Curiosidades de Mega Drive (no 56K)

Y los colores, claro xD


@Manveru Ainu frames pares solo actualizas tiles del player 1, frames impares solo actualizas tiles del player 2, y dentro de ese frame impar haces el cálculo de los resultados (quien lanzó el puñetazo primero, hit boxes, etc).

Disfruten de su street fighter a 320x224 sin bandas negras.
Señor Ventura escribió:Y los colores, claro xD


@Manveru Ainu frames pares solo actualizas tiles del player 1, frames impares solo actualizas tiles del player 2, y dentro de ese frame impar haces el cálculo de los resultados (quien lanzó el puñetazo primero, hit boxes, etc).

Disfruten de su street fighter a 320x224 sin bandas negras.
Sí, los colores es un downgrade importante, pero eso se lo dejo a los grafistas y por eso no lo tomé en cuenta xD, pero sí, es un problemón bajar de +100 colores a 32.

La solución de actualizar players en frames distintos es lo que dice mucha gente pero a mí no me gusta nada. Como digo sólo hay problema con personajes tochos, y quizás quede muy cerca si se optimiza todo muy bien.

Además un estrifa tiene muy poca carga de cpu en operaciones tipo actualizar personajes, colisiones y tal, por lo que es posible que se puedan mandar los tiles que le faltan al vblank durante el dibujado de pantalla
Sexy MotherFucker está baneado del subforo por "faltas de respeto"
@Manveru Ainu a ver; quizás 16 scanlines te ha sonado demasiado hardcore, ¿Qué te parece desactivar sólo 8? Ganaríamos hasta 8,5 kb por frame, lo cual nos daría de sobra para un tamaño intermedio rollo el redibujado de Final Fight CD pero con todas las animaciones a 60 fps; like this:

Imagen

Que siempre será mucho mejor que esto otro:

Imagen

La imagen la saqué del hilo de Batalla Campal diseñada para flamear xD, pero que vamos el Ryu es exactamente del mismo tamaño en MD, pues está importado desde la versión SNES, y por supuesto el margen de mejora en tamaño es similar en ambos sistemas.

Ahora recordemos como jugamos en la actualidad en las dos versiones partiendo de 256 líneas en ambas:

Imagen

Es que seguimos saliendo ganando renunciando a 8 scanlines.

Señor Ventura escribió:Y los colores, claro xD


Nah, simplemente cambiando las paletas ya obtenemos una mejora notable:

Imagen

Pero si queremos ponernos Pro conviene recordar que la vram de MD tiene cierto margen para guardar datos comprimidos, tiles que en el proyecto barajaban descomprimirlos con una rutina muy experimental con el M68k, sumado a su bus más ancho y rápido; estaban en ello.

Obviamente nunca alcanzaríamos la misma profundidad de color que el ARCADE o SNES, pero sería un resultado muy digno y loable para MD.
@Sexy MotherFucker Es que es lo que decía, que primero habría que ver si es posible hacerlo sin recortes, cosa que yo no veo tan lejos en el tema DMA/tiles. Y luego si no, lo menos intrusivo es reducir de 60 a 58 o 59fps. Todo lo demás tendrá un impacto mayor que posiblemente no sea necesario.

El tema colores se puede mejorar mucho con ingenio y se puede dar el pego muy bien. Además un estrifa necesita pocos sprites, por lo que se podría tirar de h/s. Otro tema es que haya que pillar muchos sprites para simular un tercer plano y nos quede poco margen.

También recordar que podemos cambiar dos o quizás tres colores por scanline para mejorar el colorido. Como decía es mucho más trabajo de grafista y de creación de herramientas que de enfrentarse a las limitaciones de la mega.
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@Manveru Ainu la verdad es que tu propuesta es interesante, y es la primera vez que la oigo pero; ¿No habría que hilar MUY fino para que ese salto de frames no se perciba como una ralentización?
Sexy MotherFucker escribió:@Manveru Ainu la verdad es que tu propuesta es interesante, y es la primera vez que la oigo pero; ¿No habría que hilar MUY fino para que ese salto de frames no se perciba como una ralentización?
El truco debe ser montar un buen motor que use un búfer de tiles que no descanse nunca. Lo peor que puede pasar es que por ejemplo 2 Zangiefs cambien a la vez sus tocho-sprites sin poder preverlo.

