Manveru Ainu, si, a mi me encanta la OST del TFIV, incluso los temas más calmados de ending, los remixes de S.S.H tal como comenta PDragoon son geniales
Diskover escribió:¿Que usas para realizar los gif? He probado de todo y la verdad es que salen con mala calidad.
Prueba con Gifcam, eso sí tendrás que ir y grabar directamente del emulador, se pierde mucho tiempo pero es la única forma de asegurar calidad en los gifs, los gifs sacados de youtube no solo se ve mal, ni respetan el tamaño del pixel, se ven borrosos y con mala tasa de actualización, además por todos los artefactos ocupan más tamaño, creo que el único que he puesto sacado de youtube es el de Eternal Champions de la página anterior y se nota el bajón.
Dejo algo que puse en una de mis primeras réplicas en este foro, pero que tendría que estar en este hilo.
REFLEJOSEl reflejo del Castlevania Bloodlines es muy ingenioso.
El efecto

El plano de scroll en realidad es esto, viene ya todo dibujado, quizás sorprende la orientación de algunos tiles que deberían estar invertidos

Luego se hace scroll hacia dentro para simular el reflejo con el movimiento del agua

Los reflejos de los objetos son sprites duplicados e invertidos, de hecho les falta un poco de sincronización y puede notarse que no van del todo al ritmo del scroll, el personaje principal consta de 3 sprites: 16x8, 32x16 y 24x24, el porqué se refleja la puntuación, el stage 2 start o el pause es porque también son sprites y probablemente hay una rutina que duplica y invierte los 40 primeros sprites, tendría que mirar los registros para asegurar esto.

El segundo plano de scroll es un fondo estático con deformación en la parte del agua, por algún motivo la linea más oscura aquí sale inversa, pero se entiende.

Ya que se habla de distintos tamaños de sprite no está de más poner la tabla que maneja Megadrive:
8x8, 8x16, 8x24, 8x32
16x8, 16x16, 16x24, 16x32
24x8, 24x16, 24x24, 24x32
32x8, 32x16, 32x24, 32x32
Este sería el tamaño máximo de un sprite con relación a una pantalla de 320x224.

Afortunadamente los objetos suelen usar varios sprites enlazados para conseguir tamaños más grandes, pero hay que elegir cuidadosamente con que tamaños se van a componer, en el siguiente ejemplo se muestra un sprite real sin optimizar de PCEngine (que soporta hasta 32x64) y como lo haríamos en Megadrive, a la pregunta de porqué PCE está usando 32x64 en lugar de otra configuración es porque simplemente está sin optimizar, contra menos espacio ocupemos horizontalmente menos parpadeo habrá en la pantalla.
RECREANDO CONTRA HARDCORPSEsto lo hice en 3 días, pero lo dejé a medias, algún día tengo que ponerme en serio y acabarlo, de todas formas dejo algunas observaciones que también tienen que ver con el juego.
Lo primero que hice fue ampliar el campo de visión vertical, el OSD deja una resolución de 320x184, aquí pasaríamos a un campo total de 320x240, la forma en que se visualizan los contadores es ahora transparente y se ha reorganizado añadiendo el nombre del personaje y algunas cosas a otras posiciones, en Megadrive era parte del scroll y conveniente eliminar la visibilidad en esa parte para concentrar más acción abajo.
Sheena y CX-2 son el mismo personaje, pero el segundo es de la versión del Mega Probotector europeo.
Otro de los cambios que he realizado es eliminar el marco del primer o segundo jugador si no está presente dejando "Press Start", para liberar la pantalla de tanto dato innecesario, es razonable que en Megadrive lo mantuvieran para no dejar ese hueco negro enorme, el fondo donde aparece el enemigo gigante ahora se mueve a distinta velocidad del plano delantero, eso siempre fue una limitación en el juego original, también hay un cambio dinámico entre.2 fondos, la ciudad con carretera o los edificios más cercanos, está replicado del original, que aprovecha zonas cubiertas con edificios cercanos para intercambiarlos.
Para ampliar el campo de visión había que rellenar o ampliar partes del escenario, en muchas zonas era sencillo, hay material repetido.
El primer fondo de pantalla consiste en 1 color fijo de fondo, el azul, un plano de la ciudad ardiendo con una animación de 3 frames que cambia cada 4 ticks y un trozo de carretera de desplazamiento suave, cada 2 pixels la carretera se desplaza más deprisa, perdiendo su dibujo inicial que es el que vemos en esta imagen.
La rotación de estas plataformas se hace a base de sprites, si miramos a la derecha lo he replicado con una rotación real por software de la barra completa, el efecto se nota algo más inconsistente en Megadrive por la falta de ángulos, solo emplean unos pocos para las distintas posiciones, un trabajo bastante artesanal, la rotación funciona a una frecuencia de 2º por frame, sabiendo la tasa de fotogramas por segundo se hace un rotación completa cada 3 segundos, aunque para sincronizarlos me ha dado ángulos dispares como por ejemplo 2,10º en Fusion y 2,25º en Gens, parece que en función del vsync o del emulador pueden variar los timings.
El juego original tiene salas debug donde se puede ver como hacen las colisiones con el escenario, es una forma bastante estándar de proceder en la mayoría de juegos con scroll tileado, cada tile o bloque de tiles contiene información sobre el tipo de superficie al que corresponde.
Hay una zona donde aparece un terremoto que levanta el suelo, lo más curioso es que la deformación del suelo es aleatoria, cambia de una partida a otra, si usamos un savestate y tardamos lo mismo para llegar a ese evento nos saldría siempre el mismo patrón en el suelo.
Como se hace este efecto? Se levanta un plano de scroll por tiles y se van cambiando los gráficos, se mueve en saltos de 8 pixels, el patrón aleatorio es sencillo, cada terreno puede moverse entre 1 y 5 veces como máximo, cuando un bloque llega a su tope se levanta el siguiente del suelo a una distancia horizontal de 32 pixels, así hasta llegar a 9 bloques, se ayuda al efecto con un terremoto que dura 200 ticks y que pierde fuerza al llegar al final.
Los 2 valores que aparecen en las imágenes son las coordenadas X/Y que sirven sobretodo para ir estableciendo los distintos eventos que tiene el juego que son muchos, explosiones aquí y allá, cámara que queda bloqueada hasta que eliminemos tal objeto o enemigo, etc.
Dado que la mayoría de sprite rips que hay en internet están incompletos tuve que ripear todos los gráficos con la ayuda de un grafista, uno de los problemas es que el juego original usa sprites separados y aquí para ahorrar trabajo se iba a hacer con 1 solo sprite, problema? Que existen muchos sprites que se repiten por una mínima variación, si vas corriendo y disparando diagonalmente en una rampa cuesta arriba, cuesta abajo, en linea recta, disparando hacia otro sentido..

Además de manejar los 7 personajes (con y sin censura) hay uno nuevo para un total de 8.

La verdad ya que estoy me gustaría hacer la demo en HD, en lugar de replicarlo tal cual, veremos en que queda la cosa.
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Dejo una curiosidad-chorra, cuando pones World cup Italia 90 nos sorprende con un sample nada más ponerlo "GOL!", supongo que en su día pensarían.. oh genial esto les va a encantar una voz sonando en la consola, pero la verdad es que les quedó un gracioso GOOOOOOH! con el que siempre teníamos coña.
Como nota el que subió el vídeo desactivó los comentarios al ver que todos iban hacia eso, así que me imagino que no es cosa solo mía
https://www.youtube.com/watch?v=Aehc3rPGGjALos goles siempre los metía el mismo tío.