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BMBx64 escribió:No es solo un detalle gráfico es un nivel muy creativo y muchas plataformas están tapadas con el plano delantero, tenemos que guiarnos del reflejo para saber donde saltar.
BMBx64 escribió:Red Zone usa una intro de 1bit de color, la animación consta de 2 colores, negro y transparente, para compensar esa carencia usan un fondo fijo de tonos rojos, como resultado alto framerate y poco espacio en el cartucho.
Manveru Ainu escribió:Suele ser una reacción normal jejeje. También es cierto que aunque son sólo 3 niveles, la rom son casi 4mb con lo que se han quedado a gusto xD1985a escribió:Asi me di cuenta, pero preguntaba, porque me ha dejado totalmente asombrado ese hack. Es un 10/10 por todos lados, aunque es muy corto .]
Manveru Ainu escribió:Me ha impresionado bastante esta. Hace poco aprendí a trastear con motores de plataformeo tipo Sonic, y ahora que sé como funcionan los juegos plataformeros, el actualizar todo el mapa de durezas a nivel de píxels mientras baja y tiltea, es un efecto bastante chungo.
It's about time to think about the zooming and rotating of enemies because the next enemy on the list is a crawling jiggly alien, which can curl up and then roll around the area (naturally, while doing that it's gradually rotated). In realtime, while the system is running, that can't be done of course, because that would need too much computation time from the Blitter, which copies the graphics to the screen. So we need to come up with another system.
One possibillity would be to create each rotational phase in a paint tool and then file it into the memory already rotated. However, that would need lots of disk space and would cause long loading times. Also we have to assume that there are only 512 Kb Chip-memory available, and there's not enouth space for such a fine gradual rotation.
I've decided on the following solution: Using a fast rotational routine I'll calculate the phases during a time where the system is relatively idle. One comes immediately after loading, which needs about 0.7 seconds for 32 phases, but I'll also use it during certain parts during a level when there's hardly any enemy on-screen and we need certain rotation and zoom phases. That works pretty well.
AlbertX escribió:Yo estoy flipando con toda una cantidad de juegos que me perdi en su momento, cada dia llego y me juego alguno nuevo.
Ese Batman es exclusivo de Megadrive o es el mismo de Snes?
robotnik16 escribió:@BMBx64 Este último post ha sido muy bueno, si es que la MD es pura artesanía... Lo del B&R es lo que comentas, yo creo que es el juego que más variedad de efectos incluye (el Alien Soldier tiene lo suyo también, aunque quizás sean cosas más sutiles). A mí este momento me parece de los más espectaculares del juego, aunque no sé cuánto nivel de complejidad tendrá:
https://www.youtube.com/watch?v=QIcC8SJor64#t=4m32s
AlbertX escribió:Yo estoy flipando con toda una cantidad de juegos que me perdi en su momento, cada dia llego y me juego alguno nuevo.
BMBx64 escribió:Hablando de música y del Sonic, a mi me gusta mucho como suena este hack.
Por ejemplo la canción a partir del 4:00, también muy buenos efectos.
Gracias por subirlas robotnik16
No tienes que imaginartelo demasiado, eso que dices se llama mega cd jejeje. El problema es que no lo aprovecharon demasiado para eso, sino para meter cinemáticas y audio cd (de lo segundo no me quejo). Por otro lado, el Pier solar son 64mb de cartucho, aunque es cierto que no vale porque es moderno y ya puesto podríamos meter gbs jejeje.Sceptre_JLRB escribió:Ante lo cual me vienen a la mente ciertas reflexiones:
¿Qué no podría haberse hecho para la Mega de disponer del tamaño de cartuchos prácticamente ilimitado de Neo-Geo?
Si eso es posible en la Mega, y además veo que funciona en hardware real, ¿podría Sega estirarse y sacar el próximo Sonic Mania también en formato cartucho de MD? (Ojalá, por soñar... )
Manveru Ainu escribió:No tienes que imaginartelo demasiado, eso que dices se llama mega cd jejeje. El problema es que no lo aprovecharon demasiado para eso, sino para meter cinemáticas y audio cd (de lo segundo no me quejo). Por otro lado, el Pier solar son 64mb de cartucho, aunque es cierto que no vale porque es moderno y ya puesto podríamos meter gbs jejeje.Sceptre_JLRB escribió:Ante lo cual me vienen a la mente ciertas reflexiones:
¿Qué no podría haberse hecho para la Mega de disponer del tamaño de cartuchos prácticamente ilimitado de Neo-Geo?
