BRAM STOKER'S DRACULAParece que Halloween se ha adelantado
Vamos a darle un repaso a las versiones que salieron en Mega Drive y SNES, aunque parecen el mismo juego esconden muchas diferencias y extrañas decisiones.
Lo primero la intro, en la versión de MD podemos ver a gente empalada, el fondo me gusta, tiene ese toque siniestro ideal para clavar a alguien de un palo, se usan sprites en las banderas de fondo para dar más profundidad al scroll.
Espera un momento.. si añado energía quito vida, he tenido que sacar la calculadora porque hay diferentes combinaciones posibles (en modo normal):
7 vidas x 3 energia = 21 toques
6 vidas x 4 energia = 24 toques
5 vidas x 5 energia = 25 toques
Parece que la combinación que nos da más es poner la energía al máximo, sin embargo hay que tener en cuenta que éste juego sufre el síndrome de Robocop (a menor escala) y si tocas un enemigo la energía bajará rápidamente, así que puede que si ya te han jodido prefieras perder la vida.
Según la fase puede que te envíen al último checkpoint (la antorcha), como que aparezcas en el mismo sitio donde has muerto, hay más vidas que regeneradores de energía (la cual no se regenera entre fases), aún y con todo a la larga el 5x5 es probable que salga más a cuenta.
En SNES no hay que calentarse la cabeza, se puede poner todo al máximo.
MD a la izquierda corre a 320x224 en la fases, SNES a la derecha lo hace a 256x216, no es la única diferencia a primera vista, el OSD es diferente, en parte porque en SNES se usa un tercer plano de scroll de 4 colores para los contadores, así que están mas limitados, irónicamente, MD por su parte usa sprites para todos los contadores, ya que tiene sus 2 planos de scroll ocupados.
Pero las diferencias sutiles son lo de menos, hay fases que cambian ligeramente o por completo, la posición de los objetos y los enemigos, en MD empezamos el juego viendo un borracho tumbado y en SNES a un tipo andando de forma muy gayer.
Y un detalle minimalista, nuestro personaje en SNES es más bajo que en MD!
MDCuando pausamos el muñeco de vida empieza a.. bostezar? Aunque si bien podría haberse comido una ristra de ajos de su arsenal por el camino al castillo de condemor y ahora se está oliendo el aliento, sí, creo que por ahí van los tiros, eso alejará a los enemigos.
Pasamos a los controles, por lo general bien pero raros, si mientras saltamos presionamos salto y mantenemos el botón hará un salto automático al tocar el suelo, como propulsado como un cohete con ese rastro de polvo, en algunos jefes nos tocará saltar y golpear mientras el personaje decide saltar por su cuenta, punto negativo, en SNES por suerte no hay buffer de salto.
Tenemos un botón de ataque donde usará una daga o espada, si mantenemos el botón se quedará con el brazo puesto en plan que te pego leche, pero el resultado será el mismo que aporrear, una decepción, en SNES no está presente para mejor.
Las colisiones no son demasiado buenas, son del tamaño del sprite, cuando deberían ser cajas más pequeñas, muchas veces parece que no te daña el enemigo sino su aura maligna.
SNESEl Zoom es a nivel de escenario, en el caso de MD es el libro el que hace zoom.
Los enemigos normales pueden tener entre 1 y varios golpes, en MD solo los jefes, lo cual les da al resto una extraña sensación de fragilidad, en SNES cuando te golpean te echan para atrás en lugar de ponerse a parpadear, además el daño es mutuo en plan karma instantáneo.
Usando la espada no hace falta agacharse para cargarse ratas y otros bichos, ja.. quizás porque es más bajo?
En MD aún estando agachando pueden darte subiendo por una rampa, ya que el rango de ataque de la espada es muy corto.
Han metido desplazamiento horizontal a la cámara, alejando al personaje de su zona de avance para dar más visibilidad, es una medida para contrarrestar la falta de resolución.
El personaje cuando anda es como si le dieras al play, cuando dejas de pulsar se queda abierto de piernas, en MD vuelve a su posición idle.
Existe una beta filtrada del juego en SNES, la cual no tiene ningún tipo de censura, no solo en la intro, sino que le da sentido a cosas como la trampa endeble de éste nivel, que venía acompañada de un esqueleto, el cual retiraron dejando el palo seco.
