Curiosidades de Mega Drive (no 56K)

@Señor Ventura
[oki]

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Por cierto me he entretenido sacando capturas de juegos en RGB y en RCA.

Las "cortinas" del Sonic
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Se hace la magia, tenemos transparencia
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El granulado por toda la pantalla de Jurassic Park: The Lost World
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Para dar diferentes tonalidades de color sin que se aprecie la malla
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Y los saltos de color tan bestias del Rey León
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Que quedan en tonos intermedios tras la mezcla
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Bueno lo siguiente es ver si puedo currarme un análisis más de algún juego.
Conker64 escribió:El granulado por toda la pantalla de Jurassic Park: The Lost World
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Para dar diferentes tonalidades de color sin que se aprecie la malla
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Juegazo, nunca me cansaré de reivindicarlo , tiene uno de los mejores cooperativos de la consola, personalmente es uno de mis diez juegos favoritos de todo el catálogo.

Me lo vuelvo a pasar de vez en cuando, la última vez jugando con mi hijo.

Si queréis ver todas las fases, sobre todo las especiales con otra perspectiva que son una puta pasada gráficamente solamente tenéis que escribir el password MAGICBOX, y elegir fase.
las imágenes rayadas son por RGB??
Joder lo malo del RCA es que los colores parecen que están lavados . El RGB gana por goleada en definición y colores pero algunos juegos son horripilantes como se ven . Tengo el Earthworm Jim y se ve " rayado " . El Donald en Maui Mallard no me gusta tampoco nada como se ve. Posiblemente esos juegos en RCA ganen bastante al igual que los que habéis expuesto . Al final me tendré que pillar un cable RCA para la Mega 2 que tengo por ahí .
A todo esto me da la impresión que la versión Mega CD del Earthworm Jim se ve mucho más definida y sin ese efecto rayado por RGB . Podría ser verdad?!?? Tengo entendido que en Mega CD es común usar el modo HAM que mejora los colores . Si es así me gusta muchísimo más ese modo que el de los trucos de Mega Drive
Yo al final he dejado puesto el RCA, pero porque necesito el RGB del OSSC para N64, empeora claramente, la definición, los colores... el negro es que ni existe, es como un gris oscuro, aunque muchos juegos se salvan al darle esa capa de barniz y que el dithering haga su función.

@Paprium
Pues me viene genial ese password para probar el juego [oki]

@Karaculo
Bueno tiene las "jail bars" en la RGB (no la he modificado) y los defectos propios de hacer una foto a la TV.

@Señor Ventura
Me refería a que no serían sprites.

En Mega claro que puedes desplazar independientemente, verticalmente solo por tile, horizontalmente puede ser por linea, tile... luego pueden ser ambas a la vez, en los 2 planos [oki]
Señor Ventura escribió:Ah, si, conozco ese dato. Puedes desplazar un plano en grupos de dos tiles (cada 16 pixels).

Pero nota que el marcador y las nubes forman parte del mismo plano, y que se están alejando y separando verticalmente mientras las nubes se desplazan horizontalmente, ¿eso es posible en megadrive?.


Entiendo, deja que mire bien primero, pero tendrías que trabajar sobre la tabla de scroll para rotar la información para ese efecto en particular.
Conker64 escribió: @Paprium
Pues me viene genial ese password para probar el juego [oki]

Ojalá le dieses caña próximamente.
No miento si te digo que me encantaría algún día poder ver un análisis de los tuyos sobre ese juego concreto, tiene mucha miga y cositas interesantes para diseccionar.
Un saludo, crack.
Pregunto por aquí a ver si alguien me puede aclarar una dudad que tengo con la "transparencia" de las cascadas de los Sonic.

No tengo una Megadrive, así que uso el emulador GenPlus GX de Wii, que está considerado como uno de los mejores emuladores jamás creado para este sistema. Tengo la Wii conectada por RGB a un televisor CRT y así puedo jugar a 240p. Este emulador tiene un filtro que simula el difuminado del video compuesto y da el pego muy, pero que muy bien.

El caso es que en la famosa cascada del Sonic 1 el efecto de transparencia se ve igual que en la imagen que se ha posteado antes, con un tinte azul clarito. Pero cuando me muevo 1 píxel entonces la transparencia cambia a un tono mucho más oscuro, casi negro. Y cuando me muevo otro píxel vuelve al tono azul. Si me desplazo otro píxel otra vez es más oscuro, etc. En movimiento se alternan ambos tonos como si fuese un parpadeo y resulta muy molesto. La duda es si este cambio de tonalidad ocurre también en el hardware real. He buscado vídeos pero todos muestran la pantalla estática y además en el color más azulado (no he encontrado ninguna imagen o vídeo con el todo más oscuro). Así que no sé si es una limitación del filtro del emulador y si es que es un efecto secundario del vídeo compuesto y el emulador lo está haciendo bien.
Señor Ventura escribió:@Conker64 Pues lo he clavado. Usa el mismo truco que el super mario world 2 para el bicho azúl.

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El background 3 dibuja el agua y el marcador, y a la derecha, fuera del área de renderizado, hay un dibujo ovalado con 6 o 7 capas de degradado, totalmente estático. Por hdma dibujas scanlines de ese dibujo para ir conformando el tamaño, el aspecto, la animación, y el color.

Es una herramienta muy seria para evitar animar toda esa masa de gráficos (imagina cuanto ancho de banda no te quitaría tener que hacer algo así a base de actualizar tiles).


P.D: Que nadie se preocupe, borraré este post.

