Curiosidades de Mega Drive (no 56K)

Sexy MotherFucker está baneado del subforo por "faltas de respeto"
Manveru Ainu escribió:Es un efecto muy sencillo que no le cuesta nada a la consola.


Eso lo tenía claro; pero mi duda era como funciona en la Mega Drive, es decir; en este sistema cuando necesitas hacer algo como una rotación, es el MACHOTE y VERSÁTIL Motorola 68.000 el que corre presto a leer cualquier patrón en la vram del sistema manipulándolo a placer, y posibilidad. So; lo de "cambiar los valores" ¿qué/"quién", y cómo se hace?

Más claro; ¿es C.P.U free o no?
Sexy MotherFucker escribió:
Manveru Ainu escribió:Es un efecto muy sencillo que no le cuesta nada a la consola.


Eso lo tenía claro; pero mi duda era como funciona en la Mega Drive, es decir; en este sistema cuando necesitas hacer algo como una rotación, es el MACHOTE y VERSÁTIL Motorola 68.000 el que corre presto a leer cualquier patrón en la vram del sistema manipulándolo a placer, y posibilidad. So; lo de "cambiar los valores" ¿qué/"quién", y cómo se hace?

Más claro; ¿es C.P.U free o no?


En snes fijo que si, porque el 65816 no tiene acceso a la vram. Suena a que se modifica el valor de cada scanline por hardware individualmente usando el hdma (tienes 4 bytes por cada uno para decirles lo que les tengas que decir), por eso tiene un aspecto tan definido, mientras que en megadrive no tienes tanta precisión.

Surgical processing, my friend... [sonrisa]
En esta ocasión "el machote" tiene su blast bien adentro xD


P.D:
En megadrive, ¿no se explicó en este mismo hilo como sucedía? , creo recordar que era una liada bastante importante con los planos para simular que marcaban posiciones diferentes.
El del fondo es igual para los dos, sin cambios, pero cuando suben a las nubes el segundo plano por hardware se superpone en lado que corresponda.
La poca "resolución" de la linea que separa las pantallas se debe a que manipula horizontalmente grupos de tiles (ni si quiera por cada tile individualmente, es decir grupos de mas de 8 scanlines).

En el herzog zwei debe pasar algo parecido, en uno de los dos lados en realidad hay dos planos, y en el otro uno.
@gynion Es verdad jejeje, en el Dragon ball se divide la pantalla en vertical, no sé qué estaría imaginando. De todas formas cuando las posiciones cambian y el eje divisor rota, se para todo el juego hasta que alcanza su posición. Mover a los dos fondos de los dos jugadores mientras la división de pantalla rota debes ser si no imposible un milagro.

@Sexy MotherFucker Si te refieres a rotar un poco los planos como en el Batman y Robin (creo que se llamaba tilting), se hace con scroll por scanline en horizontal y por 2xtiles(16 píxels) en vertical. Todo eso se hace simplemente modificando una zona de la VRAM donde se guardan los offsets de cada fila/columna del scroll respecto al origen de los planos. Eso por sí no necesita al 68k para nada.

Lo que sí necesita un poco de tiempo es que eso se gestiona pillando una zona en RAM que imita la mencionada de VRAM. Ahí se actualizan los desplazamientos, que es donde hay que perder un poco de tiempo porque por scanlines son 224 sumas y por 2-tiles son otras 20, todo eso por plano. Una vez actualizada esa tabla, luego se manda durante el VBlank a la VRAM por DMA y eso sí es rápido.

@Señor Ventura en el Herzog Zwei lo que hacen es usar un plano para cada jugador, dibujando y actualizando en cada plano solo la mitad correspondiente, dividiendo la pantalla con una columna de sprites para que no se vean los chanchullos de actualización de tiles en el límite entre planos jejeje.
@BMBx64 por pura casualidad eres el autor de este hilo y también del de N64 y tengo una duda que relaciona a estas dos consolas. Esta semana al fin termine de hacerme una salita nueva para mis cosas y tras montar la TV para las consolas actuales intenté hacerle sitio a la MD y N64 total que enchufo la MD por scart (me lo vendieron como RGB, pero la verdad no noto diferencia así que igual es RCA) y configuro la tele (4:3, bajar nitidez, etc) el resultado final es cojonudo:

Imagen

Se me da por mirar en la información del TV los datos de la señal de vídeo y me indica que es una imagen a 576i. No le doy mucha importancia porque igual era la propia tele que reescalaba hasta ahí por ser la resolución mínima que acepta.

