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Gammenon escribió:Manveru Ainu escribió:Lo que es en juegos oficiales el récord es el SSF2 con 40 megabits o 5 megabytes al usar mapper.
Sin mappers, la Mega puede llevar hasta 32 megabits o 4 megabytes, y con ese tamaño hay un chorro de juegos.
Incluyendo homebrew, el récord se lo lleva Paprium con 80 megabits o 10 megabytes.
Qué juegos hay con 32 megabits? Que yo recuerde el máximo era 24 (SF2:SCE, SOR3, etc) y luego ya tenemos el bicho de 40Mb que es SSF2
Luceid escribió:Gammenon escribió:Manveru Ainu escribió:Lo que es en juegos oficiales el récord es el SSF2 con 40 megabits o 5 megabytes al usar mapper.
Sin mappers, la Mega puede llevar hasta 32 megabits o 4 megabytes, y con ese tamaño hay un chorro de juegos.
Incluyendo homebrew, el récord se lo lleva Paprium con 80 megabits o 10 megabytes.
Qué juegos hay con 32 megabits? Que yo recuerde el máximo era 24 (SF2:SCE, SOR3, etc) y luego ya tenemos el bicho de 40Mb que es SSF2
Frank Thomas Big Hurt Baseball (USA, Europe)
Lost World, The - Jurassic Park (USA, Europe)
Mortal Kombat 3 (Europe)
NFL Quarterback Club 96 (USA, Europe)
Pocahontas (Europe)
Revolution X (USA, Europe)
Saturday Night Slammasters (Europe)
Sonic 3D Blast ~ Sonic 3D Flickies' Island (USA, Europe)
Toughman Contest (USA, Europe)
Toy Story (Europe)
Ultimate Mortal Kombat 3 (Europe)
Virtua Fighter 2 (USA, Europe)
WWF WrestleMania - The Arcade Game (USA, Europe)
Blockbuster World Video Game Championship II (USA)
College Slam (USA)
Triple Play - Gold Edition (USA)
Triple Play 96 (USA)
X-Perts (USA)
robotnik16 escribió:Pongo el link a un vídeo que recopila algunos efectos gráficos de juegos, por si os apetece comentarlos:
https://www.youtube.com/watch?v=zEBDwP9DRds
robotnik16 escribió:Pongo el link a un vídeo que recopila algunos efectos gráficos de juegos, por si os apetece comentarlos:
https://www.youtube.com/watch?v=zEBDwP9DRds
sgonzalez escribió:robotnik16 escribió:Pongo el link a un vídeo que recopila algunos efectos gráficos de juegos, por si os apetece comentarlos:
https://www.youtube.com/watch?v=zEBDwP9DRds
Lo he visto un poco por encima y parece que lo flipa un poco, Textured Maped en la fase del alce de MickeyMania con ¡Árboles en 3D!.... el que ha hecho el vídeo se ha pensado que la mega es una PSX.
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argam escribió:sgonzalez escribió:robotnik16 escribió:Pongo el link a un vídeo que recopila algunos efectos gráficos de juegos, por si os apetece comentarlos:
https://www.youtube.com/watch?v=zEBDwP9DRds
Lo he visto un poco por encima y parece que lo flipa un poco, Textured Maped en la fase del alce de MickeyMania con ¡Árboles en 3D!.... el que ha hecho el vídeo se ha pensado que la mega es una PSX.
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El que ha hecho el video es uno de los desarrolladores de ese juego y unos cuantos mas. Cuando se refiere a arboles en 3D imagino que se refiere a que son sprites 2D pero su posicion es calculada en 3D. No es lo mismo un sprite que solo se puede mover en X e Y, que uno que ademas se puede mover en Z. Obviamente tendra sus limitaciones, pero se puede considerar 3D.
Un saludo!
argam escribió:sgonzalez escribió:robotnik16 escribió:Pongo el link a un vídeo que recopila algunos efectos gráficos de juegos, por si os apetece comentarlos:
https://www.youtube.com/watch?v=zEBDwP9DRds
Lo he visto un poco por encima y parece que lo flipa un poco, Textured Maped en la fase del alce de MickeyMania con ¡Árboles en 3D!.... el que ha hecho el vídeo se ha pensado que la mega es una PSX.
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El que ha hecho el video es uno de los desarrolladores de ese juego y unos cuantos mas. Cuando se refiere a arboles en 3D imagino que se refiere a que son sprites 2D pero su posicion es calculada en 3D. No es lo mismo un sprite que solo se puede mover en X e Y, que uno que ademas se puede mover en Z. Obviamente tendra sus limitaciones, pero se puede considerar 3D.
Un saludo!
robotnik16 escribió:Pongo el link a un vídeo que recopila algunos efectos gráficos de juegos, por si os apetece comentarlos:
https://www.youtube.com/watch?v=zEBDwP9DRds
Manveru Ainu escribió:Podría poner todo el canal de este hombre, pero os dejo este vídeo sobre cómo funciona la intro de Sonic 3D https://www.youtube.com/watch?v=IehwV2K60r8&t=0s
Ha subido otro vídeo donde ha modificado el código para ejecutar la intro a distintas velocidades y con distintos efectos: https://www.youtube.com/watch?v=VEJgW1n1R2Irobotnik16 escribió:Vi sus vídeos cuando se abrió el hilo de Mickey Mania 2 y la verdad que dan gusto, llevamos una buena racha de vídeos de este estilo... y que dure.
