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Cyberpunk79 escribió:THANOS-TITAN-Z escribió:Veremos que opina el capi
He visto Death Stranding en Gamescom y finalmente entiendo lo que está pasando
https://www.gamesradar.com/i-have-seen- ... -going-on/
Según su apreciación de lo visto a puerta cerrada, pues si que finalmente parece que será un "walking simulator" en cierto modo.
El artículo me deja una sensación agridulce. A ver que pasa en Noviembre.
capboy escribió:Cyberpunk79 escribió:THANOS-TITAN-Z escribió:Veremos que opina el capi
He visto Death Stranding en Gamescom y finalmente entiendo lo que está pasando
https://www.gamesradar.com/i-have-seen- ... -going-on/
Según su apreciación de lo visto a puerta cerrada, pues si que finalmente parece que será un "walking simulator" en cierto modo.
El artículo me deja una sensación agridulce. A ver que pasa en Noviembre.
Y queda muy lejos de sus fanfarronada de " e creado un nuevo genero en los videojuegos"
docobo escribió:@ryo hazuki pues si que me interesa y además estoy comentando o preguntando tranquila y educadamente, no sé qué problema ves.
Cualquier escalera retráctil del mundo tiene una catenaria, a mí me gustaría que a mitad de recorrido pues se fuese hundiendo, pero claro si como salen espectros imaginarios tenemos pensar que la escalera es perfecta pues vale.
Evidentemente, si la sacas de una mochila, todo es posible, en eso estoy de acuerdo.
Cyberpunk79 escribió:capboy escribió:Cyberpunk79 escribió:
Según su apreciación de lo visto a puerta cerrada, pues si que finalmente parece que será un "walking simulator" en cierto modo.
El artículo me deja una sensación agridulce. A ver que pasa en Noviembre.
Y queda muy lejos de sus fanfarronada de " e creado un nuevo genero en los videojuegos"
Eso no se sabrá hasta el lanzamiento del juego y habérselo pasado uno mismo. Una cosa es tener unas primeras impresiones en base a una Demo de un evento como la Gamescon con lo que eso conlleva (es sólo un pequeño pedazo de la obra), y otra categorizar ya un juego entero por ella.
No seamos extremistas, ni para lo bueno ni para lo malo, y ya se verá en que acaba todo.
ryo hazuki escribió:docobo escribió:@ryo hazuki pues si que me interesa y además estoy comentando o preguntando tranquila y educadamente, no sé qué problema ves.
Cualquier escalera retráctil del mundo tiene una catenaria, a mí me gustaría que a mitad de recorrido pues se fuese hundiendo, pero claro si como salen espectros imaginarios tenemos pensar que la escalera es perfecta pues vale.
Evidentemente, si la sacas de una mochila, todo es posible, en eso estoy de acuerdo.
No, no te interesa, ese es el problema, pero bueno, haz lo que te de la gana, pero ya te aviso que en este subforo hay bastante poca tolerancia con este tipo de trolleos
capboy escribió:Extremista es decir que "e creado un nuevo genero en los videojuegos" y ver los gameplays que apuntan a todo menos a genero nuevo y leer el articulo y ver que ya comparan con juegos como assasins creed en las mecánicas y a que puede ser mas "walking simulator" que otra cosa, que con esto no quita que pueda ser un gran juego.
Cyberpunk79 escribió:capboy escribió:Extremista es decir que "e creado un nuevo genero en los videojuegos" y ver los gameplays que apuntan a todo menos a genero nuevo y leer el articulo y ver que ya comparan con juegos como assasins creed en las mecánicas y a que puede ser mas "walking simulator" que otra cosa, que con esto no quita que pueda ser un gran juego.
Y eso quién lo ha afirmado, Kojima? Cuando y donde? Enlace por favor.
migue182 escribió:Cyberpunk79 escribió:capboy escribió:Extremista es decir que "e creado un nuevo genero en los videojuegos" y ver los gameplays que apuntan a todo menos a genero nuevo y leer el articulo y ver que ya comparan con juegos como assasins creed en las mecánicas y a que puede ser mas "walking simulator" que otra cosa, que con esto no quita que pueda ser un gran juego.
Y eso quién lo ha afirmado, Kojima? Cuando y donde? Enlace por favor.
https://www.google.com/search?q=kojima+ ... e&ie=UTF-8
Cyberpunk79 escribió:migue182 escribió:Cyberpunk79 escribió:
Y eso quién lo ha afirmado, Kojima? Cuando y donde? Enlace por favor.
https://www.google.com/search?q=kojima+ ... e&ie=UTF-8
Vale, ya veo que directamente de Mr Kojima. Pues habrá que ver si es cierto cuando el juego completo este en el mercado o si se ha venido arriba.
https://twitter.com/HIDEO_KOJIMA_EN/sta ... 75936?s=20
No sabía que había afirmado tal cosa.
ryo hazuki escribió:No, no te interesa, ese es el problema, pero bueno, haz lo que te de la gana, pero ya te aviso que en este subforo hay bastante poca tolerancia con este tipo de trolleos
DrSerpiente escribió:Don't feed......
capboy escribió:Cyberpunk79 escribió:capboy escribió:Y queda muy lejos de sus fanfarronada de " e creado un nuevo genero en los videojuegos"
Eso no se sabrá hasta el lanzamiento del juego y habérselo pasado uno mismo. Una cosa es tener unas primeras impresiones en base a una Demo de un evento como la Gamescon con lo que eso conlleva (es sólo un pequeño pedazo de la obra), y otra categorizar ya un juego entero por ella.
