daytonaDS

1, 2, 3, 4, 5
a ver si algo asi es lo k buscas, si tienes fotos de varias vistas del coche se llega a hacer casi calcao.

Mu guapo tu coxe raziel Xd.

Adjuntos

aqui te dejo una foto de como es el orignal, haber si puedes hacerlo lo mas parecido posible. :-P
http://jordigahan.iespana.es/daytona1.jpg
Imagen
¿¿ En que formato te lo tengo que pasar ??
dioooooooooooos raziel eres el p*** amo tio, ojala este proyecto siga adelante, tngo muchas esperanzas puestas en él
joder, que pasada de coche, si parece exactamente el mismo que el real, parece que se haya copiado y pegado todo, de puta madre.

Lo unico que he visto es la parte lateral derecha del coche esta en modo espejo.
exitido escribió:Lo unico que he visto es la parte lateral derecha del coche esta en modo espejo.


Esque la textura la he sacado de una imagen, no tenia el otro lado y le hize el espejado :P
Bienaventurados aquellos que haceis estas cosas por amor al arte.
felicidades por el modelo, pero lo pregunto otra vez... como va el cargador de modelos?
y aun mas, hay alguien que etse haciendo el motor del juego o algo para despues meterle el argador... o eso ya se pensara despues...

[yo si me decis que tengoq ue hacer, puedo ayudar algo]
Ahora falta el circuito
pues el cargador de webez funciona que te cagas, aunque tengo una duda, de que tamaño tienen que ser los circuitos? me refiero a que si hay que tomar como referencia las dimensiones de los coches o se puede modelar a tu royo y luego ya se amplia segun las necesidades?


sobre el modelo, solo puedo decir una cosa. IMPRESIONANTE!!!
podrias subir el archivo en formato milkshape (*.ms3d)

aqui os dejo una textura que me he estado currando.
Imagen
Lo mejor es tomar como referencia los coches y luego reducirlo todo igual. Pero tampoco supone un problema porque se puede redimensionar cada cosa por separado.
Aqui lo tienes en formato Milkshape

DaytonaHornetRaziel.rar

He rehecho la textura, ahora se ve un poco mejor ya que no esta sacada directamente del scan que pusiste.

El modelo tiene incluido ya las coordenadas de texturas.

Aun tengo que intentar optimizarlo un poco mas, al menos que no supere los 200 poligonos (tiene unos 250 aprox pero no me costara mucho disminuirlos)

El archivo trae:

hornet.ms3d - Modelo en Milkshape
hornettext2.png - Textura tamaño 256x256
hornettext2h.png - Textura tamaño 512x512
Preview.bmp - Render de Muestra
Esas texturas tienen que ser más pequeñas. Lo máximo que se puede usar en texturas son 512 kbytes. Una textura de 256x256 a 16 bits de color ocupa 128 kbytes. Aun pasándolas a 8 bits habría problemas de espacion.

Como requiere algunos cambios en el cargador lo subo yo

http://rapidshare.de/files/14925588/nds.rar.html
webez escribió:Esas texturas tienen que ser más pequeñas. Lo máximo que se puede usar en texturas son 512 kbytes. Una textura de 256x256 a 16 bits de color ocupa 128 kbytes. Aun pasándolas a 8 bits habría problemas de espacion.

Como requiere algunos cambios en el cargador lo subo yo

http://rapidshare.de/files/14925588/nds.rar.html


Si no recuerdo mal la DS tenía compresión de texturas.
La tiene, pero nadie conoce el formato
webez escribió:La tiene, pero nadie conoce el formato


Y no podeis usar cluts?
Desconozco lo que son cluts
La textura siempre se puede redimensionar para que ocupe otra dimension (128x128 por ejemplo) el problema seria que a menor tamaño mas aprecicacion de pixeles

tambien se pueden disminuer los bits de color para que no consuma tanta memoria

Estoy reduciendo los poligonos, he conseguido reducir los 185 aproximados que tenia a unos 138 (no esta mal :P) (ambas cantidades sin las ruedas.
Según mi cargador (y al fin al cabo es lo que se visualiza) la versión que has subido tiene 183
Si, ha sido fallo mio, cuando conte los ~250 era con las cuatro ruedas (que no estaban ni optimizadas ni nada :P) aun asi de 185 a 138 soun unos cuantos polys ke nos ahorramos :P teniendo en cuenta el limite de la ds
135 es perfecto. Veo perfectamente trabajar con eso.
y cuantos poligonos o triangulos o lo que sea tenemos disponibles para hacer los circuitos? los 2000 y pico que me comentaste?

