daytonaDS

1, 2, 3, 4, 5
webez escribió:

Y que haces, ¿culling a nivel de polígono? Eso es peor que no hacerlo


controlandolo con bounds no? sk soy novatillo en esto pero creo ke kon eso bastaria para ke no hubiera popping i se pudiera controlar bien. ke luego eso lo acepte el motor de la DS es otro tema :-P
k3lk0m


Las bounding box precisamente son para agrupar polígonos. Si el escenario no esta formado por diversos objetos tendrías que hacer las bounding box sobre la marcha. Y suponiendo que un objeto 3D es una ristra de polígonos y vertices sin ningún orden en concreto ya me dirás como escoges

De todos modos yo no tengo ni mucho menos los conocimientos para hacer un engine 3D decente.
¿¿ Las bounding box no eran para controlar las colisiones ??? o me estoy haciendo un lio :P
Pos no se pa k tanto clusting ni na, si se puede llegar a hacer circuitos apañaos k los cargue enteros (menores de 1000 poly con objetos y demas parafernalias).

Aki dejo un proyecto de circuito de prueba para k veais k se puede hacer

Descarga de fotos

P.D.- Es solo una prueba y esta sin terminar, la textura es la misma de la imagen de jordigan (mu weno to el material Xd).
Raziel_DSM


Valen tanto para colisiones como para hacer culling.
webez escribió:

Las bounding box precisamente son para agrupar polígonos. Si el escenario no esta formado por diversos objetos tendrías que hacer las bounding box sobre la marcha. Y suponiendo que un objeto 3D es una ristra de polígonos y vertices sin ningún orden en concreto ya me dirás como escoges

De todos modos yo no tengo ni mucho menos los conocimientos para hacer un engine 3D decente.


haber haber. yo por culling me refiero a los objetos en pantalla no al escenario en si (arboles, edicios i demas). el esnecario no corre a cargo del motor por textura segun sea carretera, hierba o tierra? pues a partir de ahi juegas kon la niebla para la visualizacion del escenario, i con el culling para los objetos que entran en el campo de vision (con uno o dos LOD's segun la distancia a que se encuentren). es que la carretera i la parte de fuera la pensais hacer modelada en el porgrama de 3D [flipa]
no se si lo digo bien pero yo es la idea que tenia para como hacerlo
akram04 escribió:P.D.- Es solo una prueba y esta sin terminar, la textura es la misma de la imagen de jordigan (mu weno to el material Xd).

[oki] simplemente impresionante!!! tio eres mi idolo! cualquier textura o documentacion que necesites, solo tienes que pedirlo.
jordigahan toda textura del circuito y del juego en general k tenga seria de ayuda, asi se veria un circuito decente XDD.
jordigahan, podriamos crear una web, si quereis con contraseña, donde poner las texturas y modelos que tengamos... porque yo por ejemplo, estoy ahora bajando e instalando milkspace... es que solo he trabajado en 3dmax, y cuando sea hacer cosas en milck... pues tambien necesitare texturas y demas, no se... una vez, estuve metido en un proyecto y teniamos una web donde podiamos poner nuestros avances y estaba bien. manuales y demas cosas que se encuentrabn por ahi...
me parece genial la idea, si quereis puedo abrir una seccion exclusiva para este proyecto en mi web, donde publicare todo lo que me vayais enviando. el link a esta seccion puede ser publico o privado, segun os parezca a todos.
por mi, seria privado, accesible a todo aquel / aquella que se interese un poco
Hacedlo privado, para evitar el robo, y para evitar post insustanciales del tipo ¿como descargo el Daytona DS?
Yo milkshape no se usarlo , aunke me manejo muy bien con el 3dmax. Los modelos los he hecho en max. los guardo como 3ds y luego con el milkshape lo habro y lo guardo como ms3d.