No seamos extremistas, ni para lo bueno ni para lo malo, y ya se verá en que acaba todo.
Extremista es decir que "e creado un nuevo genero en los videojuegos" y ver los gameplays que apuntan a todo menos a genero nuevo y leer el articulo y ver que ya comparan con juegos como assasins creed en las mecánicas y a que puede ser mas "walking simulator" que otra cosa, que con esto no quita que pueda ser un gran juego.
abarth escribió:Ya he "vuelto", ayer dije que dejaba el hilo porque de verdad unos cuantos elementos me pusieron de los nervios. Veo mucho troll y flamer en muchos hilos y no me gusta, pero que ayer unos usuarios hicieran cyberbullying a otro que comentaba algo de forma totalmente normal y ver que siguen campando a sus anchas tras flamear repetidamente el hilo (y otros del subforo) me pone enfermo. Los admin deben estar de vacaciones o se han olvidado donde está el botón de baneo, porque el flame de este hilo cada dia crece más y no hay ni siquiera un aviso.
Y tambien ver que hay gente que valora lo que humildemente intento aportar ayuda también mucho, así que gracias a los que me habeis citado. Uno a veces, en esos momentos, pierde la perspectiva y es fácil que calen más los mensajes de odio y gilipolleces que los de la gente, muchas veces silenciosa, que le gusta leer teorias o informaciones y pasar un buen rato con el hilo. Así que intentaré seguir informando lo mejor que pueda sobre el juego.
Y lo primero que intentaré es dejar claro el tan manido tema de "walking simulator". Esto se está malinterpretando a marchas forzadas. Antes un detalle: no hubo ningún gameplay a puerta cerrada, solo el video de Briefing. Lo digo porque parecen algunos creer que a puerta cerrada vieron a Sam andar sin fin. Y no, solo era un video explicativo de la trama del juego y el objetivo de Sam.
Sí, el objetivo es reconectar América mediante la Chiral Network. Y también rescatar a Amelie, la hija de Bridget, la presidenta de las United Cities of America. Al igual que en el señor de los Anillos, el objetivo es claro desde un primer momento: hacer un viaje largo y peligroso hacia un lugar remoto, en este caso atraveras toda Estados Unidos de costa este a costa oeste.
Ahora el tema de andar. Para esto hay que entender una cosa. En un videojuego estándar, pongamos como ejemplo Assassin's Creed Odyssey, andar/correr es una acción necesaria para moverse por el escenario. Y es una acción extremadamente simple. Si pulsas el stick ligeramente andas. Si lo pulsas a fondo corres. Si mantienes un botón, trepas lo que sea. No tiene más. Su traversalidad está simplificada en pos de la comodidad y la rapidez. Su mapa es gigantesco y absolutamente repleto de cosas por hacer cada dos pasos, y no quiere que te comas la cabeza para llegar a los sitios. Al igual que si silbas a tu caballo aparece por arte de magia a tu lado, al igual que el personaje puede ir cargado de armas y de todo hasta las cejas, al igual que nunca siente cansancio, hambre ni sed, al igual que tampoco le importa lo vertical que sea una montaña o lo impracticable que sea una superficie, igualmente la trepará.
Eso en mayor o menor medida se puede aplicar a la enorme mayoría de videojuegos. Ahora quedemonos con el trepar de este AC, que es mantener un botón y una dirección, y el personaje trepa. Ahora imaginemos que se anuncia un videojuego simulador de escalada, donde el objetivo es llegar a la cima de montañas complicadas de trepar. ¿Verdad que no asociarias la escala de AC con la de este simulador? ¿Verdad que nadie diría "menuda puta mierda de juego, solo es de escalar montañas, apretas un botón y dejas que llegue arriba, que aburrido"? Porque ya daríamos por hecho que va a tener muchas mecánicas exclusivamente para trepar.
