Curiosidades de Mega Drive (no 56K)

@BMBx64

Entonces cada tramo de un plano puede estar delante o detrás de otros tramos del otro plano. No se me había ocurrido.
@Señor Ventura cada tramo o fila no, cada tile del plano lleva codificado su prioridad, sus espejados y su paleta propia, además de donde está el tile en VRAM.
Manveru Ainu escribió:@Señor Ventura cada tramo o fila no, cada tile del plano lleva codificado su prioridad, sus espejados y su paleta propia, además de donde está el tile en VRAM.


Joder pero es cojonudo esto, te da una libertad y un desahogo tremendo a la hora de diseñar escenarios con una cierta complejidad.

No quiero ni pensar lo que puede llegar a hacerse con 4 BG simultáneos.
@Señor Ventura sí, permite hacer muchas cositas. Lo complicado es diseñar esas imágenes y crear las apps para generar el código apropiado. Trabajar tile a tile es un pequeño gran coñazo...
Hablando de planos, en cuanto a scroll parallax, recuerdo leer en revistas y tal que MD podía mostrar hasta 13 planos por hardware... ¿Eso es cierto o era otra fantochada de la época?

Esta pantalla del Mr.Nutz debe tener el récord de scroll parallax, y si no, poco le debe faltar:
https://www.youtube.com/watch?v=Fxcgpup31D0#t=00h00m08s

Otros juegos que también mostraban a full este efecto son el Sonic 3 o el Shadow of the Beast.
@robotnik16 planos solo tiene 2 la mega (+ 1 extra con algunas peculiaridades que en realidad es parte uno de los 2 planos). Lo del parallax es la posibilidad de mover a distintas velocidades cada scanline de cada plano, generando ese scroll tan molón.
Ya @Manveru Ainu, yo siempre entendí que planos de scroll, digamos "totales", la consola tenía 2 pero que luego estaba el conocido como parallax, que son las líneas horizontales o verticales que van totalmente paralelas, las cuales, ninguna queda por encima de otra... no sé si me he explicado :-? . Vamos, que yo pensaba que no era lo mismo técnicamente un scroll "total de pantalla" (en el que un plano puede superponerse por encima del otro) y un scroll parallax (franja o plano totalmente paralelo).

El caso es que en las publicidades y demás era habitual leer lo de los "13 planos de scroll parallax", como si realmente fuera una peculiaridad del hardware. El link del Mr.Nutz es la mejor forma de explicarlo.
@robotnik16 sí, es eso. Cada uno de los dos planos se puede escrolear o de manera completa, por líneas de 1 tile (8 píxeles) o lo que es lo mismo 28 líneas de scroll (30 en pal), o por líneas de 1 pixel o 224 líneas de scroll (240 en pal). Eso de manera horizontal, en vertical se puede mover todo el plano completo o por columnas de 2 tiles (16 pixeles) para un total de 20 columnas en resoluciones 320x---
O sea, que lo del "scroll parallax" en realidad era una forma de llamar la atención, no es una característica concreta del hardware, no?

En resumen, scroll "total" y parallax son en el fondo lo mismo, ¿o me equivoco?
robotnik16 escribió:O sea, que lo del "scroll parallax" en realidad era una forma de llamar la atención, no es una característica concreta del hardware, no?

En resumen, scroll "total" y parallax son en el fondo lo mismo, ¿o me equivoco?


Lo ponían mucho en las revistas de la época. Creo que era un nombre perfectamente válido para denominar al efecto gráfico; lo que pasa es que puede que se vendiera como un recurso particular de un sistema, e igual es a eso a lo que te refieres, ¿no?
@robotnik16 el scroll por líneas es una característica del hardware, no es un efecto por sofware ni pirulas así. El tema es que una cosa son los planos de scroll y otra el poder aplicarles distintos tipos de scroll a esos dos planos.