Tengo hecho un trozo bastante grandecito de uno de los niveles.. aun falta texturizar y demas pero os pongo una imagen ;)

Imagen

De cantidad de poligonos no se si ira muy bien pero bueno, ya luego vere de donde puedo quitar poligonos y demas

Poligonos(Faces): 600
Vertices(Vertexs): 416
Es posible que acabe haciendo un conversor de 3ds a formato propio para la ds, porque total el editor que tengo para mi juego usa 3ds y permite cálculo de normales, ocupa menos, carga más rapido, etc. Vamos, que irá mejor.
Raziel, quads o tris? si son tris guay, pero si son quads tendras el doble. Imagino que este al igual que los demas motores 3d cuentan en tris no?

Hay algun documento por ahi donde se puedan leer las especificaciones graficas para los modelos 3d de la nds? cantidad de texturas, tamaños, canales...

Saludos
Jhotun escribió:Raziel, quads o tris? si son tris guay, pero si son quads tendras el doble. Imagino que este al igual que los demas motores 3d cuentan en tris no?


¿Qué mas da que el circuito tenga los triangolos que quiera? El limite está en lo visualizado en un determinado instante (y encima despues del culling, que quita polígonos a dibujar), no en el modelo a cargar. Puedes tener un circuito con 30000 poligonos, que si el limite a dibujar en cada instante no pasa de 2048 no tendrás problemas (obviamente no cuento coches y demás).
Bueno, lo mio era mas una pregunta inocente que una pregunta que tuviera que ver con lo que dices tu.
Jhotun


La DS por lo visto no cuenta ni quad ni tris, cuenta vértices. Esto quiere decir que los 2048 son triángulos y quads son sobre 1600. Además al menos en homebrew no hay soporte para estructuras indexadas. Dicho esto, teóricamente puedes llegar a pintar más con quads pues 1 quad = 4 vertice =2 tris =6 vertices.

De todos modos yo utilizo tris porque me parecen más flexibles. Respecto a especificaciones: la DS tiene 656 kbytes de memoria para gráficos, de los cuales 512 pueden ser utilizados para texturas. Si se utilizaran los 512 qudarian , 92 kbytes para la pantalla principal a dividir entre paletas de texturas, bg y sprites y 48 kbytes para bg y sprites de la subpantalla. Asi que visto eso, yo usaría los 512 kbytes porque no creo que se necesito mucho para lo demás. Hasta ahi la memoria.

Tamaño y canales de texturas (supongo que te refieres a bits para el color). Yo opto por texturas pequeñas de 16 colores. Sacando cuentas, una textura de 64x64 a 16 colores son sólo 2 kbytes luego cabrian 256!! (al menos teoricamente). Y usando de 128*128 cabrian 64. Igual a primera vista 16 colores puede parecer poco, pero casi todos los juegos de consola de 32 bits hacia atrás usan 16 colores en la mayoría de los casos (los personajes de Final Fantasy Tactics tienen 16 colores).

Y sobre el tamaño del circuito. La cosa más delicada por no haber muchos referentes. La DS tiene un par de "limitaciones". La primera que los vértices se representan con 1.3.12. ¿Que quiere decir? 1 bit de signo y lo que más importa 3 bits para la parte entera. Es decir, en la DS NO hay vértices cuyo valor sea mayot que 7 y -7. La segunda limitación (pero que no creo que de muchos problemas) es que no hay fpu y se trabaja con fixed point. Esto lo digo porque con decimales muy grandes se produce cierta inexectatid.¿Conclusiones? Yo modelaría "normal", luego reduciría los vértices por un factor y scalaría por ese mismo factor. El tema es que las pruebas que hecho escalando por factores muy altos a mi no me han terminado de convencer. La otra opción es reducirlo y no volver a escalarlo y trabajar con valores muy pequeños (pero supongo que puede haber contratiempos de precisión). Yo con mi juego de momento tengo intención de tirar por el segundo camino.

Espero que te sirva (y a los demás) como referencia para cualquier desarrollo 3D de la DS que queráis hacer
webez

Muchas gracias por tu respuesta. Uff, muchas cosas tecnicas muy condensadas :P

Con lo de canales, y aunque tu explicacion esta genial y es muy util, me referia a por ejemplo alphas, glows, speculares, reflections... Si yo me plantease hacer un personaje, un coche o lo que fuese para un juego de la ds, me molaria saber que opciones para incrementar la calidad tengo.