Pues al igual que nadie creería eso, y al igual que nadie diría que el Señor de los Anillos es una película de mierda porque solo son hobbits andando hasta el Monte del Destino, Death Stranding no es andar hasta el siguiente punto y ya está. El "andar", que mejor dicho es desplazarse, tiene toda una mecánica detrás. No se trata de pulsar el stick hasta arriba y llegar al próximo punto de control. Se trata de que tendremos que cuidar el peso y equilibrio de la mochila de Sam. Se trata que deberemos cuidar su cansancio, hambre y sed. Se trata de que muchos lugares va a ser imposible trepar y menos cargados. Se trata de que simplemente la naturaleza nos puede joder al cruzar un rio bravo y perdamos la preciada carga. Se trata de que si no tenemos escalera o cuerda y hay un acantilado, vamos a tener que buscar la manera de subir/bajar sin morir en el intento. Se trata de que muy posiblemente suframos lesiones o heridas dependiendo lo que hagamos. Y se trata de que aparte de todo lo mencionado (con posiblemente aún más mecánicas) vamos a tener que vigilar a los bandidos, EV y lluvia. Y esto solo mientras nos desplazamos. Ya no hablamos del mundo de los muertos, de las mecánicas de shooter, de sigilo, la conducción, bosses y demás.
Si esto es un "walking simulator" a lo Firewatch pues nada, para quien lo quiera creer la perra gorda. Pero intentar hacer creer que el juego va de pulsar el stick hacia arriba sin más hasta que llegues a un punto de control mientras contemplas el escenario es falso. El desplazamiento en sí es una mecánica, de hecho la principal, al igual que en El Señor de los Anillos el viaje es lo principal. Pero querer venderme que esos libros/pelis van exclusivamente de hobbits andando y trepando sin más pues como que no cuela. O que los juegos de Mario en 2D son de avanzar hasta el final del nivel sin más, como si dejando pulsada la cruceta a la derecha ya llegases mientras contemplas el escenario. Esto es lo que se intenta hacer ver por parte de algunos, reducir al absurdo una mecánica de juego para intentar hacerla ver simple y aburrida.
Y sí, será un juego principalmente lento. Será un juego de sortear el escenario y todas sus trabas, naturales o no. Al igual que Patrice Desilets definió Prince of Persia Las Arenas del Tiempo como un juego donde veías siempre donde debías llegar, pero su gracia es que debías descubrir como hacerlo, DS es lo mismo. Sabes en todo momento, posiblemente lo veas a km de distancia donde está tu objetivo. Pero llegar no será avanzar y que Sam lo haga todo solo mientras tú miras lo bonita que es la hierba. El reto será llegar hasta allí sano y salvo, sin perder vida, carga ni haber gastado demasiados recursos. Por esa misma regla de tres BOTW es un walking simulator, total, debes andar y andar hasta tu objetivo. La reducción al absurdo funciona en todos los casos que te puedas imaginar.
Y esto no es negar que el juego no irá principalmente sobre desplazarse, es negar que vaya a ser andar y punto. Son cosas muy distintas. A partir de aquí, que cada uno entienda lo que quiera entender.
Capell escribió:@10AM ¿1000 mL demasiados para un ser humano? Con 1000 mL estarías muerto, probablemente xD
El cuerpo humano tiene normalmente entre 4.5 y 5.5 litros de sangre, es decir, 4500 y 5500 litros respectivamente. Si mal no recuerdo, a partir de los 2.5 litros ya era MUY peligroso para la vida, así que fíjate xD
10AM escribió:abarth escribió:Ya he "vuelto", ayer dije que dejaba el hilo porque de verdad unos cuantos elementos me pusieron de los nervios. Veo mucho troll y flamer en muchos hilos y no me gusta, pero que ayer unos usuarios hicieran cyberbullying a otro que comentaba algo de forma totalmente normal y ver que siguen campando a sus anchas tras flamear repetidamente el hilo (y otros del subforo) me pone enfermo. Los admin deben estar de vacaciones o se han olvidado donde está el botón de baneo, porque el flame de este hilo cada dia crece más y no hay ni siquiera un aviso.
Y tambien ver que hay gente que valora lo que humildemente intento aportar ayuda también mucho, así que gracias a los que me habeis citado. Uno a veces, en esos momentos, pierde la perspectiva y es fácil que calen más los mensajes de odio y gilipolleces que los de la gente, muchas veces silenciosa, que le gusta leer teorias o informaciones y pasar un buen rato con el hilo. Así que intentaré seguir informando lo mejor que pueda sobre el juego.
Y lo primero que intentaré es dejar claro el tan manido tema de "walking simulator". Esto se está malinterpretando a marchas forzadas. Antes un detalle: no hubo ningún gameplay a puerta cerrada, solo el video de Briefing. Lo digo porque parecen algunos creer que a puerta cerrada vieron a Sam andar sin fin. Y no, solo era un video explicativo de la trama del juego y el objetivo de Sam.
Sí, el objetivo es reconectar América mediante la Chiral Network. Y también rescatar a Amelie, la hija de Bridget, la presidenta de las United Cities of America. Al igual que en el señor de los Anillos, el objetivo es claro desde un primer momento: hacer un viaje largo y peligroso hacia un lugar remoto, en este caso atraveras toda Estados Unidos de costa este a costa oeste.