¿Porqué estas borrando post? [mad]
Diskover escribió:
Señor Ventura escribió:@Conker64 Pues lo he clavado. Usa el mismo truco que el super mario world 2 para el bicho azúl.

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El background 3 dibuja el agua y el marcador, y a la derecha, fuera del área de renderizado, hay un dibujo ovalado con 6 o 7 capas de degradado, totalmente estático. Por hdma dibujas scanlines de ese dibujo para ir conformando el tamaño, el aspecto, la animación, y el color.

Es una herramienta muy seria para evitar animar toda esa masa de gráficos (imagina cuanto ancho de banda no te quitaría tener que hacer algo así a base de actualizar tiles).


P.D: Que nadie se preocupe, borraré este post.

¿Porqué estas borrando post? [mad]

Porque está haciendo offtopic del copón con SNES en un hilo de Megadrive. La pregunta sería porqué no usa el hilo de SNES y así no tiene que borrar la información.
@Sogun

Yo recuerdo que se veía bien. Perfectamente transparente.
Aquí unos vídeos pero claro, no es lo mismo verlo en un CRT que capturarlo.

https://www.youtube.com/watch?v=l_VCsEnV7g4&t=490s

https://youtu.be/x0weL5XDpPs?t=313
Señor Ventura escribió:
Diskover escribió:¿Porqué estas borrando post? [mad]


Porque necesitaba hacer una consulta, y aún no queriendo estorbar, y disculparme, ya puedes ver que molesta.


edit: Lo borro y así no queda constancia de nada que desvíe el tema.


Lo que molesta es que lo borres cuando podrías aportarlo al hilo de SNES y quedar allí para el futuro, aparte de que después nos quejamos de que el subforo solo tiene actividad de megadrive. [jaja]
No sé si estas mini reseñas interesan o no, pero para darle algo de vida al hilo, ahora con algunos gifs e imágenes:

Alien Storm
Es como un Golden Axe con aliens, hasta los personajes tienen la animación de andar hacia arriba y abajo, completado en fácil a la primera, nunca le he dedicado una partida al completo pero parece accesible, no muy largo, no muy complicado y con un último nivel que es como un laberinto pero bastante justo, recordando las zonas que ya hemos visitado sin poner nuevos enemigos.

La fases de tiroteo en primera persona le dan variedad, pero a mi siempre me han gustado los colores elegidos para el paisaje del primer nivel, le dan un toque muy realista.
Imagen

Bubsy
Es como decirlo, terrible en todas sus formas y colores, como si se juntaran todos los errores que no hay que cometer en un solo juego.

Bubsy va tan de mega crack que algunos enemigos al mirarle se sorprenden y luego quieren darle un besi.
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1 solo toque de vida para un tipo de jugabilidad que obliga a correr, un personaje que no sabe desplazarse, no sabe atacar en carrera y cuando lo hace se pelea consigo mismo, un scroll que no es suave, todo tipo de trampas mortales infiltradas y fundidas en el escenario, a veces Bubsy se detiene y es para lucir como acaban de eliminarlo.

Bubsy 2 es lo mismo pero con una campaña de marketing brutal, aunque el simple hecho de ponerle energía al personaje ya es un alivio, ahora es posible ser golpeado por la llama de un candelabro que creías parte del decorado o cualquier tile aleatorio que hayan seleccionado como dañino mientras intentas averiguar como salir de cada nivel.

Desert Demolition
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Hay campaña tanto para el Coyote como el Correcaminos, los escenarios parecen diseñados para el primero, cuesta más avanzar y no se pueden saltar secciones completas, en una fase hay que mantener el equilibrio sobre una cuerda.. me recuerda el ala delta del Sonic 2 de Master System, pero sin tanto dolor, ningún dolor de hecho, caes a la planta baja y vuelves a subir, no a una jungla de zarzas, pinchos, barrancos, rayos destructivos y vete a saber que más.

Jugar con el Correcaminos añade algo de estrés ya que el Coyote está emboscando en las cajas ACME que hay repartidas por todo el escenario, aunque te echas unas risas viendo como se estampa mientras intenta perseguirte, o lo mejor, oyendo como se sigue estampando incluso fuera de la pantalla.

No hay enemigos como tal, están el uno y el otro, junto a elementos del escenario que pueden estorbar y aún así se nota totalmente natural.

Bastante fácil de completar para lo que llevo visto.

QuackShot
Este es enorme y merece su propia reseña, quizás en los siguientes aportes.

Lethal Enforcers
Sin pistola pierde la gracia, al terminar la fase hacen una evaluación de la partida, me quedé perplejo al ver "has cometido demasiados errores de novato y por tanto repites el primer nivel", luego recordé que me había cargado algún inocente, en medio de un tiroteo no se le ocurre otra cosa que asomarse para decir "No quiero morir", pues no te asomes leche y no llegué a ver si los continues me los devolvían o no.

De lo más interesante son las mini intros animadas al empezar los niveles:
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Terminator
Qué decir, viendo la segunda parte, el T2 de Game Boy y los de 8bit me pregunto si los desarrolladores en realidad no querían traumatizar a los niños que eran fans de la saga, salvo, afortunadamente la versión de Mega CD.

En base a mis primeras partidas la película no llegaría a cumplirse, ya que Kyle Reese quedaría acorralado en una fábrica de creación de Terminators ilimitados y no podría viajar al pasado.

