Curiosidades de Mega Drive (no 56K)

@Gammenon Pues no, no hay tantos como yo creía, la compresión del romset engaña jeje. Así a ojo diría que hay unos 10 como mucho.
Gammenon escribió:
Manveru Ainu escribió:Lo que es en juegos oficiales el récord es el SSF2 con 40 megabits o 5 megabytes al usar mapper.
Sin mappers, la Mega puede llevar hasta 32 megabits o 4 megabytes, y con ese tamaño hay un chorro de juegos.
Incluyendo homebrew, el récord se lo lleva Paprium con 80 megabits o 10 megabytes.


Qué juegos hay con 32 megabits? Que yo recuerde el máximo era 24 (SF2:SCE, SOR3, etc) y luego ya tenemos el bicho de 40Mb que es SSF2


Frank Thomas Big Hurt Baseball (USA, Europe)
Lost World, The - Jurassic Park (USA, Europe)
Mortal Kombat 3 (Europe)
NFL Quarterback Club 96 (USA, Europe)
Pocahontas (Europe)
Revolution X (USA, Europe)
Saturday Night Slammasters (Europe)
Sonic 3D Blast ~ Sonic 3D Flickies' Island (USA, Europe)
Toughman Contest (USA, Europe)
Toy Story (Europe)
Ultimate Mortal Kombat 3 (Europe)
Virtua Fighter 2 (USA, Europe)
WWF WrestleMania - The Arcade Game (USA, Europe)
Blockbuster World Video Game Championship II (USA)
College Slam (USA)
Triple Play - Gold Edition (USA)
Triple Play 96 (USA)
X-Perts (USA)
Luceid escribió:
Gammenon escribió:
Manveru Ainu escribió:Lo que es en juegos oficiales el récord es el SSF2 con 40 megabits o 5 megabytes al usar mapper.
Sin mappers, la Mega puede llevar hasta 32 megabits o 4 megabytes, y con ese tamaño hay un chorro de juegos.
Incluyendo homebrew, el récord se lo lleva Paprium con 80 megabits o 10 megabytes.


Qué juegos hay con 32 megabits? Que yo recuerde el máximo era 24 (SF2:SCE, SOR3, etc) y luego ya tenemos el bicho de 40Mb que es SSF2


Frank Thomas Big Hurt Baseball (USA, Europe)
Lost World, The - Jurassic Park (USA, Europe)
Mortal Kombat 3 (Europe)
NFL Quarterback Club 96 (USA, Europe)
Pocahontas (Europe)
Revolution X (USA, Europe)
Saturday Night Slammasters (Europe)
Sonic 3D Blast ~ Sonic 3D Flickies' Island (USA, Europe)
Toughman Contest (USA, Europe)
Toy Story (Europe)
Ultimate Mortal Kombat 3 (Europe)
Virtua Fighter 2 (USA, Europe)
WWF WrestleMania - The Arcade Game (USA, Europe)
Blockbuster World Video Game Championship II (USA)
College Slam (USA)
Triple Play - Gold Edition (USA)
Triple Play 96 (USA)
X-Perts (USA)


Pues sí que son unos cuantos, no sabía que tantos juegos tirasen de ese tamaño.
He estado haciendo limpieza en imgur y me he encontrado con un gif de una fase que rivalizaría con el nivel del agua del TMNT de NES [360º] , interesaría análisis del Taz Mania y juegos de por el estilo?
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Estaba mirando la primera página del hilo para recordar la composición de los aportes y me he encontrado con que lokolo ha editado todos sus mensajes con una extraña movida, me he perdido algo? :-?
El Taz-Mania fue uno de mis juegos favoritos en la época...lo recuerdo dificilillo, y con muy buenos gráficos...yo por mi parte, sí que me intesaría un análisis del juego, y espero que de otros también aunque andes más liado en el hilo de la N64.
Un saludo [bye]
Yo por mi encantado, el Taz fue el segundo juego para MD que pillé después del Toki, por lo que le tengo mucho cariño. Me parece cojonudo que analices juegos más oscuros, así salimos de los de siempre...