Los planos marcan el tema de superposición de fondos (sin contar sprites y el color del fondo). Jugando con las dos prioridades de cada plano, se podrían simular 4 planos de superposición, pero solo dos de scroll.
robotnik16 escribió:Hablando de planos, en cuanto a scroll parallax, recuerdo leer en revistas y tal que MD podía mostrar hasta 13 planos por hardware... ¿Eso es cierto o era otra fantochada de la época?

Esta pantalla del Mr.Nutz debe tener el récord de scroll parallax, y si no, poco le debe faltar:
https://www.youtube.com/watch?v=Fxcgpup31D0#t=00h00m08s

Otros juegos que también mostraban a full este efecto son el Sonic 3 o el Shadow of the Beast.


Es un solo plano dividido en 13 trozos moviéndose a distinta velocidad.
gynion escribió:
robotnik16 escribió:O sea, que lo del "scroll parallax" en realidad era una forma de llamar la atención, no es una característica concreta del hardware, no?

En resumen, scroll "total" y parallax son en el fondo lo mismo, ¿o me equivoco?


lo que pasa es que puede que se vendiera como un recurso particular de un sistema, e igual es a eso a lo que te refieres, ¿no?

Es eso, según se publicitaba era como si fuera una característica concreta, como pudieran ser los canales de sonido. Aunque ya sabemos que tampoco había que hacer mucho caso a todo lo que contaban...

Manveru Ainu escribió:@robotnik16 el scroll por líneas es una característica del hardware, no es un efecto por sofware ni pirulas así. El tema es que una cosa son los planos de scroll y otra el poder aplicarles distintos tipos de scroll a esos dos planos.

Vale, ya creo que me ha quedado claro. Es que si fuera una trikiñuela, igual que 13 podrían haber dicho 5 o 19... Me llamaba la atención que dieran un número concreto, de ahí sobre todo mi duda.

Diskover escribió:
robotnik16 escribió:Hablando de planos, en cuanto a scroll parallax, recuerdo leer en revistas y tal que MD podía mostrar hasta 13 planos por hardware... ¿Eso es cierto o era otra fantochada de la época?

Esta pantalla del Mr.Nutz debe tener el récord de scroll parallax, y si no, poco le debe faltar:
https://www.youtube.com/watch?v=Fxcgpup31D0#t=00h00m08s

Otros juegos que también mostraban a full este efecto son el Sonic 3 o el Shadow of the Beast.


Es un solo plano dividido en 13 trozos moviéndose a distinta velocidad.

Supongo que es lo que venimos hablando.
robotnik16 escribió:Vale, ya creo que me ha quedado claro. Es que si fuera una trikiñuela, igual que 13 podrían haber dicho 5 o 19... Me llamaba la atención que dieran un número concreto, de ahí sobre todo mi duda.
Pues sí, siguiendo ese argumento que decían, podrían haber dicho que el TFIV tiene como 250 planos y quedarse tan anchos xDDD
La verdad es que yo antes creía que el parallax eran siempre más planos (2, 3, 4), y no 1 o 2 planos divididos.
Aún así, bien hecho es evidente que tiene muchas posibilidades; el problema vendría de lo que comentaba @Manveru Ainu , que antes me ha dejado pensado, y es que debe ser una tarea más tediosa (incluso actualmente) de lo que podemos creer los neófitos.
@gynion no pero lo complicado que dije es lo de dibujar/generar/mostrar planos donde cada tile del mismo tiene prioridad/paletas propias y no una común a todo el plano. Eso necesita de alguna app apropiada, la cual necesita un buen curro también

Lo de mover el scroll en líneas y/o columnas es muy sencillo. Dicho mal y pronto, en la memoria hay un lugar reservado para los valores de los scrolls de los planos. Si por ejemplo queremos dibujar un plano con scroll por scanline (224 líneas), en memoria tenemos 224 words (16 bits) donde cada word es el valor de desplazamiento de esa línea respecto al plano original dibujado en 0, 0.