Imagina por ejemplo que los dos hacen a la vez la técnica que da vueltas a toda velocidad con los puños extendidos. Entre sprite y sprite de la animación pasarán al menos 1 o 2 frames, por lo que se puede ir cargando el búfer del siguiente sprite antes de que llegue el momento de dibujarlo en pantalla.

Sólo habría lío cuando cargasen los dos a la vez el primer sprite de una nueva técnica, de una colisión o similar. Eso en principio no va a pasar más de 1 o 2 veces por segundo, por eso digo lo de que se puede hacer dejando que el refresco baje a 59fps, que debe ser un impacto mínimo. Alguna vez podría bajar a 58 pero sería difícil que se alineen todos los astros, y a 57 ahora mismo no veo 3 cambios de técnica/animación en 1 segundo.
Sexy MotherFucker escribió:@Calculinho existía hasta donde yo sé; se filtraron algunas propuestas de sprites, escenarios, etc, pero la gente no se bajaba del burro, ni se ponía de acuerdo, ya que la mayoría quería: 320x224, full screen, 60 fps, personajes más tochos, con + animaciones, Shadow & Highlight para aumentar la paleta de los fondos, XGM driver a tope (no el simple parche a 2 canales), etc. Y claro así se tropezaban cada 2x3 con el ancho de banda de 7,22 kb.

En cambio una consola PAL podría con todo eso, sólo que a 50 fps...


Pues estaré atento, supongo que saldrá en romhack o en el hilo de novedades de la scene, pero un SF2 para MD potenciado tiene que ser genial.
Me cago en la leche merche, y todo por no desactivar 8 scanlines.
Sexy MotherFucker escribió:@Manveru Ainu a ver; quizás 16 scanlines te ha sonado demasiado hardcore, ¿Qué te parece desactivar sólo 8? Ganaríamos hasta 8,5 kb por frame, lo cual nos daría de sobra para un tamaño intermedio rollo el redibujado de Final Fight CD pero con todas las animaciones a 60 fps; like this:

Imagen

Que siempre será mucho mejor que esto otro:

Imagen

La imagen la saqué del hilo de Batalla Campal diseñada para flamear xD, pero que vamos el Ryu es exactamente del mismo tamaño en MD, pues está importado desde la versión SNES, y por supuesto el margen de mejora en tamaño es similar en ambos sistemas.

Ahora recordemos como jugamos en la actualidad en las dos versiones partiendo de 256 líneas en ambas:

Imagen

Es que seguimos saliendo ganando renunciando a 8 scanlines.

Señor Ventura escribió:Y los colores, claro xD


Nah, simplemente cambiando las paletas ya obtenemos una mejora notable:

Imagen

Pero si queremos ponernos Pro conviene recordar que la vram de MD tiene cierto margen para guardar datos comprimidos, tiles que en el proyecto barajaban descomprimirlos con una rutina muy experimental con el M68k, sumado a su bus más ancho y rápido; estaban en ello.

Obviamente nunca alcanzaríamos la misma profundidad de color que el ARCADE o SNES, pero sería un resultado muy digno y loable para MD.

Madre mía vaya diferencia de tamaño de luchadores O_O
Manveru Ainu escribió:Otro tema es que haya que pillar muchos sprites para simular un tercer plano y nos quede poco margen.


Siempre me siento curioso sobre cómo los programadores de Eternal Champions simularon un tercer plano sin usar sprites, en gran parte de los escenarios.