Si eso es posible en la Mega, y además veo que funciona en hardware real, ¿podría Sega estirarse y sacar el próximo Sonic Mania también en formato cartucho de MD? (Ojalá, por soñar... )
El sonic manía me da que requeriría mucha mucha memoria para simular los efectos de rotaciones y tal a base de guardar sprites, pero seguro que hace cosas que la mega no podría. De todas formas seguro que alguien hará algún hack al menos parecido.
Manveru Ainu escribió:No tienes que imaginartelo demasiado, eso que dices se llama mega cd jejeje. El problema es que no lo aprovecharon demasiado para eso, sino para meter cinemáticas y audio cd (de lo segundo no me quejo). Por otro lado, el Pier solar son 64mb de cartucho, aunque es cierto que no vale porque es moderno y ya puesto podríamos meter gbs jejeje.Sceptre_JLRB escribió:Ante lo cual me vienen a la mente ciertas reflexiones:
¿Qué no podría haberse hecho para la Mega de disponer del tamaño de cartuchos prácticamente ilimitado de Neo-Geo?
Si eso es posible en la Mega, y además veo que funciona en hardware real, ¿podría Sega estirarse y sacar el próximo Sonic Mania también en formato cartucho de MD? (Ojalá, por soñar... )
El sonic manía me da que requeriría mucha mucha memoria para simular los efectos de rotaciones y tal a base de guardar sprites, pero seguro que hace cosas que la mega no podría. De todas formas seguro que alguien hará algún hack al menos parecido.
La mega cd tiene 512k, o 4mbits. No sé si es mucho o poco porque no la he tocado demasiado, pero me suena a bastante viendo que la mega tiene 64k. Supongo que con el cd no necesitarán tanta ram porque al menos en mega se suele usar para descomprimir fondos y tal, aunque el acceso a rom debe ser bastante más lento en el cd que en cartucho y habrá que tirar más de ram. Pero ya te digo que no controlo mucho el tema del mega cd.Gammenon escribió:El problema del Mega CD es la poca memoría RAM, no? La última encarnación de la PC Engine cuánto tenía? 2MBit? Y el Mega CD?
BMBx64 escribió:La fase aérea de los edificios, en realidad solo están usando una capa de scroll, dado que la región horizontal es siempre la misma solo hay un posicionamiento de que tan cerca o lejos estamos de los rectángulos de los edificios para añadir más o menos lineas verticales, las cuales enseñan lo que "hay detrás", estás a su vez modifican a que velocidad se desplazan horizontalmente para crear el efecto de profundidad.
BMBx64 escribió:Otro momento memorable, tan solo se reemplazan unos tiles por otros pero lo hacen realmente bien, con infinidad de sprites que caen al suelo.
Gammenon escribió:A mi me parece increible el escenario 3D que puede montar la MD a pelo, sin añadidos ni nada, en el juego este y su hermano el F1 nosecuantos: https://www.youtube.com/watch?v=bkcTtW-qzC0
Exacto. Normalmente no me gusta el efecto axelay, pero para cascadas de agua me tiene flipado. Es un efecto muy pesado al ser por software y por eso los juegos que lo usan normalmente lo hacen en pantallas con muy poca carga de cpu.robotnik16 escribió: @Manveru Ainu Te refieres a esta, verdad? https://www.youtube.com/watch?v=BHsWZTx0vkU#t=06m47s (mola la fase, además con los reflejos y el agua moviéndose al fondo).
Dejo un par de enlace con algunos efectos curiosos, a ver qué nos puedes decir @BMBx64:
Esta parte del juego me parece muy llamativa, tiene un aire a modo7 aunque la imagen no rota: https://www.youtube.com/watch?v=MX3PRxw8JCE#t=13m47s
Una duda, estos vídeos del fondo son FMV? Parece que se mueven de forma muy fluíoda: https://www.youtube.com/watch?v=_WEJ1A8jsi4#t=47m00s
BMBx64 escribió:Los tiles se van modificando en VRAM, no me ha parecido ver más de 1 rotando a la vez.
1985a escribió:Me gustaria ver este destripado por el OP.
No sabia que existia este juego hasta ahora.
"Yu Yu Hakusho: Makyo Toitsusen / auto demo / Japan Megadrive 1994"
https://www.youtube.com/watch?v=ACB2MuZMDBw
gynion escribió:1985a escribió:Me gustaria ver este destripado por el OP.
No sabia que existia este juego hasta ahora.