Si por ejemplo tenemos de los 224 words, los 112 primeros con un valor -32 y los 112 restantes con +100, la mitad superior estará desplazada 32 píxeles a la izquierda y la mitad inferior 100 píxeles a la derecha. Para conseguir esos efectos tan guapos de parallax, basta con darle velocidades distintas a cada word, incrementando la velocidad a cada scanline según bajamos por la pantalla.
Seguramente haya ejemplos más complejos, pero lo que hacen en esta fase me parece muy sutil y vistoso:

https://www.youtube.com/watch?v=8XIomtydxUY#t=02m36s

Hace efecto de 3 planos y a la vez varios parallax en el agua.
@robotnik16 El truco de los 3 planos es que las estalactitas que marco en la imagen son sprites, así parece que es un plano que pisa al de las estalactitas de detrás del todo. Ahí tenemos el plano A con el nivel de plataformeo, las rocas y tal que están en primer plano (las de color marrón), incluyendo las cascadas. Detrás está el plano B con el agua y las cascadas de atrás, además de la cueva y las estalactitas del fondo (lo de color gris).

Imagen
BMBx64 escribió:Traigo más gifs [360º]
(gracias por lo comentarios, ya miraré de poner algún aviso a los que vengan con 3G [sonrisa] )

Mickey Mania está lleno de efectos, la fase de persecución recuerda a la estampida del Rey León, pero aquí con un efecto mucho más elaborado.

Lol y este efecto recuerda a Castelian, a destacar la suavidad de las plataformas o que en los laterales hay diferentes grados de oscuridad para darle más volumen al cilindro.

Esta clase de torres es muy común, hasta el ya mencionado Dynamite Headdy tiene una, aunque con una tasa de refresco inferior a la de Mickey Mania, a veces la rotación del plano de la torre va formada por una animación de tiles, a veces son desplazamiento de lineas, siempre me hizo gracia el grito del gato al golpearle.. UHGS!, le cae un perro gigante encima? UHGS!

Muy bueno el hilo. Un efecto de curvatura que siempre me ha molado es del Klonoa 2 de Game Boy Advance. Además va super fluido.

https://www.youtube.com/watch?v=ufmNfmF ... u.be&t=874

Lo de la torre rotando está en infinidad de juegos. El original fue el Nebulus pero hay por ahí juegos que lo utilizan muy bien.
Manveru Ainu escribió:@gynion no pero lo complicado que dije es lo de dibujar/generar/mostrar planos donde cada tile del mismo tiene prioridad/paletas propias y no una común a todo el plano. Eso necesita de alguna app apropiada, la cual necesita un buen curro también

Lo de mover el scroll en líneas y/o columnas es muy sencillo. Dicho mal y pronto, en la memoria hay un lugar reservado para los valores de los scrolls de los planos. Si por ejemplo queremos dibujar un plano con scroll por scanline (224 líneas), en memoria tenemos 224 words (16 bits) donde cada word es el valor de desplazamiento de esa línea respecto al plano original dibujado en 0, 0.

Si por ejemplo tenemos de los 224 words, los 112 primeros con un valor -32 y los 112 restantes con +100, la mitad superior estará desplazada 32 píxeles a la izquierda y la mitad inferior 100 píxeles a la derecha. Para conseguir esos efectos tan guapos de parallax, basta con darle velocidades distintas a cada word, incrementando la velocidad a cada scanline según bajamos por la pantalla.


Vale, entiendo.
No lo estaba entendiendo muy bien, hasta que he hecho memoria y he recordado lo de los valores de cada tile, que también comentaste en otro post; en principio, pensaba que los elementos de un mismo plano no se podían superponer unos a otros, y ahora he caído en lo de las propiedades de cada tile, que también incluyen el orden. aunque me lo tendrás que confirmar, porque todavía no estoy seguro del todo. :p