Ahora el tema de andar. Para esto hay que entender una cosa. En un videojuego estándar, pongamos como ejemplo Assassin's Creed Odyssey, andar/correr es una acción necesaria para moverse por el escenario. Y es una acción extremadamente simple. Si pulsas el stick ligeramente andas. Si lo pulsas a fondo corres. Si mantienes un botón, trepas lo que sea. No tiene más. Su traversalidad está simplificada en pos de la comodidad y la rapidez. Su mapa es gigantesco y absolutamente repleto de cosas por hacer cada dos pasos, y no quiere que te comas la cabeza para llegar a los sitios. Al igual que si silbas a tu caballo aparece por arte de magia a tu lado, al igual que el personaje puede ir cargado de armas y de todo hasta las cejas, al igual que nunca siente cansancio, hambre ni sed, al igual que tampoco le importa lo vertical que sea una montaña o lo impracticable que sea una superficie, igualmente la trepará.
Eso en mayor o menor medida se puede aplicar a la enorme mayoría de videojuegos. Ahora quedemonos con el trepar de este AC, que es mantener un botón y una dirección, y el personaje trepa. Ahora imaginemos que se anuncia un videojuego simulador de escalada, donde el objetivo es llegar a la cima de montañas complicadas de trepar. ¿Verdad que no asociarias la escala de AC con la de este simulador? ¿Verdad que nadie diría "menuda puta mierda de juego, solo es de escalar montañas, apretas un botón y dejas que llegue arriba, que aburrido"? Porque ya daríamos por hecho que va a tener muchas mecánicas exclusivamente para trepar.
Pues al igual que nadie creería eso, y al igual que nadie diría que el Señor de los Anillos es una película de mierda porque solo son hobbits andando hasta el Monte del Destino, Death Stranding no es andar hasta el siguiente punto y ya está. El "andar", que mejor dicho es desplazarse, tiene toda una mecánica detrás. No se trata de pulsar el stick hasta arriba y llegar al próximo punto de control. Se trata de que tendremos que cuidar el peso y equilibrio de la mochila de Sam. Se trata que deberemos cuidar su cansancio, hambre y sed. Se trata de que muchos lugares va a ser imposible trepar y menos cargados. Se trata de que simplemente la naturaleza nos puede joder al cruzar un rio bravo y perdamos la preciada carga. Se trata de que si no tenemos escalera o cuerda y hay un acantilado, vamos a tener que buscar la manera de subir/bajar sin morir en el intento. Se trata de que muy posiblemente suframos lesiones o heridas dependiendo lo que hagamos. Y se trata de que aparte de todo lo mencionado (con posiblemente aún más mecánicas) vamos a tener que vigilar a los bandidos, EV y lluvia. Y esto solo mientras nos desplazamos. Ya no hablamos del mundo de los muertos, de las mecánicas de shooter, de sigilo, la conducción, bosses y demás.
Si esto es un "walking simulator" a lo Firewatch pues nada, para quien lo quiera creer la perra gorda. Pero intentar hacer creer que el juego va de pulsar el stick hacia arriba sin más hasta que llegues a un punto de control mientras contemplas el escenario es falso. El desplazamiento en sí es una mecánica, de hecho la principal, al igual que en El Señor de los Anillos el viaje es lo principal. Pero querer venderme que esos libros/pelis van exclusivamente de hobbits andando y trepando sin más pues como que no cuela. O que los juegos de Mario en 2D son de avanzar hasta el final del nivel sin más, como si dejando pulsada la cruceta a la derecha ya llegases mientras contemplas el escenario. Esto es lo que se intenta hacer ver por parte de algunos, reducir al absurdo una mecánica de juego para intentar hacerla ver simple y aburrida.
Y sí, será un juego principalmente lento. Será un juego de sortear el escenario y todas sus trabas, naturales o no. Al igual que Patrice Desilets definió Prince of Persia Las Arenas del Tiempo como un juego donde veías siempre donde debías llegar, pero su gracia es que debías descubrir como hacerlo, DS es lo mismo. Sabes en todo momento, posiblemente lo veas a km de distancia donde está tu objetivo. Pero llegar no será avanzar y que Sam lo haga todo solo mientras tú miras lo bonita que es la hierba. El reto será llegar hasta allí sano y salvo, sin perder vida, carga ni haber gastado demasiados recursos. Por esa misma regla de tres BOTW es un walking simulator, total, debes andar y andar hasta tu objetivo. La reducción al absurdo funciona en todos los casos que te puedas imaginar.
Y esto no es negar que el juego no irá principalmente sobre desplazarse, es negar que vaya a ser andar y punto. Son cosas muy distintas. A partir de aquí, que cada uno entienda lo que quiera entender.
Esta muy claro que las partes de viaje no van a ser pulsar el stick y ya. El que no lo entienda es que solo juega a triples A.
¿Es que nadie a jugado a The Long Dark?
Por cierto, ayer descubrí este juego viendo trailers de la Gamescom:
La premisa de las misiones es simple: Ve de A a B. Pero claro, la conducción no es la de Forza Horizon.
Me parece un ejemplo perfecto para hace una analogía de las mecánicas de DS. La conducción es offroad y hardcore.
La la profundidad es enorme, cambio de marchas manual, gasolina, remolques, lodazales (pudiendo quedar atrapado), ríos, grandes diferencias entre vehículos, transportar cargas...todo se puede extrapolar a las mecánicas de viaje de DS.
