James Bond 007 - The DuelVamos a explorar un poco el juego antes de que la licencia empezara a costar un riñón gracias al éxito de Goldeneye 007 en N64.
Por un lado tenemos la música a cargo de Furniss.. Matt Furniss usando el driver Krisalis que tiene ese sonido tan característico a ¿campanas distantes? , dejamos el tema principal y el del primer nivel que pueden acompañar el siguiente texto.
Pero antes de empezar con el juego veamos el equipo responsable, pues oye, 1 programador, 4 grafistas y 1 músico, es un equipo de tamaño normal para aquella época, si lo comparamos con los más de 200 trabajadores que podemos encontrar en un juego actual, donde por supuesto hay cargos como el de me rasco los cojones en mi mesa y similares de gente que quiere trabajar en la industria, lo hace, pero no tiene talento o habilidad alguna para la creación de un juego.
Qué mejor que empezar por los controles, vienen acompañados de buenas animaciones y ese es el problema, quieren que destaquen las animaciones por encima de la reacción de los controles, si quieres girar a Bond.. bueno espera a que lo haga y luego si eso ya hablamos, en realidad se esta girando o intercambiando la pistola de mano?
Cuando giramos repentinamente de un lado al otro es como si el juego dijera, ok, deja que la inercia se acabe para la izquierda, vale, ahora ya puedes moverte para la derecha.
Acciones, no son muchas, podemos saltar, disparar, agacharnos y algunas más, pero no están del todo bien conectadas, por ejemplo al saltar flexionamos al caer al suelo, lo ideal es que si estamos presionando hacia abajo nos quedemos así, es un movimiento útil para esquivar balas de los enemigos, sin embargo, el juego es totalmente sistemático, vas a flexionar y levantarte para volver a idle y entonces puedes enlazar la siguiente acción, total que en el va y viene después de un salto muy probablemente recibas un balazo.
Por otro lado tenemos la orientación del disparo, puedes disparar en diagonal hacia arriba y abajo, muchas veces vas a querer agacharte y disparar, pero acabarás disparando en diagonal, ahora explicado así no tiene sentido, más adelante, sigamos.
Podemos subir y bajar escaleras, si nuestro objetivo es esquivar una bala, no, no da tiempo.
Y no solo escaleras, presionando abajo y salto podemos deslizarnos para ganar algunos segundos extra, claro que, es de esos juegos donde si mantienes salto el muñeco salta todo el rato y nos pone en evidencia delante del implacable enemigo.
También podemos lanzar granadas en plan veste a la mierda las envía al copón como vas a dar así a alguien, igual desde plataformas inferiores o jefes con maquinaria grande.
Un vistazo a los enemigos básicos, son 4 ya que 4 son los niveles totales del juego, así que van adaptados a la temática que exige el nivel, prácticamente un calco en animaciones, pero tienen algunas diferencias sutiles:
- El guardia del barco dispara 3 veces y tarda algo en hacerlo
- El militar dispara 4 veces y es algo más rápido
- El guardia de la fundición dispara más bajo y no nos sirve agacharse, es el más puñetero sin duda y lo hace a la velocidad de la luz
- El científico dispara 5 veces y es rápido
Veo cierto patrón roto por el tercer enemigo..
Una muestra del militar: 1,2,3,4 aprobado, ya puedes irte y volver cuando des la ronda.
La IA de los enemigos: No tienen, creo que esa sería la mejor descripción, existe un rango de visión que es de aproximadamente 72 pixels, si estás en el 73 no te ven.
Cuando el enemigo dispara lo hace probablemente fuera del tile de la plataforma, si va corriendo tiene la condición de girarlo, sin embargo como dispara y vuelve a estado neutral, el juego calcula su posición, ve que está volando y decide hacerlo caer.
Luego anda de izquierda a derecha en bucle, ya que si hemos visto el sprite sheet de arriba no tienen otras animaciones para poder programarlas como poder saltar por lo menos, así que en la vida real nos queda un resultado tal que así
Y aquí un problema recursivo de los enemigos, no te da tiempo a ver nada, cuando el personaje se desplaza se pone cerca de los limites de pantalla y hay menos visibilidad, es fácil que esos 72 pixeles de distancia sean poco más que lo que hay de margen, en otro orden de cosas, disparan nada más aparecer en pantalla causando un doble KO.
