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Conker64 escribió:El granulado por toda la pantalla de Jurassic Park: The Lost World
Para dar diferentes tonalidades de color sin que se aprecie la malla
Señor Ventura escribió:Ah, si, conozco ese dato. Puedes desplazar un plano en grupos de dos tiles (cada 16 pixels).
Pero nota que el marcador y las nubes forman parte del mismo plano, y que se están alejando y separando verticalmente mientras las nubes se desplazan horizontalmente, ¿eso es posible en megadrive?.
Señor Ventura escribió:@Conker64 Pues lo he clavado. Usa el mismo truco que el super mario world 2 para el bicho azúl.
El background 3 dibuja el agua y el marcador, y a la derecha, fuera del área de renderizado, hay un dibujo ovalado con 6 o 7 capas de degradado, totalmente estático. Por hdma dibujas scanlines de ese dibujo para ir conformando el tamaño, el aspecto, la animación, y el color.
Es una herramienta muy seria para evitar animar toda esa masa de gráficos (imagina cuanto ancho de banda no te quitaría tener que hacer algo así a base de actualizar tiles).
P.D: Que nadie se preocupe, borraré este post.
Diskover escribió:Señor Ventura escribió:@Conker64 Pues lo he clavado. Usa el mismo truco que el super mario world 2 para el bicho azúl.
El background 3 dibuja el agua y el marcador, y a la derecha, fuera del área de renderizado, hay un dibujo ovalado con 6 o 7 capas de degradado, totalmente estático. Por hdma dibujas scanlines de ese dibujo para ir conformando el tamaño, el aspecto, la animación, y el color.
Es una herramienta muy seria para evitar animar toda esa masa de gráficos (imagina cuanto ancho de banda no te quitaría tener que hacer algo así a base de actualizar tiles).
P.D: Que nadie se preocupe, borraré este post.
¿Porqué estas borrando post?
Señor Ventura escribió:Diskover escribió:¿Porqué estas borrando post?
Porque necesitaba hacer una consulta, y aún no queriendo estorbar, y disculparme, ya puedes ver que molesta.
edit: Lo borro y así no queda constancia de nada que desvíe el tema.
Conker64 escribió:No sé si estas mini reseñas interesan o no, pero para darle algo de vida al hilo, ahora con algunos gifs e imágenes
Conker64 escribió:No sé si estas mini reseñas interesan o no, pero para darle algo de vida al hilo, ahora con algunos gifs e imágenes:
Alien Storm
Es como un Golden Axe con aliens, hasta los personajes tienen la animación de andar hacia arriba y abajo, completado en fácil a la primera, nunca le he dedicado una partida al completo pero parece accesible, no muy largo, no muy complicado y con un último nivel que es como un laberinto pero bastante justo, recordando las zonas que ya hemos visitado sin poner nuevos enemigos.
La fases de tiroteo en primera persona le dan variedad, pero a mi siempre me han gustado los colores elegidos para el paisaje del primer nivel, le dan un toque muy realista.
Bubsy
Es como decirlo, terrible en todas sus formas y colores, como si se juntaran todos los errores que no hay que cometer en un solo juego.
Bubsy va tan de mega crack que algunos enemigos al mirarle se sorprenden y luego quieren darle un besi.
1 solo toque de vida para un tipo de jugabilidad que obliga a correr, un personaje que no sabe desplazarse, no sabe atacar en carrera y cuando lo hace se pelea consigo mismo, un scroll que no es suave, todo tipo de trampas mortales infiltradas y fundidas en el escenario, a veces Bubsy se detiene y es para lucir como acaban de eliminarlo.
Bubsy 2 es lo mismo pero con una campaña de marketing brutal, aunque el simple hecho de ponerle energía al personaje ya es un alivio, ahora es posible ser golpeado por la llama de un candelabro que creías parte del decorado o cualquier tile aleatorio que hayan seleccionado como dañino mientras intentas averiguar como salir de cada nivel.
Desert Demolition
Hay campaña tanto para el Coyote como el Correcaminos, los escenarios parecen diseñados para el primero, cuesta más avanzar y no se pueden saltar secciones completas, en una fase hay que mantener el equilibrio sobre una cuerda.. me recuerda el ala delta del Sonic 2 de Master System, pero sin tanto dolor, ningún dolor de hecho, caes a la planta baja y vuelves a subir, no a una jungla de zarzas, pinchos, barrancos, rayos destructivos y vete a saber que más.