PD: Otro detalle de la interfaz del gameplay de DS es que parecen "4 barras de vida". Tres de ellas están bastante claras: Sam, BB y Equipo.
Pero hay una que tiene mL como unidad y es de color rojo. Lo que se puede interpretar como sangre, pero 1000mL en el cuerpo son demasiados para un humano.
¿Tendrá algo que ver con el tono azulado en la tez de Sam que vimos en una cinemática?
Capell escribió:@10AM ¿1000 mL demasiados para un ser humano? Con 1000 mL estarías muerto, probablemente xD
El cuerpo humano tiene normalmente entre 4.5 y 5.5 litros de sangre, es decir, 4500 y 5500 litros respectivamente. Si mal no recuerdo, a partir de los 2.5 litros ya era MUY peligroso para la vida, así que fíjate xD
ernen escribió:Capell escribió:@10AM ¿1000 mL demasiados para un ser humano? Con 1000 mL estarías muerto, probablemente xD
El cuerpo humano tiene normalmente entre 4.5 y 5.5 litros de sangre, es decir, 4500 y 5500 litros respectivamente. Si mal no recuerdo, a partir de los 2.5 litros ya era MUY peligroso para la vida, así que fíjate xD
5500 litros?
abarth escribió:Ya he "vuelto", ayer dije que dejaba el hilo porque de verdad unos cuantos elementos me pusieron de los nervios. Veo mucho troll y flamer en muchos hilos y no me gusta, pero que ayer unos usuarios hicieran cyberbullying a otro que comentaba algo de forma totalmente normal y ver que siguen campando a sus anchas tras flamear repetidamente el hilo (y otros del subforo) me pone enfermo. Los admin deben estar de vacaciones o se han olvidado donde está el botón de baneo, porque el flame de este hilo cada dia crece más y no hay ni siquiera un aviso.
Y tambien ver que hay gente que valora lo que humildemente intento aportar ayuda también mucho, así que gracias a los que me habeis citado. Uno a veces, en esos momentos, pierde la perspectiva y es fácil que calen más los mensajes de odio y gilipolleces que los de la gente, muchas veces silenciosa, que le gusta leer teorias o informaciones y pasar un buen rato con el hilo. Así que intentaré seguir informando lo mejor que pueda sobre el juego.
Y lo primero que intentaré es dejar claro el tan manido tema de "walking simulator". Esto se está malinterpretando a marchas forzadas. Antes un detalle: no hubo ningún gameplay a puerta cerrada, solo el video de Briefing. Lo digo porque parecen algunos creer que a puerta cerrada vieron a Sam andar sin fin. Y no, solo era un video explicativo de la trama del juego y el objetivo de Sam.
Sí, el objetivo es reconectar América mediante la Chiral Network. Y también rescatar a Amelie, la hija de Bridget, la presidenta de las United Cities of America. Al igual que en el señor de los Anillos, el objetivo es claro desde un primer momento: hacer un viaje largo y peligroso hacia un lugar remoto, en este caso atraveras toda Estados Unidos de costa este a costa oeste.
Ahora el tema de andar. Para esto hay que entender una cosa. En un videojuego estándar, pongamos como ejemplo Assassin's Creed Odyssey, andar/correr es una acción necesaria para moverse por el escenario. Y es una acción extremadamente simple. Si pulsas el stick ligeramente andas. Si lo pulsas a fondo corres. Si mantienes un botón, trepas lo que sea. No tiene más. Su traversalidad está simplificada en pos de la comodidad y la rapidez. Su mapa es gigantesco y absolutamente repleto de cosas por hacer cada dos pasos, y no quiere que te comas la cabeza para llegar a los sitios. Al igual que si silbas a tu caballo aparece por arte de magia a tu lado, al igual que el personaje puede ir cargado de armas y de todo hasta las cejas, al igual que nunca siente cansancio, hambre ni sed, al igual que tampoco le importa lo vertical que sea una montaña o lo impracticable que sea una superficie, igualmente la trepará.
Eso en mayor o menor medida se puede aplicar a la enorme mayoría de videojuegos. Ahora quedemonos con el trepar de este AC, que es mantener un botón y una dirección, y el personaje trepa. Ahora imaginemos que se anuncia un videojuego simulador de escalada, donde el objetivo es llegar a la cima de montañas complicadas de trepar. ¿Verdad que no asociarias la escala de AC con la de este simulador? ¿Verdad que nadie diría "menuda puta mierda de juego, solo es de escalar montañas, apretas un botón y dejas que llegue arriba, que aburrido"? Porque ya daríamos por hecho que va a tener muchas mecánicas exclusivamente para trepar.