"Yu Yu Hakusho: Makyo Toitsusen / auto demo / Japan Megadrive 1994"
https://www.youtube.com/watch?v=ACB2MuZMDBw
No fijamos mucho en las consolas o en el sistema, pero creo que una de las claves más importantes está en los grupos de programación; ahí, por ejemplo, tienes a Treasure detrás de ese juego.
No sé si será posible ver si los frames están prerrotados o si los rota la cpu. Rotar un objeto 32x32 por software es relativamente lento, no recuerdo la carga de cpu que tiene ese nivel para opinar si es posible conservando un framerate alto. Unas pruebas que hicimos consumían toda la cpu, pero eran también con escalado a la vez, así que no sé si sólo rotar es plausible en un gameplay normal digamos.Señor Ventura escribió:BMBx64 escribió:Los tiles se van modificando en VRAM, no me ha parecido ver más de 1 rotando a la vez.
¿Seguro que es realmente así?.
En el super aleste también ves los sprites rotar desde su posición en memoria, pero en realidad son transferidos desde la WRAM, rotados previamente por la cpu.
Manveru Ainu escribió:No sé si será posible ver si los frames están prerrotados o si los rota la cpu. Rotar un objeto 32x32 por software es relativamente lento, no recuerdo la carga de cpu que tiene ese nivel para opinar si es posible conservando un framerate alto. Unas pruebas que hicimos consumían toda la cpu, pero eran también con escalado a la vez, así que no sé si sólo rotar es plausible en un gameplay normal digamos.
1985a escribió:gynion escribió:1985a escribió:Me gustaria ver este destripado por el OP.
No sabia que existia este juego hasta ahora.
"Yu Yu Hakusho: Makyo Toitsusen / auto demo / Japan Megadrive 1994"
https://www.youtube.com/watch?v=ACB2MuZMDBw
No fijamos mucho en las consolas o en el sistema, pero creo que una de las claves más importantes está en los grupos de programación; ahí, por ejemplo, tienes a Treasure detrás de ese juego.
Es por eso que encontre este juego, ya que otro usuario mas arriba puso sobre esa compañia y he visto buenos comentarios por aqui sobre ella.
Sí sí, yo decía en el Turrican en la Mega, ya en la Snes no sé. Además el del Súper Aleste es un sprite más grande, casi el doble diría, y ahí cada píxel extra de diámetro es un aumento de coste exponencial.Señor Ventura escribió:Hombre, yo diría que la rotación del turrican de megadrive es una situación de juego normal.
En el caso del super aleste, en las dificultades mas altas hay mas disparos, y creo qeu también mas enemigos simultáneos.
Manveru Ainu escribió:Sí sí, yo decía en el Turrican en la Mega, ya en la Snes no sé. Además el del Súper Aleste es un sprite más grande, casi el doble diría, y ahí cada píxel extra de diámetro es un aumento de coste exponencial.
Sí es cierto, no me había fijado que eran solo dos únicos.Señor Ventura escribió:Son 2 sprites de 32x32 los que "reciben" el cálculo de rotación, los otros dos sprites de 32x32 son "flipeados".
En lo que comentas, seguramente fuese el cálculo del escalado por software lo que mas tiempo de proceso consumía, y no la rotación en si misma, ¿no?.
Manveru Ainu escribió:Por si tú o alguno tenéis curiosidad, este es el algoritmo que va bastante bien para el tema. Por supuesto la adaptación a la mega drive estaba bastante optimizada para las limitaciones del 68k.
Pues sí. Ahora hay muchos sitios donde pillar información de otras personas. Muchas veces criticamos a los programadores de entonces por no exprimir una consola pero entre otras cosas, el acceso a la información no era tan profundo como ahora. Solo hay que ver el "manual oficial" de megadrive, lo incompleto que está. Luego para muchas cosas hay que tener ingenio e imaginación, y tiempo claro cosa que normalmente no había.Señor Ventura escribió:Manveru Ainu escribió:Por si tú o alguno tenéis curiosidad, este es el algoritmo que va bastante bien para el tema. Por supuesto la adaptación a la mega drive estaba bastante optimizada para las limitaciones del 68k.
Estaba a puntito de pedírtelo, lástima que no esté tan interesado en C ^^u
Lo bueno que tiene la scene es esto, que con el tiempo las rutinas se optimizan cada vez mas, y va quedando una librería la mar de chula para hacer juegos que en su día eran impensables.
gynion escribió:
Sería uno de los grupos que dominaba mejor la consola.
El juego plasma la esencia del manga, y los personajes están muy bien recreados; estéticamente, mejor que el DBZ, diría yo.