SPARKSTERSegundas partes nunca fueron buenas.. o sí? Sparkster apareció 1 año después de Rocket Knight Adventures con un equipo renovado, uno de los diseñadores gráficos del primer juego ahora estaba a cargo del segundo.
Pero antes de nada vamos a revisar las caratulas, por un lado tenemos las tres del primero, a primera vista podemos ver que la segunda no fue lavada con micolor y la tercera.. dadle una ametralladora a ese hombre zarigüeya o algo por dios.
En Sparkster algo ha cambiado, en aquellos tiempos estaba de moda DBZ, recuerdas lo interesante que estaba la trama de los androides y que de golpe volvían a Namek o peor aún, al principio de Z? Bueno el caso es que hasta Sonic se transformaba, así que por qué no?
Y claro, cuando hicieron ésta animación no pensaron en las consecuencias, SSJ o pelo teñido? Qué más da, podría ser un simple cambio de diseño para hacerlo más cool, pero sería menos interesante de comentar.
Ambos juegos tienen un marco fijo para el OSD, el primero es muy sencillo, vidas, puntuación y energía, 8 corazones.
Se incluyen algunas novedades, cada vez que recolectamos 10 gemas se hace un sorteo y cae un ítem, generalmente una bomba porque son así de simpáticos, la reducción a 5 corazones se nota y mucho.
Los dos ocupan 1MB, pero eso no quiere decir nada, una buena utilización de los recursos siempre puede dar para más, como las animaciones:
Sparkster en idle usa una clásica animación de 1,2,3,2, son 3 frames únicos, 4 si contamos el repetido.
En el primero hay 5 frames distintos, combinados para un total de 8, no es un caso aislado y parece por lo general tener animaciones bastante detalladas.
La jugabilidad es lo que realmente ha cambiado, no se juega igual y no comparte todas las bases del primero.
Ahora hay 3 botones de acción, el A para dar espadazos, el B para saltar y el C para usar el propulsor que se recarga automáticamente, los espadazos son lentos y generalmente nos exponen a enemigos que se desplacen rápidamente hacia nosotros.
Hay un upgrade que permite atacar con mayor fuerza, pero la velocidad es la misma.
En el primero solo hay un tipo de animación para los espadazos, pero es mucho más ágil, los ataques pueden dar de lejos en un golpe único.
Pero oh señor, como el enemigo se atreva a acercarse a la espada va a recibir la tunda de su vida, como la
locomotora con sus tropecientos mil toques de energía.
En el 2 los espadazos de cerca solo dan una vez, la espada no actúa como un taladro afilado, de lejos vaya.. si son ahora los enemigos los que atacan con ventaja.
Usando los propulsadores el keko queda más expuesto a los ataques de los enemigos, con movimientos que nos dejan clavados en las paredes, como punto positivo hay un mayor control aéreo, podremos propulsarnos varias veces sin tocar el suelo y controlar la caída.
En el 1 rebotas hacia cualquier parte y eres invulnerable hasta tocar el suelo, lo cual te convierte en una sierra en movimiento al tocar enemigos, puedes recargar el siguiente ataque pero no puedes propulsarte de nuevo hasta tocar el suelo.
Las físicas son distintas, en el original el personaje se desliza por el escenario y se nota mayor peso, el desplazamiento aumenta o disminuye dependiendo de la inclinación, vendría a ser una implementación al estilo Sonic.
Igual buscaban un mayor control sobre el personaje? De todas formas se han perdido algunos detalles.
Un poco de acción, cuando golpeas a los enemigos no recibes daño, lo cual te permite seguir atacando, cuando ya controlas puedes lanzarte desde ángulos que crean extraños rebotes para tu beneficio.
En el 2 los enemigos tienen muchos frames de invencibilidad, a veces es difícil adivinar cuando puedes golpear y cuando no.
Las colisiones con enemigos suelen exigir mayor acierto del que requieren ellos para golpearnos a nosotros.. pues vaya un SSJ de pacotilla, que aún no has entrenado en la sala del tiempo? ya.. claro.