Pues al igual que nadie creería eso, y al igual que nadie diría que el Señor de los Anillos es una película de mierda porque solo son hobbits andando hasta el Monte del Destino, Death Stranding no es andar hasta el siguiente punto y ya está. El "andar", que mejor dicho es desplazarse, tiene toda una mecánica detrás. No se trata de pulsar el stick hasta arriba y llegar al próximo punto de control. Se trata de que tendremos que cuidar el peso y equilibrio de la mochila de Sam. Se trata que deberemos cuidar su cansancio, hambre y sed. Se trata de que muchos lugares va a ser imposible trepar y menos cargados. Se trata de que simplemente la naturaleza nos puede joder al cruzar un rio bravo y perdamos la preciada carga. Se trata de que si no tenemos escalera o cuerda y hay un acantilado, vamos a tener que buscar la manera de subir/bajar sin morir en el intento. Se trata de que muy posiblemente suframos lesiones o heridas dependiendo lo que hagamos. Y se trata de que aparte de todo lo mencionado (con posiblemente aún más mecánicas) vamos a tener que vigilar a los bandidos, EV y lluvia. Y esto solo mientras nos desplazamos. Ya no hablamos del mundo de los muertos, de las mecánicas de shooter, de sigilo, la conducción, bosses y demás.
Si esto es un "walking simulator" a lo Firewatch pues nada, para quien lo quiera creer la perra gorda. Pero intentar hacer creer que el juego va de pulsar el stick hacia arriba sin más hasta que llegues a un punto de control mientras contemplas el escenario es falso. El desplazamiento en sí es una mecánica, de hecho la principal, al igual que en El Señor de los Anillos el viaje es lo principal. Pero querer venderme que esos libros/pelis van exclusivamente de hobbits andando y trepando sin más pues como que no cuela. O que los juegos de Mario en 2D son de avanzar hasta el final del nivel sin más, como si dejando pulsada la cruceta a la derecha ya llegases mientras contemplas el escenario. Esto es lo que se intenta hacer ver por parte de algunos, reducir al absurdo una mecánica de juego para intentar hacerla ver simple y aburrida.
Y sí, será un juego principalmente lento. Será un juego de sortear el escenario y todas sus trabas, naturales o no. Al igual que Patrice Desilets definió Prince of Persia Las Arenas del Tiempo como un juego donde veías siempre donde debías llegar, pero su gracia es que debías descubrir como hacerlo, DS es lo mismo. Sabes en todo momento, posiblemente lo veas a km de distancia donde está tu objetivo. Pero llegar no será avanzar y que Sam lo haga todo solo mientras tú miras lo bonita que es la hierba. El reto será llegar hasta allí sano y salvo, sin perder vida, carga ni haber gastado demasiados recursos. Por esa misma regla de tres BOTW es un walking simulator, total, debes andar y andar hasta tu objetivo. La reducción al absurdo funciona en todos los casos que te puedas imaginar.
Y esto no es negar que el juego no irá principalmente sobre desplazarse, es negar que vaya a ser andar y punto. Son cosas muy distintas. A partir de aquí, que cada uno entienda lo que quiera entender.
Capell escribió:ernen escribió:Capell escribió:@10AM ¿1000 mL demasiados para un ser humano? Con 1000 mL estarías muerto, probablemente xD
El cuerpo humano tiene normalmente entre 4.5 y 5.5 litros de sangre, es decir, 4500 y 5500 litros respectivamente. Si mal no recuerdo, a partir de los 2.5 litros ya era MUY peligroso para la vida, así que fíjate xD
5500 litros?
Y me he quedado corto xDDDDD
Fixed xP
abarth escribió:Ya he "vuelto", ayer dije que dejaba el hilo porque de verdad unos cuantos elementos me pusieron de los nervios. Veo mucho troll y flamer en muchos hilos y no me gusta, pero que ayer unos usuarios hicieran cyberbullying a otro que comentaba algo de forma totalmente normal y ver que siguen campando a sus anchas tras flamear repetidamente el hilo (y otros del subforo) me pone enfermo. Los admin deben estar de vacaciones o se han olvidado donde está el botón de baneo, porque el flame de este hilo cada dia crece más y no hay ni siquiera un aviso.
Y tambien ver que hay gente que valora lo que humildemente intento aportar ayuda también mucho, así que gracias a los que me habeis citado. Uno a veces, en esos momentos, pierde la perspectiva y es fácil que calen más los mensajes de odio y gilipolleces que los de la gente, muchas veces silenciosa, que le gusta leer teorias o informaciones y pasar un buen rato con el hilo. Así que intentaré seguir informando lo mejor que pueda sobre el juego.
Y lo primero que intentaré es dejar claro el tan manido tema de "walking simulator". Esto se está malinterpretando a marchas forzadas. Antes un detalle: no hubo ningún gameplay a puerta cerrada, solo el video de Briefing. Lo digo porque parecen algunos creer que a puerta cerrada vieron a Sam andar sin fin. Y no, solo era un video explicativo de la trama del juego y el objetivo de Sam.
Sí, el objetivo es reconectar América mediante la Chiral Network. Y también rescatar a Amelie, la hija de Bridget, la presidenta de las United Cities of America. Al igual que en el señor de los Anillos, el objetivo es claro desde un primer momento: hacer un viaje largo y peligroso hacia un lugar remoto, en este caso atraveras toda Estados Unidos de costa este a costa oeste.