8:34 level de Midknight
https://www.youtube.com/watch?v=8VEsAIYJYnY
Sexy MotherFucker está baneado del subforo por "faltas de respeto"
A mí el tercer plano me la trae floja, la verdad. Un efecto parallax o algo y poco más le pediría.
Señor Ventura escribió:Me cago en la leche merche, y todo por no desactivar 8 scanlines.
Desactivar 8 scanlines es no hacer todo lo posible para hacer un port 1:1 dentro de las posibilidades. Es aceptar el fracaso vamos jeje

@Sexy MotherFucker El tercer plano es demasiado importante. Además usar el h/s para meter más colores es un dolor de cabeza curioso jeje, prefiero lo de los scanlines.

EPSYLON EAGLE escribió:
Manveru Ainu escribió:Otro tema es que haya que pillar muchos sprites para simular un tercer plano y nos quede poco margen.


Siempre me siento curioso sobre cómo los programadores de Eternal Champions simularon un tercer plano sin usar sprites, en gran parte de los escenarios.

8:34 level de Midknight
https://www.youtube.com/watch?v=8VEsAIYJYnY
En ese escenario el truco es que la palmera que está dentrás, al fondo, es un sprite. La zona de arriba, las hojas y tal, es un sprite como el helicóptero. Es algo parecido a las columnas del fondo del Shinobi 3 en la primera fase, en la parte de la cueva.

Estas cosillas se pueden trastear y probar con por ejemplo el emulador Gens Kmod, que tiene visor de planos y opción de desactivar cada capa de plano/sprite.
Manveru Ainu escribió:
Señor Ventura escribió:Me cago en la leche merche, y todo por no desactivar 8 scanlines.
Desactivar 8 scanlines es no hacer todo lo posible para hacer un port 1:1 dentro de las posibilidades. Es aceptar el fracaso vamos jeje

@Sexy MotherFucker El tercer plano es demasiado importante. Además usar el h/s para meter más colores es un dolor de cabeza curioso jeje, prefiero lo de los scanlines.

EPSYLON EAGLE escribió:
Manveru Ainu escribió:Otro tema es que haya que pillar muchos sprites para simular un tercer plano y nos quede poco margen.


Siempre me siento curioso sobre cómo los programadores de Eternal Champions simularon un tercer plano sin usar sprites, en gran parte de los escenarios.

8:34 level de Midknight
https://www.youtube.com/watch?v=8VEsAIYJYnY
En ese escenario el truco es que la palmera que está dentrás, al fondo, es un sprite. La zona de arriba, las hojas y tal, es un sprite como el helicóptero. Es algo parecido a las columnas del fondo del Shinobi 3 en la primera fase, en la parte de la cueva.

Estas cosillas se pueden trastear y probar con por ejemplo el emulador Gens Kmod, que tiene visor de planos y opción de desactivar cada capa de plano/sprite.


Perdón, nunca pensé que lo usaran sprites para componer partes del escenario, los personajes son enormes, creo que tan grandes como los personajes de Street Fighter para recreativa, puede comprobar si lo hacen el mesmo para loss escenario de Trident y el final boss?

Gracias!
Dany ROD está baneado por "troll"
Treasure también usa algunos sprites en zonas de menos cargar para simular un 3º plano de scroll por ejemplo en Gunstar heroes en la 3ª fase, en el ascenso algunas plataformas que traspasan el plano B son sprites.

Ejemplo: el cohete (es el plano B) es traspasado por el supuesto plano A a distinta velocidad del plano por "algunas" plataformas creadas a base de sprites.

https://youtu.be/VJyixPg7Qjs?t=9m6s

Tener un plano de scroll supone aumentar un boss y enemigos adicional a la capacidad de sprites traspasables en pantalla. Los boss de las consolas de 8 bits suele ser un scroll.

Hay alguna cosa en Axelay gracias a sus 3 planos de scroll de SNES.
Sexy MotherFucker está baneado del subforo por "faltas de respeto"
@EPSYLON EAGLE son grandotes sí, pero a diferencia de SNES el plano de los sprites en MD es tan flexible que con un «par» de sprites encadenados con inteligencia ya tienes un personaje.