Repito el mismo proceso con N64 y DK64 USA, pero en este caso por RCA confirmado. El resultado es lamentable, imagen muy borrosa y con colores muy desteñidos. Ya sé por tu hilo de curiosidades los problemas de N64 de estirar texturas, etc y no le doy mayor importancia; pero se me da por mirar la información del TV y en este caso me indica que es 480i.

¿La MD saca resoluciones más altas que N64? Me he quedado un poco flipado con esto la verdad.
Se ha visto también en snes, en el son of chuck rock, y otros muchos juegos...

Por ejemplo en el helicoptero y la moto del time trax de super nintendo:
Imagen
Los de la demo de Overdrive 2 han sacado un doc con su investigación megadrivera. Comentan que es el primero de varios, a ver qué tal porque éste es un tesoro: https://docs.google.com/document/d/1ST9GbFfPnIjLT5loytFCm3pB0kWQ1Oe34DCBBV8saY8/pub
Manveru Ainu escribió:Los de la demo de Overdrive 2 han sacado un doc con su investigación megadrivera. Comentan que es el primero de varios, a ver qué tal porque éste es un tesoro: https://docs.google.com/document/d/1ST9GbFfPnIjLT5loytFCm3pB0kWQ1Oe34DCBBV8saY8/pub


Tremendo curro que se está pegando esta gente para que el desarrollo en Mega Drive tenga un nuevo amanecer. Me muero por ver cómo se utiliza esta grandiosa información en un futuro.

Actualmente me estoy interesando mucho en el desarrollo para Mega Drive, a ver si empiezo a sacar ratillos para ir aprendiendo a programar cosas para ella. Gracias por la info @Manveru Ainu
jebiman escribió:Tremendo curro que se está pegando esta gente para que el desarrollo en Mega Drive tenga un nuevo amanecer. Me muero por ver cómo se utiliza esta grandiosa información en un futuro.

Actualmente me estoy interesando mucho en el desarrollo para Mega Drive, a ver si empiezo a sacar ratillos para ir aprendiendo a programar cosas para ella. Gracias por la info @Manveru Ainu
Está muy currado sí. Está más que nada orientado a que la gente actualice los emuladores, cosa que nos ayudará mucho a todos. Además por supuesto de que hay varios trucos muy buenos a implementar.

Me alegra que haya gente que se vaya animando a programar, y en particular para la mega. Tenemos varios grupos de programación en telegram por si agún día tienes dudas o sólo quieres echar el rato.

Sobre la mega, por si no las conocías y te pueden ayudar, te paso un par de webs que me fueron muy útiles:
http://md.squee.co/Main_Page
https://emu-docs.org/?page=Genesis
Manveru Ainu escribió:
jebiman escribió:Tremendo curro que se está pegando esta gente para que el desarrollo en Mega Drive tenga un nuevo amanecer. Me muero por ver cómo se utiliza esta grandiosa información en un futuro.

Actualmente me estoy interesando mucho en el desarrollo para Mega Drive, a ver si empiezo a sacar ratillos para ir aprendiendo a programar cosas para ella. Gracias por la info @Manveru Ainu
Está muy currado sí. Está más que nada orientado a que la gente actualice los emuladores, cosa que nos ayudará mucho a todos. Además por supuesto de que hay varios trucos muy buenos a implementar.

Me alegra que haya gente que se vaya animando a programar, y en particular para la mega. Tenemos varios grupos de programación en telegram por si agún día tienes dudas o sólo quieres echar el rato.

Sobre la mega, por si no las conocías y te pueden ayudar, te paso un par de webs que me fueron muy útiles:
http://md.squee.co/Main_Page
https://emu-docs.org/?page=Genesis


Muchas gracias compañero!

Programar programo todos los días, más que nada porque es de lo que trabajo, pero llevo un tiempo con un gusanillo tremendo por descubrir las tripas del 68000 y darle caña.

En su día yo me estaba formando para programar videojuegos, pero quedó la cosa en el tintero gracias a que en España la industria está bastante mal...