Aunque yo creo que iba para bombero, es sumamente lento andando, pero ojo como te agarre una escalera.
Imagen

Los Terminator a veces de forma aleatoria sueltan items de vida, son vitales, de no hacerlo dudo que fuera fácil o incluso posible avanzar, si la puerta no la ven la traspasan, las bases de la resistencia tendrían un problema hasta con las versiones con ojos de plástico.

Luego hay unas bombas con temporizador que son necesarias para destruir puertas, aparecen en unos puntos de regeneración hasta almacenar 9 de ellas, si te quedas sin, vuelve a buscar, que mejor idea de que puedan destruirla con un tiro para seguir jugando a los bolos.
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The Jungle Book
Es de esos juegos enormes, mires donde mires hay cosas, está pasando de todo en la jungla señores, no veo de donde me caen los cocos, recojo fruta y la energía no sube, hay tantos coleccionables distintos que Mowgli podría montar una frutería.

Los saltos son de fe, tanto para avanzar como para eliminar enemigos, a mi me recuerda al Pitfall que es otro caos, pero no sé cual de los 2 destruye universos.

Tiene errores de detección de suelo, al bajar de lianas, cae 2 veces, en esos casos no cuenta como salto al enemigo (con lo cual recibimos daño), para añadir más confusión no a todos les gusta que les salten encima.

Los fallos son tan comunes como en este gif, primer salto normal, segundo, el que no cuenta:
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Gráficamente detallado, sin mucho alarde, animaciones suaves al estilo del resto de juegos de Disney.

The Lawnmower Man
Tiene 2 partes diferenciadas, unas son pseudo 3D que me parecen las más interesantes y luego un modo 2D bastante más descafeinado, donde perderemos la mayoría de las vidas, mientras que en un modo hay energía en el otro es un solo toque.

Las partes 3D van de esquivar paredes, otras de pilotar una nave, pero las más interesantes son las que tenemos tiroteos contra otros enemigos en niveles más avanzados.
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He visto un par de efectos curiosos que podría cubrir.
@Conker64 Vaya si interesan las mini reseñas, y las mega reseñas. Llevo suscrito al hilo desde que lo abriste, por favor, sigue publicando cositas.

A la espera de la reseña y análisis del Quackshot [tadoramo]
@Conker64 lo de Busby nunca lo entenderé mira que aguantó vivo el bicho sin tener un solo juego decente. Recibió uno nuevo hace unos años y leí que era malo también.

Jungle Book y Terminator jugué otras versiones y por lo que veo todos malas. Al menos así no hay peleas por quien tiene la mejor versión.
@Conker64
Me gustan tus reseñas claro que sí.
No dejes de publicar cuando tengas ganas.
El The Lawnmower Man mola. A ver si da para un destripe largo :)
Conker64 escribió:No sé si estas mini reseñas interesan o no, pero para darle algo de vida al hilo, ahora con algunos gifs e imágenes


Mini o maxi, para mí son súper interesantes. Te agradedezco el tiempo que te tomas comentando y mostrando todos estos pequeños detalles [tadoramo] .

El Bubsy, en la época lo alquilé y me lo pasé sin mucha dificultad. Recuerdo ser largo y tedioso por lo fácil que es morir. No me pareció malo en aquel momento pero hoy ya no lo veo igual... no hace mucho lo puse y lo quité rápido :-| .

Del Quackshot, pues juegazo. Para mí peca de no tener niveles de dificultad, pero la mezcla de aventura con exploración y plataformas lo suple todo. Muy divertido, lo jugamos no hace mucho en el hilo del Juego del mes. Como la mayoría de juegos de Disney, gráficos y música espectacular.
Ya hiciste una reseña del Castle of Illusion y este usa el mismo motor (incluso el World of Illusion, que ahora estamos jugando en el hilo, tiene que ser el mismo pues comparte efectos de sonido con el Castle).

Del Lethal Enforcers, como bien dices la gracia está en usar la pistola. Un amigo me lo prestó durante las vacaciones de verano y me lo llevé al Puerto de Sagunto. Todas las tardes después de la playa con mis primos era un mundial al FIFA Soccer y una partidita al Lethal Enforcers. Me lo conseguí acabar pero hoy en día no paso de la fase de los coches...yo creo que la pistolita mía debe estar estropeada [+risas] .
Conker64 escribió:No sé si estas mini reseñas interesan o no, pero para darle algo de vida al hilo, ahora con algunos gifs e imágenes:

Alien Storm
Es como un Golden Axe con aliens, hasta los personajes tienen la animación de andar hacia arriba y abajo, completado en fácil a la primera, nunca le he dedicado una partida al completo pero parece accesible, no muy largo, no muy complicado y con un último nivel que es como un laberinto pero bastante justo, recordando las zonas que ya hemos visitado sin poner nuevos enemigos.

La fases de tiroteo en primera persona le dan variedad, pero a mi siempre me han gustado los colores elegidos para el paisaje del primer nivel, le dan un toque muy realista.
Imagen

Bubsy
Es como decirlo, terrible en todas sus formas y colores, como si se juntaran todos los errores que no hay que cometer en un solo juego.

Bubsy va tan de mega crack que algunos enemigos al mirarle se sorprenden y luego quieren darle un besi.
Imagen

1 solo toque de vida para un tipo de jugabilidad que obliga a correr, un personaje que no sabe desplazarse, no sabe atacar en carrera y cuando lo hace se pelea consigo mismo, un scroll que no es suave, todo tipo de trampas mortales infiltradas y fundidas en el escenario, a veces Bubsy se detiene y es para lucir como acaban de eliminarlo.