hummm... no se no me salen las cuentas, si tenemos en pantalla los coches, no quedara memoria para los cirucitos. o acaso funciona por separado? una explicación por favor.
El circuito no se va a ver entero en pantalla. Lo que importa es que lo haya en pantalla no supere esos 2048 poligonos. Pero las técnicas que se utilizan para saber mientras se realiza el escenario cuantos polígonos se ven en pantalla, pues ni idea (he leido cosas acerca de visión por curvas y tal , pero mi conocimiento sobre ello es nulo). Si alguien sabe, o hay algún documento que lo explique, estaría muy interesado en leerlo
aparte se podrian hacer varios modelos para los coches con menos poligonos cada vez y dependiendo de la distancia a la camara usar unos u otros, por ejemplo para lo mas cercanos a camara usar el modelo por defecto y para los mas alejados usar otro modelo de menos poligonos y menos detallado ya que lo mas alejado no se vera igual. (Creo que se llamava level of detail esta tecnica o algo asi era :P)
webez escribió:El circuito no se va a ver entero en pantalla. Lo que importa es que lo haya en pantalla no supere esos 2048 poligonos. Pero las técnicas que se utilizan para saber mientras se realiza el escenario cuantos polígonos se ven en pantalla, pues ni idea (he leido cosas acerca de visión por curvas y tal , pero mi conocimiento sobre ello es nulo). Si alguien sabe, o hay algún documento que lo explique, estaría muy interesado en leerlo


El límite de 2048 es despues del culling, así que los modelos pueden tener más poligonaje. El ciruito puede dividirse en sub-modelos (cargados en ram) que pueden cargarse al llegar a una distancia a la cámara menor o igual a X (distancia de dibujado).
Johny27


Lo del culling evidentemente quita polígonos, pero si lo tienes en cuenta creas "malos vicios". Lo mejor es intentar siempre reducir polígonos mientras no perjudique mucho la calidad visual (y de momento es excelente).
El escenario claro que hay que cargarlo en Ram pero, ¿como calculas los submodelos en los que divides el escenario según el campo de visión?
buemo, voy a intentar modelar un circuito, haber que sale...

si alguien mas quiere probar, aqui os dejo una imagen que puede ir bien.

http://jordigahan.iespana.es/circuitos.jpg
webez escribió:

Lo del culling evidentemente quita polígonos, pero si lo tienes en cuenta creas "malos vicios". Lo mejor es intentar siempre reducir polígonos mientras no perjudique mucho la calidad visual (y de momento es excelente).
El escenario claro que hay que cargarlo en Ram pero, ¿como calculas los submodelos en los que divides el escenario según el campo de visión?


Puedes hacerlo por segmentos (a gusto del programador), y por curvas, aunque mas bien es aconsejable una mezcla de ambos metodos.

Para detectar que tienes que cargar el siguiente tramo puedes poner un plano (1 quad) en el limite de visión, y cuando alguno de los extremos finales del segmento del tramo en visualización corte a dicho plano (o esté cerca de hacerlo, para curarse en salud) vas cargando el tramo siguiente.

Para que no aparezca a "golpes" puedes especificar que a partir del plano que determina el limite de vision todos los polígonos sean descartados, lo que apenas aumentará la carga gráfica (prácticamente despreciable) y quedará "suave".
jordigahan, al parecer tienes mucha documentacion grafica ; eso es bueno. Voy a intentar hacer el del medio, te dejo a ti el primero que parece mas sencillote :P
Raziel_DSM escribió:jordigahan, al parecer tienes mucha documentacion grafica ; eso es bueno.

tengo toda la que quieras. es lo que tiene ser un friki! X-D

hace tiempoo empeze ha hacer un remake del primer circuito para el unreal, pero por desgracia, en un formateo lo perdi, y no tenia backup [mamaaaaa]
Yo voy a ver si me puedo pillar por algun sitio el juego para pc, asi veo los circuitos en "vivo"
Johny27 escribió:Puedes hacerlo por segmentos (a gusto del programador), y por curvas, aunque mas bien es aconsejable una mezcla de ambos metodos.


No veo como automatizar ese proceso. Tal como lo veo el modelador tendrçia que dividir el circuito en sectores y el mismo controlar los polígonos.
webez escribió:

No veo como automatizar ese proceso. Tal como lo veo el modelador tendrçia que dividir el circuito en sectores y el mismo controlar los polígonos.


Claro, es que el modelador tiene que dividir el circuito, y luego que el motor 3d lo vaya cargando como si fuera un conjunto.
Claro, es que el modelador tiene que dividir el circuito, y luego que el motor 3d lo vaya cargando como si fuera un conjunto.