[oki]
Yo estoy suscrito al hilo esperando más pedazo de análisis, así que sí, y el Taz tb es uno de los juegos que más cariño tengo desde siempre. Lo alquilábamos mucho :).
Ok cuando tenga un rato miro de hacer un análisis. [360º]

Yo a este juego también le tengo cariño porque lo alquile varias veces de crío y seguro que ahora se le pueden sacar cosas interesantes [oki]
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"Making off" de la fase 3D del Toy Story:

https://youtu.be/IhMMK3QLxSM
Añado al aporte gráfico del compi, un poco de buena música hecha hace unos días para el Yamaha: Solar Modulation (YM2017)
Aquí el disco completo sonando en una mega: YM2017 Full Album - Sega Genesis - Catskull Electronics
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@Manveru Ainu dile a tu colega que tiene un fan, suena de lujo, aunque aún estoy tratando de acoplar esos a acordes a algún género xD.

¿Snowboarding? ¿A un nivel de Street of Rage?
@Sexy MotherFucker bueno no es colega mío jeje. Sí, suena un poco a beat'em up, a Streets of Rage quizás...
Pongo el link a un vídeo que recopila algunos efectos gráficos de juegos, por si os apetece comentarlos:

https://www.youtube.com/watch?v=zEBDwP9DRds
robotnik16 escribió:Pongo el link a un vídeo que recopila algunos efectos gráficos de juegos, por si os apetece comentarlos:

https://www.youtube.com/watch?v=zEBDwP9DRds


Muy bueno, la verdad es que esa gente se lo curraba...
robotnik16 escribió:Pongo el link a un vídeo que recopila algunos efectos gráficos de juegos, por si os apetece comentarlos:

https://www.youtube.com/watch?v=zEBDwP9DRds


Lo he visto un poco por encima y parece que lo flipa un poco, Textured Maped en la fase del alce de MickeyMania con ¡Árboles en 3D!.... el que ha hecho el vídeo se ha pensado que la mega es una PSX.


[bye] [bye]
pone algo de parody, pero es verdad que eso de 3D... si no hay nada en 3D copón, otra cosa es que ciertos efectos parezcan 3d (como la rotación de los peldaños de la fase de la torre).
sgonzalez escribió:
robotnik16 escribió:Pongo el link a un vídeo que recopila algunos efectos gráficos de juegos, por si os apetece comentarlos:

https://www.youtube.com/watch?v=zEBDwP9DRds


Lo he visto un poco por encima y parece que lo flipa un poco, Textured Maped en la fase del alce de MickeyMania con ¡Árboles en 3D!.... el que ha hecho el vídeo se ha pensado que la mega es una PSX.


[bye] [bye]


El que ha hecho el video es uno de los desarrolladores de ese juego y unos cuantos mas. Cuando se refiere a arboles en 3D imagino que se refiere a que son sprites 2D pero su posicion es calculada en 3D. No es lo mismo un sprite que solo se puede mover en X e Y, que uno que ademas se puede mover en Z. Obviamente tendra sus limitaciones, pero se puede considerar 3D.

Un saludo!
Es una forma de expresarlo, más que el cómo la cosa está en el resultado, tampoco hay que darle muchas vueltas creo yo.

No suelen tener muy buena prensa pero el dominio que tenían algunas desarrolladoras europeas del hardware era flipante.
argam escribió:
sgonzalez escribió:
robotnik16 escribió:Pongo el link a un vídeo que recopila algunos efectos gráficos de juegos, por si os apetece comentarlos:

https://www.youtube.com/watch?v=zEBDwP9DRds


Lo he visto un poco por encima y parece que lo flipa un poco, Textured Maped en la fase del alce de MickeyMania con ¡Árboles en 3D!.... el que ha hecho el vídeo se ha pensado que la mega es una PSX.


[bye] [bye]


El que ha hecho el video es uno de los desarrolladores de ese juego y unos cuantos mas. Cuando se refiere a arboles en 3D imagino que se refiere a que son sprites 2D pero su posicion es calculada en 3D. No es lo mismo un sprite que solo se puede mover en X e Y, que uno que ademas se puede mover en Z. Obviamente tendra sus limitaciones, pero se puede considerar 3D.

Un saludo!


Creo que tienes toda la razón, por lo que leí en una entrevista Yu Suzuki hacía lo mismo con juegos como Out Run, Space Harrier,etc eran 2D en cuanto a los gráficos, pero lo desarrollaban internamente usaban 3 coordenadas (x,y,z) ' 3D ' para que el escalado fuera acorde a la z
argam escribió:
sgonzalez escribió:
robotnik16 escribió:Pongo el link a un vídeo que recopila algunos efectos gráficos de juegos, por si os apetece comentarlos:

https://www.youtube.com/watch?v=zEBDwP9DRds


Lo he visto un poco por encima y parece que lo flipa un poco, Textured Maped en la fase del alce de MickeyMania con ¡Árboles en 3D!.... el que ha hecho el vídeo se ha pensado que la mega es una PSX.