En cuanto llegue a casa le echo un ojo a esas webs, hasta el momento sólo había tirado de los tutos de theelf para ir echando un ojo, de nuevo mil gracias ;)
Voy a mirarme el documento ese del Overdrive, está muy chula la demo [360º]

@Calculinho
Has probado con algún juego 2D en N64? En 3D en baja resolución y con todos los filtros activados el resultado suele ser bastante flojo, aunque tienes herramientas para desactivarlos.

El RCP reescala la imagen en la salida de vídeo independientemente del framebuffer y añade los valores de VI (pal/ntsc), aunque tengo mis dudas, esto es de los PDF de documentación, pero en los foros de ultraHDMI también lo comentan.
The proper way to set up a frame buffer on the N64 is simple. Most register values can be simply copied from the table above as they relate to the actual generation of the video signal and not software parameters relating to a buffer in memory.

The VI_DRAM_ADDR_REG register is normally left set to zero while setting other registers to avoid flicker or garbage appearing on the screen. The N64 will output video at 640x480 regardless of the frame buffer width or height. The VI_X_SCALE_REG and VI_Y_SCALE_REG registers allow one to scale an arbitrary buffer in memory to fit in the 640x480 region.

The VI_H_WIDTH_REG register allows the frame buffer to be set to arbitrary width and only serves to allow the N64 to determine where a particular line ends in the frame buffer.
Todo lo que sea compartir conocimiento es dar pasos, yo no tengo ni idea del tema pero imagino que es una buena noticia. Ahora falta que se vaya implementando en nuevos juegos y no se quede un demos puntuales.
@BMBx64 en 2D la verdad es que no. Probé Mario, DK y Goldeneye. Lo de desactivar los filtros gráficos es lo que estoy mirando estos días, pero la web que empezó con ese proyecto está en mantenimiento con una cuenta atrás de casi un mes. Pero vamos, lo que más me llamaba la atención eran los 576i de MD. La N64 ya sabía que hasta 640x480 llegaba en varios juego xD

Gracias
Siguen saliendo detalles sobre la demo Overdrive 2 de Titan. Ahora nos explican cómo trabajan con el tema polígonos y tal en la parte 3D https://jix.one/pushing-polygons-on-the-mega-drive/
Manveru Ainu escribió:Siguen saliendo detalles sobre la demo Overdrive 2 de Titan. Ahora nos explican cómo trabajan con el tema polígonos y tal en la parte 3D https://jix.one/pushing-polygons-on-the-mega-drive/


acojonante la explicación y el gif a cámara lenta de cómo se va creando la escena lo mejor que he visto en mucho tiempo para ilustrar dicha explicación.

habría que ver cómo funciona el virtua racing y comparar por pura curiosidad

lo pongo aquí, paciencia que va poco a poco
Imagen
Sexy MotherFucker está baneado del subforo por "faltas de respeto"
@BMBx64 @Manveru Ainu estoy hoy picado con el tema, y necesito opinión de gente que haya tocado la máquina:

¿Por qué la Mega Drive no salió con un M68K clockeado en 10 Mhz? ¿Por prevención a....?

Hace 3 años que me hice mi overclock, usándolo bastante además, y todavía no he tenido nungún problema de calentamientos ni nada. Si acaso que en la música de ciertos juegos se me acelera, como por ejemplo Sonic 1, ya que el procesador central interviene en el driver de sonido.

Es que muy raro porque todos los ARCADE de la época que contenían un Motorola lo tenían MÍNIMO a 10 Mhz, era la velocidad standard. El ordeador X-68.000 venía con uno por defecto a 10 Mhz y ampliable a 16. La Neo Geo a 12. El del Mega CD a 12.5.

¿Se reduce algún tipo de coste?

Cada vez que juego a Gunstar Heroes con la C.P.U a 10 Mhz, y veo como desaparecen las escasas ralentizaciones que tiene entro en modo furia.
Sexy MotherFucker escribió:@BMBx64 @Manveru Ainu estoy hoy picado con el tema, y necesito opinión de gente que haya tocado la máquina:

¿Por qué la Mega Drive no salió con un M68K clockeado en 10 Mhz? ¿Por prevención a....?