Los marcadores no llevan recuadro negro, que aunque mejoran su visibilidad en mi opinión quedan peor.
Y realmente el juego final parece un downgrade, ya que tiene menos resolución vertical y menos enemigos en pantalla, yo supongo que dadas algunas ralentizaciones de la beta decidieron apurar un poco, pero desde luego no es un juego que brille técnicamente en SNES, ni le saque ningún partido.
Vaya hombre si la planta estaba bien puesta, un descuido invirtiendo el espejado en la versión final?
Por otro lado tenemos tiempos de carga, tanto fuera como dentro de las fases con el letrero beware vengo a disimular.
Los jefes en SNES hacen el intento de ponerte las cosas difíciles, aquí con una fuerza gravitatoria que te pone justo encima del látigo, si mueres la vida del boss se regenera, es un detalle importante, pues en MD sigue por donde iba.
- Hay notable diferencia en el sonido, SNES tiene algunos samples extras, hasta cantos en algunos niveles, pero pierde una buena cantidad de FX, como el de las armas, es curioso ver como el espacio del cartucho les llevó a tener distintas prioridades
- Faltan algunos temas, hay veces que el boss aparece con la misma canción de la fase
- Hay otras diferencias a destacar pero harían el post demasiado largo
MDEl personaje se carga al jefe telepáticamente, seguro que le ésta explicando la receta del alioli, entre los huevos de algunos bichos, el tipo que pierde aceite de más arriba y su aliento a ajo..
Nota: La parte del libro que hace zoom la programó Jon Burton, fundador de Traveller Tales que también lo conoceréis por sus vídeos techie del canal Gamehut en youtube.
Aunque no lo parezca una de las tapas del libro está formada por sprites, en lugar de usar 1 plano de scroll, esa intro permite cambio de fases sin pantallazo negro, me hace gracia como aparece en la siguiente fase dando un espadazo que seguramente iba a darlo en la anterior, qué desfase.
Ya que hemos llegado al boss, usan el driver Krisalis para el sonido.
Si lo comparamos con otro juego que use el mismo driver suenan muy parecido la verdad.
Habréis notado que los escenarios son un poco cuadrados, eso es porque usan metatiles de 32x32, son como tiles pero más grandes y selectos, he utilizado un momento mi herramienta para extraer algunos patrones únicos y han salido unos cuantos.
La gracia es facilitar la edición de escenarios además de reducir el tamaño del mapa y el cálculo para cosas como colisiones o IA, porque son menos tiles y con menos propiedades, así que tenemos la ventana, el barril, la silla, la pared de la esquina y las que se repiten por dentro..
Las propiedades no siempre están bien puestas.
Aunque si vamos disparando a paredes a veces podremos averiguar pasajes ocultos.
Armas ya hemos visto unas cuantas, hay pistolas, estacas, dinamita.. con las escopetas rebotan los perdigones, es interesante señalar que aunque sean 2 dígitos parece que el tope del item es 10.
El objetivo de los niveles interiores es encontrar a éste buen hombre y que nos diga con el pensamiento un item que podría ser útil, supongo que intercambiar alguna receta también.
Hay bastante variedad de enemigos aunque todos parece que se comportan de forma similar, técnicamente algunos no serían ni enemigos, solo están paseando de izquierda a derecha creyendo que traspasan la materia, aquí se echa para atrás en cuanto huele nuestro aliento, ya sabía yo que valdría para algo.
Si saltamos en éste punto concreto el borracho empieza a hacer abdominales y a tirar botellas ilimitadas.
Los esqueletos llevan la marcha en el cuerpo, por ello en SNES explotan.
En MD caen en pedazos al suelo y luego se regeneran, en realidad algo que hace muy tediosa la exploración en ambas versiones es que casi todo se regenera en cuanto sales de la pantalla, una vez con el enemigo derrotado se le puede sacar brillo a la calva.
Pero quizás el enemigo más curioso es el tipo del puente, que está en plan ajarl ajarl vamos a cortar la cuerda inexistente.. hay que echarle imaginación, es una distracción para que te quedes mirándolo y te haga caer por el camino más largo, sin embargo puedes saltarlo por encima y condenarlo al infinito, en SNES explota cuando rompe el puente, total, puestos a ahorrar recursos.
Finalizamos con un jefe que me ha llamado la atención, hace como una especie de blur al correr, así que he pausado y vaya, qué feo que es.