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No son cosas excluyentes lo que hemos dicho los dos, creo que no me has entendido jejeje. Por eso mismo del coste de hacer algo así por software que yo te decía, porque aplicarlo a un gameplay decente es todo un desafío. De hecho según un compi que controla bastante, el hacer el axelay a los dos planos consume la mitad del tiempo del 68kEteream escribió:Perdóname, pero discrepo totalmente cuando dices que "Además la gracia no es el efecto en sí, sino el saber hacerlo cuando la máquina no puede por hardware". Considero que las virguerías gráficas no cuentan para nada si el juego no es divertido. Si el juego es divertido y encima tiene detallazos técnicos, pues el doble de mejor.
El más claro ejemplo que recuerdo es Eathworm Jim, dónde primero pintaron la animación del personaje principal (que no esta nada mal) y luego lo programaron de acuerdo con esa animación, rompiendo totalmente la respuesta del personaje.
En el caso de la Mega además existe el problema que ejecutar una excepción (interrupción) cuesta mucho tiempo de cpu, por lo hay un coste directo en el código y por lo tanto en diversión. Por ejemplo, fíjate en que el Outrun para MD va 15fps, o que el original, el Outrun de recreativa, de dos 68000, dedica una sola para excepciones. Por lo que ejecutar dicha excepción (para cada línea) en pleno juego se vuelve una estupidez. En otras ocasiones, un enemigo final o en la pantalla de título puede quedar muy bien; o simplemente no usarlo tan asiduamente para otros menesteres.
Rumors have it that you even programmed a Famicom emulator for the Megadrive at one point in time, for your personal amusement. Is this true?
Naka: Oh my. [laughs] How do you people know about that one? Well yeah, actually I did. I did it primarily for study purposes. It ran things like Dr. Mario, although it did not work perfectly, actually. It was something fun to amuse myself with at the time.
BMBx64 escribió:Ya que veo que gusta mucho Thunder Force, no podía faltar un remix de S.S.H, todo lo que hace es oro (ojo al guitarreo del 2:56)
https://www.youtube.com/watch?v=I-gnPp_8Kuc
Diskover escribió:¿Que usas para realizar los gif? He probado de todo y la verdad es que salen con mala calidad.
BMBx64 escribió:Hay una zona donde aparece un terremoto que levanta el suelo, lo más curioso es que la deformación del suelo es aleatoria, cambia de una partida a otra, si usamos un savestate y tardamos lo mismo para llegar a ese evento nos saldría siempre el mismo patrón en el suelo.
Como se hace este efecto? Se levanta un plano de scroll por tiles y se van cambiando los gráficos, se mueve en saltos de 8 pixels, el patrón aleatorio es sencillo, cada terreno puede moverse entre 1 y 5 veces como máximo, cuando un bloque llega a su tope se levanta el siguiente del suelo a una distancia horizontal de 32 pixels, así hasta llegar a 9 bloques, se ayuda al efecto con un terremoto que dura 200 ticks y que pierde fuerza al llegar al final.
Manveru Ainu escribió:@BMBx64 Curioso que pongas lo de los reflejos y espejados porque hace poco estuve tratando de imitar el efecto de espejado del nivel 3 (o 4 no caigo ahora) del Rocket knight. En ese caso con el plano, lo hice cambiando el offset del scroll vertical por línea, de forma que se dibujase a la inversa a partir del punto de espejado. Luego los sprites es mucho más sencillo, es simplemente clonarlos espejados y con otra paleta.
Por cierto para las pruebas que hagas, te recomiendo que no uses el fusion ni el gens, son seguramente los emuladores más alejados de la mega de entre los más conocidos jejeje
Ah bien, era por lo de que te daban resultados distintos en cada emulador, digo le comento algo antes de que le vuelvan loco , no te fies mucho de ellos jejeje.BMBx64 escribió:Si bueno la demo tiene ya unos cuantos años, creo que incluso antes de empezar a usar el Exodus
Lo de los gifs por frame (60 fps?) ya los probé en su momento y no daban muy buenos resultados en los navegadores, en móviles o tablets creo que ni se animaban, estos que hago de 30fps ya van muy justos cuando se apilan muchos en una respuesta.
Manveru Ainu escribió:No son cosas excluyentes lo que hemos dicho los dos, creo que no me has entendido jejeje. Por eso mismo del coste de hacer algo así por software que yo te decía, porque aplicarlo a un gameplay decente es todo un desafío. De hecho según un compi que controla bastante, el hacer el axelay a los dos planos consume la mitad del tiempo del 68kEteream escribió:Perdóname, pero discrepo totalmente cuando dices que "Además la gracia no es el efecto en sí, sino el saber hacerlo cuando la máquina no puede por hardware". Considero que las virguerías gráficas no cuentan para nada si el juego no es divertido. Si el juego es divertido y encima tiene detallazos técnicos, pues el doble de mejor.