La carga no es problema. Lo que no tenía claro era lo de delegar la responsabilidad de la división al modelador.
Bueno y a todo esto, cuando estara listo el juego?? Gracias
el_rubio1986 escribió:Bueno y a todo esto, cuando estara listo el juego?? Gracias


No empeceis con las presiones que apenas han empezado a modelar.
yo tengo el juego para pc y okupa apenas nada (3mb creo).

Si alguien lo kiere k lo diga y se lo paso.


Edito: Jhonny27 si tanto sabes, xk no pones un ejemplo practico o lo describes el proceso y asi nos ahorramos investigar.

Ademas yo de programacion poko, pero creo k en vez de dividir el circuito, creo k se podria mostrar un num de poly en cada momento como pasaba en psx y lo k se kedara lejano o dificil de ver k desapareciera.

P.D.- Como digo no se de programacion y esta es mi idea de lo k podria ser, de todas maneras webez es de los pocos k se ha atrevido kon las 3d y no creo k lo vea viable.

Un saludo y si necesitais ayuda para modelar avisadme.
Johny27 escribió:
No empeceis con las presiones que apenas han empezado a modelar.

no es presion, solo es la cosa de que si va a salir el juego o no nada mas ;) [beer] que salga dentrode un año o mñn me hes idispensable, solo era saber si estais haciendo el juego ;)
el_rubio1986 escribió:no es presion, solo es la cosa de que si va a salir el juego o no nada mas ;) [beer] que salga dentrode un año o mñn me hes idispensable, solo era saber si estais haciendo el juego ;)


Pues lo están intentando, pero de verdad, metes más presión de lo que crees, y eso jode a los programadores.
Pues bueno lo siento, y que tal va el proyecto? hay algo que se pueda ver en la DS? esque parece mui wapo y tendra mucho exito:P
Que programa hay que utilizar para los circuitos????

Una cosa, puedo hacer un circuito de mi barrio??? Es que seria la hostia ponerlo como circuito oculto no??
hombre, cuando este todo un poco mas claro, podriamos ir haciendo circuitos, partidos en cantidades de poligonos y tal, (con un minimo de calidad ) y despues meterlos en un modo especial o algo, paralelo al clasico...

bueno, si quereis ayuda para programar, yo me ofezco, pero por ahor ano se nada de 3d
akram04 escribió:Un saludo y si necesitais ayuda para modelar avisadme.

si quieres, puedes intentar modelar un circuito haber que tal te queda.
aqui tienes algunas fotos:
http://jordigahan.iespana.es/circuitos.jpg
recuerda que estamos trabajando con el milkshape3d para modelar. ( *.ms3d )
Neopiro


Coge un cubo y muevelo con la física de un coche. Con eso tienes trabajao para.... mucho tiempo
ya puestos nos hacemos un gran turismo y ya ta ¬¬.

Para hacer los circuitos da igual el prog k uses mientras k t deje exportalos a 3ds o a cualkier formato conocido. (yo akonsejo milkshape).

Vamos a ver, no es cuestion de pedir o de preguntar, sino de conformarse con lo k hay k no es poko, y la de aportar todo el k pueda su sabiduria y tiempo para ayudar, no para criticar o pedir.

un saludo y espero k vaya todo de pu... madre.
yo tengo una pregunta: si esto funciona por motor 3d no es mas comodo montarte entero el circuito (siempre dentro de unos margenes claro) i luego adaptar la niebla i el culling a lo ke te interesa ke salga en pantalla i si la kosa keda mu mal optimizar? lo digo pq lo de montar el circuito por partes lo veo algo heavy i dificil de evitar el popping a no se ke partas en muxas partes no? no se feo mas factible lo de la niebla i un par de optimizaciones. no se si es una barbaridad pero keria saberlo.

por cierto de cuanto estariamos hablando en pantalla (poligonos) i ke presupuesto hay para un circuito entero (poligonos i texturas)
k3lk0m


Y que haces, ¿culling a nivel de polígono? Eso es peor que no hacerlo
Pues voy a empezar a montar juno de los circuitos a ver que tal me va.

Por cierto en cuantos trozos lo hago más o menos??
yuseppe


Eres tu el que tiene que controlar eso. Cada parte no debiera superar los mmmmmm 1000 para ser conservador
Por comodidad no solo para los modeladores y demas, no seria mas logico ke hagais trozos "estandar" (curvas, rampas, rectas, saltos, etc ...) y luego simplemente unirlos poco a poco, si cada uno hace sus modelos de pista, el tamaño del juego en si, sera bastante mayor.
219 respuestas
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