Bubsy 2 es lo mismo pero con una campaña de marketing brutal, aunque el simple hecho de ponerle energía al personaje ya es un alivio, ahora es posible ser golpeado por la llama de un candelabro que creías parte del decorado o cualquier tile aleatorio que hayan seleccionado como dañino mientras intentas averiguar como salir de cada nivel.

Desert Demolition
Imagen

Hay campaña tanto para el Coyote como el Correcaminos, los escenarios parecen diseñados para el primero, cuesta más avanzar y no se pueden saltar secciones completas, en una fase hay que mantener el equilibrio sobre una cuerda.. me recuerda el ala delta del Sonic 2 de Master System, pero sin tanto dolor, ningún dolor de hecho, caes a la planta baja y vuelves a subir, no a una jungla de zarzas, pinchos, barrancos, rayos destructivos y vete a saber que más.

Jugar con el Correcaminos añade algo de estrés ya que el Coyote está emboscando en las cajas ACME que hay repartidas por todo el escenario, aunque te echas unas risas viendo como se estampa mientras intenta perseguirte, o lo mejor, oyendo como se sigue estampando incluso fuera de la pantalla.

No hay enemigos como tal, están el uno y el otro, junto a elementos del escenario que pueden estorbar y aún así se nota totalmente natural.

Bastante fácil de completar para lo que llevo visto.

QuackShot
Este es enorme y merece su propia reseña, quizás en los siguientes aportes.

Lethal Enforcers
Sin pistola pierde la gracia, al terminar la fase hacen una evaluación de la partida, me quedé perplejo al ver "has cometido demasiados errores de novato y por tanto repites el primer nivel", luego recordé que me había cargado algún inocente, en medio de un tiroteo no se le ocurre otra cosa que asomarse para decir "No quiero morir", pues no te asomes leche y no llegué a ver si los continues me los devolvían o no.

De lo más interesante son las mini intros animadas al empezar los niveles:
Imagen

Terminator
Qué decir, viendo la segunda parte, el T2 de Game Boy y los de 8bit me pregunto si los desarrolladores en realidad no querían traumatizar a los niños que eran fans de la saga, salvo, afortunadamente la versión de Mega CD.

En base a mis primeras partidas la película no llegaría a cumplirse, ya que Kyle Reese quedaría acorralado en una fábrica de creación de Terminators ilimitados y no podría viajar al pasado.

Aunque yo creo que iba para bombero, es sumamente lento andando, pero ojo como te agarre una escalera.
Imagen

Los Terminator a veces de forma aleatoria sueltan items de vida, son vitales, de no hacerlo dudo que fuera fácil o incluso posible avanzar, si la puerta no la ven la traspasan, las bases de la resistencia tendrían un problema hasta con las versiones con ojos de plástico.

Luego hay unas bombas con temporizador que son necesarias para destruir puertas, aparecen en unos puntos de regeneración hasta almacenar 9 de ellas, si te quedas sin, vuelve a buscar, que mejor idea de que puedan destruirla con un tiro para seguir jugando a los bolos.
Imagen

The Jungle Book
Es de esos juegos enormes, mires donde mires hay cosas, está pasando de todo en la jungla señores, no veo de donde me caen los cocos, recojo fruta y la energía no sube, hay tantos coleccionables distintos que Mowgli podría montar una frutería.

Los saltos son de fe, tanto para avanzar como para eliminar enemigos, a mi me recuerda al Pitfall que es otro caos, pero no sé cual de los 2 destruye universos.

Tiene errores de detección de suelo, al bajar de lianas, cae 2 veces, en esos casos no cuenta como salto al enemigo (con lo cual recibimos daño), para añadir más confusión no a todos les gusta que les salten encima.

Los fallos son tan comunes como en este gif, primer salto normal, segundo, el que no cuenta:
Imagen

Gráficamente detallado, sin mucho alarde, animaciones suaves al estilo del resto de juegos de Disney.

The Lawnmower Man
Tiene 2 partes diferenciadas, unas son pseudo 3D que me parecen las más interesantes y luego un modo 2D bastante más descafeinado, donde perderemos la mayoría de las vidas, mientras que en un modo hay energía en el otro es un solo toque.

Las partes 3D van de esquivar paredes, otras de pilotar una nave, pero las más interesantes son las que tenemos tiroteos contra otros enemigos en niveles más avanzados.
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He visto un par de efectos curiosos que podría cubrir.



Mil gracias por tus aportes me ha encantado pero el remate de los tomates ha sido:

"luego recordé que me había cargado algún inocente, en medio de un tiroteo no se le ocurre otra cosa que asomarse para decir "No quiero morir", pues no te asomes leche"

Jajaja cabronazo que carcajada he soltado, pero es que además es algo típico de los juegos de disparos, cada dos por tres un inocente sale enmedio del tiroteo a decir que no dispares, pues escóndete, capullo 🤣
Se agradece, bueno tenía que preguntar [beer]

--
@Señor Ventura
A la pregunta que hacías he visto un ejemplo bastante interesante en Hurricanes, desplazamiento horizontal y a la vez desplazamiento vertical a distinta velocidad (puedes ver más o menos nubes según se tapan unas con otras en la capa B)
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Aunque si MD no pudiera hacer algo así, creo que muchos efectos del Batman & Robin no serían posibles, hablando de efectos el juego tiene algunos interesantes.
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Jugablemente me recuerda al Marko's Magic Football, que andan por una fecha de lanzamiento similar, un botón para correr, un botón para saltar y otro para disparar el balón, está curioso la verdad, hay un detalle que lo hace muy particular, además de que los fondos son activos (se pueden ver los pinchos en movimiento detrás, no parece que podamos saltar a ese plano), al tener la vida llena si recogemos un item de energía, nos da una vida extra y la porción restante, eso está bien y mal, si sabes gestionar esa poca energía o hay un checkpoint cerca bien, de lo contrario es casi dejarnos vendidos con muy poca energía.
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SuperPadLand escribió:Jungle Book y Terminator jugué otras versiones y por lo que veo todos malas. Al menos así no hay peleas por quien tiene la mejor versión.