[bye] [bye]


El que ha hecho el video es uno de los desarrolladores de ese juego y unos cuantos mas. Cuando se refiere a arboles en 3D imagino que se refiere a que son sprites 2D pero su posicion es calculada en 3D. No es lo mismo un sprite que solo se puede mover en X e Y, que uno que ademas se puede mover en Z. Obviamente tendra sus limitaciones, pero se puede considerar 3D.

Un saludo!


Si lo ha programado él (cosa que dudo) peor me lo pones por no saber llamar a las cosas por su nombre.

Los árboles no dejan de ser un fondo animado, cosa muy vista en máquinas de 16 bits. El suelo será algún efecto en un plano de scroll, también vista en otros juegos, cosa que no tiene nada que ver un "Texture Mapped". Si hay alguna duda ved la mismas fase en PSX que SI es textured mapped.

La demo tipo Doom, que dice que es "Fully textured 3D" es un raycasting que es un técnica que no tiene NADA que ver con lo que él dice.

La "Full screen rotation" no la veo por ninguna parte. El efecto de "bamboleo" que tiene el barco del Pugsy, por otra parte relativamente común en juegos de Megadrive y alguno de SNES, es otro efecto que NO tienen nada que ver con una rotación a pantalla completa.

Que son buenos efectos y demos SI, pero que los está describiendo como lo que NO son, con nombres o técnicas propias de la generación siguiente de consolas.Todo ésto induce a error y provoca que la comunidad con menos conocimientos se crea que una Megadrive te hacía mapeado de texturas o rotaciones a pantalla completa, etc.

[bye]
robotnik16 escribió:Pongo el link a un vídeo que recopila algunos efectos gráficos de juegos, por si os apetece comentarlos:

https://www.youtube.com/watch?v=zEBDwP9DRds


Me parece que se columpia un poco en algunos términos que llevan a confusión.

2:44 ¿Full screen rotation? Si, y bump mapping tambien. [poraki]
Podría poner todo el canal de este hombre, pero os dejo este vídeo sobre cómo funciona la intro de Sonic 3D https://www.youtube.com/watch?v=IehwV2K60r8&t=0s
Estas máquinas tenían un ancho de banda equivalente a un lector de CD de casi 3x, mas que los lectores de su época, y se hacían FMV con ellos.

SNES:
https://youtu.be/f6ajZEQm1_U?t=596
Manveru Ainu escribió:Podría poner todo el canal de este hombre, pero os dejo este vídeo sobre cómo funciona la intro de Sonic 3D https://www.youtube.com/watch?v=IehwV2K60r8&t=0s

Vi sus vídeos cuando se abrió el hilo de Mickey Mania 2 y la verdad que dan gusto, llevamos una buena racha de vídeos de este estilo... y que dure.

Me quedo flipado con los ingeniosos que eran los programadores de la época para lidiar contra las numerosas limitaciones de aquellas máquinas, como para que luego nos pongamos a despotricar desmereciendo el gran trabajo que la mayoría de veces hacían.
robotnik16 escribió:Vi sus vídeos cuando se abrió el hilo de Mickey Mania 2 y la verdad que dan gusto, llevamos una buena racha de vídeos de este estilo... y que dure.

Me quedo flipado con los ingeniosos que eran los programadores de la época para lidiar contra las numerosas limitaciones de aquellas máquinas, como para que luego nos pongamos a despotricar desmereciendo el gran trabajo que la mayoría de veces hacían.
Ha subido otro vídeo donde ha modificado el código para ejecutar la intro a distintas velocidades y con distintos efectos: https://www.youtube.com/watch?v=VEJgW1n1R2I

Sobre el ingenio de los programadores es verdad, y más sabiendo que no tenían las herramientas de hoy en día y que la documentación era limitada. Sólo hay que ver la doc oficial que nos ha llegado para entender que muchas compañías programarían con un brazo atado a la espalda jeje.
Manveru Ainu escribió:Ha subido otro vídeo donde ha modificado el código para ejecutar la intro a distintas velocidades y con distintos efectos: https://www.youtube.com/watch?v=VEJgW1n1R2I

Sobre el ingenio de los programadores es verdad, y más sabiendo que no tenían las herramientas de hoy en día y que la documentación era limitada. Sólo hay que ver la doc oficial que nos ha llegado para entender que muchas compañías programarían con un brazo atado a la espalda jeje.