Ahora el tema de andar. Para esto hay que entender una cosa. En un videojuego estándar, pongamos como ejemplo Assassin's Creed Odyssey, andar/correr es una acción necesaria para moverse por el escenario. Y es una acción extremadamente simple. Si pulsas el stick ligeramente andas. Si lo pulsas a fondo corres. Si mantienes un botón, trepas lo que sea. No tiene más. Su traversalidad está simplificada en pos de la comodidad y la rapidez. Su mapa es gigantesco y absolutamente repleto de cosas por hacer cada dos pasos, y no quiere que te comas la cabeza para llegar a los sitios. Al igual que si silbas a tu caballo aparece por arte de magia a tu lado, al igual que el personaje puede ir cargado de armas y de todo hasta las cejas, al igual que nunca siente cansancio, hambre ni sed, al igual que tampoco le importa lo vertical que sea una montaña o lo impracticable que sea una superficie, igualmente la trepará.
Eso en mayor o menor medida se puede aplicar a la enorme mayoría de videojuegos. Ahora quedemonos con el trepar de este AC, que es mantener un botón y una dirección, y el personaje trepa. Ahora imaginemos que se anuncia un videojuego simulador de escalada, donde el objetivo es llegar a la cima de montañas complicadas de trepar. ¿Verdad que no asociarias la escala de AC con la de este simulador? ¿Verdad que nadie diría "menuda puta mierda de juego, solo es de escalar montañas, apretas un botón y dejas que llegue arriba, que aburrido"? Porque ya daríamos por hecho que va a tener muchas mecánicas exclusivamente para trepar.
Pues al igual que nadie creería eso, y al igual que nadie diría que el Señor de los Anillos es una película de mierda porque solo son hobbits andando hasta el Monte del Destino, Death Stranding no es andar hasta el siguiente punto y ya está. El "andar", que mejor dicho es desplazarse, tiene toda una mecánica detrás. No se trata de pulsar el stick hasta arriba y llegar al próximo punto de control. Se trata de que tendremos que cuidar el peso y equilibrio de la mochila de Sam. Se trata que deberemos cuidar su cansancio, hambre y sed. Se trata de que muchos lugares va a ser imposible trepar y menos cargados. Se trata de que simplemente la naturaleza nos puede joder al cruzar un rio bravo y perdamos la preciada carga. Se trata de que si no tenemos escalera o cuerda y hay un acantilado, vamos a tener que buscar la manera de subir/bajar sin morir en el intento. Se trata de que muy posiblemente suframos lesiones o heridas dependiendo lo que hagamos. Y se trata de que aparte de todo lo mencionado (con posiblemente aún más mecánicas) vamos a tener que vigilar a los bandidos, EV y lluvia. Y esto solo mientras nos desplazamos. Ya no hablamos del mundo de los muertos, de las mecánicas de shooter, de sigilo, la conducción, bosses y demás.
Si esto es un "walking simulator" a lo Firewatch pues nada, para quien lo quiera creer la perra gorda. Pero intentar hacer creer que el juego va de pulsar el stick hacia arriba sin más hasta que llegues a un punto de control mientras contemplas el escenario es falso. El desplazamiento en sí es una mecánica, de hecho la principal, al igual que en El Señor de los Anillos el viaje es lo principal. Pero querer venderme que esos libros/pelis van exclusivamente de hobbits andando y trepando sin más pues como que no cuela. O que los juegos de Mario en 2D son de avanzar hasta el final del nivel sin más, como si dejando pulsada la cruceta a la derecha ya llegases mientras contemplas el escenario. Esto es lo que se intenta hacer ver por parte de algunos, reducir al absurdo una mecánica de juego para intentar hacerla ver simple y aburrida.
Y sí, será un juego principalmente lento. Será un juego de sortear el escenario y todas sus trabas, naturales o no. Al igual que Patrice Desilets definió Prince of Persia Las Arenas del Tiempo como un juego donde veías siempre donde debías llegar, pero su gracia es que debías descubrir como hacerlo, DS es lo mismo. Sabes en todo momento, posiblemente lo veas a km de distancia donde está tu objetivo. Pero llegar no será avanzar y que Sam lo haga todo solo mientras tú miras lo bonita que es la hierba. El reto será llegar hasta allí sano y salvo, sin perder vida, carga ni haber gastado demasiados recursos. Por esa misma regla de tres BOTW es un walking simulator, total, debes andar y andar hasta tu objetivo. La reducción al absurdo funciona en todos los casos que te puedas imaginar.
Y esto no es negar que el juego no irá principalmente sobre desplazarse, es negar que vaya a ser andar y punto. Son cosas muy distintas. A partir de aquí, que cada uno entienda lo que quiera entender.
ryo hazuki escribió:docobo escribió:@ryo hazuki pues si que me interesa y además estoy comentando o preguntando tranquila y educadamente, no sé qué problema ves.