La verdad es que tiene que ser bastante estimulante, y su vez dar cierto vértigo ponerte a pensar en ideas, no vaya a ser que para llevarlas a cabo sudes sangre. [carcajad]
gynion escribió:Vale, entiendo.
No lo estaba entendiendo muy bien, hasta que he hecho memoria y he recordado lo de los valores de cada tile, que también comentaste en otro post; en principio, pensaba que los elementos de un mismo plano no se podían superponer unos a otros, y ahora he caído en lo de las propiedades de cada tile, que también incluyen el orden. aunque me lo tendrás que confirmar, porque todavía no estoy seguro del todo. :p
Ten en cuenta que un plano es de un tamaño 64x64 tiles (por ejemplo), es decir es una matriz de 64x64 tiles cual alicatado de cuarto de baño o tablero de ajedrez. Entonces no hay tiles superpuestos dentro de un mismo plano. La forma de apilar tiles unos sobre otros es usar los dos planos y jugar con las prioridades y los scrolls (eso sin contar los sprites). El orden de superposición es este (del fondo al frente):

Color de fondo.
Plano B con prioridad baja.
Plano A con prioridad baja.
Sprites con prioridad baja.
Plano B con prioridad alta.
Plano A con prioridad alta.
Sprites con prioridad alta.

Es decir, podríamos tener superpuesto en una zona concreta hasta 6 tiles + el color de fondo jugando con las prioridades, no más. Luego los sprites se pueden superponer tanto como queramos, pero eso es hablando de las prioridades.

gynion escribió:La verdad es que tiene que ser bastante estimulante, y su vez dar cierto vértigo ponerte a pensar en ideas, no vaya a ser que para llevarlas a cabo sudes sangre. [carcajad]
Un poco sí. A veces a uno se le ocurren locuras y te metes en unos líos que... Como dijo Bilbo: "cuando pones tu pié en el camino, si no cuidas tus pasos, nunca sabes a donde te pueden llevar", o algo así jejeje.
Manveru Ainu escribió:
gynion escribió:Vale, entiendo.
No lo estaba entendiendo muy bien, hasta que he hecho memoria y he recordado lo de los valores de cada tile, que también comentaste en otro post; en principio, pensaba que los elementos de un mismo plano no se podían superponer unos a otros, y ahora he caído en lo de las propiedades de cada tile, que también incluyen el orden. aunque me lo tendrás que confirmar, porque todavía no estoy seguro del todo. :p
Ten en cuenta que un plano es de un tamaño 64x64 tiles (por ejemplo), es decir es una matriz de 64x64 tiles cual alicatado de cuarto de baño o tablero de ajedrez. Entonces no hay tiles superpuestos dentro de un mismo plano. La forma de apilar tiles unos sobre otros es usar los dos planos y jugar con las prioridades y los scrolls (eso sin contar los sprites). El orden de superposición es este (del fondo al frente):

Color de fondo.
Plano B con prioridad baja.
Plano A con prioridad baja.
Sprites con prioridad baja.
Plano B con prioridad alta.
Plano A con prioridad alta.
Sprites con prioridad alta.

Es decir, podríamos tener superpuesto en una zona concreta hasta 6 tiles + el color de fondo jugando con las prioridades, no más. Luego los sprites se pueden superponer tanto como queramos, pero eso es hablando de las prioridades.

gynion escribió:La verdad es que tiene que ser bastante estimulante, y su vez dar cierto vértigo ponerte a pensar en ideas, no vaya a ser que para llevarlas a cabo sudes sangre. [carcajad]
Un poco sí. A veces a uno se le ocurren locuras y te metes en unos líos que... Como dijo Bilbo: "cuando pones tu pié en el camino, si no cuidas tus pasos, nunca sabes a donde te pueden llevar", o algo así jejeje.


Ya, ahora sí creo que lo he pillado; gracias.
No se porqué estaba dando por hecho que en las propiedades de los tiles se incluía también la velocidad, además de la prioridad;. y claro, la velocidad se aplicará a toda una linea de píxeles, y no a tiles individualmente.

Una duda sobre este gif posteado:

Imagen

Para ese efecto, como en otros muchos juegos que veo, usan al máximo esa característica de multi scroll por plano, pero... ¿sería posible que la intensidad de oscilación disminuyera notable y progresivamente a partir de la punta de las llamas, o debe ser necesariamente la misma para todas las lineas?

En principio, creo que sería posible, pero no lo tengo claro; lo que sí se es que quedaría mucho mejor.
@gynion El caso de ese gif es poner el scroll horizontal por scanline, y aplicar a la tabla de words de los desplazamientos que comentaba antes, los valores de una tabla de senos.