Pues para ser cambios a base de código se ven bien, algunos casi mejor que la intro original.

Lo de la escasa documentación y herramientas que hablas es más sorprendente si cabe, aunque algunas compañías parecían ir un paso o dos por delante, varias además europeas. Estos de Traveller's Tales controlaban mucho.
Manveru Ainu escribió:
robotnik16 escribió:Vi sus vídeos cuando se abrió el hilo de Mickey Mania 2 y la verdad que dan gusto, llevamos una buena racha de vídeos de este estilo... y que dure.

Me quedo flipado con los ingeniosos que eran los programadores de la época para lidiar contra las numerosas limitaciones de aquellas máquinas, como para que luego nos pongamos a despotricar desmereciendo el gran trabajo que la mayoría de veces hacían.
Ha subido otro vídeo donde ha modificado el código para ejecutar la intro a distintas velocidades y con distintos efectos: https://www.youtube.com/watch?v=VEJgW1n1R2I

Sobre el ingenio de los programadores es verdad, y más sabiendo que no tenían las herramientas de hoy en día y que la documentación era limitada. Sólo hay que ver la doc oficial que nos ha llegado para entender que muchas compañías programarían con un brazo atado a la espalda jeje.


Es que desde el cartucho la megadrive es muy, muy superior al megacd reproduciendo vídeo.

Si las memorias hubiesen sido baratas en su día, ni se hubieran planteado ese add-on para la mega (o bueno, siendo sega, tal vez si, pero no por necesidad realmente).
Señor Ventura escribió:Es que desde el cartucho la megadrive es muy, muy superior al megacd reproduciendo vídeo.

Si las memorias hubiesen sido baratas en su día, ni se hubieran planteado ese add-on para la mega (o bueno, siendo sega, tal vez si, pero no por necesidad realmente).
Hombre puestos a suponer, si suponemos que hubieran memorias más baratas, también habría que suponer que la mega cd tendría un lector x40 jeje.

En cualquier caso el mega cd era más que nada para competir con snes en modo 7, rotaciones, escalados y sonido
Iba a crear un hilo nuevo para preguntar una duda, pero casi mejor aprovecho este puesto que es una cosa bastante específica. ¿Alguno conserva todavía los manuales del Mega6 vol3? ¿El que venía en bundle con la Megadrive cuando la consola daba ya sus últimos coletazos?

Imagen

Resulta que yo estaba convencidísimo de que en el manual europeo del Sonic 1, a Robotnik lo llamaban doctor huevo, pero todos los scans que encuentro del manual original lo llaman como en América y tampoco encuentro menciones por internet de que lo llamaran otra cosa que Robotnik antes de Sonic Adventure. Así que ahora me pregunto si sería cosa de que el manual del Mega6 cambiaba, que es el que yo leí, o si simplemente me lo he inventado.
@danibus En las páginas 3 y 4 tienes ejemplos de usar muchos colores en imágenes estáticos hechos por Mask of destony y por Theelf.
Con estas cosas siempre me pierdo.

Por lo visto es cosas de reiniciar el uso de la cgram en cada scanline o algo así, ¿no?. Nunca he entendido como es posible salirse de la paleta de colores para poner incluso mas colores que esta.

En snes puedes poner 2048 colores en pantalla, pero no se si solamente para un pantallazo estático, y sin nada mas (ni sprites, ni nada). Luego no se si llegué a leer que es posible poner los 32768 colores, o si me lo estoy imaginando. A saber.
Manveru Ainu escribió:@danibus En las páginas 3 y 4 tienes ejemplos de usar muchos colores en imágenes estáticos hechos por Mask of destony y por Theelf.


Es correcto. Todas son alucinantes.
Señor Ventura escribió:Con estas cosas siempre me pierdo.

Por lo visto es cosas de reiniciar el uso de la cgram en cada scanline o algo así, ¿no?. Nunca he entendido como es posible salirse de la paleta de colores para poner incluso mas colores que esta.