Hace 3 años que me hice mi overclock, usándolo bastante además, y todavía no he tenido nungún problema de calentamientos ni nada. Si acaso que en la música de ciertos juegos se me acelera, como por ejemplo Sonic 1, ya que el procesador central interviene en el driver de sonido.

Es que muy raro porque todos los ARCADE de la época que contenían un Motorola lo tenían MÍNIMO a 10 Mhz, era la velocidad standard. El ordeador X-68.000 venía con uno por defecto a 10 Mhz y ampliable a 16. La Neo Geo a 12. El del Mega CD a 12.5.

¿Se reduce algún tipo de coste?

Cada vez que juego a Gunstar Heroes con la C.P.U a 10 Mhz, y veo como desaparecen las escasas ralentizaciones que tiene entro en modo furia.


Imagino que lo fijarian al minimo de frequencia que garantizaba que el 99.9% de los procesadores trabajaban sin problemas. La cuestion es que tienes que tomar una decision entre el nivel de rendimiento minimo aceptable, y el porcentaje de procesadores que lo cumplen. Eso fija el precio del procesador y por tanto el coste de la maquina. Un gran porcentaje puede correr a mas de esa frequencia de reloj, pero habran algunas consolas que si subes un poco la frequencia empiecen a dar problemas. Pero vamos que pasa con todo.

Un saludo!
@Sexy MotherFucker Supongo que fue por razones de fiabilidad/necesidad. Ten en cuenta que la mega drive salió en el 88, por lo que empezarían a diseñarse en el 86-87. Por aquel entonces tenían la Sega System 16 a 10mhz, pero no se fiarían a meterle tanta caña a la cpu para una consola.

Además en aquella época su competencia era la Nes y sobre todo fue una respuesta a la PC-Engine, por lo que digamos que tampoco necesitaban forzar la máquina porque ya iba sobrada respecto a la competencia. Me imagino que si llegan a saber lo que pasó después (Neo Geo, Snes), hubieran arriesgado más. O quizás hubieran esperado un tiempo para mejorar no solo con la cpu sino con el trillado tema de los colores y demás.
Sexy MotherFucker está baneado del subforo por "faltas de respeto"
@argam supongo que son motivos equivalentes a por los que Sony capó el Cell de la Ps3 desde 8 SPEs a 7 desactivando uno por defecto, para minimizar pérdidas en la línea de producción.

@Manveru Ainu gracias a ti también, tiene lógica.

En fin, me consolaré con mi overclok. Voy a subirle las revoluciones a 13 Mhz a ver si peta la consola.
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@Manveru Ainu buff, menuda guía, claro que me sirve. Muy apropiada para este hilo de curiosidades.

Muchísimas gracias, positivo al canto [oki]
Lo que no entiendo es porque no pusieron un ventilador a baja velocidad para poder disparar ese calor y poder subir un poco más los MHz.

La system16 cómo disipa el calor?
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@danibus ¿realmente hace falta un ventilador para un chip a 10 Mhz en una placa tan sencilla con ventilación?

Joder que yo fundo la mía hasta por 3 horas a 10 Mhz, y todavía no se ha derretido.

Que por cierto, sacado del hilo overclock de SEGA-16:

JP MD model 1, VA6, plastic Motorola 68000 8 MHz (68EC000P8)


¿Existen Mega Drives de fábrica clockeadas en 8 Mhz exactos, o es simplemente una manera de abreviar y redondear los "7,67" mhz a la hora de escribir las specs?
Sexy MotherFucker escribió:@danibus ¿realmente hace falta un ventilador para un chip a 10 Mhz en una placa tan sencilla con ventilación?

Joder que yo fundo la mía hasta por 3 horas a 10 Mhz, y todavía no se ha derretido.

Que por cierto, sacado del hilo overclock de SEGA-16:

JP MD model 1, VA6, plastic Motorola 68000 8 MHz (68EC000P8)


¿Existen Mega Drives de fábrica clockeadas en 8 Mhz exactos, o es simplemente una manera de abreviar y redondear los "7,67" mhz a la hora de escribir las specs?

una pregunta ,se le podria meter a una megadrive un motorola a 10 mhzs directamente?
o es una locura
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@titorino ¿tú dices "arrancar" el que tiene de la placa, y colocarle uno a 10 Mhz o más de fábrica? Eso ya es conocimiento electrónico nivel "manitas", me supera, pero supongo que sí; me corrijan si eso.