Puedes conseguir el efecto que quieras simplemente modificando el desplazamiento del scroll de cada línea. Para la mega y en general en esa época, se solian aplicar tablas de valores precalculados en lugar de aplicar funciones o ecuaciones en tiempo de ejecución. Es mucho más rápido.

Un ejemplo de efectos con ese scroll pueden ser las curvas en juegos de carrera, el modo 7 de gasega o ya flipadas en plan intro al jefe final de este hack de Sonic: Sonic 1: the next level
@Manveru Ainu
Gracias por la info. ;)
Hay algunos efectos con los que flipas más con el ingenio/arte/curro de los programadores que con el potencial de la maquina en cuestión.
Me interesa mucho este debate sobre los planos de scroll.

https://youtu.be/HDpWMyZnaCM?t=27m23s

En este vídeo de Thunder Force IV (si no os sale en tiempo, ponedlo en 27:23) podemos ver una fase en la que llego a contar en su momento más épico 9 planos de scroll (uno de los cuales no se mueve). Son planos con distintas protuberancias rollo cables y demás que al moverse dejan al descubierto partes del plano de debajo, que además utiliza otras tiles para formarse. ¿Cómo puede ser esto posible? Porque entiendo que no tiene el mismo mérito que la pantalla de título de Mr. Nutz, aunque tenga más planos.
@Pig_Saint a falta de probarlo en el debugger (el nivel 9 está un poco lejos para llegar jejeje), parece que es un plano con la parte colisionable del escenario + la niebla o humo, y otro al fondo con parallax por tiles. Tiene bastante vidilla porque usa animación de tiles y de paletas, pero en principio no parece que necesite usar el mismo truco de poner un mismo plano con distintas prioridades.
@Pig_Saint

No, en esta ocasión cada scroll es perfectamente horizontal, debería ser un solo plano.
@Pig_Saint pues así a simple vista parece haber solo dos planos de scroll.

El primer plano es el de las columnas y niebla. Van en el mismo sitio.

El segundo plano es el fondo dividido en 8 trozos que se mueven a diferente velocidad :-|
@Manveru Ainu @Señor Ventura @Diskover
Vale, voy entendiendo que un parallax se puede hacer a partir de un sólo plano de scroll. Vamos, que puedes hacer un plano a trocitos que se superponen a diferentes velocidades. Entiendo que los planos de scroll lo que harían sería poder ir en diferentes direcciones y cosas así, ¿no?
@Pig_Saint es lo que comenté antes de que se puede mover todo el plano en bloque o por líneas independientes cada una a su velocidad. Pero no se superponen, cada línea va por su "vía de tren" jejeje. Para superponer tiles tienes que usar los 2 planos, usando además lo que comenté de las prioridades, o simplemente usar sprites.
Manveru Ainu escribió:@Pig_Saint es lo que comenté antes de que se puede mover todo el plano en bloque o por líneas independientes cada una a su velocidad. Pero no se superponen, cada línea va por su "vía de tren" jejeje. Para superponer tiles tienes que usar los 2 planos, usando además lo que comenté de las prioridades, o simplemente usar sprites.

Parece increible lo currado que está lo del TFIV. De verdad que pensaba que había elementos superpuestos unos sobre otros, pero qué va, está diseñado de tal forma que lo parece, pero son trozos distintos cortados en horizontal. Qué arte.
@Pig_Saint Son unos artistas. El nivel strite con el agua con el parallax por scanline a toda hostia y la parte de las nubes y montañas simulando 5 o 6 planos es toda una demostración. En realidad técnicamente es muy sencillo, pero el resultado es inmejorable.
Manveru Ainu escribió:@Pig_Saint es lo que comenté antes de que se puede mover todo el plano en bloque o por líneas independientes cada una a su velocidad. Pero no se superponen, cada línea va por su "vía de tren" jejeje. Para superponer tiles tienes que usar los 2 planos, usando además lo que comenté de las prioridades, o simplemente usar sprites.