El más claro ejemplo que recuerdo es Eathworm Jim, dónde primero pintaron la animación del personaje principal (que no esta nada mal) y luego lo programaron de acuerdo con esa animación, rompiendo totalmente la respuesta del personaje.
En el caso de la Mega además existe el problema que ejecutar una excepción (interrupción) cuesta mucho tiempo de cpu, por lo hay un coste directo en el código y por lo tanto en diversión. Por ejemplo, fíjate en que el Outrun para MD va 15fps, o que el original, el Outrun de recreativa, de dos 68000, dedica una sola para excepciones. Por lo que ejecutar dicha excepción (para cada línea) en pleno juego se vuelve una estupidez. En otras ocasiones, un enemigo final o en la pantalla de título puede quedar muy bien; o simplemente no usarlo tan asiduamente para otros menesteres.
Eteream escribió:@Señor Ventura si eres feliz rememorando antiguos pugnas entre nintenderos y segueros, pues por mi que sigas en tu dicha! Aunque a mi lo que me gustaria es mostrarte cuan grande es el Universo, y que lleno de detalles está.
Manveru Ainu escribió:@Pig_Saint instala el imageMagick (no necesitas abrir el programa), y luego en la carpeta donde tengas los bmps del genskmod, crea un .bat y añadele esto:
convert -delay 1.6 -loop 0 *.bmp image.gif
Luego generas las capturas y ejecutas el .bat. Suele generar warnings y tal, pero los puedes ignorar.
No es exactamente 60fps ya que el magick calcula los tiempos en 1/100 segundos, pero no se puede poner 1.6666.... De todas formas difícilmente se podrá apreciar la diferencia entre 59, 60 o 61fps jejeje. Suelen ocupar 1mb por segundo a 320x224, más o menos.
Manveru Ainu escribió:@Pig_Saint instala el imageMagick (no necesitas abrir el programa), y luego en la carpeta donde tengas los bmps del genskmod, crea un .bat y añadele esto:
convert -delay 1.6 -loop 0 *.bmp image.gif
Luego generas las capturas y ejecutas el .bat. Suele generar warnings y tal, pero los puedes ignorar.
No es exactamente 60fps ya que el magick calcula los tiempos en 1/100 segundos, pero no se puede poner 1.6666.... De todas formas difícilmente se podrá apreciar la diferencia entre 59, 60 o 61fps jejeje. Suelen ocupar 1mb por segundo a 320x224, más o menos.
1985a escribió:@Pig_Saint
Intenta probar esto:
ECHO OFF
Aqui lo que puso @Manveru Ainu
Despues de todo eso, otra vez un
ECHO ON
Gammenon escribió:Alguien sabe cómo hicieron las semitransparencias de la primera entrega? Es posible que usasen el sprite del luchador pero pintándolo con el bit de shadow activado? Es el mismo efecto que la sombra del Art of Fighting?
BMBx64 escribió:Hablando de Sonic y las fases de agua siempre me gustó este efecto de profundidad por arriba y debajo del agua.
En las fases de vuelo usan distintos tipos de rotación.
altbrian escribió:¡¡¡Tremendo Hilo !!!
Lo intenté ver en el móvil (un vetusto Moto G) y se colgó, en mi aún más vetusto iPad 2 se rindió a la primera, así que tuve que venir al PC para poderlo revisar e instalarme un navegador llamado Epiphany en Linux porque Chrome y Firefox ponían la máquina a mil.
Es increíble la cantidad de ingenio que la ponían a las animaciones y efectos de la MegaDrive, con una paleta como la de SNES habrían hecho cosas todavía más alucinantes.
Uno de los juegos que más me impresionan es el Star Cruiser, tiene gráficos muy detallados en las escenas de conversación y polígonos 3D para las partes jugables. Todo un portento para ser uno de 1990.
Sigue así @BMBx64
Manveru Ainu escribió:@Señor Ventura He visto un plano más en las ramas que se ven arriba del todo, pero fíjate que nunca hay más de dos planos a la vez en un mismo scanline. Es lo que te decía del TFIV, donde parece que tienen 6 planos usando ese truco.
BMBx64 escribió:@gynion
Sí, creo que lo del Sonic debería ser similar a lo del Batman.
En Thunderforce IV como ya se ha comentado también se emplea mucho este truco, pero no a una región estática de pantalla, sino jugando con los espacios en un scroll mucho más grande.
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High Seas Havoc tiene algunos efectos gráficos, pero todos muy vistos a estas alturas.