Yo me pillé la versión de Master system de The Terminator en su momento. Más que mala, es corta. La primera vez me costó horrores, pero en cuando lo entiendes todo te lo terminas en diez minutos.

La versión de Mega drive me parece bastante bonita, pero peca de lo mismo que su versión de 8 bits. Luego está la de Mega cd, que es otra historia.

Es más, si no me equivoco, diría que el amigo David perry estuvo involucrado en la versión de Mega drive.

Por otra parte, viendo lo bien que está quedando el port del Final fight, en lo que respecta a colorido y enemigos en pantalla, me gustaría ver a ese programador intentándolo con Metal slug. Es imposible meter todas las animaciones y la banda sonora de la vesión original, pero apostaría mis testículos a que quedaría algo muy interesante.
@Conker64 La gracia es que el desplazamiento vertical sea de dos fragmentos del mismo plano, es que solo con esto las posibilidades serían tremendas. Esto implica que los dos fragmentos de un mismo plano realmente se estarían solapando.
A los Bubsy les juega en contra el excesivo hype de la época. El "es una mezcla de Mario y Sonic pero mejorada" y cosas así. Pero yo no creo que sean malos juegos. Normalitos, dentro de una época donde abundaban los plataformas con protas molones con pintas de animales antropomórficos.
@Señor Ventura
No entendí lo que buscabas pues, si quieres mostrar la información de 2 capas en un mismo plano (en la misma región) también puedes, como en el Sonic 3 / Knuckles, pero tiene sus limitaciones.

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@gaditanomania
A mi juegos parecidos de ese tipo de scroll tan rápido me gustan Zool y los James Pond, bueno de este último el que más he jugado es el 3.
@Conker64

¿El James Pond 3 era el subtitulado "Robocod"? Ese si que me parece un juegazo. Aunque también tuvo su hype por desbancar a Sonic en el número 1 del top que hacían los de Hobby Consolas y claro, si ibas con ese listón te comías un buen chasco.

A los Zool he jugado partidas muy breves y pinta entretenido. También de ese estilo de scroll rápido está el Wizz' Lizz que no es brillante pero si curiosete.
@gaditanomania
Creo que es el 2 el que tiene la coletilla "Codename Robocod", el 1 tiene la de "Underwater Agent" y el 3 la de "Operation Starfish".

El Zool es bastante durillo pero engancha, la música mola bastante, igual se pasaron un poco con el boss del mundo 2.

Me apunto el Wizz' Lizz para futuras sesiones [oki]
@Conker64 lo tipico son secciones de un plano desplazandose horizontalmente a distintintas velocidades, y consideramos una imposibilidad que puedan hacerlo verticalmente, pero esa fase de blanka (marcador y nubes), nos dice lo contrario.

Si que se pueden desplazar columnas de tiles verticalmente, pero influyen en todo el plano, no habrían dos secciones de un mismo plano acercandose y solapandose...
@Señor Ventura
Puedes rotar la información de la posición del scroll sobre el tile, para crear la ilusión de que las nubes se van hacia arriba y el escenario hacia abajo en el mismo plano.
Conker64 escribió:@Señor Ventura
Puedes rotar la información de la posición del scroll sobre el tile, para crear la ilusión de que las nubes se van hacia arriba y el escenario hacia abajo en el mismo plano.


¿Te refieres a desplazar verticalmente columnas de tiles?, pero es que así desplazas la columna de todo el plano.

Tu fíjate en las nubes y el marcador de la fase de blanka cuando saltas, las secciones son de un mismo plano y son multidireccionales, si el desplazamiento vertical persiste, y puedes superponer el marcador y las nubes con la prioridad que te de la gana (marcador encima de nubes, o nubes encima de marcador), estaríamos hablando virtualmente de decenas de planos reales, y no solo de secciones.

La cuestion es si esto es una función general de estos sistemas, o si es solo otra particularidad mas del hdma.
Dejo 2 mini más:

Blaster Master 2
Nunca segundas partes fueron buenas, siendo fan del original de NES, de la trilogía de Inti Creates que la recomiendo muy encarecidamente, el 2 de MD es como el hijo bastardo, por donde empezar.

No hay tiempo, pero cada segundo que pasa se alimenta de nuestra alma y se hace más fuerte, lo he cronometrado, tras 8 segundos sin mover el mando aparece de la nada un enemigo trituradora, con el único propósito de drenar la vida y sigue ahí hasta ser eliminado, la cuestión es, si fuera arcade lo entendería, pero en la MD no veo ranura para insertar dinero.
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Si sale de los limites de la pantalla no sigue incordiando... hasta los próximos 8 segundos.
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Al pausar el juego se reinicia la música, a cada vez, tendría pase si no fuera porque pausar contiene un menú de selección de items, se intuye que va a ser usado con cierta frecuencia, Sunsoft en NES eran unos auténticos magos sacando partido al sonido del sistema, todo lo contrario en este caso.