Me acabo de enterar que la snes cambiar la prioridad de pixels concretos de cada tile de cada plano.

Lo que no se, es si puedes hacer que pixels diferentes de un mismo tile tenga prioridades diferentes para estar cada uno en un plano diferente.

Me parece una burrada que una máquina de estas tenga tanta precisión.
Pig_Saint escribió:@Manveru Ainu @Señor Ventura @Diskover
Vale, voy entendiendo que un parallax se puede hacer a partir de un sólo plano de scroll. Vamos, que puedes hacer un plano a trocitos que se superponen a diferentes velocidades. Entiendo que los planos de scroll lo que harían sería poder ir en diferentes direcciones y cosas así, ¿no?


Si. Puedes hacer scroll parallax por capas o por secciones de un misma capa.

El primer videojuego en hacer scroll parallax por capas fue la recreativa de Irem "Moon Patrol", de 1982.

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Se puede conseguir el efecto parecido mediante un scroll normal pero dividido en secciones que se mueven a diferente velocidad. Muchas máquinas de 8 bits hacían esto para dar esa sensación.

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Y ya si combinamos esas dos opciones, se consiguen cosas interesantes que se pueden ver en Mega Drive y en SNES en distintos juegos.

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El Batman Return of the Joker de Nes es acojonante, se come a las versiones de 16-bit por todos los laos!!
Estoy boca abierta con este hilo, esta guapisimo.

Aunque siento no poder contribuir al hilo ya que no tengo conocimientos tecnicos de esto, pero si disfruto leyendo lo que todos dicen.
Trasteando por ahí he recordado que el Aquatic ruin de Sonic 2 es un espectáculo de simular varios planos y de scrolls de varios tipos, todo junto: https://youtu.be/8cr1rqVcIhA?t=15m41s
Subo este hilo porque tras volver a jugar a Super Hang On me viene la duda de porque motivo se ralentiza casi siempre que usas el turbo. :-?
@ZIDEVS mmm si no me falla la memoria, el juego se ralentiza en partes concretas de los circuitos.Esa ralentización consiste en que cuando pones el turbo en esas partes, no se produce esa subida de velocidad en el scroll sino que sigue como si fueras a 280km/h. Hablo de memoria, quizás me equivoque, pero sí que recuerdo eso, que eran en partes concretas no sé por qué independientemente de los rivales u objetos en pantalla.
Por lo que veo suele ralentizarse cuando hay otras motos en pantalla, y cuando hay curvas. Si logras ir en linea recta y sin rivales, no se suele ralentizar

@BMBx64 tienes alguna idea de porque se ralentiza tanto este juego cuando se usa el turbo?
He estado revisando y en emulador la REV01 de Super Hang On siempre se actualiza cada 3 tiempos (20fps), con turbo o sin él, con o sin enemigos, no me ha parecido ver caídas de rendimiento.

La REV00 es tal y como recordaba en consola, se actualiza cada 2 tiempos (30fps) pero al entrar en curvas se carga la consola con más desplazamientos (especialmente si hay desniveles) y a veces son 2 tiempos, a veces 3, también depende de lo que haya en pantalla.

Según veo si se hace overclock a 10 o 12mhz desaparecen esas ralentizaciones, debe ser carga de cálculo.
https://www.youtube.com/watch?v=RDKOqgHrI_w en el minuto 2:13 empieza el hang on


¿con overclock parece que se van las ralentizaciones no? ¿existe algun emulador que te deje subir los mhz? :p

https://www.youtube.com/watch?v=GvBlba9i8EI joder me estoy quedando loco con lo del overclock por lo visto hasta en el thunderforce 4 se van los slowdowns :O [beer]
Si jugáis un poco podréis ver que las ralentizaciones se producen en rectas y en curvas, con y sin motos rivales, etc. Parecen un poco random si no fuera porque se producen siempre en los mismos sitios.

Puedes probar con emuladores malos. Creo que el gens emula el 68k a 10mhz
Adiós EOL, una pena en lo que os estáis convirtiendo.

