CPU Core Main Processor - ARM946E-S (Running at 67 MHz) Cache: 8 KB Instruction Cache, 4KB Data Cache
TCM: 8KB Instruction, 4KB Data Sub Processor - ARM7TDMI (Running at 33 MHz)
Memory Main Memory - 4 MB (Debug version has 8 MB) ARM9/ARM7 Shared - 32KB (16KB x 2) ARM7
Internal RAM - 64 KB VRAM - 656 KB
LCD Display Size - 256 x 192 RGB Screens x 2 Display Colors - 262,144 colors 2D Graphics Engine
Background - Maximum 4 layers Objects - Maximum of 128 3D Graphics Engine Geometric Transformation -
Max 4 million vertex/sec Polygon Rate - Max 120,000 polys/sec Pixel Fillrate - Max 30 million pixels/sec
Sound 16 channel ADPCM/PCM (Max 8 channels can be set to PSG) Microphone input
Wireless Communication 802.11 Protocol
Input Device Touch Panel Direction Pad, A, B, L, R buttons, Start, Select (X, Y buttons being considered)
Power Save Sleep mode (WakeUp possible at set times or by wireless communication) Power save for 2D
engine, rendering engine, geometry engine, LCD screen possible.
Los 4000000 no son polígonos si no vertíces. Y no se lo que dirán las desarrolladoras, pero ahi dice claramente 120000 por segundo no 220000 (otra cosa es que ese dato son polígonos con textura e iluminación)
Lo del unreal, si efectivamente ha sido una comparación injusta y que no venía a cuento.
Una cosa efectivamente es el tráfico de polígonos, que serían cuantos se mandan a la pipeline por segundo. Evidentemente si tu tienes un coche de 2000 polígonos y lo dibujas 60 veces por segundo, estás mandando 120000 polígonos por segundo. Pero eso a efectos reales no vale para nada. Lo que importa es lo que puedes mostrar en cada frame, porque tu no puedes coger y para poner 60 coches, reenderizar 60 coches sobre un buffer y después mandarlo todo. Eviendentemente haciendo eso verías una imagen o que se va formando o con cambios bruscos. Por lo que hablar de polígonos por segundo yo porsonalmente lo veo cuanto menos inútil (al fin y al cabo el modelador tiene que saber cuantos polígonos puede poner en un instante no cuantos se van a transmitir)
Resumiendo el único dato que importa es que la DS muestra 2048 tríangulos por frame. El hecho de que digan que el máximo son 3600 será precisamente por el culling, siendo esté el máximo teórico en condiciones indóneas.
Yo no puedo decirte cuantos poligonos por segundo ponian los juegos de psx (porque la verdad los desarrolladores no suelen dar esos datos y sólo se el dato ese que te he dado que habla de 80000 segundo). Si hay datos técnicos que dicen que son para 180000 por segundo con textura e iluminación Asi que en las mismas condiciones psx teóricamente si presenta más polígonos en pantalla que la ds.
El tema es que yo decía que modelaran en lowpoly para que no hubiera problemas (si has visto el coche es totalemten cuadrado y ha necesitado 150 polígonos) ¿Según tu que tienen que hacer, coches de 500 polígonos para el juego? Ya me dirás como los ponen.