Jugar con el Correcaminos añade algo de estrés ya que el Coyote está emboscando en las cajas ACME que hay repartidas por todo el escenario, aunque te echas unas risas viendo como se estampa mientras intenta perseguirte, o lo mejor, oyendo como se sigue estampando incluso fuera de la pantalla.
No hay enemigos como tal, están el uno y el otro, junto a elementos del escenario que pueden estorbar y aún así se nota totalmente natural.
Bastante fácil de completar para lo que llevo visto.
QuackShot
Este es enorme y merece su propia reseña, quizás en los siguientes aportes.
Lethal Enforcers
Sin pistola pierde la gracia, al terminar la fase hacen una evaluación de la partida, me quedé perplejo al ver "has cometido demasiados errores de novato y por tanto repites el primer nivel", luego recordé que me había cargado algún inocente, en medio de un tiroteo no se le ocurre otra cosa que asomarse para decir "No quiero morir", pues no te asomes leche y no llegué a ver si los continues me los devolvían o no.
De lo más interesante son las mini intros animadas al empezar los niveles:
Terminator
Qué decir, viendo la segunda parte, el T2 de Game Boy y los de 8bit me pregunto si los desarrolladores en realidad no querían traumatizar a los niños que eran fans de la saga, salvo, afortunadamente la versión de Mega CD.
En base a mis primeras partidas la película no llegaría a cumplirse, ya que Kyle Reese quedaría acorralado en una fábrica de creación de Terminators ilimitados y no podría viajar al pasado.
Aunque yo creo que iba para bombero, es sumamente lento andando, pero ojo como te agarre una escalera.
Los Terminator a veces de forma aleatoria sueltan items de vida, son vitales, de no hacerlo dudo que fuera fácil o incluso posible avanzar, si la puerta no la ven la traspasan, las bases de la resistencia tendrían un problema hasta con las versiones con ojos de plástico.
Luego hay unas bombas con temporizador que son necesarias para destruir puertas, aparecen en unos puntos de regeneración hasta almacenar 9 de ellas, si te quedas sin, vuelve a buscar, que mejor idea de que puedan destruirla con un tiro para seguir jugando a los bolos.
The Jungle Book
Es de esos juegos enormes, mires donde mires hay cosas, está pasando de todo en la jungla señores, no veo de donde me caen los cocos, recojo fruta y la energía no sube, hay tantos coleccionables distintos que Mowgli podría montar una frutería.
Los saltos son de fe, tanto para avanzar como para eliminar enemigos, a mi me recuerda al Pitfall que es otro caos, pero no sé cual de los 2 destruye universos.
Tiene errores de detección de suelo, al bajar de lianas, cae 2 veces, en esos casos no cuenta como salto al enemigo (con lo cual recibimos daño), para añadir más confusión no a todos les gusta que les salten encima.
Los fallos son tan comunes como en este gif, primer salto normal, segundo, el que no cuenta:
Gráficamente detallado, sin mucho alarde, animaciones suaves al estilo del resto de juegos de Disney.
The Lawnmower Man
Tiene 2 partes diferenciadas, unas son pseudo 3D que me parecen las más interesantes y luego un modo 2D bastante más descafeinado, donde perderemos la mayoría de las vidas, mientras que en un modo hay energía en el otro es un solo toque.
Las partes 3D van de esquivar paredes, otras de pilotar una nave, pero las más interesantes son las que tenemos tiroteos contra otros enemigos en niveles más avanzados.
He visto un par de efectos curiosos que podría cubrir.
SuperPadLand escribió:Jungle Book y Terminator jugué otras versiones y por lo que veo todos malas. Al menos así no hay peleas por quien tiene la mejor versión.
Conker64 escribió:@Señor Ventura
Puedes rotar la información de la posición del scroll sobre el tile, para crear la ilusión de que las nubes se van hacia arriba y el escenario hacia abajo en el mismo plano.
