Curiosidades de Mega Drive (no 56K)

gaditanomania escribió:Estoy jugando al Flink (Mega CD) y me ha gustado mucho el efecto de los monstruos que salen del agua en esta fase:

https://www.youtube.com/watch?v=AbEAyl7QX0U

Minuto 5:55 (a partir)

He puesto el vídeo de la versión MD porque gráficamente es igual. Lo comprobé porque pensaba que era un efecto añadido en la versión MCD. Y no. ¿Es scalling puro y duro? Desde luego les quedó de puta madre, muy suave el efecto.


Poco tiene que envidiar ese juego al Rayman; tiene un diseño artístico de mucho nivel.
Muy chulo el Flink. No lo conocia.
Es una pasada, pero me parece un poco dificilillo. Vaya por delante que soy bastante manco, pero sucede como con Sonic cuando empiezas sin anillos, que al primer toque palmas, sólo que este es bastante más difícil.

Yo lo he jugado en MegaCD, de hecho al ver sus gráficos creía que era exclusivo de MegaCD :O , alucino con lo que podía hacer Megadrive [boing]
Conrad B Hart escribió:Es una pasada, pero me parece un poco dificilillo. Vaya por delante que soy bastante manco, pero sucede como con Sonic cuando empiezas sin anillos, que al primer toque palmas, sólo que este es bastante más difícil.

Yo lo he jugado en MegaCD, de hecho al ver sus gráficos creía que era exclusivo de MegaCD :O , alucino con lo que podía hacer Megadrive [boing]


A mí me pasó lo mismo, no recordaba que había salido en MD también. Gráficamente es de lo mejor que se hizo en plataformas, un trabajo artístico sensacional. Un uso extraordinario de la paleta de colores de la Mega. Para que luego digan que no se podían hacer juegos coloridos en la 16 bits de Sega.
gaditanomania escribió:
Conrad B Hart escribió:Es una pasada, pero me parece un poco dificilillo. Vaya por delante que soy bastante manco, pero sucede como con Sonic cuando empiezas sin anillos, que al primer toque palmas, sólo que este es bastante más difícil.

Yo lo he jugado en MegaCD, de hecho al ver sus gráficos creía que era exclusivo de MegaCD :O , alucino con lo que podía hacer Megadrive [boing]


A mí me pasó lo mismo, no recordaba que había salido en MD también. Gráficamente es de lo mejor que se hizo en plataformas, un trabajo artístico sensacional. Un uso extraordinario de la paleta de colores de la Mega. Para que luego digan que no se podían hacer juegos coloridos en la 16 bits de Sega.


Eso supongo que se consigue limitando la variedad de colores, haciéndolo todo con tonalidades muy parecidas, pero la parte fundamental es esa que comentas, el trabajo artístico y la buena mano que tiene que haber detrás. Es un muy agradable ver trabajos así, que superan tan bien las supuestas limitaciones.

Luego también cabe destacar el simpático y cuidado diseño de personajes, y las animaciones tan fluidas.
Sega test, es un vídeo largo pero merece la pena.
https://vimeo.com/166472288

Un extracto del vídeo, poniendo los chips reprogramables en las placas de test para probar los diferentes builds (como los que se van viendo en el hilo)
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El proceso es bastante meticuloso, una vez lanzado el juego no se podría parchear (no como hoy en día), el equipo de betatesting reporta el error, en clasificación según gravedad, los fallos de rango A son cuelgues, luego pasa por varios pasos de supervisión y finalmente se le envía al equipo de programación con una explicación de como recrearlo, con que opciones se probó, etc.