@Manveru Ainu eres la hostia de exigente; ni mappers, ni renunciar a una sola línea, ni mariconadas; a SALTAR LAS JUNTAS CAGONDIOS!! XD
EPSYLON EAGLE escribió:Perdón, nunca pensé que lo usaran sprites para componer partes del escenario, los personajes son enormes, creo que tan grandes como los personajes de Street Fighter para recreativa, puede comprobar si lo hacen el mesmo para loss escenario de Trident y el final boss?

Gracias!
En el de Trident la estatua de la sirena echando agua a la derecha, y el centro del tronco que hay en el árbol del fondo a la izquierda del todo son sprites. El de los jefes no lo puedo ver porque no salen a menos que te acabes el juego jeje.

Sexy MotherFucker escribió: @Manveru Ainu eres la hostia de exigente; ni mappers, ni renunciar a una sola línea, ni mariconadas; a SALTAR LAS JUNTAS CAGONDIOS!! XD
Es el encanto de estas cosas, el programar con sus limitaciones y hacer pirulas para sacarles lo que puedas. Si no, para eso cojo el UE o Unity y me dejo de hostias XD XD XD
@Manveru Ainu @Sexy MotherFucker

Gracias amigos!

Ya que hablamos de simulaciones de mas planos, encontre una escena muy guapa, Eswat en comienzo del estagio 3 hay una bela simulación de 3 planos, lo mas posible é que sean tiles animados en el fondo.

0:15
https://www.youtube.com/watch?v=UJogiaMZsUw
Por curiosidad, pongan en los 1:34 y vean el cielo del plan B rodar en direcciones opuestas :O
EPSYLON EAGLE escribió:@Manveru Ainu @Sexy MotherFucker

Gracias amigos!

Ya que hablamos de simulaciones de mas planos, encontre una escena muy guapa, Eswat en comienzo del estagio 3 hay una bela simulación de 3 planos, lo mas posible é que sean tiles animados en el fondo.

0:15
https://www.youtube.com/watch?v=EPn0LgeR2DQ&index=7&list=PL_aLn_XJnJT4YuNGcaRhPPEqT4o3yZSmA

Por curiosidad, pongan en los 1:34 y vean el cielo del plan B rodar en direcciones opuestas :O

No sé yo si el link es del vídeo del Eswat...
Gammenon escribió:
EPSYLON EAGLE escribió:@Manveru Ainu @Sexy MotherFucker

Gracias amigos!

Ya que hablamos de simulaciones de mas planos, encontre una escena muy guapa, Eswat en comienzo del estagio 3 hay una bela simulación de 3 planos, lo mas posible é que sean tiles animados en el fondo.

0:15
https://www.youtube.com/watch?v=EPn0LgeR2DQ&index=7&list=PL_aLn_XJnJT4YuNGcaRhPPEqT4o3yZSmA

Por curiosidad, pongan en los 1:34 y vean el cielo del plan B rodar en direcciones opuestas :O

No sé yo si el link es del vídeo del Eswat...


reparado gracias
Manveru Ainu escribió:Sí, los colores es un downgrade importante, pero eso se lo dejo a los grafistas y por eso no lo tomé en cuenta xD, pero sí, es un problemón bajar de +100 colores a 32.


Una preguntilla, ¿sabes tu cuantos tonos de cada color hay en una paleta de 32768?, porque es algo que nunca me he molestado en mirar, pero hay una cosilla que ya va tomando forma, y me he decidido por una solución en monocromo, pero no puedo contar mucho mas.

Sexy MotherFucker escribió:La imagen la saqué del hilo de Batalla Campal diseñada para flamear xD


Ejem!

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Sexy MotherFucker escribió:Pero si queremos ponernos Pro conviene recordar que la vram de MD tiene cierto margen para guardar datos comprimidos, tiles que en el proyecto barajaban descomprimirlos con una rutina muy experimental con el M68k, sumado a su bus más ancho y rápido; estaban en ello.