De todas formas ¿qué más da? El que overclockees puedes dejarlo fijo a dicha velocidad.

Lo que se debate es si existe algún peligro real de que la MD se funda o algo. Yo por lo menos a 10 Mhz le he dado MUCHA caña, y ahí está la NEGRAZA; waiting for more MAMBO!
Sexy MotherFucker escribió:@titorino ¿tú dices "arrancar" el que tiene de la placa, y colocarle uno a 10 Mhz o más de fábrica? Eso ya es conocimiento electrónico nivel "manitas", me supera, pero supongo que sí; me corrijan si eso.

De todas formas ¿qué más da? El que overclockees puedes dejarlo fijo a dicha velocidad.

Lo que se debate es si existe algún peligro real de que la MD se funda o algo. Yo por lo menos a 10 Mhz le he dado MUCHA caña, y ahí está la NEGRAZA; waiting for more MAMBO!

si a eso me referia y meterle por ejemplo un ventilador un disipador mas eficiente .
asi te aseguras lo que comentas o por lo menos alargarle la vida
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@titorino pa eso ya nos montamos una super-placa, y creamos la MD ideal con la base que hay:

M68k a 16 Mhz.
Overclock al VDP.
c-ram triple.
ram y vram doble.
64 kb para samples al lado del Yamaha (a 22 Khz y 4 canales pcm con el XGM driver va que arde con eso).
Salida óptica para que con vídeo compuesto no tenga 3 dedos de mugre.

Y a tomar por culo.
Sexy MotherFucker escribió:@titorino pa eso ya nos montamos una super-placa, y creamos la MD ideal con la base que hay:

M68k a 16 Mhz.
Overclock al VDP.
c-ram triple.
ram y vram doble.
64 kb para samples al lado del Yamaha (a 22 Khz y 4 canales va que arde con eso).
Salida óptica para que con vídeo compuesto no tenga 3 dedos de mugre.

Y a tomar por culo.

ahora que comentas eso ,es un poco offtopic .
¿en que quedo lo del sistema ese que iban a a crear para 3ds para los juegos de megadrive en 3d ?
no recuerdo el nombre que le pusieron ,pero era algo asi como una megadrive dopadisima
sabeis que hay mods que cambian ese motorola por un motorola 68010 ?¿
Sexy MotherFucker escribió:@titorino pa eso ya nos montamos una super-placa, y creamos la MD ideal con la base que hay:

M68k a 16 Mhz.
Overclock al VDP.
c-ram triple.
ram y vram doble.
64 kb para samples al lado del Yamaha (a 22 Khz y 4 canales pcm con el XGM driver va que arde con eso).
Salida óptica para que con vídeo compuesto no tenga 3 dedos de mugre.

Y a tomar por culo.


128KB de VRAM, y un blitter para sprites.

Con un bicho así te vas a los 20KB de ancho de banda por frame, 64 KB de VRAM se quedan cortos.

Y nada de una ram propia para el yamaha: Memoria unificada con la WRAM, así tienes otros 128KB disponibles para todo.
Sexy MotherFucker está baneado del subforo por "faltas de respeto"
@aljares ni idea.

@Señor Ventura nah pero yo no hablo de sueños, sino de cosas más o menos realizables por gente "normal". O sea lo de la vram ya lo he dicho yo (doble), pero el blitter es soñar demasiado.
EPSYLON EAGLE escribió:El Overdrive II también tiene fantásticos efectos de transparencia, como lo han logrado, son animaciones?
Te contesto aquí para no hacer offtopic en el otro hilo: normalmente los efectos de transparencias se hacen con el modo highlight/shadow jugando con los planos o haciendo máscaras de sprites. Luego hay otro tipo de efectos como cambios de colores en las paletas para hacer efectos tipo agua o cristales tintados, como los niveles acuáticos de los Sonics. Aparte de eso, me da que tanto en el Overdrive 2 como en Paprium hay cosas bastante peculiares que estamos los del mundillo contando los segundos para que las revelen.
Sexy MotherFucker escribió:@danibus ¿realmente hace falta un ventilador para un chip a 10 Mhz en una placa tan sencilla con ventilación?