Corregir un bug puede causar otros y hay que probarlo todo de nuevo, el que haya programado está muy familiarizado con esto.
El Flink gráficamente es impresionante, pero su jugabilidad no me acaba de gustar. Creo que los autores luego crearon el Lomax para PSX ¿no?
@BMBx64

Ahora somos nosotros los que hacemos ese trabajo, aunque claro... pagando en vez de cobrando. [Ooooo]
gynion escribió:@BMBx64

Ahora somos nosotros los que hacemos ese trabajo, aunque claro... pagando en vez de cobrando. [Ooooo]
Es que la complejidad ha subido exponencialmente, y antes habría 10 bugs y ahora son 1 millón. Si tuvieran que hacer ellos el betatesting, igual los juegos costarían 130€ como en la época de los 16 bits jejeje.
Gracias salvor70 [oki]

Pues tenía algunas curiosidades nuevas, no gran cosa pero menos es nada [hallow]

LAS VOCES DE STREETS OF RAGE 2
De dónde provienen, son todas creadas para el juego? Pues en realidad no, muchas las hace el propio Yuzo Koshiro pero otras están sacadas de discos de recopilación de samples utilizados para música de la época.

La risa de los gordos Big-Ben, a partir del 0:02 en este vídeo.
https://www.youtube.com/watch?v=kzc7jFjMVHI

Los motoristas que lanzan granadas, HIP! a partir del 0:15 (también se usa para la música del Sonic CD en la OST Japonesa)
https://www.youtube.com/watch?v=6J6Buzte7rM

La risa de Jack es la de Yosemite "When I get my hands on that money, I'll buy the old ladies' home and kick the old ladies out. I'll have the orphan's home torn down, and I'll get rid of the police department. Mwuhahahahaha!"
https://www.youtube.com/watch?v=fpzpdEZGZXk

Para poner en contexto, esto es la voz en el juego.
https://www.youtube.com/watch?v=OHU3ChLjBAg

Por supuesto esto son las fuentes originales de donde provienen las voces, faltan otras como el cmon de Barbon.

SEGA MASTER SYSTEM BRAWL
Igual este ya se haya puesto en algún hilo suelto del foro, aunque parezca que corre en MS el juego está programado para Mega Drive usando BasiEgaXorz, es una buena fumada.
https://www.youtube.com/watch?v=8b2N4RwCxm4

En este segundo vídeo se enseñan algunas animaciones nuevas como las distintas victorias de los personajes, es lo que más me gusta, sprites personalizados.
https://www.youtube.com/watch?v=Ex_1LKUzc3c

MINIPLANETS
Está muy curioso y tiene efectos interesantes.
https://www.youtube.com/watch?v=GsaZIojn5rQ

--

Y aquí traigo una especie de review de esas en coña [hallow] , no habla de nada técnico ni de efectos sino de como cambiando un par de cosillas en cosa de 5 minutos un juego podría mejorar algo, aún no siendo brillante en otros apartados.

ROBOCOP 3
Tanto en versión MD como en SNES hay variaciones, en algunos casos las cagadas van para un lado o para otro.