¿Seguro que puedes descomprimir en la VRAM, y no en la WRAM, y luego enviarlo a la VRAM?.

Sexy MotherFucker escribió:@EPSYLON EAGLE son grandotes sí, pero a diferencia de SNES el plano de los sprites en MD es tan flexible que con un «par» de sprites encadenados con inteligencia ya tienes un personaje.


¿Cuantos sprites hacen falta en megadrive para dibujar ese cuadrado negro?.

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Señor Ventura escribió:
Manveru Ainu escribió:Sí, los colores es un downgrade importante, pero eso se lo dejo a los grafistas y por eso no lo tomé en cuenta xD, pero sí, es un problemón bajar de +100 colores a 32.


Una preguntilla, ¿sabes tu cuantos tonos de cada color hay en una paleta de 32768?, porque es algo que nunca me he molestado en mirar, pero hay una cosilla que ya va tomando forma, y me he decidido por una solución en monocromo, pero no puedo contar mucho mas.
Ni idea, a mí me sacas de paletas de 512 colores y.... jeje. Ahí también está divertida la cosa para usar bien los pocos tonos de gris para un proyecto en blanco y negro [+risas]

EPSYLON EAGLE escribió:@Manveru Ainu @Sexy MotherFucker

Gracias amigos!

Ya que hablamos de simulaciones de mas planos, encontre una escena muy guapa, Eswat en comienzo del estagio 3 hay una bela simulación de 3 planos, lo mas posible é que sean tiles animados en el fondo.

0:15
https://www.youtube.com/watch?v=UJogiaMZsUw
Por curiosidad, pongan en los 1:34 y vean el cielo del plan B rodar en direcciones opuestas :O
En el Eswat en el level 3 está el plano frontal con los tanques y la reja (prioridad alta, se superpone a todo) + el cielo (prioridad baja, detrás) en el plano A, y la torre esa extraña y las tuberías del fondo (prioridad alta, sobre el cielo pero tras los tanques) en el plano B. Ahí no se usan sprites. El truco es que el fondo de la ciudad o lo que sea que es de color gris-rosa es en realidad una parte del plano A transparente, no dibuja nada y por eso se ve el color del fondo ese raro jeje.
Manveru Ainu escribió:Ni idea, a mí me sacas de paletas de 512 colores y.... jeje. Ahí también está divertida la cosa para usar bien los pocos tonos de gris para un proyecto en blanco y negro [+risas]


Si usas tonos de gris, marrón, y azúl, triplicas la concatenación, porque los tonos equivalentes en cada color (gris, marrón, y azúl), en realidad se sitúan por detrás o por delante, no tienen el mismo tono (el tono mas fuerte de marrón tiene un tono mas oscuro que el tono de azúl mas fuerte).

Las 8 paletas de megadrive con 25 o 30 tonos diferentes entre esos tres colores, da para mucho detalle gráfico.
Señor Ventura escribió:
Manveru Ainu escribió:Ni idea, a mí me sacas de paletas de 512 colores y.... jeje. Ahí también está divertida la cosa para usar bien los pocos tonos de gris para un proyecto en blanco y negro [+risas]


Si usas tonos de gris, marrón, y azúl, triplicas la concatenación, porque los tonos equivalentes en cada color (gris, marrón, y azúl), en realidad se sitúan por detrás o por delante, no tienen el mismo tono (el tono mas fuerte de marrón tiene un tono mas oscuro que el tono de azúl mas fuerte).

Las 8 paletas de megadrive con 25 o 30 tonos diferentes entre esos tres colores, da para mucho detalle gráfico.
No sé eso ya es tema de los grafistas y no lo toco, pero creo que son demasiado puristas y sólo van a jugar con los 6 o 7 tonos grises que creo que había.
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@Señor Ventura que te folle un pez espada con la polla como la manga de un abrigo.
Sexy MotherFucker escribió:@Señor Ventura que te folle un pez espada con la polla como la manga de un abrigo.