Joder que yo fundo la mía hasta por 3 horas a 10 Mhz, y todavía no se ha derretido.

Que por cierto, sacado del hilo overclock de SEGA-16:

JP MD model 1, VA6, plastic Motorola 68000 8 MHz (68EC000P8)


¿Existen Mega Drives de fábrica clockeadas en 8 Mhz exactos, o es simplemente una manera de abreviar y redondear los "7,67" mhz a la hora de escribir las specs?


Tú mismo dices que no tienes problema, pero si el motivo de tenerlo a 7,67MHz es evitar problemas de calentamiento (esto es una teoría, no veo nada por ahí que confirme o desmienta), con un pequeño ventilador podrías tenerlo a más velocidad con la misma fiabilidad, pero claro, es un elemento mecánico que iba a fallar tarde o temprano.
Hola

yo creo que lo que marca la velocidad , del micro son los cristales de cuarzo , que habria que cambiarlos tambien , con respecto a la temp entre 8 y 7,67 no hay mucho cambio ni en rendimiento ni en calor , no hace falta poner un ventilador , con un disipador seria sufuciente. os dejo unos enlaces de interes

megadrive con un procesador 68010
hilo_megadrive-con-cpu-68010_1818568
overclock 10 mhz
https://www.youtube.com/watch?v=KoTdAtpTQ-A

comparacion overclok

https://www.youtube.com/watch?v=66NayvXWhkY
aljares escribió:comparacion overclok

https://www.youtube.com/watch?v=66NayvXWhkY


En el minuto 12 y pico salen un mazo de enemigos, y en ambos modos hay parpadeos.
Manveru Ainu escribió:
EPSYLON EAGLE escribió:El Overdrive II también tiene fantásticos efectos de transparencia, como lo han logrado, son animaciones?
Te contesto aquí para no hacer offtopic en el otro hilo: normalmente los efectos de transparencias se hacen con el modo highlight/shadow jugando con los planos o haciendo máscaras de sprites. Luego hay otro tipo de efectos como cambios de colores en las paletas para hacer efectos tipo agua o cristales tintados, como los niveles acuáticos de los Sonics. Aparte de eso, me da que tanto en el Overdrive 2 como en Paprium hay cosas bastante peculiares que estamos los del mundillo contando los segundos para que las revelen.

Lo que comentas es cierto, hay distintas formas de conseguirlas.

Estaría bastante interesante poner ejemplos visuales de transparencias en juegos.
Aunque sea en scans o mediante enlace a vídeos.


Me animo y pongo un ejemplo:
(Wonder Boy 6- Monster World IV)
https://youtu.be/TVNZt1-J5_M

Min 1:53:23
-el humo morado- (aunque bastante tramadas, eso sí)

Min 3:15:00
-las nubes de abajo-.

Reconozco que me encanta este juego, y gráficamente me resulta muy agradable a la vista.
Qué pena que no llegase a Europa (ni América) en su momento!
@Paprium seguramente en este hilo ya estén todos los efectos de transparencia y similares, puedes echar un ojo.
Sexy MotherFucker está baneado del subforo por "faltas de respeto"
@BMBx64 @Manveru Ainu , sus invoco.

¿Cómo se realiza exactamente esta simulación de efecto de luz en la fase de los marcianitos de Toy Story?

Imagen

Llama la atención que también afecte a los marcadores. ¿"Palette swaps" tile a tile?
Sexy MotherFucker escribió:@BMBx64 @Manveru Ainu , sus invoco.

¿Cómo se realiza exactamente esta simulación de efecto de luz en la fase de los marcianitos de Toy Story?

Imagen

Llama la atención que también afecte a los marcadores. ¿"Palette swaps" tile a tile?


hablo desde la ignorancia pero no es la misma tecnica de shadow and light para simular la luz?
Sexy MotherFucker está baneado del subforo por "faltas de respeto"
@SUPER_ARU yo también tengo mis dudas, por eso prefiero que gente más experta confirme o desmienta.
Sexy MotherFucker escribió:@BMBx64 @Manveru Ainu , sus invoco.

¿Cómo se realiza exactamente esta simulación de efecto de luz en la fase de los marcianitos de Toy Story?