Cualquier escalera retráctil del mundo tiene una catenaria, a mí me gustaría que a mitad de recorrido pues se fuese hundiendo, pero claro si como salen espectros imaginarios tenemos pensar que la escalera es perfecta pues vale.
Evidentemente, si la sacas de una mochila, todo es posible, en eso estoy de acuerdo.
No, no te interesa, ese es el problema, pero bueno, haz lo que te de la gana, pero ya te aviso que en este subforo hay bastante poca tolerancia con este tipo de trolleos
manchego3804 escribió:Lo de los mililitros probablemente sea el líquido amniótico que contiene la cápsula del bebé y puede servir para protegerlo y mantenerlo en una especie de útero materno.
Las cantidades de líquido amniótico puede alcanzar precisamente los 1000 ml durante el embarazo y va disminuyendo según se acerca el momento del parto.
Puede que en DS tengas que tener cuidado de no perder ese líquido para mantener al BB estable.
susinsin escribió:manchego3804 escribió:Lo de los mililitros probablemente sea el líquido amniótico que contiene la cápsula del bebé y puede servir para protegerlo y mantenerlo en una especie de útero materno.
Las cantidades de líquido amniótico puede alcanzar precisamente los 1000 ml durante el embarazo y va disminuyendo según se acerca el momento del parto.
Puede que en DS tengas que tener cuidado de no perder ese líquido para mantener al BB estable.
Si o que tengas que purificar ese liquido o meterle "nutriente" para conseguir algun tipo de mejora
OscarKun escribió:Llevo tiempo sin meterme en este hilo porque la verdad, no termino de conectar con este juego, no me atrae su propuesta, además que lo encuentro todo demasiado extraño, incluso para tratarse de Kojima.
Me entero de que hay nuevos trailers, uno con gameplay, o eso parece, pues oye, está curioso, entro para ver que se cuece y me encuentro con que Abarth abandona el hilo, trolls a tutiplen, gente criticando gilipolleces como que una escalera no se tuerce por el peso, o porque el personaje mea.... parece como si nadie aquí hubiera jugado nunca a un juego de Kojima, donde precisamente este tipo de cosas, son de lo más común.
A mí me sigue pareciendo todo una ida de olla, y no lo termino de ver... pero bueno, para eso ya tenemos a Abarth (menos mal que has vuelto) para que no los aclare todo. Respecto al apartado técnico, lo mismo, cualquiera diría que lo mostrado es PS2... veo unos modelados muy currados, con mención especial a los rostros, veo un mundo abierto, algo vacío es cierto, pero también parece estar en un paraje desolado, desierto, no todo van a ser grandes selvas y bosques frondosos, que seguro que también los habrá. Todo se ve muy limpio, solido, con un aspecto muy fotorrealista, distinto a lo que vimos en Horizon. Ni mucho menos cutre, por el amor de Dios.
Las animaciones se nota que están recicladas del MGSV. Estaremos de acuerdo que aquel tenia la mejor jugabilidad de la saga, en cuanto a infiltración y sigilo sigue siendo de lo mejor, pero se muestran algo toscas y roboticas para hacer otros quehaceres, es así.
No sé, si esto fuera obra de Naghty Dog, podría entender las criticas, pero es un juego de Kojima, se ve y se siente como un Metal Gear, tiene ese gen japonés. Tal vez no lo sepan hacer mejor, pero es lo que hay.
A nivel jugable no opino porque no termino de entender muy bien que es lo que narices se tiene que hacer...
Kojima Productions es un estudio nuevo, pequeño, trabajan con un motor gráfico que no es el suyo y aún así, lo visto tiene una calidad que está por encima de la media.
Abrams escribió:A mi lo que me gustaría saber qué es todo lo que dijo Kojima durante la charla de la conferencia, porque hablaron bastante y algo interesante debe haber ahí, pero en todos los medios se centran unicamente en los dos trailers y el gameplay
PD: Sobre lo que se ha comentado mucho de las animaciones, son así porque así las han querido. No solo son iguales que las del MGSV, es que son muy típicas de Kojima. Básicamente es su estilo, no es que sean malas per se.
Ozryel escribió:Pues yo sigo sin entender de que va el juego y mira que tiene buena pinta . No entiendo por qué este hombre no explica las cosas sin tanto entresijos, si es bueno , lo será aún que sepa de que va
abarth escribió:Luego lo vuelvo a escuchar y hago resumen, pero así de memoria diria que nada especialmente interesante, explicaba un poco lo visto en los videos, cuando Geoff le preguntaba algo decía que no podía decir demasiado, que en el TGS y tal. Igualmente luego lo miro de nuevo.
OscarKun escribió:Bueno, yo diría que no lo saben hacer mejor. Y no es una critica, es que sencillamente Kojima y su equipo llevan décadas haciendo lo mismo. Lo que la gente no puede pretender es que de golpe y porrazo Kojima Productions presente un juego con la calidad de un titulo de Rockstar. Son japoneses, a diferencia de los occidentales no miran tanto por los detalles.