Vamos a empezar con la versión de Mega Drive, aquí por lo menos podemos elegir vidas, créditos o incluso dificultad, en SNES no se pueden elegir, pero empezamos con 3 vidas.
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Esto se siente raro.
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Si lo vemos en cámara lenta hago el intento de disparar hasta en 3 ocasiones y no salen balas, la frecuencia de disparo es la misma aporreando el botón que manteniéndolo pulsado, bien.
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Los disparos funcionan en ráfagas de un mismo tiempo, generalmente para que no se acumulen sprites se deja un número activo de disparos a la vez y no puedes disparar hasta que no desaparezca alguno, aquí es una ráfaga fija, lo cual quiere decir que si apretas más rápido o te pones a disparar a bocajarro vas a conseguir el mismo resultado.
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En la versión de SNES cambia un poco la cosa y puedes disparar más rápido, lo cual ya de por sí da mejores vibraciones nada más verlo.
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La IA de los enemigos es... sencilla, así que si te metes dentro de un enemigo ni tú ni él podéis daros.
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En SNES podemos pegar puñetazos con uno de los botones, en MD no me ha parecido verlos salvo cuando me quedo sin munición de un arma, es decir, de cerca puedo cargarme a los enemigos a base de puñetazos, lo cual beneficia la jugabilidad, tan difícil es intercambiar los ataques por un instante para evitar lo anterior? Tal como hace Metal Slug de cerca con el cuchillo.
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Sobre los molestos robots voladores, en MD se puede disparar hacia arriba pulsando el pad, en SNES hay que pulsar X, esto es como bueno, tenemos 4 botones frontales y hay que aprovecharlos.
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Algunos enemigos son de ácido, lo cual suponen casi la muerte instantánea con solo tocarlos o en su defecto la ausencia de baterías de litio en los años 80, si cambias el paisaje a un atardecer romántico podría colar con esa chica del motorista bien agarrada.
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En SNES dónde has dejado a la novia tron?
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Y llegamos al segundo nivel donde hay una situación surrealista, me salto el item de energía para poder usarlo después, empiezo a disparar a lo máximo que esto permite y boom, eliminado.
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Prueba 2, algo a destacar es que estoy usando el arma láser que fácilmente puedes olvidarte y luego no hay marcha atrás, de ir con la uzi o la pistola el resultado sería aún peor pues aguantan más tiros y se acumulan más, la diferencia ahora ha sido enorme y he jugado fatal igualmente. Ahora viene lo mejor, esto no es el final de la fase, sigue a partir de aquí.
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Volvemos al de SNES, por un lado hay menos resolución horizontal, los enemigos te disparan fuera de la pantalla y lo que es peor, con tus propias balas puedes cargarte los items de energía o munición tan necesarios a lo largo del juego, estupendo!
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En todas las armas puedes mantener el botón y que dispare automáticamente, no con el laser en SNES, en realidad lo que quería mostrar es la muerte de Robocop, en la versión de MD salen petardazos.
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Así que en SNES puedes disparar más rápido, pero vas y lo rompes haciendo que los disparos sigan impactando en enemigos que ya están muertos y se están cayendo? Oye pues eso no es nada bueno, malgastas munición y solo consigues que los enemigos se sigan acumulando, si mueres en esta parte en MD hay un checkpoint que incluso dura tras un Gameover (lo cual te impide conseguir el láser si no lo hiciste), en SNES comienzas la fase desde el principio tanto si pierdes una vida como continue.
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No tenía ni idea de lo de las voces del SOR2... desde luego debería salir más barato tomar sonidos prestados.

El juego de lucha es un puntazo, lo de mezclar personajes tal cual eran y ponerles a darse de leches me parece una idea flipante, ahí se ve el auténtico poder de cada personaje y no en los Marvel VS Capcom [sonrisa]

El de los planetas parece una tontería pero tiene su gracia, y técnicamente tiene su aquel.

Sobre el Robocop, me llama la atención los diferentes comportamientos de cada versión, supongo que se debe a que cada máquina requiere unos "parametros" a la hora de hacer la adaptación, ¿verdad? Me refiero sobre todo al tema de bugs.

Currazo como siempre, qué grandes hilos estos!!!
@BMBx64 que buen aporte,no tenía ni idea de tantas diferencias entre las versiones.
Ey se echaban de menos estos hilos. Muy curioso lo de los samples de voces del SOR2. En general hay unas bases de datos de sonidos, voces y tal que se ponen a disposición de los autores y que se suelen reciclar y usar para muchas cosas a lo largo del tiempo. Algunas tienen casi un siglo de vida.

También mola mucho el juego con estética Master system. Lo de pasar a modo Master me ha recordado a este hack de Sonic 1 donde viajamos en el tiempo (parecido al Sonic CD), pero al viajar al pasado el juego transforma su estética (y música) al Sonic 1 de Master: https://www.youtube.com/watch?v=L-1COEu45Xg
Un hilo muy guapo, gracias!
Increíble y maravilloso hilo. [oki]
Como nos tienes acostumbrados, un nuevo post con curiosidades muy interesantes. Me ha gustado sobre todo el MS Brawl, muy chulo, y el análisis de cagadas del Robocop, muy grande :)
robotnik16 escribió:Sobre el Robocop, me llama la atención los diferentes comportamientos de cada versión, supongo que se debe a que cada máquina requiere unos "parametros" a la hora de hacer la adaptación, ¿verdad? Me refiero sobre todo al tema de bugs.