Pero que mala es la envidia xD
Señor Ventura escribió:¿sabes tu cuantos tonos de cada color hay en una paleta de 32768?, porque es algo que nunca me he molestado en mirar]


RGB555 son 32 colores por componente (2^5), 32*32*32 = 32768.

Una escala de blanco a negro pura también, salvo que desvíes hacia un componente.
BMBx64 escribió:
Señor Ventura escribió:¿sabes tu cuantos tonos de cada color hay en una paleta de 32768?, porque es algo que nunca me he molestado en mirar]


RGB555 son 32 colores por componente (2^5), 32*32*32 = 32768.

Una escala de blanco a negro pura también, salvo que desvíes hacia un componente.


Interesante... Con un plano de 3 colores por tile, y 16 paletas, cubro los 32 tonos de un color en 88 pixels.

Para sprites, 15 grises por tile es como una foto a color de 1 millón de colores... y porque no subo la apuesta superponiendo 2 sprites para 30 tonos por tile...

Y 780 tiles por frame a pantalla completa, y a 60fps.


P. D: tengo entendido que la paleta de snes no tiene negro o blanco absolutos, sino un gris muy claro, o un gris muy oscuro, pero esto no se ni de donde viene.
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Señor Ventura escribió:Ejem!

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A ver flipao; ¿Ese es el juego de los roboces de Gundam?

Bandas negras como la bruja Lola, y a la Resolución de una Master System.

Eternal Champions, mierda de juego BTW, pero es full screen 320x224.
Sexy MotherFucker escribió:
Señor Ventura escribió:Ejem!

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A ver flipao; ¿Ese es el juego de los roboces de Gundam?

Bandas negras como la bruja Lola, y a la Resolución de una Master System.

Eternal Champions, mierda de juego BTW, pero es full screen 320x224.


El caso es quejarse.

Toma, anda, sin bandas negras.
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P.D:
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Sexy MotherFucker está baneado del subforo por "faltas de respeto"
@Señor Ventura xDDDDD

¡Adolece del mismo mal!

MD en en ese contexto de ancho de banda ARTOFA DE NEO GEO!
Sexy MotherFucker escribió:@Señor Ventura xDDDDD

¡Adolece del mismo mal!

MD en en ese contexto de ancho de banda ARTOFA DE NEO GEO!


No dejan de ser grandes porque tengan scanlines desactivados.

Y con la tasa de frames de animación que tiene el eternal darkness, no me extraña que no necesiten poner bandas negras.
Sexy MotherFucker está baneado del subforo por "faltas de respeto"
@Señor Ventura que te caaalles:

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Osea, quicir, no la animación, claro, porque si puedes dibujarlo una vez sin bandas, puedes dibujarlo durante todos los frames.

Voy a dormir 3 días, no me esperes.

xD
Acabo de descubrir este hilo y lo estoy leyendo de cabo a rabo. Enhorabuena por el trabajo, es interesantísimo leer sobre betas, desarrollos técnicos, etc y, encima, de mi consola favorita. Seguid así.

Saludos! [oki]
Trasteando con codigos lo he sacado en el revenge of shinobi, lo mismo ya es conocido.
El caso es que poniendo un codigo me lleva a un final en el que
nadie se salva,
ni musashi aparece, solo en el fondo xD
Quizas sale por exception o algo en valores incorrectos.
gadesx escribió:Trasteando con codigos lo he sacado en el revenge of shinobi, lo mismo ya es conocido.
El caso es que poniendo un codigo me lleva a un final en el que
nadie se salva,
ni musashi aparece, solo en el fondo xD
Quizas sale por exception o algo en valores incorrectos.

