Jhotun
La DS por lo visto no cuenta ni quad ni tris, cuenta vértices. Esto quiere decir que los 2048 son triángulos y quads son sobre 1600. Además al menos en homebrew no hay soporte para estructuras indexadas. Dicho esto, teóricamente puedes llegar a pintar más con quads pues 1 quad = 4 vertice =2 tris =6 vertices.
De todos modos yo utilizo tris porque me parecen más flexibles. Respecto a especificaciones: la DS tiene 656 kbytes de memoria para gráficos, de los cuales 512 pueden ser utilizados para texturas. Si se utilizaran los 512 qudarian , 92 kbytes para la pantalla principal a dividir entre paletas de texturas, bg y sprites y 48 kbytes para bg y sprites de la subpantalla. Asi que visto eso, yo usaría los 512 kbytes porque no creo que se necesito mucho para lo demás. Hasta ahi la memoria.
Tamaño y canales de texturas (supongo que te refieres a bits para el color). Yo opto por texturas pequeñas de 16 colores. Sacando cuentas, una textura de 64x64 a 16 colores son sólo 2 kbytes luego cabrian 256!! (al menos teoricamente). Y usando de 128*128 cabrian 64. Igual a primera vista 16 colores puede parecer poco, pero casi todos los juegos de consola de 32 bits hacia atrás usan 16 colores en la mayoría de los casos (los personajes de Final Fantasy Tactics tienen 16 colores).
Y sobre el tamaño del circuito. La cosa más delicada por no haber muchos referentes. La DS tiene un par de "limitaciones". La primera que los vértices se representan con 1.3.12. ¿Que quiere decir? 1 bit de signo y lo que más importa 3 bits para la parte entera. Es decir, en la DS NO hay vértices cuyo valor sea mayot que 7 y -7. La segunda limitación (pero que no creo que de muchos problemas) es que no hay fpu y se trabaja con fixed point. Esto lo digo porque con decimales muy grandes se produce cierta inexectatid.¿Conclusiones? Yo modelaría "normal", luego reduciría los vértices por un factor y scalaría por ese mismo factor. El tema es que las pruebas que hecho escalando por factores muy altos a mi no me han terminado de convencer. La otra opción es reducirlo y no volver a escalarlo y trabajar con valores muy pequeños (pero supongo que puede haber contratiempos de precisión). Yo con mi juego de momento tengo intención de tirar por el segundo camino.
Espero que te sirva (y a los demás) como referencia para cualquier desarrollo 3D de la DS que queráis hacer