En snes puedes poner 2048 colores en pantalla, pero no se si solamente para un pantallazo estático, y sin nada mas (ni sprites, ni nada). Luego no se si llegué a leer que es posible poner los 32768 colores, o si me lo estoy imaginando. A saber.
Yo la verdad es que no lo he probado nunca y no conozco bien los detalles. El truco es, grosso modo, hacer lo que se llama direct dma color. Lo que se hace es desactivar el display, por lo que sólo se ve el color de fondo (el "plano" que hay detrás del todo que sólo muestra un color constante normalmente). Además con el display desactivado el dma es mucho más rápido como ya sabemos.

Luego lo que se hace es poner el autoincremento del VDP a 0. Este valor lo que hace es que después de cada acceso a VRAM, incrementa la dirección de vram actual en un número de bytes igual al valor del autoincremento. Poniéndolo a 0, estaremos pisando todo el rato un único color en la CRAM, el color marcado como color para el fondo en la CRAM

Con esto tenemos que en cada escritura estamos cambiando el color del fondo del punto por donde va el raster. Esto es cambiar el color cada 2 píxeles en cada scanline, dando como resultado la imagen dibujada sobre el fondo. Normalmente se dibujan scanline alternos, cambiando 8 colores por scanline, algo que también se puede hacer sin ese método de direct dma.

Sobre cómo pasan los 512 posibles colores no tengo ni idea, porque en teoría no se usa highlight/shadow
En el vídeo creo que dice 256 colores simultáneos, luego dice algo como que puede llegar a una paleta de 4096 colores (la paleta de mega son 512 colores).

No se, a ver si pública más cosas.
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@Señor Ventura
Nunca he entendido como es posible salirse de la paleta de colores para poner incluso mas colores que esta.


Yo tampoco.

@Manveru Ainu :

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¿La famosa demo de 1536 colores es en realidad Shadow & Highlights?
Ya comentó @theelf hace tiempo que con highlight y shadow la Mega triplica sus 512 colores de base, teniendo realmente una paleta de 1536 y luego para según que tipo de imagen si usas rastering puedes triplicar tambien esa cifra, pero estaría bien que nos lo aclarara el mismo.
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@Blaster Master eso ya se sabe, pero de lo que habla Manveru es de conseguirlo si un truco tan banal, porque reconozcámoslo; se pueden conseguir resultados parecidos jugando con el brillo y contraste de una Tv, aunque lógicamente en los juegos es otra cosa porque está todo optimizado.
Ojo, que hay que distinguir entre una imagen estática, y una imagen in game.

La clave está en desactivar la pantalla, y eso es algo que precisamente no haces cuando juegas a algo. Para una imagen fija ya es otra historia.

Jugando a un juego, el highlight & shadow de un color, es el correspondiente a este DENTRO de la paleta. A ver si alguien puede aclararlo.
@Sexy MotherFucker sí, esa demo es con h/s, pero en esas demos no es problema. La cosa es que para hacer el highlight hay que hacerlo con máscaras de sprites, por lo que en una imagen de una foto o similar es más chungo.

Todo este tema de los mil colores está explicado en foros como spritesmind o sega16, pero nunca me he preocupado de meterme en ello. Lo que he necesitado alguna vez no se hace de esa forma ya que necesito el display activo y mostrar todo el ingame, y eso es para imágenes de portada, entreniveles, finales y cosas así. Ingame al cambiar colores sobre la marcha se glitchea (véase el borde del agua de Sonic 1 y 2).

@Señor Ventura sin entrar en mucho detalle: con el h/s activado, cuando un tile/sprite está en prioridad baja, se dibuja con la mitad de intensidad, osea shadow. Cuando está en prioridad alta, se dibuja con los colores normales.

Si los sprites durante el modo h/s se dibujan con la paleta 4, tienen estas propiedades:
- sus píxeles con el cólor 15 de la paleta no se dibujan, sino que aplican una máscara de shadow a lo que tienen detrás (no a otros sprites).
- sus píxeles con el cólor 16 de la paleta no se dibujan, sino que aplican una máscara de highlight (doble de intensidad) a lo que tienen detrás (no a otros sprites).

Los colores 15 y 16 de las otras paletas parecen ignorar el h/s, y se pueden usar para efectos chulos donde una parte no se oscurece, como los ojos del prota aquí:
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Manveru Ainu escribió:y se pueden usar para efectos chulos donde una parte no se oscurece, como los ojos del prota aquí


Hooostias, no me había dado cuenta, que chulada.