Es más, dejando el demo mode, cuando vuelve al logo de SEGA sigue con la música del primer nivel, yo veo cosas raras, igual pusieron al becario para esa tarea.

El tanque comparte vida con el conductor, supongamos que entramos en una base a la que solo puede acceder el protagonista a pie, ahora son misiones de vista lateral, hay enfrentamiento directo con jefes, si morimos, repetimos esa misma sala, hasta ahí bien, si vencemos al boss no tienen el detalle de rellenarnos la vida.

Pero vamos a ponerlo todo en un solo gif, boss eliminado, item recogido, salimos de la base, todos los enemigos se regeneran, no es que se regeneren al entrar o salir de una base, lo hacen tan pronto salen de la pantalla, es de ese tipo de juego que si tuviera memoria no llegaría a pez, ahora de vuelta al tanque y una vez dentro no estamos a salvo, seguimos con la misma energía, la cueva es el segundo acto, al morir desde el tanque nos envía al principio del juego, no ya a la puerta por la cual acabamos de salir o el inicio de la cueva.

Todo un detalle que en las bases no aparezca ese enemigo con temporizador, supongo que, no cabe por la puerta, aunque te espera fuera, no hace discriminación entre soldado o tanque.. el efecto de luz del protagonista al pasar por el tunel, bueno, eso si es un buen detalle.
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Los controles siguen la misma senda, bajar del vehículo? C + Abajo, el C es el botón especial para tirar bombas o powerups recogidos, igual desperdiciemos algo de forma involuntária, entrar a una base? A + Arriba, porque total, para que complicar pulsando solo arriba, añadimos goteras en cada una de las puertas mientras el jugador se pregunta como entrar.

Parece que salta como 10 veces su altura, pero lo cierto es que si fueran 11 moriría espachurrado en el suelo, debería entrenar más en la sala de gravedad aumentada de Capsule Corp, o respetar al original donde el soldado se siente endeble y apenas tiene alcance en el salto, aquí es fácil incluso completar el primer nivel con el soldado, para dejarse caer a la cueva (con intro incluida) y morir en la caída.
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Independientemente de que sea un buen juego o no, que desconozco porque cuesta tomarlo en serio, parece muy poco inspirado, con desgana, retorcido, es como si no hubieran jugado a la primera parte.

James Pond 3: Operation Starfish
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Es de ese tipo de juegos de scroll super rápido, a diferencia de Bubsy hay un botón para correr, lo cual nos asegura tener control del protagonista cuando queremos ir despacio, porque cuando corre se embala de verdad, un botón para saltar y toda una pista libre, quizás esa es la parte importante, puedes correr a gran velocidad y no ponen un obstáculo a cada palmo para impedirlo.

Hay estrellas por detrás de los planos para simular un tercer plano, nada que no se haya visto, pero son detalles que suman.
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Pulsando el botón C entras en modo que te pego leche y puedes reventar a ese peluche que te ha mirado mal.
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Mapa para elegir nivel, dificultad media/alta, según avanza requiere pericia, el personaje se agarra como una lapa al scroll y puede ir boca abajo, hay que estar atento a los barrancos, 3 toques de energía a veces pueden resultar cortos, yo este si que lo recomendaría, aunque hay que ponerle ganas.

@Señor Ventura
No puedo ver el gif que subiste, ya no recuerdo como era.

Si dices trabajar 2 o más veces sobre la misma linea, para acumular planos, creo que ya lo hubieran aprovechado, por lo menos en MD.
Conker64 escribió:Blaster Master 2
Nunca segundas partes fueron buenas, siendo fan del original de NES, de la trilogía de Inti Creates que la recomiendo muy encarecidamente, el 2 de MD es como el hijo bastardo, por donde empezar.

No hay tiempo, pero cada segundo que pasa se alimenta de nuestra alma y se hace más fuerte, lo he cronometrado, tras 8 segundos sin mover el mando aparece de la nada un enemigo trituradora, con el único propósito de drenar la vida y sigue ahí hasta ser eliminado, la cuestión es, si fuera arcade lo entendería, pero en la MD no veo ranura para insertar dinero.
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Si sale de los limites de la pantalla no sigue incordiando... hasta los próximos 8 segundos.
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Al pausar el juego se reinicia la música, a cada vez, tendría pase si no fuera porque pausar contiene un menú de selección de items, se intuye que va a ser usado con cierta frecuencia, Sunsoft en NES eran unos auténticos magos sacando partido al sonido del sistema, todo lo contrario en este caso.

Es más, dejando el demo mode, cuando vuelve al logo de SEGA sigue con la música del primer nivel, yo veo cosas raras, igual pusieron al becario para esa tarea.

El tanque comparte vida con el conductor, supongamos que entramos en una base a la que solo puede acceder el protagonista a pie, ahora son misiones de vista lateral, hay enfrentamiento directo con jefes, si morimos, repetimos esa misma sala, hasta ahí bien, si vencemos al boss no tienen el detalle de rellenarnos la vida.

Pero vamos a ponerlo todo en un solo gif, boss eliminado, item recogido, salimos de la base, todos los enemigos se regeneran, no es que se regeneren al entrar o salir de una base, lo hacen tan pronto salen de la pantalla, es de ese tipo de juego que si tuviera memoria no llegaría a pez, ahora de vuelta al tanque y una vez dentro no estamos a salvo, seguimos con la misma energía, la cueva es el segundo acto, al morir desde el tanque nos envía al principio del juego, no ya a la puerta por la cual acabamos de salir o el inicio de la cueva.