Una cosa interesante seria hacer algo relativamente pequeño, pero con mucha calidad, osea, exprimiendo al maximo el hardware.

Bueno, disculpadme si no me entero mucho del tema, normalmente estas cosas se las dejo a los programadores y yo me ocupo de otros menesteres mas "visuales".

Saludos
por favor contestarme a esto. no se podria hacer que la superficie fuera creada por el motor i solo tener que preocuparnos pos los objetos? (coches, edificios, montañas...) no se si es descabellado lo ke digo pero teniendo 3 texturas de terreno bien tileadas i mixables entre si no se podria crear el "mundo" (carretera, hierba, tierra) con el motor i luego modelar el resto. si es una locura lo ke he dicho lo siento no me mateis :P [bye]
Jhotun


Bueno, pues entraremos un poco en el tema ese que comentas.

Transparencias. El tema está MUY verde. Las funciones para ello están venga cambiar, los formatos de texturas cambiarían (creo que hay un formato de textura de 32 colores con 5 canales de alpha, pero ya buscaré luego si puedo todos los formatos conocidos para texturas, el problema es luego cargarlos) y a la hora de exportar yo por lo menos no he exportado nunca con transparencias (en ms3d hay una alpha texture pero no se si con 1 color como trasparencia o que aplica transparencia a toda la textura, y en 3ds ni idea. Si alguien sabe más que lo comente).

Iluminación. Yo te puedo decir que cargo luz ambiental, difusa y especular. Emisión no (se generan unas tablas que no se muy bien como van). La verdad es que el tema de materiales e iluminación tampoco es lo mío (lo mío no es nada pero weno).

Demás parafernalias y efectos sobre texturas. Aqui entramos en 2 problemas: el primero exportarlo. Yo personalmente no se que permite 3dstudio o milkshape. Lo que si puedo decir es que no existe ni un sólo cargador que conozca que vaya más alla de cargar la malla, animación, materiales y normales. Lo segundo. La DS es una consola que no creo que permita muchos efectos 3D. Para empezar no soporta multitextura. Enviroment mapping creo que si es posible y toon shading también (pero eso habría que genererarlo independienmente del modelo original).

Yo como resumen te diría: empieza sencillo y si se descubre algo que se pueda añadir y que de bien ya habrá tiempo
webez escribió: La DS es una consola que no creo que permita muchos efectos 3D. Para empezar no soporta multitextura. Enviroment mapping creo que si es posible y toon shading también (pero eso habría que genererarlo independienmente del modelo original).

Yo como resumen te diría: empieza sencillo y si se descubre algo que se pueda añadir y que de bien ya habrá tiempo


Multitextura si soporta. Ahi tienes el super mario 64 en efecto en el que el cuadro de la princesa se transforma en el de bowser (multitextura). El nanostray también aplicaba multitextura a las naves.
Johny27


No recuerdo como es exactamente la transformación del cuadro, pero no creo que necesites multitexturas para ello (la n64 tenía multitexturas?) y nanostray no se donde dices que usa multitexturas (si no me dices donde y para qué me quedo igual).

Los registros de la DS son más o menos conocidos y no hay ni uno para activar multitexturas. Otra cosa es lograr multitexturas en 2 pasadas (cosa que no tiene nada que ver)


k3lk0m


La pregunta es siempre ¿que gano y que pierdo con ello? Yo te puedo decir lo que creo que pierdes. Lo primero sería crear un sistema de carga y representación de esos tiles. Tendrías que generar tu todo lo que es el suelo. Y para generar eso tendrías que escribir un formato propio y o rellenarlo a mano (una locura) o hacer un editor. Además prueba a hacer una curva con texturas basándote en cuadrados. El resultado es que tenemos que hacer un editor cuyo uso y ganancia estaría por ver.