Me quedo flipado con los ingeniosos que eran los programadores de la época para lidiar contra las numerosas limitaciones de aquellas máquinas, como para que luego nos pongamos a despotricar desmereciendo el gran trabajo que la mayoría de veces hacían.
Manveru Ainu escribió:Ha subido otro vídeo donde ha modificado el código para ejecutar la intro a distintas velocidades y con distintos efectos: https://www.youtube.com/watch?v=VEJgW1n1R2I
Sobre el ingenio de los programadores es verdad, y más sabiendo que no tenían las herramientas de hoy en día y que la documentación era limitada. Sólo hay que ver la doc oficial que nos ha llegado para entender que muchas compañías programarían con un brazo atado a la espalda jeje.
Manveru Ainu escribió:Ha subido otro vídeo donde ha modificado el código para ejecutar la intro a distintas velocidades y con distintos efectos: https://www.youtube.com/watch?v=VEJgW1n1R2Irobotnik16 escribió:Vi sus vídeos cuando se abrió el hilo de Mickey Mania 2 y la verdad que dan gusto, llevamos una buena racha de vídeos de este estilo... y que dure.
Me quedo flipado con los ingeniosos que eran los programadores de la época para lidiar contra las numerosas limitaciones de aquellas máquinas, como para que luego nos pongamos a despotricar desmereciendo el gran trabajo que la mayoría de veces hacían.
Sobre el ingenio de los programadores es verdad, y más sabiendo que no tenían las herramientas de hoy en día y que la documentación era limitada. Sólo hay que ver la doc oficial que nos ha llegado para entender que muchas compañías programarían con un brazo atado a la espalda jeje.
Hombre puestos a suponer, si suponemos que hubieran memorias más baratas, también habría que suponer que la mega cd tendría un lector x40 jeje.Señor Ventura escribió:Es que desde el cartucho la megadrive es muy, muy superior al megacd reproduciendo vídeo.
Si las memorias hubiesen sido baratas en su día, ni se hubieran planteado ese add-on para la mega (o bueno, siendo sega, tal vez si, pero no por necesidad realmente).
Manveru Ainu escribió:@danibus En las páginas 3 y 4 tienes ejemplos de usar muchos colores en imágenes estáticos hechos por Mask of destony y por Theelf.
Yo la verdad es que no lo he probado nunca y no conozco bien los detalles. El truco es, grosso modo, hacer lo que se llama direct dma color. Lo que se hace es desactivar el display, por lo que sólo se ve el color de fondo (el "plano" que hay detrás del todo que sólo muestra un color constante normalmente). Además con el display desactivado el dma es mucho más rápido como ya sabemos.Señor Ventura escribió:Con estas cosas siempre me pierdo.
Por lo visto es cosas de reiniciar el uso de la cgram en cada scanline o algo así, ¿no?. Nunca he entendido como es posible salirse de la paleta de colores para poner incluso mas colores que esta.
En snes puedes poner 2048 colores en pantalla, pero no se si solamente para un pantallazo estático, y sin nada mas (ni sprites, ni nada). Luego no se si llegué a leer que es posible poner los 32768 colores, o si me lo estoy imaginando. A saber.
Nunca he entendido como es posible salirse de la paleta de colores para poner incluso mas colores que esta.
Manveru Ainu escribió:y se pueden usar para efectos chulos donde una parte no se oscurece, como los ojos del prota aquí
Manveru Ainu escribió:@Sexy MotherFucker sí, esa demo es con h/s, pero en esas demos no es problema. La cosa es que para hacer el highlight hay que hacerlo con máscaras de sprites, por lo que en una imagen de una foto o similar es más chungo.
Todo este tema de los mil colores está explicado en foros como spritesmind o sega16, pero nunca me he preocupado de meterme en ello. Lo que he necesitado alguna vez no se hace de esa forma ya que necesito el display activo y mostrar todo el ingame, y eso es para imágenes de portada, entreniveles, finales y cosas así. Ingame al cambiar colores sobre la marcha se glitchea (véase el borde del agua de Sonic 1 y 2).
@Señor Ventura sin entrar en mucho detalle: con el h/s activado, cuando un tile/sprite está en prioridad baja, se dibuja con la mitad de intensidad, osea shadow. Cuando está en prioridad alta, se dibuja con los colores normales.
Si los sprites durante el modo h/s se dibujan con la paleta 4, tienen estas propiedades:
- sus píxeles con el cólor 15 de la paleta no se dibujan, sino que aplican una máscara de shadow a lo que tienen detrás (no a otros sprites).
- sus píxeles con el cólor 16 de la paleta no se dibujan, sino que aplican una máscara de highlight (doble de intensidad) a lo que tienen detrás (no a otros sprites).
Los colores 15 y 16 de las otras paletas parecen ignorar el h/s, y se pueden usar para efectos chulos donde una parte no se oscurece, como los ojos del prota aquí:
Manveru Ainu escribió:@EPSYLON EAGLE es un juego que está haciendo un chaval que escribe en spritesmind, Miquel se llama
Sexy MotherFucker escribió:
¿La famosa demo de 1536 colores es en realidad Shadow & Highlights?