Todo un detalle que en las bases no aparezca ese enemigo con temporizador, supongo que, no cabe por la puerta, aunque te espera fuera, no hace discriminación entre soldado o tanque.. el efecto de luz del protagonista al pasar por el tunel, bueno, eso si es un buen detalle.
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Los controles siguen la misma senda, bajar del vehículo? C + Abajo, el C es el botón especial para tirar bombas o powerups recogidos, igual desperdiciemos algo de forma involuntária, entrar a una base? A + Arriba, porque total, para que complicar pulsando solo arriba, añadimos goteras en cada una de las puertas mientras el jugador se pregunta como entrar.

Parece que salta como 10 veces su altura, pero lo cierto es que si fueran 11 moriría espachurrado en el suelo, debería entrenar más en la sala de gravedad aumentada de Capsule Corp, o respetar al original donde el soldado se siente endeble y apenas tiene alcance en el salto, aquí es fácil incluso completar el primer nivel con el soldado, para dejarse caer a la cueva (con intro incluida) y morir en la caída.
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Independientemente de que sea un buen juego o no, que desconozco porque cuesta tomarlo en serio, parece muy poco inspirado, con desgana, retorcido, es como si no hubieran jugado a la primera parte.


Desde luego, nunca he entendido lo de esta segunda parte.

Yo diría que no está programado ni por Sunsoft, si no que debe de haberlo hecho una tercera compañía por encargo o algo así, porque es bastante mediocre y no se no te el estilo Sunsoft por ningun lado.

Muy descuidado y soso.

EDITO: Efectivamente, acabo de mirar en Wikipedia y el juego fue programado por Software Creations, y Sunsoft simplemente lo publicó.
@Conker64

Nunca lo jugué. Parece un juego a medio terminar, le falta pulirse un poco y corregir esos fallos.
Una pena que se saquen cosas así al mercado, seguramente sólo por razones comerciales.
Conker64 escribió:@Señor Ventura
No puedo ver el gif que subiste, ya no recuerdo como era.

Si dices trabajar 2 o más veces sobre la misma linea, para acumular planos, creo que ya lo hubieran aprovechado, por lo menos en MD.


Fíjate en como las nubes se desplazan horizontalmente y verticalmente con respecto al marcador, y como ambas pertenecen al mismo plano.


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En cuanto a combinaciones de botones estúpidas-innecesarias: Daikastaña de Nintendo 64. Lo jugué en su día y jamás pude pasar de la primera pantalla, en el momento en que hay que agacharse para pasar por debajo de una plancha metálica, como a los 3 minutos de juego.

Se hace dejando pulsado A y luego pulsando R. Que si faltaran botones lo entendería, pero es que el L no lo usan para nada [+risas] [+risas]

Vale que lo pone en el manual, pero el juego me lo había prestado mi primo sin caja, ni manual, ni nada. Y, además, no leerse el manual es en lo que se basa el 95% del humor de Angry Videogame Nerd, con lo aceptaremos barco.
@Doriandal
El Batman Forever es también otro nivel de combinaciones absurdas, para sacar el gancho y subirse a una plataforma la que hay que liar, luego te hace lo mismo a la inversa, cuando hay que saltar de una plataforma hacia abajo, otra combinación del demonio en una zona muy concreta del suelo.

Casualmente hace unos días estuve jugando al Daikatana, me quedé ahí atascado un rato donde dices, mientras me atacaban una especie de libélulas que quitaban más vida que torretas ametralladoras, luego conseguí avanzar y me hice 3 o 4 niveles más, la verdad es que el desarrollo es bastante anodino.

@danibus
Sí, es una pena, aunque puede que lo termine con savestates por lo menos para ver lo que hicieron.

@Diskover
He mirado que más hizo Software Creations y me he encontrado cosas como el Silver Surfer o el Terminator 2 de NES, ahora todo tiene sentido [toctoc]

@Señor Ventura
Pero ahí no se está pintando la nube sobre el marcador, lo único que hace es abrirse hacia abajo, no?
Conker64 escribió: @Señor Ventura
Pero ahí no se está pintando la nube sobre el marcador, lo único que hace es abrirse hacia abajo, no?


Exacto. Si en lugar del cielo azul hubiese un arbol entre las nubes y el marcador, se solaparia... y son el mismo plano.
@Conker64 a raiz de tus capturas RGB vs RCA me entran dudas de si pillar el RGB o no ¿Qué opinas?

Supongo que RGB pese a las tramas.
@Señor Ventura
Pensaba que tenías un ejemplo real donde pasaba, en MD si haces eso vas a rotar la información de toda la linea.

@SuperPadLand
A mi me gusta como se ve por RCA, me recuerda a como jugaba a la Mega en su día, yo creo que depende de cada uno.
Conker64 escribió:@Señor Ventura
Pensaba que tenías un ejemplo real donde pasaba, en MD si haces eso vas a rotar la información de toda la linea.


Hombre, real es, lo que pasa es que no es en megadrive, pero me interesaba saber como se hace ^^


Editado: realmente el azul del cielo se está solapando con el marcador, con menos prioridad que este, es decir, por detrás. Si cambias la prioridad veríamos como el azul del cielo va tapando el marcador.