Jhotun


Bueno aqui están los formatos soportados. Otra cosa es luego saber usarlos y convertir tus fuentes a estos formatos

32 color palette, 3 bits of alpha
4 color palette
16 color palette
256 color palette
8 color palette, 5 bits of alpha
15 bit direct color, 1 bit of alpha
webez escribió:
No recuerdo como es exactamente la transformación del cuadro, pero no creo que necesites multitexturas para ello (la n64 tenía multitexturas?) y nanostray no se donde dices que usa multitexturas (si no me dices donde y para qué me quedo igual).

Los registros de la DS son más o menos conocidos y no hay ni uno para activar multitexturas. Otra cosa es lograr multitexturas en 2 pasadas (cosa que no tiene nada que ver)


No se, es que lo lei hace un tiempo en b3d, y por eso lo puse.
Johny27


Lee el código fuente de libnds es más útil.
webez escribió:

La pregunta es siempre ¿que gano y que pierdo con ello? Yo te puedo decir lo que creo que pierdes. Lo primero sería crear un sistema de carga y representación de esos tiles. Tendrías que generar tu todo lo que es el suelo. Y para generar eso tendrías que escribir un formato propio y o rellenarlo a mano (una locura) o hacer un editor. Además prueba a hacer una curva con texturas basándote en cuadrados. El resultado es que tenemos que hacer un editor cuyo uso y ganancia estaría por ver.




ok, no te replico ni muxo menos e? siempre desde el buen rollo i quriendo informarme. por lo que yo tengo entendido, en la creacion de terrenos, puedes definir las texturas que lo compondran i luego a traves d un mapa de grises defines cual ira donde, es una opcion vamos, se que hay tropecientas pero esta iria bien para este caso creo. con una vista aerea del circuito podrias pintar la carretera de un valor de gris concreto i otra para el resto de terreno no? ademas el denteado en las curbas se podria arreglar con pianos (estos si) modelados. igual todavia he dicho mayor locura pero ami eso de de hacerlo por partes lo veo jodido ( i mas aplicando luego culling i fog). como te he dicho todo de buen rollo ok? k soy novato en esto i llevo en terrenos 1 semana i encima teorica (lo poco practico que he heho a sido en torque) salu2 tio! weno i a todos XD
k3lk0m


Yo no tengo ningún problema en discutir alternativas (no soy ninguna eminencia para sentar cátedra). El problema de lo que tu propones es que entramos precismante en lo que estamos comentando: multitextura. La generación de terreno se realiza con multitexturas y si tienes que hacerla en 2 pasadas (primero lees, luego reenderizas) pues es una pérdida de tiempo. Si por otra parte dices de leer primero según una textura y guardar todo en memoria lo generado ¿que ventaja supone tener que hacer eso? Es más costos que leer desde un formato exportado de un editor.

Respecto a hacerlo por partes tiene la ventaja de que ya tienes una división por cuadrantes. Si tuviera tiempo me gustaría mirar octrees que se usan para ello. De todos modos si el modelador no quiere partir el escenario en diversos archivos (cosa que tampoco es estrictemente necesario) se pueden utilizar formas para separarlo en tiempo de ejecución como sería usar colores en el campo de emisión (que no lo veo tan necesario) de forma distintiva. Yo la idea que tengo en genearla sobre el tema. Tienes una clase para el circuito llena de modelos (que representan cuadrantes) y dentro de cada modelo objetos (que representan elementos). Asi es como funciona mi cargador y mis clases. De este modo tu visualizas el cuadrante en el que estás y compruebas si algún otro cuadrante es visible. Si lo es compruebas entonces de esos cuadrantes que elementos son visibles. Es una idea general seguramente no muy buena y muy teórica (en la práctica todo es más verde).

Sobre la niebla no hay que preocuparse. A pesar de existir mecanismos para ello, no se puedo utilizar todavía en homebrew
resumiendo, entonces los pasos, rekisitos y caracteristicas a tener en cuenta segun tu criterio para modelar un circuito deberian ser?? [oki]

(no pido una biblia e? que no quiero abusar pero para tener en cuenta como hacerlo). salu2 y gracias
k3lk0m


Pues supongo (son suposiciones si).

