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Jox24emy escribió:@Ciro Creo que el riesgo que corre Hideo Kojima en este juego es pecar de lo mismo que en The Phantom Pain. Está muy bien el concepto de viaje, de hecho celebraria que esa tematica sea la que predomine, pero tambien es verdad que si peca de carencia de localizaciones, como pueden ser aldeas en ruinas, pequeños pueblos, zonas interiores con algun tipo de interacción puede hacerse demasiado aburrido para una mayoria.
Creo que el equilibrio es lo mostrado en el trailer, pero a la vez, veamos esas ciudades o zonas pobladas que estan desconectadas del resto, que veamos la situacion humana de ese momento y ver como nuestras acciones van mejorando con la reconexión.
Hace poco por reddit vi una imagen de la interfaz donde se aprecia los encargos te hacen o encargos que tu pides (apostaria por lo primero). Tal vez veamos esas pequeñas civilizaciones aisladas a los que hay que llevar suministros o cosas asi.
Hay que recordar que Kojima dijo que la historia seria lineal con una trama compacta pero que podemos dejar de hacerla para explorar el mundo y realizar misiones secundarias.
10AM escribió:Estamos acostumbrados a mundos abiertos gigantes donde nos hacen dar 300 vueltas para justificar el presupuesto.
Creo que aquí el enfoque sera más parecido a Zelda BOW. Tienes que ir del punto A al punto B, apáñatelas.
Los accidentes geográficos quizá no te impidan ir en linea recta pero puede que sorteándolos tardes lo mismo o más que al rodearlos.
xufeitor escribió:Es más lo qué os gustaría a vosotros.
A mi me gustaría juego único, pero estoy casi seguro que se convertirá en saga.
susinsin escribió:Yo me quedaría en principio con un juego único, pero tendría que cerrar muuuuy bien el juego y atar todo muy bien para que digas OLÉ! Apagues la play y la quemes porque no vas a jugar nada tan épico nunca mas
THumpER escribió:Yo doy fe de que kojima habrá aprendido del pobre mundo abierto en the phantom pain. Y si en este juego hacen hincapie en el viaje que realizas para llegar de un sitio al otro, es que debe de tener un mundo abierto bastante trabajado para que la exploracion sea clave.
xufeitor escribió:Llevo unos días con una cosa que me ronda la cabeza y voy a dejar una encuesta en el hilo porque tengo bastante curiosidad.
Además de la encuesta me molaría que respondiérais el porqué en el hilo.
La pregunta sería, preferiríais que fuera un juego único con un inicio y final o os gustaría que se convirtiera en saga y sacaran más juegos continuando la historia durante XX años?
A mi personalmente me gustaría que fuera un juego único, con una historia cerrada y no tener que esperar años y años y varias entregas para ver como continúa la historia. Y que Kojima vaya sacando nuevos proyectos en lugar de estar otra vez mucho tiempo dedicado a una misma IP.
Eso es lo que me gustaría, aunque realmente pienso que se ha invertido mucho como para no aprovechar y hacer del juego una saga.
davidDVD escribió:Saga, porque fijo que se podrían hacer hasta spin off... Pero dependerá, de si Kojima Productions quiere, de sí Sony quiere (es suya la IP)... Sí por mí fuera, of course, me flipa el Sci Fi
abarth escribió:Primero he votado saga, porque en caliente me ha venido el poder terminar con un cliffhanger como el de MGS1 o 2, el poder durante años vivir esta experiencia, seguir disfrutando de Norman, quizás Mads y nuevos actores y actrices de este nivel...
Pero luego en frio he pensado que no, que mejor un juego único. Y es que Kojima "no sabe hacer sagas", y es gracioso que diga esto cuando es famoso por una saga que ha durado 28 años.
Pero Kojima es alguien muy creativo, de que le venga una idea, plasmarla y ya tener 5 ideas nuevas que están ahí motivándole. No ha hecho un solo juego en su carrera pensando que fuese a haber ni una secuela. Metal Gear era un juego con un final cerrado (de la poca historia que tenía) y ya fue a su siguiente tema fetiche que era el cyberpunk, con Blade Runner y Terminator como grandes referencias para hacer Snatcher. Y Snatcher es otro juego cerrado. Kojima hizo MG2 por culpa de Snake's Revenge, porque no le gustó nada como mancillaron su obra y sus compañeros le pedían que hiciese una secuela de verdad. Pero luego fue a hacer Policenauts, algo de nuevo totalmente distinto a MG y Snatcher.