Si encima haces esto desplazando columnas de tiles verticalmente, tendrías dos planos reales usando solo uno. Con los dos planos que pone megadrive podrias dividir varias secciones a lo thunder force iv, siendo además cada uno de ellos dos planos reales, y la sensación de tener mas de una decena de planos reales sería factible, y solo son dos planos... con tres o cuatro planos no quiero ni imaginarme el resultado xD
@Señor Ventura
Al final me has hecho poner el No$sns [toctoc]

Yo ahí veo que solo se está desplazando la región de la nube, la que contiene información, el resto es vacío usando el primer color de la paleta, que supongo que es como lo representa el emu, luego en ese plano los tiles tienen 4 colores, el cuarto el negro que es el transparente, en el marcador tiene sentido, va por encima, en las nubes es para sumar más colores vaya.

Lo que estas pidiendo sería una operación de copiar y pegar, trabajar 2 veces sobre la misma línea, respetando esos huecos transparentes, como si fuera un buffer, aquí es que ni hace falta, porque marcador y nube no llegan a coincidir.
Conker64 escribió:Lo que estas pidiendo sería una operación de copiar y pegar, trabajar 2 veces sobre la misma línea, respetando esos huecos transparentes, como si fuera un buffer, aquí es que ni hace falta, porque marcador y nube no llegan a coincidir.


¿Crees que podrían?, o se eliminarían mutuamente haciendo imposible priorizar ninguna sección por delante de la otra.
Más juegos:

Addams Family Values
Es un juego interesante, llevamos a Fétido en un aventura donde hay que hacer mucho backtracking, hay charlas con otros personajes en plan toma mis asquerosas galletas hijo del mil padres ojalá infartes, con cariño, tu abuela.

Creo que su principal fallo es el rayo, con la vida completa dispara a más distancia y con más fuerza, a medida que recibe daño se acorta y debilita, es como ahogarse en la orilla, al final resulta tedioso y cuando más necesita el ataque es cuando más está recibiendo.
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Este tipo de juegos con vista aérea suelen limitarse en maquinas de 2 planos de scroll, donde uno de ellos solo sirve para hacer las prioridades, como poner los árboles por delante del personaje mientras hay suelo dibujado en la misma zona, se puede elaborar de otras formas como combinar con sprites o usar el color de fondo para no malgastar nada, pero no es el caso.
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Tiene un sistema de passwords, aunque no he encontrado forma humana de ver el del progreso actual, ni siquiera al morir, yo lo recomendaría, pinta largo.

Batman
Logo de Sunsoft, empieza la música, no hay bajos, composiciones FM casi en su totalidad, sin samples para darle esa putensia tan distintiva marca de la casa.

Aunque el juego da muestras de ser rígido desde el primer momento, el inicio es sencillo y ameno, en el segundo nivel ya exigen una lectura del manual.

Normalmente cuando se presenta una nueva habilidad encierran al personaje en una sala de la que solo puede salir con dicha habilidad.

Aquí son 2, hay un salto impulso que permite llegar más lejos y luego tenemos el gancho, que solo agarra en la caída.

Los hermanos gemelos infinitos intentando cortar la jugada sobran, dame un respiro, esto es como que te suelten en una piscina llena de tiburones para aprender a nadar, bueno no, ya verías que pronto aprendes.
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Yo lo que veo es desgana, lámparas que golpean cuando aún no han caído, vamos que no llevan ni un interruptor, les ponen la caja siempre activa que es menos código.
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El momento más surrealista aparece en el siguiente gif, tras una muerte inexplicable en el aire busca suelo, pero solo de la parte activa de la pantalla, no se considera la plataforma suelo, como último recurso vuelve al punto de origen de antes de la muerte, que vuelve a matarlo hasta el Game Over.
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Se le queda esta cara de felicidad.
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Brutal: Paws of Fury
Tiene infinidad de modos de dificultad, clasificados desde el más bajo cinturón blanco y llegando a X, el juego viene por defecto en la más fácil, a veces me pregunto, como serán entonces las demás?

A veces la barra del oponente se regenera, sin animación o gesto aparente, es de esos juegos donde todos los rivales parecen buenos hasta que los selecciones tú.

Logo personalizado, las animaciones un poco.. apetejarl.
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Juan ya no vuelve a competir, un detalle bastante molón son las siluetas cuando se ven a través del escenario, suerte de no ver con claridad semejante paliza.
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Sub Terrania
Me recuerda al Solar Jetman pero es más orientado a la acción.

La música corre a cargo de Jesper Kyd que hace un buen trabajo como es habitual, desmerece emulado, así que pongo la OST completa grabada desde la consola, temazo el del primer nivel (28:45).


La intro tiene un buen efecto de iluminación, quizás cambiaría la pose del protagonista, parece un bloque de cemento cayendo en la nave.
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Hay que ponerle ganas, es exigente desde el principio.

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Señor Ventura escribió:¿Crees que podrían?, o se eliminarían mutuamente haciendo imposible priorizar ninguna sección por delante de la otra.


Rotando no podrías, tendrías que hacer una operación más costosa, no creo que saliera rentable.
@Conker64 Entonces parece que solo es posible mediante hdma. Pienso que podrías incluso solapar dos fragmentos de un mismo plano.
Hoy caté mi cable RGB con salida para sacar stereo (que no sé para qué pago por ésto teniendo un oido al 50% xD).

Pero me ha surgido una duda ¿Por qué diseñaron la máquina con mono en las conexiones de video y el stereo lo metieron aparte con otra salida? No es más caro hacerlo así? Creo que es la única consola que hizo esto no?
@SuperPadLand
No es la única no , AES tiene la misma configuración de audio . No se quizás se hicieron así porque en su época era más común el mono en las consolas y TVs . NES/Famicon , Master System e incluso TG16/PCE son mono . Yo no veo mal que con la salida de cascos dieron la opción de escuchar en stereo.
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