Conker64 escribió:Blaster Master 2
Nunca segundas partes fueron buenas, siendo fan del original de NES, de la trilogía de Inti Creates que la recomiendo muy encarecidamente, el 2 de MD es como el hijo bastardo, por donde empezar.
No hay tiempo, pero cada segundo que pasa se alimenta de nuestra alma y se hace más fuerte, lo he cronometrado, tras 8 segundos sin mover el mando aparece de la nada un enemigo trituradora, con el único propósito de drenar la vida y sigue ahí hasta ser eliminado, la cuestión es, si fuera arcade lo entendería, pero en la MD no veo ranura para insertar dinero.
Si sale de los limites de la pantalla no sigue incordiando... hasta los próximos 8 segundos.
Al pausar el juego se reinicia la música, a cada vez, tendría pase si no fuera porque pausar contiene un menú de selección de items, se intuye que va a ser usado con cierta frecuencia, Sunsoft en NES eran unos auténticos magos sacando partido al sonido del sistema, todo lo contrario en este caso.
Es más, dejando el demo mode, cuando vuelve al logo de SEGA sigue con la música del primer nivel, yo veo cosas raras, igual pusieron al becario para esa tarea.
El tanque comparte vida con el conductor, supongamos que entramos en una base a la que solo puede acceder el protagonista a pie, ahora son misiones de vista lateral, hay enfrentamiento directo con jefes, si morimos, repetimos esa misma sala, hasta ahí bien, si vencemos al boss no tienen el detalle de rellenarnos la vida.
Pero vamos a ponerlo todo en un solo gif, boss eliminado, item recogido, salimos de la base, todos los enemigos se regeneran, no es que se regeneren al entrar o salir de una base, lo hacen tan pronto salen de la pantalla, es de ese tipo de juego que si tuviera memoria no llegaría a pez, ahora de vuelta al tanque y una vez dentro no estamos a salvo, seguimos con la misma energía, la cueva es el segundo acto, al morir desde el tanque nos envía al principio del juego, no ya a la puerta por la cual acabamos de salir o el inicio de la cueva.
Todo un detalle que en las bases no aparezca ese enemigo con temporizador, supongo que, no cabe por la puerta, aunque te espera fuera, no hace discriminación entre soldado o tanque.. el efecto de luz del protagonista al pasar por el tunel, bueno, eso si es un buen detalle.
Los controles siguen la misma senda, bajar del vehículo? C + Abajo, el C es el botón especial para tirar bombas o powerups recogidos, igual desperdiciemos algo de forma involuntária, entrar a una base? A + Arriba, porque total, para que complicar pulsando solo arriba, añadimos goteras en cada una de las puertas mientras el jugador se pregunta como entrar.
Parece que salta como 10 veces su altura, pero lo cierto es que si fueran 11 moriría espachurrado en el suelo, debería entrenar más en la sala de gravedad aumentada de Capsule Corp, o respetar al original donde el soldado se siente endeble y apenas tiene alcance en el salto, aquí es fácil incluso completar el primer nivel con el soldado, para dejarse caer a la cueva (con intro incluida) y morir en la caída.
Independientemente de que sea un buen juego o no, que desconozco porque cuesta tomarlo en serio, parece muy poco inspirado, con desgana, retorcido, es como si no hubieran jugado a la primera parte.
Conker64 escribió:@Señor Ventura
No puedo ver el gif que subiste, ya no recuerdo como era.
Si dices trabajar 2 o más veces sobre la misma linea, para acumular planos, creo que ya lo hubieran aprovechado, por lo menos en MD.
Conker64 escribió: @Señor Ventura
Pero ahí no se está pintando la nube sobre el marcador, lo único que hace es abrirse hacia abajo, no?
Conker64 escribió:@Señor Ventura
Pensaba que tenías un ejemplo real donde pasaba, en MD si haces eso vas a rotar la información de toda la linea.
Conker64 escribió:Lo que estas pidiendo sería una operación de copiar y pegar, trabajar 2 veces sobre la misma línea, respetando esos huecos transparentes, como si fuera un buffer, aquí es que ni hace falta, porque marcador y nube no llegan a coincidir.
Señor Ventura escribió:¿Crees que podrían?, o se eliminarían mutuamente haciendo imposible priorizar ninguna sección por delante de la otra.