Generalmente esas diferencias se deben a distintas formas de programarlos, no es que ante una misma línea de código una cpu lo interprete a una manera, y otra cpu de otra.

Las diferencias entre cpu's radican en el tiemp que tardan en ejecutar una instrucción, o en llevar a cabo el proceso de una rutina, pero no hay interpretaciones diferentes de un programa según el hardware.

P.D: Tarjetas de sonido a parte, y puede que alguna tarjeta gráfica por ahí (cuando habían dos estándares), pero ya se me entenderá.
ammmm... no sabía si una misma línea de código podía funcionar para una y otra, ni siquiera sabía si compartían el mismo lenguaje.
robotnik16 escribió:ammmm... no sabía si una misma línea de código podía funcionar para una y otra, ni siquiera sabía si compartían el mismo lenguaje.


En ensamblador no, cada cpu tiene su lenguaje propio porque se basa en sus propias especificaciones. El ensamblador hace llamadas directas al hardware, así que, si dos hardwares son diferentes, lo que vale para uno, no vale para el otro.
robotnik16 escribió:
Sobre el Robocop, me llama la atención los diferentes comportamientos de cada versión, supongo que se debe a que cada máquina requiere unos "parametros" a la hora de hacer la adaptación, ¿verdad? Me refiero sobre todo al tema de bugs.


También puede ser que lo desarrollasen equipos diferentes o que lo que llegó a las tiendas fuesen versiones ligeramente diferentes, etc etc. No tiene por qué ser algo relacionado con las capacidades técnicas de la consola.
Mi comentario no iba por temas de capacidad, más bien por particularidades de cada consola. Me refería a que tal vez, una misma línea de código pueda producir un resultado distinto en una y en otra, de hecho, ya digo que no tengo claro hasta qué punto el código es 100% reutilizable para programar la otra versión.
robotnik16 escribió:Mi comentario no iba por temas de capacidad, más bien por particularidades de cada consola. Me refería a que tal vez, una misma línea de código pueda producir un resultado distinto en una y en otra, de hecho, ya digo que no tengo claro hasta qué punto el código es 100% reutilizable para programar la otra versión.
La parte más baja, la que se comunica con el hardware y crea los objetos, efectos y demás en función de él, es específica de cada plataforma.

Todo el tema de motores, interfaces y tal puede ser reutilizable (aunque siempre con algún ajuste por plataforma) si está en un lenguaje de alto nivel. Si está en asm, solo es reusable si se pasa a otra plataforma con la misma cpu. En ambos casos siempre teniendo en cuenta lo que puede hacer y mover cada hardware. Por ejemplo un engine de sprites de Neo Geo que pueda mover casi 400 sprites tendrá que ir capado en la Mega Drive, que solo puede mover 80.
[360º]

PORT DE CAVE STORY
Por lo visto el port ya se puede jugar casi al completo, no sin algunos bugs.
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Enlace

STONE PROTECTORS (Prototype)
Estaba yo mirando betas y me he encontrado con esto, es un Beat em up que se lanzó en Snes pero no en Mega Drive, sin embargo se filtró un prototipo casi terminado y podemos probarlo.

Le faltan algunas cosas que tiene la versión de Snes y viceversa, afortunadamente se han dejado un selector de fases así que vamos a verlo.