Pero pon el código alma de cántaro
No estoy con el pc de mi casa pero si parece que me lo he traido anotado, en el regen emulator estaba

Name=show bad ending
0=Off
1=On,FFE00F:0001

Es solo empezar a jugar y saltará eso
Lo pongo aquí porque creo que es lo más parecido a un hilo oficial que tiene el sistema. Curioso, el sistema que más hilos abiertos debe tener en clásicas, pero no uno general [sonrisa]

Bueno, que han anunciado nuevos mandos con licencia de SEGA para la negra, no hay precios todavía; pero los hay inalámbricos:

Info: http://retro-bit.com/retrobit-announces ... artnership

Fotos: https://twitter.com/RetroBitGaming/stat ... 9886796802


Navegando por la cuenta de twitter he visto que también van a fabricar cables.
Calculinho escribió:Lo pongo aquí porque creo que es lo más parecido a un hilo oficial que tiene el sistema. Curioso, el sistema que más hilos abiertos debe tener en clásicas, pero no uno general [sonrisa]

Bueno, que han anunciado nuevos mandos con licencia de SEGA para la negra, no hay precios todavía; pero los hay inalámbricos:

Info: http://retro-bit.com/retrobit-announces ... artnership

Fotos: https://twitter.com/RetroBitGaming/stat ... 9886796802


Navegando por la cuenta de twitter he visto que también van a fabricar cables.


Y fuentes de alimentación.
La leche.
@danibus yes! Eso lo incluía en mi breve generalización de: cables.

Pero sí, si exploráis su twitter veréis que tienen montones de trastos recién presentados para Genesis, Saturn y DC. En su tienda por contra poca cosa hay puesta a la venta que me resulte interesante.
Hay alguna referencia a si los cables van a ser de buena calidad? Csync?
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@matasiete yo no me fío ni de que la cruceta le llegue a la suela de los zapatos a la del pad original de 6 botones de los 90.
Sexy MotherFucker escribió:@matasiete yo no me fío ni de que la cruceta le llegue a la suela de los zapatos a la del pad original de 6 botones de los 90.


Malo será, no es el pad más complejo del mundo y teniendo licencia imagino que tendrán acceso al diseño industrial original. En cualquier caso lo mejor es esperar a alguna review en youtú.
Sexy MotherFucker escribió:@matasiete yo no me fío ni de que la cruceta le llegue a la suela de los zapatos a la del pad original de 6 botones de los 90.
Es el tema. Me llega info continuamente de ventas en ebay y demás de cacharros originales de la época. Puestos a querer jugar como en la época, nunca acabaré de entender que estos cacharros actuales vendan tanto. Que sean o no oficiales me parece indiferente, es sólo un dibujo en el plástico.
Calculinho escribió:
Sexy MotherFucker escribió:@matasiete yo no me fío ni de que la cruceta le llegue a la suela de los zapatos a la del pad original de 6 botones de los 90.


Malo será, no es el pad más complejo del mundo y teniendo licencia imagino que tendrán acceso al diseño industrial original. En cualquier caso lo mejor es esperar a alguna review en youtú.


Esto me recuerda a cuando hace años un amigo dijo "Si los de Gaelco tienen la licencia oficial, por que no han usado el código fuente del PcFutbol original?". No demos cosas por supuestas xD
@kusfo79 no doy nada por sentado, pero precisamente porque no hay que hacerlo no veo porque no se le regaña a quienes ya dan por sentado que va a ser malo. [sonrisa]
Hola buenas a todos, no sé si este es el hilo correspondiente. Estoy echando un ojo a una MD1 pero es fabricada en Malasia. Algún pero respecto a las unidades fabricadas allí? O son igual que las japos?
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@Piz81 ambas fueron manufacturadas por manos amarillas subcontratadas por una miseria.
Sexy MotherFucker escribió:@Piz81 ambas fueron manufacturadas por manos amarillas subcontratadas por una miseria.

Veintipico años después eso como que me resbala En cuanto a hardware???
@Sexy MotherFucker
No se ha entendido tu fino sentido del humor.
965 respuestas