Saludos.
MÁS GIFS
En esta ocasión vamos con una ronda de juegos rarunos pero que esconden algunos efectos gráficos interesantes.

Puggsy
De este juego ya se ha enseñado algún gif, la intro usa un render muy suave para la nave mezclando el movimiento con un plano de scroll.
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Los jefes suelen ser muy estáticos, pero añaden algunos efectos especiales, como esta especie de scaling.
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O en este otro boss, deformación y tilting en el barco.
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James Pond 3
Por alguna razón la forma de jugar de este juego me recuerda a la de Bubsy 2, muy caótico, con todo acelerado y bastante difícil de jugar, aún así mi objetivo era llegar a algún boss.

Tanto en el título como en muchos fades se utiliza una especie de efecto mosaico, no es algo que se vea muy a menudo en Megadrive.
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En cuanto a los jefes el efecto que quería capturar es el de cuando mueren, hacen un llamativo scaling vertical usando el plano de scroll para los gráficos, es llamativo pues los estira bastante, generalmente esperan a que no queden sprites para ello, cuando se produce el efecto se congela al personaje y al resto de elementos.
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Greatest Heavyweights
Tanto el ring como el público rotan según la posición y la perspectiva en la que nos encontramos, además tiene un interesante modo replay en el menú de pausa, desde luego no hay mucho que registrar.
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Space Harrier II
Actualiza el suelo a 60fps, formado por una rotación de paletas y cambios de los tiles en la vram, pero todos los sprites y la acción corren a 15fps.
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Earnest Evans
Y llegamos a la joya de la corona, este juego es raro, tanto el personaje como algunos enemigos son articulados y responden con animaciones independientes, con extrañas físicas bastante divertidas, aquí lo tenemos en plan ajarl dando con el látigo, me agacho y se lanza él solo en plancha, por lo menos no sufre daños.
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Porque el juego no se anda con tonterías, a la hora de recibir daño todo es ácido, te deshaces con tocar cualquier enemigo, pincho o trampa, concretamente a esta velocidad:
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Así pues estamos ante un juego con muy buenas ideas pero no demasiado bien ejecutadas, pero en lo técnico es bastante basto, mete combinaciones de sprites gigantes y los rota como si nada, pega rascadas importantes si se acumulan varios enemigos articulados.
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También hay algunos efectos de zoom, el personaje por supuesto estaba agachado para no salir en el vídeo, te hemos pillamos de todas formas ahora no te vayas.
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Catapulta mortal!
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Muchos enemigos son tan grandes que hacen temblar el limite por linea, generalmente articulados y siguiendo al jugador o un patrón de animación concreto, aquí el personaje ha cambiado de arma, la verdad es que no sería muy difícil cambiarle las distintas partes, incluso la ropa al ir todo por separado.
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Algunas deformaciones, transparencias y uso de H&S.
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Este efecto de paletas me ha recordado al de Vectorman, el juego tiene una beta, ya la revisaré más adelante a ver si se le puede sacar algo interesante.
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Muy interesante todas las aportaciones, pillo sitio
¿El puggsy se puede jugar emulado?.
Cuiroso, pero qué feo que es el Earnest Evans; es como de la prehistoria de las animaciones flash tipo Scribblenauts. :p
Señor Ventura escribió:¿El puggsy se puede jugar emulado?.

Sí, no he tenido ningún problema con Fusion, Gens Kmod o Exodus.

Con el Earnest Evans me he echado unas buenas risas, sobretodo en una fase donde habían unos tios dando volteretas hacia atrás [sonrisa]
Estoy jugando al Flink (Mega CD) y me ha gustado mucho el efecto de los monstruos que salen del agua en esta fase:

https://www.youtube.com/watch?v=AbEAyl7QX0U

Minuto 5:55 (a partir)

He puesto el vídeo de la versión MD porque gráficamente es igual. Lo comprobé porque pensaba que era un efecto añadido en la versión MCD. Y no. ¿Es scalling puro y duro? Desde luego les quedó de puta madre, muy suave el efecto.
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