-Primero modelas la pista
-Despúes lo divides (no físicamente sino que tu sepas como estaría delimitado) siguiendo criterios de visibilidad.
-Compruebas que cada delimitación tenga el número de polígonos adecuado y haces ajustes si es necesario
-Si todo es correcto:
A) Partes el escenario en diversos cachos creando un archivo por cacho.
B) Creas un exportador en el propio programa que genere un archivo en el que estén implícitas las divisiones
C) 3dstudio por ejemplo creo que permite varios materiales por polígono. Asi que utilizando un segundo material se pintan los cuadrantes de colores (esto es sólo una idea)

La mejor sería la B (tu exportas como quieres) , luego la A (una clase que controle múltiples cargas de archivos) y luego la C (más complejidad de carga).

Como ves es un poco difuso todo y no se si ayuda mucho.
Hola, estoy siguiendo este proyecto desde que se inicio, ¡¡¡tiene muy buena pinta!!!
Mi pregunta es la siguiente:
¿Podria modelar algun coche con un programa llamado blender o se necesita uno especifico?

Gracias
comes


Puedes usar practicamente cualquier programar porque todos los formatos acaban puediendose convertir a casi todos los demás
comes escribió:¿Podria modelar algun coche con un programa llamado blender o se necesita uno especifico?


Ya ha dicho Webez que los formatos serían .3ds y .ms3d.

Respondiendo rapidamente, Blender puede exportar a .3ds así que sí. Pero vamos, existen conversores y siempre puedes usar un programa intermedio que pase de uno a otro. 3ds es un formato bastante standart así que no suele hacer falta.
Hola, me gusta el proyecto, yevo tiempo leyéndolo, desde que se propuso la idea, y me encanta, sobre todo la idea del arcade de sega, que sensación dan esos buenos arcades....
Bueno, puedo ayudar algo sobre el tema de programaión, aunque sólo 2d, pero bueno, si os puedo ayudar sólo teneis que decírmelo, seguid así!
solo decir que la web con todo el material ya esta casi lista, ya enviare por privado la direccion. si alguien no lo recibe, que avise.
pero habra una web publica que podamos visitar los demas para ver como avanza el proyecto?. sino me molaria tener tb la web X-D
Me he descargado el juego original, y estoy haciendo capturas de todos los menus y auntandome los desplazamientos y de los letreros y todo eso, voy a ver si hago un menu para el juego con presentacion y todo eso, que no es complicado... eso si, yo l aharia con Pa_lib, cuando tenga las capturas y eso, te las paso y las pones en la web por si otra persona quiere tambien hacer tro menu con ndslib o algo...

Pregunta 1:

¿todos los coches tienen el mismo modelo de 3d y solo cambian las texturas?

Pregunta 2:

¿como se juega con los caballos...? ¿hay alguna imagen mas clara de un caballo?

gracias
Neopiro


El problema de trabajar con las Palib es que te limitas sólo a lo que te proporcionan las mismas. Libnds lo puede usar cualquiera porque viene con devkitpro y en cambio palib no.


*Esto que viene a continuación es una mala interpretación de la palabra caballos

Sobre los coches ni idea. Lo segundo es cosa de la física. Yo tengo una fórmulas que contemplan de mánera básica aceleración basándose en el peso, la fuerza del motor y el rozamiento con el suelo y el viento. Ellas mismas por ejemplo te proporcionan la velocidad máxima de un coche

http://www.google.com/search?hl=es&hs=aFU&client=opera&rls=es-ES&pwst=1&q=car+physics&spell=1

Yo use en su momento el primer link, pero ya no va. En gamedev.net también unos artículos sobre física de coches. Por ejemplo este motor físico debería ser responsabilidad de una o dos personas que se dedicaran sólo a ello.
Neopiro escribió:Pregunta 1:

¿todos los coches tienen el mismo modelo de 3d y solo cambian las texturas?

pues en principio si, pero si alguien quiere hacer otro modelo, tampoco me parece mala idea, pero eso haria que se tubiera que hacer otra plantilla para las texturas.