Imagen

Llama la atención que también afecte a los marcadores. ¿"Palette swaps" tile a tile?
A simple vista parece que se hace a base de activar y desactivar el highligh/shadow, como bien dice @SUPER_ARU. Están los planos y los sprites en prioridad baja y al activar el h/s todo se oscurece, y al desactivarlo se dibuja todo con sus colores normales.

Los iconos del hud no se oscurecen, por lo que serán sprites en prioridad alta y por eso no se ven afectadados por el shadow.
Sexy MotherFucker está baneado del subforo por "faltas de respeto"
@Manveru Ainu gracias.

@titorino parece ser que con el modo S & H del que hablábamos antes en el otro hilo, que generalmente se usa para obtener un mayor espectro cromático jugando con el brillo y el contraste.
Sexy MotherFucker escribió:@Manveru Ainu gracias.

@titorino parece ser que con el modo S & H del que hablábamos antes en el otro hilo, que generalmente se usa para obtener un mayor espectro cromático jugando con el brillo y el contraste.

algo me olia ,me ha cantao por el marcador .
No se si la nes tiene ese efecto pero ayer jugando al shater hand pero la versión japonea que llevas como aun power ranger ,cuando matas a los bosses tiene un efecto parecido .
El efecto ese creo haberlo visto en el doom para iluminar los pasillos ,pero es otro rollo .
Un par de curiosidades más...

Una demo "jugable" con un efectillo chulo. No es la de Titan pero tendrá su mérito también:
https://www.youtube.com/watch?v=jDPukT9pcwM

Aquí una especie de aventura conversacional, la gracia está en que las imágenes contienen los 512 colores de la paleta: https://www.youtube.com/watch?v=mC8-ufSbV0E
Manveru Ainu escribió:
EPSYLON EAGLE escribió:El Overdrive II también tiene fantásticos efectos de transparencia, como lo han logrado, son animaciones?
Te contesto aquí para no hacer offtopic en el otro hilo: normalmente los efectos de transparencias se hacen con el modo highlight/shadow jugando con los planos o haciendo máscaras de sprites. Luego hay otro tipo de efectos como cambios de colores en las paletas para hacer efectos tipo agua o cristales tintados, como los niveles acuáticos de los Sonics. Aparte de eso, me da que tanto en el Overdrive 2 como en Paprium hay cosas bastante peculiares que estamos los del mundillo contando los segundos para que las revelen.


Los desarolladores de lo Titan demo soltaron alguna novedad sobre el hecho de las transparencias?
@EPSYLON EAGLE Soltaron un documento pero con detalles técnicos https://docs.google.com/document/d/1ST9GbFfPnIjLT5loytFCm3pB0kWQ1Oe34DCBBV8saY8/pub, de test con funciones de hardware poco probadas, exprimiendo algunos aspectos de la mega y cosas así. El documento no está mal pero es poco más que un aperitivo. Dijeron que lo sacarían todo, pero han pasado unos meses y aún estamos esperando más jeje.
Esas demos van en el Everdrive? Las quiero ver en hardware real
Manveru Ainu escribió:@EPSYLON EAGLE Soltaron un documento pero con detalles técnicos https://docs.google.com/document/d/1ST9GbFfPnIjLT5loytFCm3pB0kWQ1Oe34DCBBV8saY8/pub, de test con funciones de hardware poco probadas, exprimiendo algunos aspectos de la mega y cosas así. El documento no está mal pero es poco más que un aperitivo. Dijeron que lo sacarían todo, pero han pasado unos meses y aún estamos esperando más jeje.


Creo que no se trata del efecto en tiempo real, me parece el mismo efecto que usaron en Prehistorik Isle 2 para Neo Geo, mira 11:10, es una animación pre-renderizada, simula el efecto muy bien!

https://www.youtube.com/watch?v=hJEIUygrRSw
@bobst la de Overdrive 2, si tu everdrive admite el mapper del SSF2 entonces sí funciona, y solo en Pal claro. Además en algunos modelos de megadrive 1 puede glitchear un poco. En la mega drive 3 directamente no va, y en las clónicas me imagino que en ninguna irá.

@EPSYLON EAGLE si, seguro que el Overdrive 2 lleva datos precalculados y tiles a mansalva en la rom.
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