Por otro lado, sobre el movimiento de la torre de Mickey Mania, que pusiste un ejemplo de Castelian de NES haciendo lo mismo. He de decir que es mucho más bonito el efecto en Kirby´s Adventure (1993)

https://youtu.be/rJXM4EPbPe0?t=31m39s

Y mucho más trabajado este otro ejemplo para rizar el rizo:

https://youtu.be/rJXM4EPbPe0?t=42m4s

O este efecto mosaico

https://youtu.be/rJXM4EPbPe0?t=1h51m6s
Manveru Ainu escribió:
Eteream escribió:Para mi no sólo se restringe a imitar lo mismo que hizo el juego Axelay, sino cualquier idea similar. En el fondo no es más que otro scroll pero en 3D.
Bueno es sólo una forma de llamaro, y una forma de homenajear al que lo puso en el mapa jejeje. Además la gracia no es el efecto en sí, sino el saber hacerlo cuando la máquina no puede por hardware, y eso no es tan fácil de meter en un gameplay... por lo que no es un scroll más ni mucho menos jejeje, al menos en la mega.


Perdóname, pero discrepo totalmente cuando dices que "Además la gracia no es el efecto en sí, sino el saber hacerlo cuando la máquina no puede por hardware". Considero que las virguerías gráficas no cuentan para nada si el juego no es divertido. Si el juego es divertido y encima tiene detallazos técnicos, pues el doble de mejor.

El más claro ejemplo que recuerdo es Eathworm Jim, dónde primero pintaron la animación del personaje principal (que no esta nada mal) y luego lo programaron de acuerdo con esa animación, rompiendo totalmente la respuesta del personaje.

En el caso de la Mega además existe el problema que ejecutar una excepción (interrupción) cuesta mucho tiempo de cpu, por lo hay un coste directo en el código y por lo tanto en diversión. Por ejemplo, fíjate en que el Outrun para MD va 15fps, o que el original, el Outrun de recreativa, de dos 68000, dedica una sola para excepciones. Por lo que ejecutar dicha excepción (para cada línea) en pleno juego se vuelve una estupidez. En otras ocasiones, un enemigo final o en la pantalla de título puede quedar muy bien; o simplemente no usarlo tan asiduamente para otros menesteres.
Eteream escribió:En el caso de la Mega además existe el problema que ejecutar una excepción (interrupción) cuesta mucho tiempo de cpu


Esto es una anécdota.

Existe un bug documentado en el motorola, que salta cuando intentas ejecutar dos instrucciones NOP consecutivas, y resulta que conozco a la persona que informó de eso desde hace un porrón de años.

Que pequeño es el mundo [+risas]
Me ha encantado enhorabuena.
Comix zone, con ese juego flipe con la mega.
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