He mirado el elenco de personajes jugables y he escogido al menos repelente, miento, todos lo son.. si hacemos el truco de la imagen el personaje se pone azul, quizás por eso está tan alegre.
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Por lo visto está basado en los muñecos aquellos que se hicieron tan populares, los Trolls "de la suerte", recuerdo que me colgué uno de pin en la camiseta y ese mismo día me caí rodando por unas escaleras de cemento en el colegio.
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Volvamos al juego o no.. estoy viendo el Aladdin de Mega Drive? Hay un total de 10 niveles, modo H32 pues tomarían como base la resolución de la versión de Snes.
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Lo primero que salta a la vista nada más empezar a jugar es este efecto nevado, veo 3 patrones de nieve a distinta velocidad, cuando andamos hay desplazamiento dando la impresión de profundidad.
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Espera no tan rápido, están haciendo cosas muy locas en este nivel, 1 plano eliminado, 2 planos eliminados, quieres decirme que toda esa cantidad de copos de nieve son sprites? Exodus se vuelve un poco loco trazando el nivel, pero incluso parecen sprites individuales, tras eliminar todos los planos queda el "cielo", que parece ser un color de paleta de fondo cambiado al vuelo en distintos scanlines.
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En Snes se usa el tercer plano de scroll para la nieve en lugar de sprites, sin embargo hay un detalle extra, vamos dejando pisadas.
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Otras diferencias: En Mega Drive la barra de energía tiene animación de desplazamiento, la verdad es que las prefiero de este tipo, en Snes salta en bloques exactos.
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En el segundo nivel hay una cueva con algunos juegos de luces presentes en MD pero no en Snes, lo cual es extraño pues en niveles posteriores pasa justo lo contrario.
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Pero no era este un prototipo inacabado? Puess si, vamos a estudiar el sistema de combate, en el juego tienes diferentes ataques: puñetazos, patadas, saltos, agarres, algunas magias, disparos con armas.. una patada en MD.
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Equivalente en Snes, como vemos aquí hay más frames de animación, en general faltan cosas y pequeños detalles en el de MD, sobretodo cuando ya te dedicas a refinar diferentes apartados antes de tener el build final.
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El problema de los ataques en general es que no está muy bien planteado, el rango de las patadas es por lo general muy corto y aquí se premia el rango de proximidad, hay demasiadas acciones y no salen de forma natural, tenemos ataques flojos y fuertes, los fuertes se hacen manteniendo el botón y soltándolo, pero pierdes velocidad y puedes ser golpeado, en Snes incluso hay combinaciones pulsando 2 botones a la vez cuando hay botones de sobras, no le hubiera venido nada mal un sistema de enlazar combos, porque animaciones hay de sobras, imaginemos este combo en rápido pulsando 1 solo botón de forma dinámica.
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Exploit a la vista, puedo cubrirme todo el tiempo sin recibir daños, lo ideal es que si me pillan por la espalda puedan golpearme, pero la IA está incompleta al fin y al cabo.
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Aquí vemos un troll lanzando baits, lo mejor es la segunda granada por si acaso, la IA tiene distintos patrones, pero son más visibles al cubrirse, realmente sus movimientos suelen ser más variados, el enemigo es poco precavido dando la espalda aunque por lo menos se separa de nuestra linea al volver para hacer hueco y dificultar el acierto.
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En la versión final de Snes hay más patrones de combate, me cubro y no me dan, pero aquí te rodean, se separan hacia atrás pero sin darte la espalda, cuando ataca uno el otro espera y se aparta, para atosigar menos al jugador o evitar que ambos sean golpeados en un ataque circular del protagonista.
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Otra cosa no demasiada buena es el número de enemigos en pantalla en las 2 versiones, a veces 3, pero normalmente 2, eso en un beat em up hace las peleas poco atractivas, repetitivas y sin demasiado componente estratégico, los enemigos actúan por visibilidad de rango, así que hay que aproximarse a ellos evitando estar en su linea.

Un escenario lleno de planos de scroll, en Snes la nube como era de esperar es transparente, hay bastantes tipos de transparencia que o están replicados con tramados en MD o son ausentes.. si lo llego a saber pillo a este para todas las pruebas.. es el jodido Max de SOR2 [hallow]
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Me encanta este hilo de mi consola favorita! [beer]

Saludos
Nunca pensé que se le podría sacar tanto jugo a las betas y prototipos. No hay nada como el saber.
Un post muy guapo como siempre @BMBx64

El port del Cave Story es una gran definición de lo que es hacer las cosas por amor al arte, una genialidad.