Pregunta 2:
¿como se juega con los caballos...? ¿hay alguna imagen mas clara de un caballo?

gracias

hay 2 modelos, el primero se saca haciendo una combinacion de teclas en el menu del titulo (izquierda, A, B, X, Z) en la saturn, en el pc pues ni idea.

el otro se saca llegando el primero en el modo endurance
he de deciros una cosa...

Sois los putos amos.
¿Cuantos son los maximos vertices y caras que pueden tener los coches?

Otra pregunta:
Estoy haciendo un coche parecido a este:
http://goto-barbados.com/directrentals/english/car5.jpg
Si tienes alguno especifico enseñame una imagen y se intenta

Un saludo
El coche que modele yo tenia unos 135 poligonos
comes escribió:¿Cuantos son los maximos vertices y caras que pueden tener los coches?

Otra pregunta:
Estoy haciendo un coche parecido a este:
http://goto-barbados.com/directrentals/english/car5.jpg
Si tienes alguno especifico enseñame una imagen y se intenta

Un saludo

pues el modelo deberia tener unos 150 triangulos y sobre la forma del modelo, pues estamos haciendo un juego basado en el daytona, osea coches tipo 500millas, hacerlos de otra forma, cantaria demasiado, de todas formas podria incluirse como un coche oculto o algo asi. mira aqui para ver un ejemplo de como deberian ser los coches:
http://jordigahan.iespana.es
jordigahan


Por cierto, en la campus no programa ni blas.
webez escribió:

Por cierto, en la campus no programa ni blas.
cierto la unica palabra que consigo decir en esa semana es download! [sonrisa] haber si nos vemos por alli. [Ooooo]

edito...
Imagen
que se puede decir ante algo asi?
solo me viene a la mente la cancion de "yo soy un friki por que el mundo me hizo asi..." [jaja]

cuanto tiempo se supone tienes que esperar parapoder poner otro mensaje seguido? este es de hace una semana casi.
Por fin he terminado de rippear las texturas del primer circuito X-D .

También he incluido una nueva textura para hacer otro coche. [oki]
uuuooh!

Ánimos!!! que tiene muy buena pinta!
Yo me comformo con que tenga los 3 circuitos originales de saturn (o recreativa) y con 3 o 4 coches es suficiente.

[beer]

Yo puedo intentar hacer algun modelo de coche más con 3ds studio max (aunque estoy muy limitado).
De donde saco más info de los coches originales?

edito:aunque pesandolo bien teniendo el modelo ya hecho solo teneis que modificarlo un poco. Más vale centrarse en los circuitos...
Yo habia intentando conseguir el juego para PC pero por lo visto no funciona en XP, asi ke me he tenido que bajar el emulador de saturn. Ahora tengo un poco mas de referencia respecto a los niveles, donde hay una cuestecita, etc.. haber si me pongo y continuo con el que tengo medio hecho. O podria mirarme el promer circuito y asi aprovecho las nuevas texturas.
Raziel_DSM


A mi si me va en XP, pero de puñetera pena.
Tambien teneis un daytona usa en dreamcast. Se llama daytona usa 2001 y creo que tira con chankast (el emu de dc).
Edito: el juego va con muchos fallos en las texturas, y aprox. a los 50s se bloquea. De fps me va perfecto.

Coche 1
Coche 2
Coche 3
Coche 4
Circuito 1
Circuito 1-2
Circuito 3 (clasico)
Circuito 3 (clasico) -2
Circuito 3 (clasico) -3
Circuito 3 (clasico) -4
Circuito sencillo


Si necesitais más pedid.

;)
Tengo la Saturn, las dos versiones de Dayotona (Daytona y Daytona CCE) y una capuradora de TV/Video. También tengo la DC pero no el Daytona :( .

Si necesitais imágenes de algo concreto pedirlas, es lo único que puedo hacer.
219 respuestas
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