Metal Gear Solid no deja de ser un soft remake de MG2, le pidieron hacer un juego en 3D y se agarró a lo que conocía, al ser el tercero sí que empezó ahí a tener una visión más amplia de la trama para crear una posible secuela, y claro con MGS le llegó la fama, pero a la vez fue su peor pesadilla creativa. Porque al principio vale, podía seguir estirando los conceptos y puliendo todas las ideas que ya tenía en el 90 con MG2. Pero con MGS2 ya fue la primera vez que dijo que era su último MGS y quería dejar la saga a otro equipo para él centrarse en otro juego. MGS2 vendió 7 millones de copias (una burrada para 2001/2002) y ahí Konami y los fans le presionaron a muerte para que no lo dejase. Ya con MGS3 se ve una enorme voluntad de cambio, la historia de Big Boss es una "excusa" para poder tocar otros frentes creativos. Y consiguió otra obra maestra más. Pero ya MGS4 venía con una desgana palpable. Kojima nunca ocultó que quería terminar con la saga, lo dijo con el 2, lo dijo con el 3 e insistió con el 4, esta vez era un "esta vez sí que sí, voy a cerrar todos los cabos de una vez y dejadme en paz". Y pese a que me guste mucho MGS4, es de lejos su obra menos inspirada. No digo que sea malo ni mucho menos. Pero Kojima lo hizo totalmente forzado, con unos límites de historia muy marcados y un tono y temática predestinados. No podía inventar nada, solo concluir.
Y pese a cerrar la saga, Konami nunca le dejó abandonar MG. Pero esta vez ya se lo tomó con otra filosofia, haciendo Peace Walker un juego portátil con mecánicas muy distintas (misiones cortes, gestión de base, coop, etc) y con el V ya fue directamente a experimentar y juguetear: plano secuencia, campaña de márketing con el engaño de Joakim Mogren y Moby Dick Studios, mundo abierto, desechar la narrativa para que la jugabilidad y la creatividad pasasen a ser las dueñas de la historia... Uno ve MGS y MGS V y se parecen muy poco, y no hablo porque uno sea de mundo abierto y el otro no, es que el tono, el ritmo, todo cambia. Del 1 al 4 con sus respectivas evoluciones, había una continuidad conceptual que el V no tiene.
También la saga MGS está llena de retcons por lo mismo, porque a Kojima se le ocurren nuevas ideas pero está limitado por el pasado. Así que intenta colarlas de la mejor forma posible, pero claro, con un límite. Imaginad que se le ocurre la mitad de las cosas de Death Stranding durante el desarrollo de un MGS. Hubiesen sido desechadas todas, porque no tenían cabida.
Todo este rollazo es para decir que mejor dejar a Kojima a su aire y que pueda inventar sin límites. Un segundo DS significaría estar ligado al universo que marque esta entrega y por lo tanto le marca unos límites que no le sientan muy bien. Así que, no se si puedo cambiar el voto en la encuesta, pero al menos el de aquí lo cambio: espero que esta sea una experiencia larga, intensa, emotiva y cerrada. Y que para su próximo juego pueda volver a inventar algo distinto.
Es cierto que MGS (no puedo opinar sobre los MG, porque no los he jugado) fue creado como un juego independiente, que para mi gusto revolucionó el sector en su momento. No recuerdo un juego, de aquella época, que narrase la historia de una forma cinemática, con una historia y desarrollo muy buenos, un mensaje de fondo, etc. Un juego completamente adulto. Un detalle que me encantó, "anti piratería", era el detalle de tener que mirar el dial del CODEC en la foto de la trasera de la caja. Muchos detalles que lo hicieron un juego muy especial en el recuerdo de un adolescente de aquellos tiempos jejeje
Aunque MGS no estuviese planteado como una saga, me parece extraordinaria la forma de desarrollar los juegos posteriores de Kojima. MGS2 es uno de mis favoritos y fue vapuleado por muchos por el hecho de "abandonar" a Solid Snake por Raiden. Pero es que su historia me pareció genial. La presentación de los patriots, visión de la guerra y los gobiernos, Solidus, etc. Haciendo una secuela que aportaba antecedentes que enriquecían MGS y que desarrollaban una historia que luego en MGS4 se seguiría desarrollando para llevar a cabo el "cierre" obligado.
MGS3, no sé si fué por las ganas que le tenía, me enamoró. La historia, la forma de desarrollarla, la supervivencia, los personajes carismáticos a cual más, conocer a Big Boss y a The Boss (aunque si no me equivoco Big Boss apareció en MG) ... una maravilla para mi gusto. En este juego, Kojima hace un desarrollo de las bases que conforman las historia de los Snake, patriots, etc. que desconozco si las tenía elucubradas desde un principio pero que le quedaron para enmarcar.