Se puede explotar mucho... ceniza incandescente, luciérnagas, faros de coches, etc, que no se oscurecen como si lo hacen otros objetos sin luz propia.

Mola, mola.
Manveru Ainu escribió:@Sexy MotherFucker sí, esa demo es con h/s, pero en esas demos no es problema. La cosa es que para hacer el highlight hay que hacerlo con máscaras de sprites, por lo que en una imagen de una foto o similar es más chungo.

Todo este tema de los mil colores está explicado en foros como spritesmind o sega16, pero nunca me he preocupado de meterme en ello. Lo que he necesitado alguna vez no se hace de esa forma ya que necesito el display activo y mostrar todo el ingame, y eso es para imágenes de portada, entreniveles, finales y cosas así. Ingame al cambiar colores sobre la marcha se glitchea (véase el borde del agua de Sonic 1 y 2).

@Señor Ventura sin entrar en mucho detalle: con el h/s activado, cuando un tile/sprite está en prioridad baja, se dibuja con la mitad de intensidad, osea shadow. Cuando está en prioridad alta, se dibuja con los colores normales.

Si los sprites durante el modo h/s se dibujan con la paleta 4, tienen estas propiedades:
- sus píxeles con el cólor 15 de la paleta no se dibujan, sino que aplican una máscara de shadow a lo que tienen detrás (no a otros sprites).
- sus píxeles con el cólor 16 de la paleta no se dibujan, sino que aplican una máscara de highlight (doble de intensidad) a lo que tienen detrás (no a otros sprites).

Los colores 15 y 16 de las otras paletas parecen ignorar el h/s, y se pueden usar para efectos chulos donde una parte no se oscurece, como los ojos del prota aquí:
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Que juego es este? XD
@EPSYLON EAGLE es un juego que está haciendo un chaval que escribe en spritesmind, Miquel se llama
Manveru Ainu escribió:@EPSYLON EAGLE es un juego que está haciendo un chaval que escribe en spritesmind, Miquel se llama


Gracias!
Sexy MotherFucker escribió:Imagen

¿La famosa demo de 1536 colores es en realidad Shadow & Highlights?


Lo mismo, pero con 32768 colores en lugar de 1536:
https://youtu.be/sV1w_H8WxUI?t=15

Pero vamos, que no es mas que una curiosidad sin mucha utilidad en condiciones de juego normal.
TAZ-MANIA
Pues vamos a darle un repaso a este juego, técnicamente no tiene efectos sorprendentes ni nada parecido, pero hay otro tipo de detalles que en cierta manera son bastante míticos de aquellos tiempos.

Como infiltrarse dentro de los logos y interactuar con ellos.
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Otros deciden cargárselos a leñazos, que es lo que pienso yo cuando tengo que tragarme 1 minuto de logos y tecnologías en los juegos actuales.
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Y qué es eso de un tutorial para aprender a jugar? Bitch please, X-Men 2 ni logos ni hostias, nada más encender la consola un misilaco en la cara, me imagino presionando power con una mano y con la otra dpad abajo y ya si eso, cuando te pases ésta fase te enseñamos los logos, el menú y lo que haga falta.
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Pero volviendo a Taz-Mania, algo que siempre me ha llamado la atención son este tipo de presentaciones con colores tan planos.
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Me recuerda a los Simpsons, es como si cogieras el pote de pintura del paint y fueras rellenando colores.. que porqué estoy pintado todo lo lila de rojo? No sé...
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Así pues llegamos al juego y nos zampamos ésta cosa roja.
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Aunque si ahora hiciera a la inversa y la pintara de rojo a lila o rosada sería como tragarse la caca de la Arale.
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Sea como fuere ese ítem nos otorga la habilidad de lanzar fuego por la boca con capacidad de fundir rocas que flotan en arenas movedizas.
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Pero el movimiento estrella del juego es el tornado, te permite alcanzar velocidades de vértigo y a lo largo del juego será necesario usarlo convenientemente para llegar a algunas plataformas o para eliminar a los jefes, el pollo? A tomar por saco, un poco en honor al me cargo la munición con mis propias balas del Robocop, así que hay que usarlo con cuidado.
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Algunos detalles técnicos:
- El juego corre a 30fps y lo hace por un motivo, no puede mantener los 60fps cuando aparecen 1 o varios enemigos en pantalla, sin embargo, no todos los niveles funcionan a 30fps, el de la vagoneta que veremos más adelante lo hace a 60fps, pero se nota una falta de optimización.