Curioso ese efecto con la nieve, porque es idéntico a lo que estaba preparando para un juego. Sin querer iba a hacer un plagio [+risas] . Pero bueno mola bastante la verdad.

Hay dos alternativas, el usar propsprites a mansalva como hace la versión de Mega si el gameplay no usa demasiados sprites, o usar un plano completo como hace la Snes. Hacerlo con un plano tiene su encanto al poder meter una nevada mucho más intensa, como hace el Comix Zone en este punto, aunque claro pierdes un plano para el fondo.
Comix zone, que monstruosidad de juego, de diseño artístico, de lujazo de combates... no peleas contra mas de uno a 3 enemigos simultáneos, y es tan sutil, tan magníficamente bien hecho, que queda fuera de todos los debates sobre el número de enemigos en pantalla de los beat em ups.

Envidia cochina... aunque lo pude jugar en la megadrive de mi primo, así que tampoco me lo perdí realmente.


Por cierto, @BMBx64
Hace un tiempo me topé con un un hack del TMNT hyperstone heist que ponía en pantalla hasta una docena de enemigos, lo estuve jugando en un emulador, y lo borré pensando que no se perdería, pero hoy en día es como si nunca hubiese existido. Llevo tiempo intentando encontrarlo, pero es como si se lo hubiera tragado la tierra.

¿A ti te suena de algo?.
Qué maravilla ese Cave Story. Está pidiendo na edición física a gritos
Que pintaza tiene el Cave Story. Habrá que estar atento para cuando esté al 100x100 [babas]
Hace unos años probé una rom del Stone y creo recordar que estaba bastante incompleta, faltaba medio juego y me parece que no te quitaban ni vida cuando te golpeaban. A ver si se animan a terminarlo porque es un juego que sólo por lo raro podría merecer la pena.

Me imagino que lo del comportamiento diferente de los enemigos es porque está sin pulir, aunque en general parece estar bastante avanzado. Es importante para que la jugabilidad no se resienta, me viene a la cabeza el caso de la versión del ISS Deluxe de MD, que siendo digna en lo técnico, en lo jugable no era fiel al de SNES por culpa sobre todo de una IA diferente, además de faltar algunas animaciones. También es verdad que no lo programó Konami sino Factor 5, que no es que sean mancos precisamente pero no es lo mismo...
Para los que recuerdan aquella increíble demo llamada Overdrive hecha por Titan (y para los que no xD), decir que Titan ha sacado una segunda y espectacular demo llamada Overdrive 2.
Enlace a vídeo (poner a 50fps)
Enlace a rom
Decir que la rom no va en ningún emulador, y en consolas sólo va a 50hz.
[flipa]

bueno bueno... ¿Se puede hacer algo más con una Megadrive? Han metido de todo lo habido y por haber, joderr si parece sacado de una Saturn o un PC puntero de la época. Está calentita la escena de la Mega últimamente...

Les ha quedado acojonante, además de por los efectos, lo que es la presentación, el tipo de imágenes, la historia y demás... Chapeau!

Ya nos contaréis desde el conocimiento lo que han hecho en esta demo porque hay mucha tela que cortar ahí.
Muy chulo. Aunque habría que ver cuanto de lo que se muestra ahí podría aplicarse durante una partida. Ahora, una intro así ya sería tremendo, y he visto escenas y efectos flipantes que diría que sí se podrían meter ingame.
Yo creo que se pueden aprovechar cosas, ya sea para detalles visuales o para implementarlas como "jugabilidad", todo es echarle ingenio.
robotnik16 escribió:Yo creo que se pueden aprovechar cosas, ya sea para detalles visuales o para implementarlas como "jugabilidad", todo es echarle ingenio.


Sí; hay varios detalles que he visto que son justamente eso, ingenio y arte puros. Hay cosas con las que piensas "wow, cómo puede Megadrive hacer eso?", y en otras no te sorprendes de que el efecto sea posible, pero te impacta la forma de usarlo.
Yo me he quedao loco con la demo nueva, sobre todo porque tiene mucha chicha como la anterior, pero tiene una pequeña historia que contar que no se veía en la otra.