Peace Walker creo que fué el que más me costó jugar, por el tema de ser portátil y que no lo terminé hasta que salió su versión en PS3. Aún así, la historia y los personajes que presenta, son fundamentales para entender la figura de Big Boss.
MGS4, el cual fué muy criticado, me pareció un muy buen juego hecho para los fans y poder darle un final digno a Snake. Creo que es un juego que hace una crítica muy seria a la industria e incluso a los propios fans, abordando además temas muy serios como la economía bélica.
MGSV, se vió empañado en muchos aspectos por los problemas que hubo con Konami y se notaba en el desarrollo del juego pero no en las historias que abordaba. Creo que Kojima desechó el CODEC por las cintas para poder abordar al máximo todo lo que quería exponer con esta historia.
Jox24emy escribió:@Ciro Creo que el riesgo que corre Hideo Kojima en este juego es pecar de lo mismo que en The Phantom Pain. Está muy bien el concepto de viaje, de hecho celebraria que esa tematica sea la que predomine, pero tambien es verdad que si peca de carencia de localizaciones, como pueden ser aldeas en ruinas, pequeños pueblos, zonas interiores con algun tipo de interacción puede hacerse demasiado aburrido para una mayoria.
Hay que recordar que Kojima dijo que la historia seria lineal con una trama compacta pero que podemos dejar de hacerla para explorar el mundo y realizar misiones secundarias.
davidDVD escribió:...
@Abrams Matizar solamente que Decima es propiedad de Sony Interactive Entertainment.
(Otra cosa bien distinta es que le hayan dado el código fuente y licencia de uso del mismo a Kojima gratuitamente y de manera excepcional).
¿Cómo ha ido creciendo la colaboración con Guerrilla Games desde que se adoptó su motor?
Hideo Kojima: Estábamos buscando una presentación realista (para los TGA), así que teníamos que hacer cambios en las herramientas y otros ajustes en el motor. En el curso de 6 meses, el código estuvo cambiando de manos todo el tiempo entre Guerrilla Games y Kojima Productions, y todos trabajamos con la misma base de codificación. Actualmente el código que tenemos lo hemos creado completamente en colaboración.
Era diferente del motor que originalmente nos entregaron, así que decidimos darle un nuevo nombre. Así surgió el nombre de “Decima” (derivado de Dejima, una isla artificial en Japón donde se producían intercambios comerciales con los Países Bajos durante el periodo Edo). Francamente, creo que al trabajar juntos en el motor, estamos completando el trabajo el doble de rápido y creando algo absolutamente fantástico.
Abrams escribió:davidDVD escribió:...
@Abrams Matizar solamente que Decima es propiedad de Sony Interactive Entertainment.
(Otra cosa bien distinta es que le hayan dado el código fuente y licencia de uso del mismo a Kojima gratuitamente y de manera excepcional).
Claro, es propiedad de Sony dado que Guerrilla es un estudio de Sony.
Pero como bien dices se lo han dado gratuitamente y sin contrato, y Sony tiene más motores que han sido usados para juegos que han salido en PC, Xbox e incluso Switch.
Guerrilla ya dijo hace mucho tiempo que su motor es libre y que pueden licenciarlo a quien quieran, no es solo una herramienta de trabajo para ellos, también un producto.
manases_corsa escribió:Yo creo que con la cantidad de incógnitas que tenemos, no va a conseguir resolverlas todas en un juego. Los 2 mundos + el purgatorio, los bebes en capsulas y a veces en la garganta. Los cráteres, la lluvia timefall, el petroleo, las entidades varadas, las cryptobites, la cirugía de cara de del Toro... y tantísimas más jajaja
10AM escribió:manases_corsa escribió:Yo creo que con la cantidad de incógnitas que tenemos, no va a conseguir resolverlas todas en un juego. Los 2 mundos + el purgatorio, los bebes en capsulas y a veces en la garganta. Los cráteres, la lluvia timefall, el petroleo, las entidades varadas, las cryptobites, la cirugía de cara de del Toro... y tantísimas más jajaja
La historia es una alegoría , buscarle una justificación literal a todo va a frustrar mucho a la gente porque o no le va satisfacer la repuesta o no la va a encontrar. El juego no tiene la intención de visualizar un futuro, va de representar una realidad social a través de una historia de ciencia ficción, lo suficientemente profunda y cohesiva para que cada uno saque sus propias conclusiones de que representa cada elemento de ese universo.
Por ejemplo el mundo quiral parte de un concepto científico, sobre el que se apoya Kojima para transmitir una idea, pero si lo miras como un fenómeno extraño y buscas la explicación racional, la repuesta te aportara poco más que una formula química o algo por el estilo.
En cambio si lo miras como una analogía del mundo virtual/internet la cosa cambia.