La historia viene a ser muy parecida, la diferencia está en que mientras el primero va mostrando escenas según completamos fases en Sparkster hay poco más que una intro inicial y el desenlace, al final ya ni te acuerdas para que ibas (si saltas la intro el viejo sale volando todavía más alto).
El juego está compuesto de 6 fases, es aconsejable no elegir la dificultad fácil ya que omiten muchas secciones de cada nivel, es un plataformas de acción, pero bastante más pausado que el primero.
Stage 1, empezamos a campo abierto, en las siguientes secciones el diseño de niveles empieza a marcar lo que iremos viendo a lo largo del juego, zonas delimitadas por paredes donde deberemos encontrar una salida, cámara guiada en algunas secciones y varias rutas alternativas para llegar al final, en algunos casos los caminos llevan a unas extrañas espadas que dan una armadura nueva al recolectarlas.
Hay segmentos que toman su tiempo y cortan el ritmo, como tener que desmontar una maquina tornillo a tornillo, aunque es sin embargo un uso creativo de los propulsores.
En el 1 rara vez estamos obligados a proceder por pautas, por ejemplo podríamos romperle los brazos individualmente o ir directo al cuerpo, hay que tener en cuenta que el diseñador de RKA ya trabajó en Contra III y que la mayoría del equipo trabajaría un año después en Contra: Hard Corps, en especial el grupo de programadores.
Eso es algo que se nota en la espectacularidad y la puesta en escena presente en casi todo el juego, todo estalla como una traca valenciana.
Volviendo a la segunda parte, llegamos al boss del primer nivel y.. hay que darle en la nariz, responde por estímulos así que lo aconsejable es no quedarse en el sitio tras golpearle, sino propulsarse diagonalmente, no hay distintos patrones ni mayor complejidad.
Stage 2 es seguramente la fase más inspirada de todo el juego, con un diseño amplio y variado, lo de recolectar espadas no siempre va a ser una tarea fácil.
El boss por lo menos es más variado que el de la primera fase y tiene varios patrones, como atacar desde atrás sin poder ser golpeado.
Stage 3 puede ser un nivel tedioso, hay un puñado de conductos que llevan a distintos sitios, hay que acertar encontrando y rompiendo todos los motores antes de que destruyan el suelo por debajo de la nave.
Stage 4 diría que es el nivel menos inspirado y falto de ideas, salimos corriendo con un robot gigante que no sabemos de donde ha salido, pero a los desarrolladores les debe encantar, si dejamos la intro del principio podemos tener una batalla de robots con el malo maloso, pero aquí el boss... es de nuevo el mismo, es cierto que en el primer juego era un momento épico, pero han tratado de colarlo hasta en la sopa, poco que decir del nivel en sí, el robot usa un plano de scroll y no les queda más remedio que usar zonas rectangulares para el fondo.
Stage 5 es por suerte otra fase larga y trabajada que sin embargo repite elementos, he contado hasta 4 compuertas iguales a lo largo del nivel, alguien tenía fijación en ellas en ese palacio.
Tenemos plataformas al estilo Sonic.
Algunos enemigos que destruir con poca movilidad, cargarse los 4 a la vez toca el limite de pintado por línea.
Y llegamos al boss que en realidad no es el boss, son enemigos que derrotamos, hacen un hueco en el suelo hasta llegar al verdadero boss, que son 2 de estos pero uno verde ¿? eh muy bien, falta de tiempo?
Stage 6 no es una fase como tal, es un boss rush, empezamos con nuestro archienemigo un poco en plan por el poder de grayskull.
Y llegamos al final boss que recuerda a Dynamite Headdy, hace falta comentar que si morimos en cualquiera de las formas hay que empezar de nuevo el stage 6 al completo.
En general no es un mal juego, pero tampoco tiene nada que sobresalga, técnicamente es correcto pero no espectacular, el primero pone más al límite a la consola, es más variado y con mejor desarrollo, la música por otro lado es muy buena, habrá quién mencione que fue uno de los primeros trabajos de Akira Yamaoka, aunque yo no he visto enfermeras sexys.
Así que dejamos la OST grabada en hardware original como debe ser.