El entorno 3D del final es lo que más me ha gustado, es simple, pero ver a una mega drive hacer eso sin un SVP...Guau...
Probando emuladores, el retroarch es el único que he visto que al menos arranca la rom aunque luego glitchea bastante (tampoco sé configurar el retroarch, simplemente he cargado la rom). Al menos está curioso para los que no tengáis forma de probarlo en consola. Los demás más fieles a la consola lamentablemente no son compatiles con el mapper del ssf2

EDITO: el problema de que los emuladores no carguen la rom por el mapper del ssf2 es porque esos emuladores sólo cargan el mapper cuando leen la rom del estrifa, por lo que la peña se salta eso editando la rom y cambiando en su header el nombre del juego al del estrifa, para engañar al emulador.
Sexy MotherFucker está baneado del subforo por "faltas de respeto"
@Manveru Ainu flipante la demo. Gracias por colgarla por aquí.

Una dudilla; este efecto "terremoto" que tiene el escenario al moverse cuando impactan los enemigos en el suelo:

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¿Es el M68000k moviendo el background leyendo lo que hay en la VRAM, no?

Recuerdo algo parecido en el D&D: Tower of Doom, en la caverna del troll.
Ese tembleque mola porque además el fondo se queda quieto, dando un efecto parallax. He visto otros similares en muchos juegos, pero se suele mover todo junto.
@Sexy MotherFucker para ese terremoto es simplemente cambiar el valor del scroll vertical de uno o los dos planos rápidamente para dar la impresión de temblor. Luego el mismo algoritmo que mueve el fondo podría meterle un offset a la Y de cada sprite para que se muevan a la vez que el fondo.

Es un efecto muy sencillo que no le cuesta nada a la consola. Llevar esos efectos a otro nivel es lo que ya se ha comentado en este hilo que hace en el Batman y Robin:
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Igual los personajes implicados en la acción no hace falta que tiemblen si ya se están moviendo, y además así es menos molesto; pero cosas como el ítem de la cadena, el auto de choque o el tío apoyado en el árbol sí que quedarían mejor temblando también.
Manveru Ainu escribió:Para los que recuerdan aquella increíble demo llamada Overdrive hecha por Titan (y para los que no xD), decir que Titan ha sacado una segunda y espectacular demo llamada Overdrive 2.
Enlace a vídeo (poner a 50fps)
Enlace a rom
Decir que la rom no va en ningún emulador, y en consolas sólo va a 50hz.




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El efecto terremoto es algo que se ve hasta en el Streets of Rage de Master System...

Queda muy chulo, pero no lo veo como "algo sorprendente nunca visto antes"
De hecho el efecto de perspectiva del suelo del street fighter 2 también es cpu free.

Y dividir la pantalla en varias partes también se basa en lo mismo (ojo, dividir la pantalla, pero luego lo que se reproduzca en ellas también dobla esfuerzos.

Por otro lado, la pantalla dividida de los dragon ball ya es harina de otro costal, en megadrive tira de cpu, pero en snes su sistema de vídeo está mejor orientado, aunque no se como.
@Señor Ventura Bueno dividir la pantalla en horizontal es relativamente sencillo. Dividirla en vertical, como hace por ejemplo el Herzog Zwei es un pelín más complicado, por eso añade una zona de separación para ocultar los efectos de actualizar progresivamente los tiles del plano en la VRAM
Manveru Ainu escribió:@Señor Ventura Bueno dividir la pantalla en horizontal es relativamente sencillo. Dividirla en vertical, como hace por ejemplo el Herzog Zwei es un pelín más complicado, por eso añade una zona de separación para ocultar los efectos de actualizar progresivamente los tiles del plano en la VRAM


Es que en los Dragon Ball Z no es sólo horizontal; cuando se acercan los personajes y se intercambian la posición (estando uno volando y otro en tierra) las pantallas pasan por horizontal, diagonal, vertical, horizontal de nuevo... y en tiempo real.
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