- Existe un código game genie (FFD416:0000) que nos permite forzar el juego a 60fps y lo cierto es que se adapta muy bien, las animaciones siguen yendo a velocidad correcta (generalmente 2-3 ticks) así como todo el juego y quizás con un ligero overclock aguanté sin caídas.

- El sonido no se puede explicar con palabras, hay que jugarlo, Taz tiene un piano en los pies y cada vez que salta escucharemos diferentes notas, hay situaciones y momentos que cambian la forma en que suena la melodía, como ataques de enemigos o el mismo tronco que se está hundiendo en el gif de arriba.

A la hora de crear elementos móviles en lugar de usar partes de scroll son tan bastos de usar enormes sprites, por tanto es bastante habitual superar el límite por línea y ver parpadeos, otro detalle curioso de los escenarios es que utilizan mucho el color de fondo de paleta para ahorrar tiles.
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Hablando de los enemigos aquí los tenemos, el señor piedra lleva muy amablemente al alien con patas.
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Contigo no bicho, Taz confunde al enemigo con una piedra pómez y esta se lo saca de encima con un manotazo en los pies, que si ya es doloroso ir descalzo y darse con la esquina del mueble en el dedo pequeño...
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En general este tipo de detalles son los que le dan personalidad al juego, casi todo cobra vida de forma simpática o llamativa, las diferentes trampas en las que cae el protagonista.
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O hasta el contador de vidas haciendo el mongol.
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Los escenarios son de todo tipo, pero la temática se repite varias veces, quizás los primeros son bastante coñazo en plan alquiler killer hasta que te haces con los controles, luego se hacen mucho más asequibles, por suerte tenemos un truco que consiste en pulsar A,B,C con los 2 mandos a la vez en el Press start, lo cual desbloquea trucos ingame.

- Pausamos ya en el juego y pulsamos A, se regenera la vida.
- Pausamos y pulsamos B, invencibilidad.
- Ahora con C, selector de niveles, cojonudo.
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El mapa mundi aunque no sirva de mucho siempre hace volar la imaginación del jugador.

Y... llegamos al nivel más desesperante del juego, ensayo y error, porque a la velocidad a la que va todo apenas da tiempo a reaccionar, recuerdo que saqué una libreta y empece a apuntar que botón tenía que pulsar en cada momento. [idea]
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@BMBx64

El Taz me trae muchos recuerdos. Era muy habitual verlo en videoclubs.
Eso rojo que se come Taz para echar fuego me parece que son guindillas. [sonrisa]

Muy buen post. [oki]
No tiene mucho sentido que usaran sprites para el escenario no? Por que no poner un simple fondo?
Malos recuerdos me traen la fase del vagon [+furioso]
Taz Mania juegaco!! mi 2ª compra megadrivera tras el Toki allá por... [Ooooo]

Según iba leyendo estaba pensando en el tema de los frames, hasta que he visto que lo comentas XD . Cuando jugaba de niño no sabía explicar por qué, claro que no tenái ni idea de frames (qué felices éramos en nuestra ignorancia) pero notaba que tanto la fase que dices y también el jefe del primer mundo iban más "suaves".

Es cierto lo de los colores tan planos en la secuencia de la intro, el caso es que en su día me parecían unos graficazos del copón [carcajad]. De todas formas creo que era un juego muy vistoso en general, las animaciones eran la risa. Si hubiera ido a esos 60 frames se vería de dulce para ese momento.

El sonido cuando saltabas era una rallada, sonaba un "guuuaaaauuuu" mientras estabas en el aire que terminaba con el sonidillo ese de órgano al caer, que iba cambiando además XD

Y un mundo que me molaba era el de la fábrica de robots de acme, y el primero también, seguramente por culpa del VHS de Sega del '92... Y sí, la fase de la vagoneta era un suplicio y gracias a ella tengo ahora reflejos de ninja... ¬_¬ aunque ojo con la siguiente, que tenía por ahí unos saltos ciegos entre ascensores que ya me gustaría ver a un chaval de hoy jugandola, a ver si tiene cojones para pasarse eso [+risas]. Tampoco es que fuera un juego complicadísmo, quitando algunas cosas puntuales.

Gran post, para no variar [oki]
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