Si te conoces el nivel puedes ir disparando, ya que con algo de acierto puedes darles fuera de pantalla o nada más entrar, sin embargo la munición es limitada y va por cartuchos, si no te apetece contar no sabrás cual es la última bala, cuando eso pasa tienes que parar a recargar, de lo contrario Bond no dispara.
Es tan curioso como quedarse sin balas, en ese caso no usaremos el reloj láser o la punta de hierro del zapato para darles en la espinilla, solo podremos saltar, agacharse y rezar para encontrar algún maletín de munición en alguna parte, pues suelen ser los enemigos los que sueltan cartuchos de balas.. al matarlos.
A todo esto hay un detalle chulo que consiste en ocultarse en algunos espacios y no ser visto.
Pero el verdadero enemigo son las caídas, sí, es de esos juegos, he marcado en rojo donde está la franja del dolor de las piernas de James, suponiendo que los metatiles son de 32x32, si la altura es algo más elevada es una muerte segura.
Así que nos encontramos ante un juego de exploración con un alto riesgo de morir por solo explorar: hay que rescatar a una serie de chicas rubias a lo largo del nivel, oye cada uno tiene sus gustos a la hora de secuestrar, suelen estar en lo más alto o bajo del escenario o en algunos caminos alternativos, con un desternillante chillido al liberarlas, ahora ya pueden irse a casa a confinarse.
Conociendo lo anterior habrá que hacer algunos saltos mortales, como éste.
Que pueden acabar mal como éste otro, si comparamos la distancia no parece ser muy significante, yo sé lo que ha pasado, se ha clavado una astilla en el pie.
Como hemos visto la altura es determinante, no solo al saltar, al ser golpeados también, afortunadamente la mayoría de enemigos nos traspasan, pero cualquier impacto empuja hacia atrás.
Las físicas están totalmente aceleradas, es un caida++; en toda regla, los objetos parecen pesados, de esos rellenos de cemento, los saltos se hacen difíciles de controlar, la cámara es incapaz de seguir lo que pasa y Bond sobrevive a una caída milagrosamente, en realidad es un bug: cuando caes el juego comprueba solo 1 vez cual ha sido la distancia, aquí caemos en el mismo piso para luego hacerlo al vacío por la inercia.
Aquí otro bug, mientras que las escaleras funcionan correctamente detectando el suelo, la animación para enredaderas no fue diseñada para tocar el suelo, sino dejarse caer por estar colgando, claro que, para escalar por tuberías decidieron reutilizarla en el cuarto nivel y todo uso cerca de sus limites es mortal.
Además de enemigos básicos tenemos a los jefes de media fase algo más elaborados, son todos estos seres de luz.
Bond tiene nervios de acero y no se deja intimidar aún con el arma arrojadiza en la frente, lo único que diferencia a Baron Samedi del resto es que tiene más vida y lanza objetos de corto rango, explota al morir, como las sillas de Goldeneye.
Oddjob funciona exactamente igual pero con el sombrero, es como si no quisieran que los objetos se fueran demasiado lejos por si descargan toda la información asociada en VRAM.
May Day es lo jodido Terminator y arrea unas patadas por todo el escenario, es de hecho superior al T1000, pues aguanta como si nada la lava.
Si nos agarra bien nos puede dejar KO de una tirada, ya que no existen tiempos de invencibilidad más allá de caer y volver a levantarse, como el resto aguanta varios tiros y se pasea de izquierda a derecha en un alarde de inteligencia, así que podemos dispararle desde una plataforma inferior cada vez que pase.
El objetivo final de cada nivel es tras encontrar a las chicas buscar una bomba, cuando la encontramos se activa una cuenta atrás, el juego es tremendamente justo en cuanto a los objetivos, si morimos no tenemos que volver a rescatar a las chicas, de hecho incluso hay checkpoints, pero con la bomba si el tiempo acaba habrá que repetir el nivel al completo, si vemos que no vamos a lograrlo lo ideal es matarse, ya que el último checkpoint de una fase siempre será al activar la bomba.
No podía faltar el feo gigante, ja.. Jaws nos lanza a los tiburones.
El jefe final es decepcionante, con un patrón totalmente previsible, subirse al tope de pantalla no permite ni que sea funcional, unos cuantos disparos y podremos besar a la chica, rubia por supuesto.